• Дорогой гость!

    Приветствуем Вас на творческом форуме для начинающих писателей и ролевиков «Хьёльм»!

    Наш проект призван объединить текстовиков различных направлений: ролевиков, писателей, создателей вымышленных миров и не только. Мы выступаем за прогресс и развитие ролевого сообщества. Во главу угла мы ставим уважительное отношение ко всем пользователям, а также активное взаимодействие с новичками: например, мы активно приглашаем начинающих ролевиков из социальных сетей для освоения здесь.

    Более подробную информацию о Хьёльме можно посмотреть в теме Навигации. На форуме также имеется уникальный проект «Ролевая энциклопедия» – где каждый администратор относительно долго существующего и стабильного проекта сможет создать вики-страницу о нем, раскрыв там основные вехи истории, а также расписав популярно организацию ролевой.

Хроника 8.0 - обсуждение механик

Akhorahil

파티 리더
Команда форума
Уровень
0
 
Сообщения
2 563
Реакции
-243
Баллы
76
Хотелось бы отдельно поговорить о механиках в предстоящей игре (как известно, старт запланирован на октябрь 2022). Эксперимент Хроники 13.0 особо ничего не показал. А мне, прежде всего, хочется в игре по Миру без Названия следующих пунктов:

1) Предотвращение скатывания игры в борьбу Света и Тьмы.
Да, у нас в мире есть некоторые существа, относящиеся к "темным" - та же нежить или относительно "темные" - вампиры, но опять же. Игра, сводящаяся к противоборству лишь двух лагерей, обычно приводит к тому, что просто один какой-то лагерь по самым разным причинам (лучшая организованность игроков, игроков больше, игроки получают больше ресурсов и тд) побеждает, когда все другие должны мириться только с поражением (обычно хотят, чтобы поражение было окончательным и разгромным).

Но даже такой небольшой мир как наш сложен и многогранен. В игре уже присутствует более 30-40 самобытных фракций (только государств 24). И каждая фракция наделена своими уникальными особенностями.

Вообще для этого пункта я заготовил следующие моменты:
- распределение фракций по их укладу так, чтобы союз "неподходящих" друг к другу фракций приносил им много проблем; это не в смысле - нежелательно союз вампирам и Баркату, а например, Сибланду и Ванлии (по культурно-историческим предпосылкам). Поэтому уже сразу в игре должны быть намечены множественные полюса, многополярный мир, как говорит наш Уважаемый Лидер.

- более жесткое слежение за выполнением целей - ну это понятно. Опять же, в случае, когда союзнические обязательства идут вразрез с топовыми целями фракций, будут накладываться дебаффы.

- изначально составление принципов геймплея игрока - типа будет ли он играть от войн, или больше от дефа, или от интриг, шпионов, проч. То есть, если раньше игроки могли преспокойно заниматься (чуть ли не с одинаковой эффективностью) и войной, и шпионажем, и ораторством, и религией, превращаясь в суперменов - теперь это хочу пофиксить.
Пример. То есть, если ваш перс будет хорошим и опытным воином, но так себе оратором, то придется только нанимать ораторов (в случае необходимости) и вверять уже в их ведение народ (имеется ввиду обращение с речами не к военным, полковолец-то солдатский дух норм знает).

1136

2) Создание возможностей вести игру очень долго. Я пришел к тому сейчас, что прыгать по различным сеттингам и хроникам приелось. Более того, я вижу примеры игр, которые длятся не один год и игрокам не надоедает играть - ведь каждый новый ход подбрасывает событий. Тут просто банальные решения вопроса:

- нивелирование условности, что войны, технологии, реформы, постройки делаются за считанные месяцы - теперь всё будет ещё более приближено к реальности. Если, кстати, осада города будет длиться год - она реально сможет идти несколько ходов и игроки будут прописывать планы по снятию осады, либо её усилению, штурмам;

- убирание возможности "конца игры" - когда приходит какой-то нёх, всех чистит или когда имеется тотальный захват мира. В этом была ошибка @_Azazel_ в 4.0 - игрок ну СЛИШКОМ много захотел даже в масштабе любой из хроник. Аппетиты уровня Градуш XXL, ну серьёзно. Причем, это не запрещает вам ставить цель по захвату карты. Но просто заранее будьте готовы к ней идти очень долго или вообще просто свыкнуться, что тут будет иметь место быть скорее стиль геймплея, нежели игра в фармилку и потом получение гарантированного приза в получении во владении регион;

- в планах у меня всё равно пойти потом в расширение до полной карты мира. В особенности благодаря действиям игроков я хотел бы вновь расколоть Империю и посмотреть, что можно будет сделать на огромных её просторах.

ТЕМА БУДЕТ ДОПОЛНЯТЬСЯ​

ФракцияЦентральная властьПолитическая стабильностьПрестижАрмияСпецслужбыЭкономикаКазнаОбществоРелигияКультураОсобенности
Баркат
 

Locci

Полустранность
Команда форума
Уровень
0
 
Сообщения
1 337
Реакции
346
Баллы
178
Награды
3
Звучит хорошо, даже странно, что никто на это не отреагировал
 

ANNATAR

Владыка даров
Уровень
0
 
Сообщения
548
Реакции
317
Баллы
128
Награды
5
Та просто не знаю, как тут можно отреагировать, вроде как все понятно. Не появилась прям куча вопросов.

По поводу того чтобы вести игру долго, ну давайте будем честны, что хроники не живут больше 4 месяцев, от них устают и ведущие и игроки, а если делать перерыв, то после него игры по факту не будут продолжаться.
И будет обидно если учитывать все выше написанное мол игра будет растягиваться, то если она закончится, а игроки так и не вышли из своего села.

Не совсем понял, как фиксить систему при которой игроки не смогут заниматься всем сразу? Оно понятно, почему, однако при создании перса я при возможности беру перки, которые необходимы для управления государством, то есть скажем ораторство, умение управлять государством и так далее. При этом развиваю свое государство постепенно налаживая шпионскую сеть, экономику, поднимаю армию и не беру абсолютно все сферы на себя. Просто я то понимаю данные особенности. Планируется их выделить более жирно? или как нэпонял.
 

Akhorahil

파티 리더
Команда форума
Уровень
0
 
Сообщения
2 563
Реакции
-243
Баллы
76
, что хроники не живут больше 4 месяцев, от них устают и ведущие и игроки, а если делать перерыв, то после него игры по факту не будут продолжаться.
Хроники старого образца. Будем честны, в Хрониках уже давно нет спаун-системы (как в 1-ой) или игры в домики для некоторых (как во 2). Уже есть ЛД, игра Андрея привнесёт ещё и анонимные ЛД - система развивается. Поэтому новый концепт хроники будет как раз рассчитан на долговременную игру более года.

И будет обидно если учитывать все выше написанное мол игра будет растягиваться, то если она закончится, а игроки так и не вышли из своего села.
Система, где происходит некая эфемерная прокачка тоже уйдет в прошлое. Безусловно можно улучшить позиции своей фракции в сравнении с начальной точкой старта игры. Но мы будем играть в динамичный мир, где надо быть готовым не только урвать некое благополучие для себя, но и продержаться максимально долго в "эпохе расцвета" условной, а то и постоянно проверять свою фраку на прочность от столкновения с всё новыми и новыми вызовами.

Не совсем понял, как фиксить систему при которой игроки не смогут заниматься всем сразу?
Да, заниматься всем сразу - пожалуйста. Но вот если ты стартовал с государства, которое не славится, например, своим флотом - ты должен прям реально очень много вбухать, чтобы заиметь приличный флот, при этом обязательно пострадают иные сферы. То есть типа, здесь не будет такого, что к какому-то лейту фраки станут все универсально хороши в шпионстве, морском деле, торговле, военном деле, религии и проч. Вы можете, конечно, пытаться мутить реформы уровня Петра 1, но как бы знайте, что и Пётр немалую цену за них заплатил. Куда проще взять государство с готовой специализацией и особ не пытаться сделать его уровнем Империи (это, кстати, о том, как Рокия в 4.0 активно пыталась идти во флот, хотя по менталитету рокийцев - морское дело, ну не их уж совсем).
 

Eddard Stark

Emperor of the Sun
Уровень
0
 
Сообщения
663
Реакции
254
Баллы
128
Награды
7
Система, где происходит некая эфемерная прокачка тоже уйдет в прошлое. Безусловно можно улучшить позиции своей фракции в сравнении с начальной точкой старта игры. Но мы будем играть в динамичный мир, где надо быть готовым не только урвать некое благополучие для себя, но и продержаться максимально долго в "эпохе расцвета" условной, а то и постоянно проверять свою фраку на прочность от столкновения с всё новыми и новыми вызовами.
Намечается в дальнейшем душка по поводам и без, лишь бы проявить свою стойкость? Матвей прав в том плане, что не нужно искуственно вставлять палки в колёса и что мир меняться должен от решений игроков или каких-либо крупных событий в мире. В последнее время ты так и делал, Руслан. Искуственно создавал ситуацию, выжимал из пальца, так сказать, а это не есть гуд, как по мне.
 

Akhorahil

파티 리더
Команда форума
Уровень
0
 
Сообщения
2 563
Реакции
-243
Баллы
76
Я это опять же говорю не с потолка. Вы видите только пример хроник, а я вижу примеры ВПИ, которые живут больше года. И где актив, и где люди играют. Там ведам не надоедает, игрокам тоже. Что уж мне точно надоело - так это колесо Сансары - игра не более чем в 20 ходов, скатывающаяся в противостояния двух блоков фракций примерно одинаковые по своей прокачке. Где решают ну уж рил такие моменты, как забивалово или кринж игроков из какого-то лагеря. И где есть условная "победа".

В 8.0 в принципе особо "победы", как вы себе представляете "и жили они долго и счастливо" - не будет. Можно просто успешно вести политику и менее успешно. Вот и всё.
 

Eddard Stark

Emperor of the Sun
Уровень
0
 
Сообщения
663
Реакции
254
Баллы
128
Награды
7
Он и так будет меняться. Важна лишь степень изменичивости.
Не спорю, он меняется, адаптируется, игроки меняются и адаптируются, но когда мне приходит в личных итогах инфа, которая вообще никаким образом не связана с решением игрока и я должен это решать, то меня это немного бесит. Самый откровенный пример из 13 хроники - ивент с драконом, созданный непонятно для чего и появившийся непонятно зачем, который вроде в первый раз решили, но это только затравка для чего-то большего. Особенно, когда я и другие города гномов больше всего в опасности и если мы не смогли бы решить проблему, то из-за искуственного создания события пострадал бы я и нпс-фракции гномов?
 

Locci

Полустранность
Команда форума
Уровень
0
 
Сообщения
1 337
Реакции
346
Баллы
178
Награды
3
Намечается в дальнейшем душка по поводам и без, лишь бы проявить свою стойкость?
Ну, я бы не хотел так делать, в целом. Мне кажется классной идея что все начинают в довольно плачевном положении относительно прошлых игр и пытаются выбраться, устоять и реализовать цели. Случайные события однозначно будут, тоже не подвергается сомнению, но не все они будут отрицательными.
 

Eddard Stark

Emperor of the Sun
Уровень
0
 
Сообщения
663
Реакции
254
Баллы
128
Награды
7
Я это опять же говорю не с потолка. Вы видите только пример хроник, а я вижу примеры ВПИ, которые живут больше года. И где актив, и где люди играют. Там ведам не надоедает, игрокам тоже. Что уж мне точно надоело - так это колесо Сансары - игра не более чем в 20 ходов, скатывающаяся в противостояния двух блоков фракций примерно одинаковые по своей прокачке. Где решают ну уж рил такие моменты, как забивалово или кринж игроков из какого-то лагеря. И где есть условная "победа".

В 8.0 в принципе особо "победы", как вы себе представляете "и жили они долго и счастливо" - не будет. Можно просто успешно вести политику и менее успешно. Вот и всё.
За противостояние двух лагерей я согласен. Меня начала раздражать концепция сильного врага, который обязательно хочет мир весь захватить и навязать свои порядки и мировоззрение. Очень начало бесить, что с самого начала нужно готовиться именно к противостоянию с ним, искать единомышленников (которых даже в 11 хроне оказалось крайне мало и т.д.) и по итогу махаться, боясь потерять всё. Вот в 7 хронике я в действительности чилил. Тот же хазар не казался всесильным, как Король Ночи, Саурон или же Элифас. Равные условия для всех игроков.
 

Locci

Полустранность
Команда форума
Уровень
0
 
Сообщения
1 337
Реакции
346
Баллы
178
Награды
3
Хотелось бы, чтобы у нас не были настолько прочные неразрывные союзы, кстати говоря. Может быть даже стоит как-то отдельно над этим подумать. А то два соседних игрока тут же бегут тимится не взирая на все свои возможные интересы.
 

Akhorahil

파티 리더
Команда форума
Уровень
0
 
Сообщения
2 563
Реакции
-243
Баллы
76
но когда мне приходит в личных итогах инфа, которая вообще никаким образом не связана с решением игрока и я должен это решать, то меня это немного бесит.
Есть много событий, происходящих независимо от кого-либо. Причём, ивент с драконом был максимально балансным. Дрейк не обязательно бы полетел именно ко гномам (вспомним канон про Эсгарот тот же), плюс в мире имелись темные гномы, с которыми чет налаживать вам было бы куда сложнее.
 

Eddard Stark

Emperor of the Sun
Уровень
0
 
Сообщения
663
Реакции
254
Баллы
128
Награды
7
Ну, я бы не хотел так делать, в целом. Мне кажется классной идея что все начинают в довольно плачевном положении относительно прошлых игр и пытаются выбраться, устоять и реализовать цели. Случайные события однозначно будут, тоже не подвергается сомнению, но не все они будут отрицательными.
Согласен, изначально можно прописать негативные события и последствия для твоей фракции в прошлом и на старте прописать аргументированные дебаффы, которые систематично можно будет решить. События должны быть такими, что ты и сам можешь что-то сделать, а не пытаться договориться со всеми, чтобы совместно решить проблему (как было с драконом в 13.0). Для этого есть союзы и т.д., а не тупо довериться непонятной тебе фракции или игроку лишь из-за ивента.
 

Locci

Полустранность
Команда форума
Уровень
0
 
Сообщения
1 337
Реакции
346
Баллы
178
Награды
3

Eddard Stark

Emperor of the Sun
Уровень
0
 
Сообщения
663
Реакции
254
Баллы
128
Награды
7
Есть много событий, происходящих независимо от кого-либо. Причём, ивент с драконом был максимально балансным. Дрейк не обязательно бы полетел именно ко гномам (вспомним канон про Эсгарот тот же), плюс в мире имелись темные гномы, с которыми чет налаживать вам было бы куда сложнее.
Как-то сомнительно по поводу твоего тезиса, Руслан. Безусловно, вероятность присутствует, но она меньше, чем может быть. Опять же, мне не очень зашёл тот факт, что, зайдя за Кхазад-Дум, оказался в ловушке. Почему-то один проход к городу я контролировал, а другой почему-то был за эльфами Ривенделла. Почему так? Неужели такой канон? Уже с самого начала создалась душка, которую было сложно порешать из-за упрямого игрока на Феаноре.
 

Akhorahil

파티 리더
Команда форума
Уровень
0
 
Сообщения
2 563
Реакции
-243
Баллы
76
Хотелось бы, чтобы у нас не были настолько прочные неразрывные союзы,
Ну в рамках именно что игры, учитывая краткость времени, это вполне допустимо. Коалиции государств вполне могут несколько десятилетий даже существовать. Важно, что в мире будут именно такие фраки, которым по своему духу невыгоден будет союз - это раз. И два - союзы могут быть выгодны в каких-то определенных аспектах. Например, челы заключили союз, но по договору могут его использовать только как экономический. А как военный - в крайних случаях, так как будут дебаффы.
 

Eddard Stark

Emperor of the Sun
Уровень
0
 
Сообщения
663
Реакции
254
Баллы
128
Награды
7
А в 4.0 приходилось решать много проблем. 8.0 больше на неё будет похожа в этом плане
В 4.0 я тоже относительно чилил на самом деле, но там я был больше зажат чтоле. А в 7.0 за викингов я мог и в походы отправляться и суетить знатно и какие-то интересные стратегии продумывать и т.д.
 

ANNATAR

Владыка даров
Уровень
0
 
Сообщения
548
Реакции
317
Баллы
128
Награды
5
В общем все идёт куда в больший "реализм" что повысит уровень духоты, в той или иной степени, оправдывая тем что в принципе все будет не так плохо, просто нужно постараться, да вот только и раньше нужно было постараться чтобы чего-то добиться, в той же 4 я впахивал, как не в себя как говорится.
 

Akhorahil

파티 리더
Команда форума
Уровень
0
 
Сообщения
2 563
Реакции
-243
Баллы
76
в той же 4 я впахивал, как не в себя как говорится.
Ну блин, в 4 я тебе приведу аналог как и с крепами на Урале в 11. Типа там достаточно сложно было начинать изначально. Кстати, минус 4-ки заметил и Андрей, так как лор ужасно слабо был проработан, ну реально.
 
Сверху