• Дорогой гость!

    Приветствуем Вас на творческом форуме для начинающих писателей и ролевиков «Хьёльм»!

    Наш проект призван объединить текстовиков различных направлений: ролевиков, писателей, создателей вымышленных миров и не только. Мы выступаем за прогресс и развитие ролевого сообщества. Во главу угла мы ставим уважительное отношение ко всем пользователям, а также активное взаимодействие с новичками: например, мы активно приглашаем начинающих ролевиков из социальных сетей для освоения здесь.

    Более подробную информацию о Хьёльме можно посмотреть в теме Навигации. На форуме также имеется уникальный проект «Ролевая энциклопедия» – где каждый администратор относительно долго существующего и стабильного проекта сможет создать вики-страницу о нем, раскрыв там основные вехи истории, а также расписав популярно организацию ролевой.

Легенды связанных миров: Анонс игры и Лор мира

Ведущий Мира Тьмы

Генерал
Уровень
0
 
Сообщения
55
Реакции
42
Баллы
28
В данной теме опубликован весь контент связанный с лором государств.
Кастомные фракции игроков зарегистрированные после выгрузки первоначальной информации будут добавляться в самый низ сообщения.

_Вступление_

Всё началось в 980 году от Рождества Христова, в этот год мир, который мы знали, изменился навсегда. Кто-то назвал это карой Господа, а кто-то — его благословением и ознаменованием великих перемен. Так или иначе, никому по сей день неизвестно, что произошло тогда. Великий Катаклизм расколол небеса, землю и содрогнул моря, изменил ландшафт некоторых известных земель, возвысил величественные горы и перенес новые континенты из других миров, неисчислимое количество жизней унесло в вечность, как будто за пару мгновений, многие погибли от высоких волн, кто-то от землетрясений, а кто-то буквально физически исчез из этого мира.

В результате этого катаклизма в нашем мире появилось множество существ и рас, которые ранее не существовали здесь, часть народов материализовалась вместе с участками суши на которых они проживали, поэтому они сохранили свои дома, владения и королевства, а кто-то пришел в этот мир лишенным своих родных территорий, и им пришлось искать себе новый дом, так или иначе, в первые месяцы после катаклизма царил полный хаос, и всем живущим оставалось лишь принять это и искать различные решение своих проблем.

В нашем мире, помимо очевидных физических изменений, произошли и менее заметные, но не менее значимые трансформации. Одним из таких изменений стало появление магии, которая пронизывает все уровни реальности и служит основой для жизни всех существ. Каждый народ обладает своими уникальными магическими способностями и потенциалом, но если раньше в своих мирах, они могли черпать свою силу из других магических источников, то все они теперь подчиняются единым магическим законам.

Главным проявлением этих законов является наличии у каждого живого существа Духовной Энергии, которая определяет спектр магических умений у ее обладателя. У тех или иных народов есть разный магический потенциал. Существует четыре основных типа духовной энергии: серая, светлая, тёмная и красная. Эта энергия используется для создания чар и в целом для применения магии. Каждая из этих энергий имеет свои подтипы и уникальные особенности. Например, высшие эльфы и лесные эльфы обладают светлой духовной энергией, но используют её по-разному, или же гномы, и люди обладают серой духовной энергией. Однако у них разные способности её применять: люди могут использовать магию в целом, в то время как гномы применяют свою силу для создания особых рун, не имея возможности использовать другие типы магии.

Немаловажной чертой нового мира стало то, что все иномирцы, оказавшихся на Земле, за одним единственным исключением, навсегда утратили связь со своими божествами - источниками силы в том или ином случае. Теперь их магию питает наличие Духовной Энергии. Однако, некоторые народы все-таки получили "прощальный подарок" от своих богов, когда Катаклизм вырвал их из собственных миров. Эти подарки - артефакты, магические сущности или иные проявления божественной милости, являются частями божества, например Великий Артефакт Света является даром эльфийского божества с их родного мира.

Великий Катаклизм до неузнаваемости изменил мир и практически все детали в нем, но расстановку сил в этом мире определили последующие за ним кровопролитные войны, лишь недавно утихшие... на время. Разумеется, некоторые народы смогли безболезненно объединиться или адаптироваться, предчувствуя угрозу скорого подчинения или уничтожения, некоторых сплотила тяга к знаниям или богатству. Во всех регионах планеты сложились разные, но вместе с тем так похожие друг на друга обстановки.

_Европейский регион_
Климат Европы в эпоху Посткатаклизма особо не изменился отличился относительной стабильностью и мягкостью, особенно на фоне более суровых периодов, предшествовавших ему. Разнообразие природных зон (биомов) формировало уникальные условия для жизни, культуры и политического развития в каждом регионе, от тайги до южных степей, от величественных лиственных лесов до средиземноморского побережья, от ледяных пустошей Скандинавии и до Альпийских лугов.

Краткое описание событий

После Катаклизма облик Европы практически не поменялся, однако и здесь уцелевшим пришлось пройти через множество различных трудностей, новая магическая реальность прорастала в старом мире, и вместе с ней начинались перемены куда более опасные, чем любые зимы или засухи.

С первыми волнами хаоса и смуты власть духовенства в западных землях начала расти. Ватикан, уцелевший и даже укрепившийся после бедствия, собрал вокруг себя раздробленные итальянские земли и, с миром и хитростью, объединил их в новое королевство — Новый Ватикан. Здесь Папа и его приближённые начали реформу католичества: в мире, где появились эльфы, магия и иные разумные расы, церковь должна была или измениться — или потерять часть своего драгоценного влияния. Новый Ватикан провозгласил: магия и чужеземные народы — не от дьявола, но от Господа, и с ними можно и должно сосуществовать, налаживая мирный союз ради спасения всего человечества.

Но согласились не все. Часть кардиналов, епископов и священников увидела в этом путь к предательству. Они сочли магию — скверной, а иных рас — вестниками конца времён, ибо разрушения, голод и другие бедствия нанесли слишком глубокую рану. Убежденные в свой правоте они вскоре тайно покинули Рим, отправившись в Англию, где при поддержке народа и королевской власти провозгласили создание новой ветви католицизма — Длани Господа. В Лондоне вырос новый собор, и с ним — новая вера. Король Георг объединил Британию и провозгласил рождение королевства Авалон, ставшего бастионом консервативного католического догмата, в котором все были убеждены лишь в одном - человечество должно сплотиться и взять под строжайший контроль все то что было не из этого мира.

Пока между Новым Ватиканом и Дланью Господа разгорался идеологический конфликт, по Европе прокатилась война. Королевства и герцогства, едва восстановившиеся после Катаклизма, стремились определить свою веру и союзников. Разумеется это было лишь одной из причин, основной же стало банальное распределение благ и необходимых для выживания ресурсов, многие также кому это было по силам хотели расширить свои владения. Братья по вере обнажили мечи друг против друга. Католики убивали католиков, соборы горели, а по полям текла кровь. Ватикан и Лондон различными способами старались перетянуть на свои стороны как можно больше сподвижников. Однако, когда с востока на Европу обрушилось кочевое войско хазар, разобщённые государства заключили шаткое перемирие, осознав, что слишком многое поставлено на карту и собрав объединенное войско смогли отразить нападение кочевых варваров.

Тем временем на западе Испании, в Кордовский халифат, высадились Высшие эльфы. Арабы пытались отбросить захватчиков, но были разбиты. Эльфы прошлись по землям мечом и огнём, сжигая крепости, но избегая излишнего кровопролития. Мусульманское влияние в регионе было почти уничтожено. В хаосе этого конфликта Барселона захватила большую часть бывших арабских территорий, будущий монарх Единого Халифата смотрел на это с растущей тревогой, не готовый, однако, к новой войне на тот момент, ибо арабы столкнулись с куда большей проблемой.

На этом фоне Новый Ватикан начал переговоры с эльфами. Вопреки опасениям, переговоры прошли успешно: открылись каналы обмена знаниями, магическими и теологическими, и обе стороны увидели в этом шанс на новую эпоху, но эльфы отказались вступать в человеческие распри ибо считалось в их рядах ниже своего дост

Посла победы над Хазарами европейская карта уже была перекроена. Новый Ватикан заручился поддержкой Франции и Барселоны — последние, воспользовавшись ослаблением мусульманской власти на Пиренейском полуострове, значительно расширили свои земли. В то же время Лотарингия и Королевство Германия приняли сторону Длани Господа, присягнув на верность Лондону и новому религиозному центру. В каждой из сторон возникли свои рыцарские ордена: Щит Ватикана защищал земли Нового Ватикана, тогда как Меч Авалона сражался за Длань Господа.

Пока католики были заняты гражданской войной и скрежетали зубами молясь одному и тому же Богу на разных языках и с разными намерениями, на юго-востоке рухнула Византия. На её земли вторглись люди иного мира — чужаки, сильнее, мудрее и беспощаднее. Их железные легионы взяли Константинополь, и на пепелище старой империи возникла новая — Империя Чёрного Солнца. Часть византийцев подчинилась чужакам, часть бежала — и, воспользовавшись нашествием орков на земли Северной Африки, уцелевшие греки захватили ослабевший Иерусалим, пока арабы отбивали орочью орду.

Таким образом, Европа расколота: две католические конфессии — Новый Ватикан, более дружелюбная версия католицизма и Длань Господа радикальная и агрессивная. Над всем нависает молчаливая угроза Империи Чёрного Солнца, пока не вмешивающейся напрямую в дела Европы. Греки, укрепившиеся в Иерусалиме, готовятся к возможной войне, но пока поддерживают хрупкий мир с мусульманами, открыв тем доступ к святыням древнего города. На Ближнем Востоке, пережив орочье вторжение, мусульманские государства сплотились,
однако падение Кордовы осталось болезненно для них. По землям Халифата идут тревожные слухи, но пока арабские правители блюдут осторожность. На Севере, в землях славян, Новгород вышел вперёд, объединив русские княжества под своей рукой. Болгария сохраняет подобие нейтралитета, Хазары совершают набеги, а Волжская Булгария мечется между Востоком и Западом. С восточных гор Урала начинают расползаться ужасные слухи, будто сердце тьмы колотится в недрах древних гор.

_Описание государств_

Новый Ватикан

Новый Ватикан — государство людей, которое возникло вскоре после Великого Катаклизма на фоне резкого роста влияния духовенства. Ватикан расширил свои полномочия и путём переговоров сумел объединить всю Италию, а затем присоединил Сардинию, Корсику и Венецианскую республику. Это одно из первых государств, вступивших в контакт с иномирцами: когда Высшие эльфы прибыли к берегам Испании, против них выступил с агрессией Кордовский халифат, за что и поплатился. Люди Ватикана сумели наладить дипломатические отношения с эльфами из Великого Дома Аларах и Папа Римский заключил с ними выгодные соглашения. В Рим прибыли эльфийские представители и открыли магический университет, обучающий людей магии и ремеслам; взамен эльфы получили всю информацию о положении дел в известном мире. Вскоре произошёл религиозный раскол, часть католиков покинула Рим и перебралась в Англию, где возникла конфессия Длани Господа. Война между католиками прервалась только после вторжения Хазарии, приведшего к шаткому перемирию. Власть духовенства закрепилась за крупнейшими европейскими государствами: Ватикан признали Барселона и Франция, а Папе напрямую подчиняется воинственный орден — Щит Ватикана. Положение дел стабилизировалось, однако угроза со стороны Империи Чёрного Солнца остаётся крайне серьёзной.


Королевство Франция

Королевство Франция пережило трудные времена после Великого Катаклизма. В государстве царили хаос и разруха, свирепствовали голод и болезни. Власть наследников Карла Великого пошатнулась.Пока происходила перестройка католичества, Франция распалась на множество графств, которые около десяти лет находились в состоянии войны друг с другом. Однако одному из потомков Карла Великого удалось почти объединить страну. К моменту объединения у него уже был сын по имени Амбруаз, получивший прозвище Солнценосный. В этом мальчике сочеталась великая сила и неземная красота. Его рождение окутано тайной, но Амбруаз рос крепким и красивым юношей, а также быстро учился всему. Вскоре его отец погиб при загадочных обстоятельствах, и Амбруаз стал правителем Франции в возрасте 17 лет, завершив дело своего отца. Он также совершил паломничество в Ватикан, где уже утвердилась власть нового духовенства. Амбруаз принял Новый Ватикан и начал заниматься делами своего государства. Многие были не согласны с его правлением, но вскоре убедились, что юный правитель может превзойти даже Карла Великого.
В настоящее время Франция считается верным союзником Нового Ватикана и соблюдает мирный договор с Дланью господа.

Королевство Барселона

После Великого катаклизма Барселона начала активно расширяться. Под руководством нового лидера она одерживала одну победу за другой. Важную роль сыграло то, что Кордовский халифат почти полностью утратил свои военные силы в боях с высшими эльфами. Именно дипломаты Барселоны первыми установили контакт с иномирцами, а затем к ним подключился Новый Ватикан.
Правитель Барселоны встал на сторону Нового Ватикана и совершил паломничество в Рим, где был благословлен Папой Римским. Затем король нового королевства успешно захватил практически всю Испанию. Однако его цели ещё не были достигнуты: оставались земли, которые необходимо было покорить. На эти земли также претендовали арабы из единого халифата, и ситуация могла измениться в любую сторону — это был лишь вопрос времени.

Королевство Авалон

Королевство Авалон — молодое государство, возникшее вскоре после Великого Катаклизма, еще до появления Длани Господа. Молодой правитель, король Георг, был потрясен разрушениями и начал объединять Англию, используя для этого переговоры, заговоры и военные походы. Вскоре он смог собрать значительное войско, чтобы присоединить Ирландию, которая сильно пострадала от наводнения и не смогла дать отпор англичанам.
В это время формируется Новый Ватикан, но из-за разногласий часть духовенства отправляется в Англию, где заручается поддержкой короля Георга. Лондон начинает стремительно расширяться и развиваться, строится новый собор, и появляется Длань Господа — отдельная ветвь католичества.
Георг завершает объединение Англии и захватывает Шотландию, после чего начинается гражданская война за разрозненные земли в Европе. Длань Господа и Новый Ватикан стремятся закрепиться на этих территориях и утвердить свою власть. Война длится несколько лет, но останавливается, когда в Европу вторгаются армии Хазарии.Был подписан мирный договор для отражения атаки, и после победы было подписано мирное соглашение. Для защиты от нападений язычников были созданы священные ордена. Длань Господа была обеспокоена тем, что в Рим прибыли высшие эльфы для обучения магии людей Ватикана, и начала искать возможный противовес. Неизвестно каким образом, но были получены знания о создании особого сплава, который, по слухам, мог полностью нейтрализовать магический удар слабой и средней мощности. В Лондоне была построена Кузня Авалона и образована Гильдия Кузнецов и Рудокопов, ревностно сохраняющая свои тайны. На данный момент между Ватиканом и Дланью сохраняется баланс, однако вскоре это перемирие может завершиться.

Королевство Лотарингия

Лотарингия — объединённое королевство, присягнувшее Длани Господа. Как и другие европейские королевства прошла через разруху, голод и гражданскую войну, земли Лотарингии смог объединить один из наследников Карла Великого, В стране господствует жёсткая церковная и военная дисциплина. После кровопролитной гражданской войны, вспыхнувшей между сторонниками Ватикана и Длани Господа, победу одержали ультраконсерваторы, установив лояльную Длани Господа династию.

Королевство Германия

Германия — феодальные земли, собранные под знаменем Длани Господа. Немецкие рыцари-фанатики верят, что очищение Европы от ереси — их божественное предназначение. Здесь, как и в Лотарингии, решающую роль сыграл союз местных лордов с Лондоном — оппозиционные силы были подавлены, а церковь установила прямой контроль над регионами.

Щит Ватикана

Щит Ватикана — орден паладинов и монахов, служащих Новому Ватикану. Их задача — охранять святые земли, защищать союзников и нести учение милосердия и просвещения. Орден базируется в укреплённой цитадели в Карпатах и действует как духовный и физический бастион против вторжений и ереси, также в этот доблестный орден воинов приходят служить маги и воины из Ватиканской Академии.

Меч Авалона

Меч Авалона — воинственный орден, подчинённый Длани Господа. Безжалостны к еретикам и существам магического происхождения, видят в себе меч Божьего правосудия. Их главная крепость на побережье Балтики служит тренировочным центром и отправной точкой для будущих крестовых походов на континенте.

Болгария

Болгария — оплот православия и нейтралитета, настороженно наблюдает за борьбой католиков. Укрепляет границы, но поддерживает доброжелательный но при этом осторожный диалог с Новым Ватиканом, заключив при этом несколько с ним договоров. Хотя Болгария избегает вмешательства, усилившиеся оборонительные меры вдоль границ с беспокойными соседями указывают на готовность к возможной эскалации. Особенно правителя Болгарии волнует Империя Черного Солнца.

Империя Чёрного Солнца

Империя Черного Солнца — это государство, появившееся на землях Византийской империи после вторжения воинственной расы Мор'Аннурим, известной как «Темные дети солнца». Мор'Аннурим захватили Константинополь и установили новый порядок, подавив сопротивление. Население Византии разделилось на две части: молодой наследник собрал часть войска и народа и смог уйти из страны, захватив Иерусалим. Остальные же приняли новый порядок. Мор'Аннурим — это люди, отличающиеся долгим сроком жизни. Некоторые из них могут доживать до 500 лет. Физически они сильнее обычных людей, что позволяет им носить тяжёлые доспехи с необычайной лёгкостью. Кроме того, они искусные кузнецы и мореплаватели, разбираются в зельеварении и медицине. Однако, несмотря на свои способности, они ограничены в магических возможностях. Одарённые магией рождаются крайне редко, поэтому такие люди крайне ценятся и важны для общества. Мор'Аннурим народ крайне чистолюбивый и цивилизованный, они не ведут переговоры с варварами, они ценят порядок, закон и свои обычаи. В Империи главенствует Культ Чёрного Солнца, который свято почитает весь народ. Главным в культе и одновременно правителем империи считается Император - избранник божественного Солнца. Мор'Аннурим горды и высокомерны, они редко ведут мирную политику. Если императору и его народу не оказана честь, то, как правило, переговоров не будет. Общество строго сегментировано на слои, но за выдающиеся заслуги можно подняться в ранге. Империя намерена проводить экспансионистскую политику и презирает слабость, но Император не так глуп и не собирается воевать со всем миром и будет отталкиваться от ситуации в мире.

Гномы Орзаммара
Гномы Орзаммара — отважный и трудолюбивый народ, который оказался в нашем мире после Великого Катаклизма на холодных берегах Скандинавии. Они сразу же начали искать себе новое пристанище, но вскоре встретили первых противников — народы Скандинавии. С ними завязались локальные стычки. Долгое время они блуждали по земле, пока не нашли подходящее место у подножья гор, где смогли заложить свой новый дом. Строительство города было долгим и сложным делом, а суровый климат только усугублял ситуацию. Постоянные конфликты с викингами добавляли проблем. Гномы были вынуждены искать выход из сложившейся ситуации и вести переговоры с викингами. Это принесло свои плоды: благодаря богатствам, принесённым из родного мира, они наладили отношения с некоторыми городами скандинавов и заключили пакт о ненападении и взаимной помощи. Гномы и викинги всегда были очень упрямыми, но в этот раз им пришлось как-то уживаться вместе. С каждым днём Орзаммар становился всё крупнее и глубже, а вокруг главных ворот в гору росло торговое поселение. Викинги всё чаще приходили к гномам, чтобы приобрести у них оружие высшего качества. Когда влияние города гномов начало расти, некоторые ближайшие поселения скандинавов изъявили желание вступить в союз с ними. Так возникло новое небольшое королевство Орзаммар, в которое вошли одноимённый город и несколько регионов Скандинавии с поселениями викингов. Однако не всех устроил такой расклад. Многие скандинавы считают, что растущая сила Орзаммара затуманила рассудок их братьев-викингов, и те поддались на богатства, предложенные гномами. На данный момент ситуация в регионе остаётся напряжённой.

Швеция

Швеция — суровые викинги, живущие набегами и торговлей. Католические распри их мало заботят — они ищут добычу и новые земли. Шведские ярлы охотно нанимаются наёмниками в чужие войны, при этом не забывая о собственных интересах в Балтике, относятся враждебно к католикам.

Дания

Дания — воины и мореходы, балансирующие между хищничеством и дипломатией. Часто играют на противоречиях между фракциями ради собственной выгоды. Датский флот стал одним из ключевых факторов морского господства в Северном море, позволяя Дании торговать, шпионить и нападать с равной лёгкостью, стараются поддерживать мирное существование со своими соседями и не стремятся вступать в конфликт с Авалоном.

Финляндия
Племена финнов — разрозненные, но выносливые народы Севера, сохранившие шаманистские обряды. Они избегают чужаков, но в лесах и болотах Финляндии знают каждую тропу. В целом не вступают в какие либо конфликты и поддерживаются нейтралитета.

Волжская Булгария

Булгария (Волжская) — разделённое ханство, разрываемое между Востоком и Западом. Пока оно сохраняет независимость, но колеблется, на чью сторону встать, следя за усилением Новгорода и хазарскими набегами. Внутри ханства растёт напряжение между язычниками и мусульманскими родами, что тормозит принятие окончательного решения.

Новгородская Русь
Новгород Великий стал одним из немногих городов, уцелевших в годы разрухи. Под властью династии Рюриковичей, потомков легендарного Рюрика, северные земли начали своё медленное возрождение. Князья Новгорода, мудрые, как волхвы, и жестокие, как зимняя стужа, объединили разрозненные племена и другие народы, признав власть Руси. В настоящее время Новгородская Русь находится в состоянии военного конфликта с остатками Хазарии, в то время как с остальными своими соседями она придерживается нейтралитета. По слухам, правитель Новгорода всерьёз рассматривает возможность налаживания отношений с католиками, чтобы заручиться поддержкой новых и сильных союзников. Однако, ходят и более страшные слухи о нападениях на поселения русичей по ночам различной нечист

Хазария
Хазария — государство, которое после Великого Катаклизма потеряло значительную часть своих земель, но сохранило свою военную мощь. В попытках вернуть утраченное и завоевать новые территории, хазары совершали мощное вторжение в Европу, но были отброшены объединёнными армиями католиков обратно в степи. В настоящее время они находятся в состоянии войны с Новгородской Русью. Каган Хазарии, обеспокоенный образованием новых Уральских гор и теми событиями, которые там происходят, он стоит перед непростым выбором и если он хочет сохранить жизни своих подданных, ему необходимо принять решение и определить дальнейшие пути развития своего государства.

Темный Культ Уральских гор

Уральские горы, значительно расширившиеся и вознесшиеся после Великого Катаклизма, не были обычными горами, образовавшимися в результате землетрясений. Большинство из тех, что возвышаются высоко в небо, представляют собой осколки гор из другого мира, населенные множеством темных существ — Порождениями тьмы, темными орками, гоблинами, гремлинами, вивернами, огромными летучими мышами, горными и пещерными троллями, большими пауками, а также различными представителями нежити — скелетами, умертвиями и личами. Вместе с горами в этот мир переместились обширные катакомбы, темные замки с их башнями и другие строения таящие в себе забытые и древние тайны.

Все эти создания постоянно сражались друг с другом за пищу и территории, но после перемещения в новый мир они начали быстро размножаться и спускаться с гор, совершая набеги на близлежащие земли. Однако не только эти существа обитали в тех горах. Глубоко под ними, туда, куда никогда не проникает солнечный свет, в кромешной тьме находилась она — вечная и величественная тьма, частица мертвого, но живого божества, которое пробудилось после многовековой спячки.

После пробуждения тьмы в Уральские горы, словно по зову, начали стягиваться люди, темные эльфы и другие существа, поддавшиеся ее беззвучному шепоту. Мало кто знает истинную причину, почему они пришли туда, но факт остается фактом — они были призваны самой Тьмой.

Вскоре в Уральских горах начали формироваться множество различных культов, каждый из которых имел свои особенности и свою специфику. Кто-то из темных магов экспериментировал с телами, кто-то — с различными ядами, кто-то становился нежитью и искал запретные знания в недрах Уральских гор. Тьма набирала силы, и росло число ее последователей. Начались распространяться различные болезни и скверна, вода с вершин гор стала ядовита, и те, кто не принимал темную духовную энергию, со временем становились нежитью или другими монстрами - исполнителями чьей-то воли.

Вскоре власть Культов начала крепнуть, множество отдельных культистов объединялись под знаменем сильных личностей. Между культами шло постоянное противостояние, каждый хотел возвыситься над другими и получить большую власть, однако среди из всех личностей выделялась особенно одна, а именно - Элифас, который смог объединить группу различных магов и других темных существ, среди которых были и выдающиеся, несколько крупных культов склонились перед нем и Элифас получив титул Лорда. В отличие от других культистов, Культ Элифаса сохранял человеческий облик и не искажался темной магией. Он придерживался идеологии сохранения человеческого облика условно, считая, что тьма прекрасна и нет смысла уродовать себя, хотя это мнение разделяли далеко не все.

В Уральских горах продолжают стягиваться множество паломников движимые таинственной целью, на данный момент о них мало, что известно и лишь тревожные слухи расползаются по миру, караваны торговцев больше не проходят через те земли, а те смельчаки, что решились отправиться туда, не возвращаются назад, остается только гадать, что с ними там могло случиться.

_Африкано-Аравийский регион или Земли Вечных Песков_
Несмотря на название, отличается огромным разнообразием биомов: обширные пустыни, несомненно, составляют большую часть территории. Их сменяют полупустыни и саванны. На юге простерлась полоса уцелевших после Катаклизма дождливых джунглей. Восток африканского континента украшает высокое плато, на котором расположилось государство Абиссиния.
Жаркий климат позволяет местным, живущим в Средиземноморье, близ рек, джунглей и редких оазисов круглый год собирать урожай, однако жителям палящих пустынь не повезло - их быт состоит из охоты на животных и друг друга.

Краткое описание событий

В этом регионе произошло несколько значимых событий: падение Кордовского Халифата, нападение орочьей орды из глубин Африки, а также захват Иерусалима осколками Византии. Эти события коренным образом изменили расстановку сил и способствовали объединению арабских государств. Одним из таких государств стал Единый Арабский Халифат, который возник как ответ на общую угрозу со стороны орков. В настоящее время ситуация в регионе более-менее стабилизировалась, однако орки Громгара и ситуация в Иберии и Иерусалиме продолжают вызывать беспокойство. Также следует отметить торговые отношения Сонгая и Аль-Сафира и участившиеся нападения темных эльфов на прибрежные земли Абиссинии, Яхмада и Аравии. Эти нападения практически сводят на нет всю морскую торговлю в той области.

_Описание Государств_

Единый Арабский Халифат
Единый Арабский Халифат — колоссальное государство, охватившее всю Северную Африку от Атлантики до долины Нила. После вторжения орков северные мусульманские народы объединились под единым знаменем, отбили нашествие, и стали более воинственными и централизованными. Халифат с тревогой вспоминает потерю Кордовы, опасается нового прихода эльфов и усиления Нового Ватикана, но не готов к открытой войне, отдавая почти все силы на создание крепких союзов и укрепление собственных рубежей.

Орочья орда Громгар
Громгар — варварская орочья орда, прорвавшаяся из другого мира прямо в центральные полупустыни и саванны Африки. Орки захватили древние города и превратили саванны в земли охоты и крови. Они весьма разрозненны, но угроза их повторного объединения под знаменем могучего вождя всё ещё висит над континентом. Орки, обитающие в пустыне, являются кочевниками, что живут в палатках, обычно однообразных снаружи и заметно различающихся внутри — как по форме, так и по цвету. Снаружи они тускло-коричневые, но внутри щедро украшены ткаными ковриками и гобеленами. Степные орки также мастерят небольшие крытые повозки, которые передвигаются вместе со скотом, их везущим. Материалом для повозок служит древесина, которую орки отнимают в набегах. Зачастую орки ярко раскрашивают свои повозки, чтобы они выделялись в тусклой степи. Некоторые племена степных орков экспериментируют, ставя на повозки "паруса", которые должны увеличить скорость их передвижения. В орочью орду входят также гоблины, которые в основном прислуживают оркам. Орки Африканских земель более цивилизованнее, нежели орки из Кхаргоса и более склонны к дипломатии.

Мали

Мали — торговое королевство в Западной Африке, поднявшееся на контроле над потоками золота, алмазов и соли. Несмотря на отдалённость, Мали охотно торгует с соседними арабскими странами, развивая магическую школу в Новом Тимбукту. Стремится остаться в стороне от религиозных конфликтов, фокусируясь на знании и богатстве и защите границ от орков-налётчиков.

Сонгай

Сонгай — южное арабское королевство, возникшее как оплот исламской веры после нашествия орков. Здесь ислам принял более мистическую форму, переплетённую с древними африканскими культами юга и знаниями торговцев из Аль-Сафир.
Сонгай признаёт религиозную власть Халифата, но действует достаточно автономно, укрепляет границы с Громгаром, морские рубежи от рейдов темных эльфов, и активно торгуя с Мали и Абиссинией.

Абиссиния

Абиссиния — гордое царство чёрных людей, уцелевшее благодаря труднопроходимым высокогорным плато и упорству. Раннехристианская вера здесь сохраняется, но в изолированной форме, и государство постепенно становится мишенью для окружающих его стран. Абиссиния не доверяет ни Халифату, ни остальным странам исламского мира, готовя свою армию к возможной обороне. Так как они первыми принимают на себя удары темных эльфов, они закалены в морских и прибрежных боях, постоянно совершенствуя оборонные стратегии, но в одиночку им не справится с бессмертными и лишь вопрос времени когда темные волны сметут боевой дух защитников царства.

Аравия

Аравия — запад полуострова, под контролем строгой исламской теократии. Здесь держатся старых традиций, активно строят флот и укрепляют порты, опасаясь экспансии как со стороны Империи Чёрного Солнца, так и Темных эльфов.
Святая земля Мекки и Медины считается неприкосновенной — её защищают фанатично, также как и Абиссания страдает от налетов темных эльфов и возможно духовенству предстоит быстро принимать решение по спасению своего государства.

Яхмад

Яхмад — молодой, амбициозный эмират на востоке Аравии. Богатый купеческий центр Яхмад проявляет интерес к магии и настаивает на установлении дипломатических отношений с Новым Ватиканом, Высшими эльфами и Иерусалимом.
Эмират растёт как центр свободомыслия и интеллектуальной реформы внутри исламского мира, и также страдает от налетов Темных эльфов, поддерживает хорошие отношение с соседним государством Ормуз.

Ормуз

Ормуз — торговое государство в центре Аравии, возродившееся на руинах древних поселений в оазисах. Его правители — совет купцов и магов, мечтающие о контроле над путями между Востоком и Западом. Занимают нейтральную позицию в диалоге между Халифатом и его противниками. Имеет неплохие отношение с Яхмадским Эмиратом.

Месопотамия

Месопотамия — земли восточнее Иерусалима, формально под контролем Халифата, на деле — разделённые между враждующими племенными союзами, странствующими магами и осколками древних городов-государств, таких как Вавилон, Аккад, Ашшур.
Эпоха бурных противостояний после Катаклизма здесь будто бы и не заканчивалась, здешних полей сражений избегает подавляющее большинство путников, а сопредельные страны быстро потеряли интерес к этому клубку змей.

_Дикоземье (регионы сибири и часть Азии)_

Дикоземье — обширные земли, простирающиеся от бескрайних степей до суровых северных тундр. Биомы региона включают: Степи — сухие, ветреные равнины, служащие домом для кочевых племён. Полупустыни и каменистые нагорья — жаркие днём, ледяные ночью, изрезаны оврагами и редкими источниками воды. Тайга и горные леса — на востоке и у подножий Уральского хребта, труднопроходимые и полные дикой магии. Вечная мерзлота и ледяные пустоши — на севере, где обитание возможно лишь для самых стойких. Одним из самых значимых событий, произошедших в этом удивительном месте, стало появление огромного горного хребта, окутанного тайнами и легендами. Эти горы простираются от Дальнего Востока до берегов Каспийского моря, создавая неповторимый ландшафт.

Краткое описание событий

В этом регионе сложилась непростая ситуация. Великий Улус Степей, могущественное государство, встревожен тьмой, которая таится в недрах Уральских гор и чьи слуги все чаще спускаются в степи. Однако это не единственная угроза, с которой приходится иметь дело. Тёмные эльфы, обитающие на берегу Каспийского моря, также представляют собой серьёзную опасность. Кроме того, снежные эльфы из Вель-Тинора, ещё одного государства в этом регионе, стремятся заявить о себе и накрыть мир вечной стужей. В тундре различные племена шаманов внимательно следят за ситуацией и охраняют границы своих собственных государств.

_Описание Государств_

Великий Улус Степей

Крупнейшее кочевое государство Дикоземья, возникшее после Великого Катаклизма. До объединения степи были разрозненными, постоянно враждующими землями, но под давлением внешней угрозы племена прекратили междоусобные конфликты и избрали Великого Хана — вождя, доказавшего свою мудрость в правлении племенем и силу в битвах. Улус опирается на систему родовых кланов, каждый из которых сохраняет определённую автономию, но подчиняется воле хана и его совета шаманов. Основу экономики составляют охота, скотоводство, набеги и торговля. Шаманы Улуса предупреждают об угрозе, исходящей из подножий Уральских гор — существа, искажённые тьмой, появляются всё чаще. Пока редкие стаи чудовищ удаётся отбивать, но тревога возрастает и кочевники все дальше отходят от этих гор, предпочитая держаться от них подальше.

Иль Ксирратис
Теократия тёмных эльфов, исповедующих культ Чёрной Луны. Они поклоняются своей вечной королеве как божеству и считают её волю абсолютной. Их прибрежные владения укрыты частыми туманами, где расположены их небольшие города-верфи, а в горных пещерах и подземельях располагаются темные некрополи и тайные поселения. Этот клан темных эльфов владеют некромантией, проводят жертвоприношения, поражающие своей массовостью и известны своей жестокой дисциплиной.

Сырдарья
Союз кочевых племён, живущих на южных равнинах Дикоземья. Племена Сырдарьи сохранили традиционный уклад жизни: они кочуют, почитают дух предков, изготавливают уникальные тотемы и обереги. Их общество строго иерархично, старейшины и шаманы обладают непререкаемым авторитетом. Племена редко объединяются, но в случае внешней угрозы могут выступить единым фронтом.
Их конные воины славятся высокой мобильностью и знанием местности, а шаманы владеют магией степей, ветра и животных духов. Тем не менее, в отличии от северного соседа - Великого Улуса, они гораздо менее дружелюбны, а их шаманы практикуют ещё и магию, граничащую с запретной.

Вель-Тинор
Вель Тинор — это королевство снежных эльфов, сила которых не уступает могуществу высших и тёмных эльфов. В отличие от последних, снежные эльфы не поклоняются ни свету, ни тьме, но, подобно тёмным, отличаются повышенной агрессивностью. Они не идут на переговоры с окружающими и стремятся к расширению своих владений, желая окутать мир вечной зимой.
На землях, контролируемых снежными эльфами, царит суровый мороз и ветер. Любой, кто попадёт под их бурю, рискует замёрзнуть и погибнуть в считанные минуты. Однако снежные эльфы легко переносят любой холод.
Королевство разделено на два общества. Высшие снежные эльфы, аристократичные, грациозные и утончённые, являются мастерами магии холода и редко вступают в ближний бой. Они живут высоко в горах в ледяных дворцах. Вторые же, живущие у подножий гор, выполняют роль воинов и застрельщиков. В сражениях снежные эльфы используют легионы снежных големов и элементалей, насылая на своих противников магические снежные бури.

Ледяная Хорта
Кочевое объединение шаманов-оборотней, поклоняющихся духам зверей и холода. Хорта возникла после катаклизма и сформировала уникальное общество, где власть принадлежит Совету шаманов.Каждый шаман может принимать форму зверя и ведёт за собой клан. Они чтят древние обряды и не терпят осквернения традиций. К чужакам относятся с подозрением, но не враждебны, если соблюдены ритуалы уважения. Считается, что вожди Хорты умеют общаться с духами стужи напрямую.

Ульгень-Ур
Кочевое объединение шаманов-природников, глубоко почитающих духов лесов, вод и скал. Более лояльны к чужеземцам, если те проявляют уважение к их верованиям. Ульгень-Ур тесно связан с природой: шаманы ведут беседы с духами, проводят очищающие обряды, лечат болезни при помощи духовных сил. Они верят, что баланс мира нарушен после катаклизма, и их миссия — восстановить его, оберегая священные места от вторжений.

Царство Мрачных Ликов
Изолированное шаманское государство, где духи смерти и тьмы почитаются как боги. Это общество живёт по своим жутким законам: жертвоприношения, кровавые ритуалы и постоянные контакты с духами мрака — часть повседневной жизни.
На границах царства стоят тотемы из костей, служащие путникам предупреждением. Никто не входит без приглашения, а покинувшие земли часто сходят с ума. Воины Мрачных Ликов ведут бой в ужасных масках под ритмы барабанов, погружая врагов в трепет.

Хара-Усун
Государство шаманов, расположенное у берегов Байкала. После Катаклизма воды озера приобрели исцеляющие свойства и стали домом для добрых духов.Шаманы Хара-Усуна черпают силы из озёрных глубин и проводят ритуалы благодарения. Вода здесь очищает от скверны, исцеляет раны и даже возвращает утраченную память. Общество Хара-Усуна миролюбиво, но в случае угрозы шаманы вызывают древних водяных духов, способных утопить врагов в бурях и водоворотах.

_Южная Азия_
Южная Азия - регион с разнообразным климатом, от тропического до умеренного. Влажные, жаркие прибрежные зоны сменяются гористыми районами с суровым климатом, в том числе обширными хребтами Гималаев. На востоке преобладают джунгли и влажные леса, переходящие в саванны, а на западе — засушливые пустыни и полупустыни. Полноводные реки юга образуют плодородные долины. Особенностью крайнего Юга являются длительные сезоны дождей, способные навредить сельскому хозяйству, но некоторые фракции смогут обратить это себе в пользу.
В Южной Азии, как и в других частях света, царит тревожная обстановка. Налёты тёмных эльфов практически остановили морскую торговлю в регионе. Их собратья из другого клана также наращивают свои силы в горах у Каспийского моря. В самой Индии могущественная империя Хадаган угрожает спокойствию, завоевав большую часть территории. Однако не только хадаганцы нарушают мир. Племена енотоподобных созданий грабят и убивают мирных жителей Индии. Союз Драконов внимательно следит за происходящим и, возможно, вскоре примет участие в решении этой проблемы. А на берегах Японии загадочные существа окутаны тайной и пока не ясно как именно они будут действовать и чью сторону примут.

Персидское Царство
Персидское Царство — древняя империя, возрожденная после Великого Катаклизма. Следуя исламским традициям, персы поддерживают дружественные отношения с другими мусульманскими фракциями. В настоящее время они с вниманием следят за развитием событий в бывшей Византийской Империи, ныне именуемой Империей Черного Солнца. Кроме того, они опасаются растущей угрозы со стороны Уральских гор, о чем свидетельствуют тревожные слухи.
В Персии с уважением относятся к магам, которые стали появляться в их стране после Катаклизма. Они активно стремятся внедрить их в различные сферы своей жизни. У персов есть сильная начальная армия и небольшое количество магов, которые пока не достигли высокого уровня мастерства. Однако их агенты и ассасины также выделяются своими навыками, сейчас они пристально следят за темными эльфами в Каспии, чьи действия также вызывают опасения. На начальном этапе своего развития Персия активно торгует с Саманидским царством.

Империя Хадаган

Империя Хадаган - народы этого государства появились в землях Шри-Ланки и быстро смогли завоевать остров, подавив местное сопротивление. Затем же в краткие сроки они завоевали огромную часть Индостана, став полноценной империей, которая на данный момент он остановила свою экспансию для того, чтобы заняться собственными территориями. В Хадагане отлично развита магия и наука, практикуется некромантия, которую хадаганцы используют как в мирных, так и военных целях. Народы Империи гордые и воинственные. В этом государстве в ходу кастовая система, которая однако не отвергает возможности возвыситься даже из самого низшего слоя, если человек (или представитель других рас) обладает необходимыми свойствами, однако они далеко нерадушны ко всем подряд и как правило им привычнее полностью подавить население и только потом ассимилировать его.

Тир-Нэннайт

Тир-Нэннайт - царство темных эльфов. Некогда они были выходцами из кланов Высших эльфов, поддавшиеся своим темным желаниям и влечению к запретным искусствам. Темные эльфы нашли новое пристанище и построили на нем свои города-цитадели и верфи для их железных кораблей. Но после Катаклизма они разделился надвое, когда один из крупных кланов чересчур фанатичные последователи возвысившейся королевы решили обрести самостоятельность и идти собственным путем. Когда эльфы Тир-Нэнайта появились в Южной Азии, они сразу стали проклятием для их соседей. Набеги на земли Африки, Индии и Аравии поставили под угрозу морскую торговлю всех южных вод, а количество рабов из этих краёв, которых эльфы массово увозят в своё островное государство, поражает воображение. Темные эльфы являются очень искусными мореплавателями, они могут создавать гигантские плавающие цитадели, для строительства которых они не жалеют жизней тысяч рабов. Даже одной хватит чтобы перебросить крупное войско. Эльфы Тир-Нэнайт делятся на четыре крупных клана, справедливо делящие между собой власть и не допускают усобиц. Темным эльфам прислуживают различные виды темных орков, которые с радостью трудятся, воюют во имя своих хозяев.

Союз Дракона
Союз Дракона — молодое государство, возникшее после Великого Катаклизма на месте Китая. Сразу после катаклизма в китайские земли пришли дракониды во главе с тремя небесными генералами. - божественными драконами умеющие принимать человеческий облик. Их встретили радушно и сразу же преклонились перед ними, почитая как божеств. Чжао Мин — Железный дракон, управляющий стихией огня, Мяо Ин — грозовой дракон, управляющий грозами и ветром, и Юань Бо нефритовый дракон, управляющий магией земли. Они начали обучать китайский народ магии и развивать различные сферы королевства. Китай под их властью быстро объединился и присоединил к себе новые территории. Союз дракона сторонники мира, но они готовы рьяно защищать свои интересы. Генерал Сяо - один из великих генералов Союза Дракона из расы драконидов, готов защищать государство и исполнит любую волю своих владык.

Сокрытое царство

Сокрытое царство - таинственное государство, населенное не менее таинственными созданиями. После Великого Катаклизма земли Японии были сдвинуты и столкнулись с материком, из-за чего погибла большая часть населения. Однако духи из другого мира, пришедшие сюда, приняли физический облик ёкаев из японского фольклора и принялись восстанавливать быт местных жителей. Они мимикрировали под их представление о духах и стали владеть этими землями. По своей сути нейтральны, тем не менее они изменчивы, как и их способности.

Иерархия Шаар'Кай
Шаар'Каи — народ воинов и магов, чья жизнь подчинена силе, дисциплине и мистическим законам. Их мир строится на завоеваниях и поглощении магии, а высшей ценностью считается власть. Во главе стоит Иерарх — единственный правитель, пришедший к трону через силу, рождение или хитрость. Его опорой служат четыре могущественных сановника: военачальник, верховный маг, управитель данников и мастер тайных дел. Их города устремлены ввысь, и место каждого в обществе определяется высотой жилища. Элита обитает в неприступных башнях, мастера и воины — на каменных платформах, а низшие касты и покорённые народы ютятся внизу, отдавая дань трудом и магией. Шаар'Каи не молятся богам — их вера в Королевский Пир, искусство поглощения магии, оставленное легендарной Шаар Сай'Раен, чьё могущество они пытаются постичь. Они видят мир как ресурс: одни народы годятся в слуги, другие — лишь как топливо для их магии. Они не стремятся разрушать. Их цель — владеть, править и пить магию мира, пока он не склонится перед их волей.

Племена Зурракхкн
Ракхкхн — это гуманоидные еноты, способные ходить на двух ногах. Их средний рост чуть превышает человеческий, однако они находятся в одной весовой категории. Физические данные у них часто хорошие, но для их развития необходимы тренировки и активный образ жизни. В плане строения тела и процессов, происходящих в организме, ракхкхн мало чем отличаются от людей. Однако их шерсть предоставляет им некоторые преимущества в адаптации к влажному или морозному климату, хотя в жарком климате им, конечно, некомфортно. Ракхкхн говорят на языке тель-ракхкхн (сокращённо — тель-ра), но не имеют письменности, за исключением пиктограмм. Их культуру нельзя назвать высокоразвитой, но они понимают музыку, легенды и мифы, а также стихи, пусть и в более грубой форме. Организованной религии у них нет, однако существуют различные культы, которые сосредоточены вокруг одной основной идеи — веры в физическое бессмертие. В политической культуре ракхкхн также не наблюдается значительных достижений. Их предводители выполняют часть жреческих функций, но отдельные жрецы не подчиняются правителю. У них есть собственная «каста» и свои правила. В обществе сложилось мнение, что маги не имеют права занимать пост главного в племени, однако они активно участвуют в управлении и являются такой же опорой власти, как и племенная элита.
В основном власть передается по наследству, если ребёнок один. Если же детей несколько, то племенная элита и маги голосуют. Вождём может стать только взрослый ребёнок, и тот, кто имеет право на власть, может оспорить её в поединке.
Социальное устройство ракхкхн довольно примитивно: существует отдельная каста жрецов, которая отделена от остальных; маги и военно-экономическая элита выступают опорой власти; остальные же не участвуют в управлении, если не достигли успехов в магии или военном деле (или не преуспели в этом).

Саманид

Саманиды — исламская династия, которая победила в борьбе за власть после Катаклизма. Они также с теплотой относятся к магии и ведут активную торговлю с Персией. На данный момент в государстве все идет своим чередом и каких-либо серьезных проблем не испытывает.

Пратихара

Пратихара — индийская династия, правящая большей частью Северной Индии. На фоне общей нестабильности она сумела сохранить и укрепить свою власть. Воины Пратихары славятся своей искусностью и активно используют слонов в сражениях. Как и многие другие государства, они стремятся постичь магические тайны, хотя пока не достигли значительных успехов в этом направлении. В настоящее время Пратихара внимательно следит за обстановкой в регионе, особенно за нападениями енотовидных существ на государство Пала, а также за ситуацией с хадаганом, который занял значительную часть Индии.

Пала

Пала — мощная буддийская империя, стремящаяся преодолеть последствия Катаклизма. Изучая магические практики и философию, Пала стремится к гармонии между магией и миром людей, поддерживая порядок с помощью духовных лидеров и магов. В настоящее время Пала сосредоточивает свои усилия на борьбе с енотовидными существами, которые появились в индийском регионе после Великого Катаклизма. Эти создания разрушают деревни и уводят местных жителей в рабство. Следует отметить, что Пала также опасается хадагана.

Тибет

Тибет — высокогорные регионы, ставшие убежищем для мистических орденов и магов, в основном буддийских конфессий, обладающих уникальными знаниями о мире духов. Укрепив свою независимость после Катаклизма, тибетские маги активно изучают магию и пытаются адаптировать ее в свои учения.

Бенгалия

Бенгалия — плодородные земли, покрытые густыми джунглями, где местные фракции ведут военные действия против енотоподобных созданий. Возможно, Бенгалии придется объединить усилия со своими соседями, чтобы устранить эту серьезную угрозу.

Дайвьет

Дайвьет — королевство с сильной военной традицией, к которой после Катаклизма добавилась военно-магическая. Местный правитель с опаской наблюдает за новым мощным государством, образованным после Великого Катаклизма, — Союзом Дракона, и крайне встревожен его растущей силой.

Линьи

Линьи — китайская фракция, известная своей мощной армией, которая подвергается набегам со стороны енотов. Она пытается поддерживать мирные отношения с Союзом Дракона, но значительно уступает ему в силе и, возможно, скоро преклонит колено, чтобы избежать заведомо проигрышной битвы.

_Элинор_
Климат на континенте высших эльфов весьма мягкий и напоминает европейский. Здесь бескрайние луга сменяются зелёными лесами, текут быстрые реки, дуют тёплые ветра. Магия высших эльфов надёжно защищает остров от сильных штормов или же других разрушительных капризов погоды, почва здесь мягкая и плодовитая, что благоволит выращиванию различных зерновых культур.

Краткое описание событий
Элинор — огромный континент, который возник после Великого Катаклизма. На этом континенте обитает раса высших эльфов — могущественных бессмертных существ, славящихся своей красотой, мудростью и искусностью в различных ремёслах. Высшие эльфы — прирождённые художники, музыканты и певцы, но они также известны как непобедимые воины и маги. Их способности в военном деле не имеют себе равных. Высшие эльфы чтут свет, который был дарован их народу их главным божеством. Хотя они утратили связь с этим божеством, они смогли сохранить его дар — Великий артефакт света, источник эльфийских сил, таящий в себе могущественную энергию которая распространяет свое влияние на огромные расстояния.
Общество высших эльфов организовано вокруг трёх Великих Домов, каждый из которых объединяет множество более мелких кланов и семей. Во главе каждого Великого Дома стоит правящий клан, выделяющийся своей силой, мудростью и способностями. Правящий клан возглавляет самый достойный представитель, который доказал своё право на власть перед эльфийским обществом. Но также есть отдельное общество высших эльфов Кель-Анор - хранителей Великого Артефакта света в котором служат сильнейшие и мудрейшие из эльфийской расы. Кланы или малые дома высших эльфов обладают различными способностями: некоторые из них — превосходные маги, другие — великолепные мореплаватели или воины. Однако все высшие эльфы, в отличие от других народов, обладают талантами во всех сферах. Высшие эльфы предпочитают не вмешиваться в дела других народов, если на то нет веских причин. Их армии не многочисленны, и большинство высших эльфов предпочитают жить спокойно в своих землях. Они горделивы и заносчивы, и это проявляется во всём их облике.

После Катаклизма объединённый флот высших эльфов отправился исследовать новый мир. Они высадились в Испании, где их встретили враждебно силы Кордовского Халифата. Эльфы ответили тем же, и, охваченные яростью и злобой после потери родного мира, выместили свою злость на тех, кто оказался рядом. Не все эльфы были рады этой бойне, но они не смогли вовремя остановиться и образумить остальных своих собратьев.
Когда ярость угасла, они смогли вступить в контакт с католиками и провести переговоры. Хотя поначалу они были не очень успешными, в итоге они наладили связь с Новым Ватиканом и получили информацию о мире в котором оказались. Дом Аларах выступил гарантом доброй воли и направил своих магов в Рим, чтобы те обучали и наставляли людей на путь праведности. В то же время Великий Дом Эльдар смог установить контакт с лесными эльфами из королевства Лианор.

В конце концов, на собрании Великих Домов в священном для эльфов ордене — Кель-Анор — было принято решение не вмешиваться в дела смертных и не участвовать в войнах на чьей-либо стороне. Исключение было сделано лишь для Великого Дома Аларах, который хотел заняться просвещением человеческой расы и своими действиями привести их к свету Создателя.

Служители Кель-Анора также почувствовали, как на востоке пробуждается таинственная сила. Это вызвало у них беспокойство, хотя они пока не могли понять, в чём её суть. Тем не менее, они решили собрать армию добровольцев и отправить их в опасное путешествие на запад, чтобы не идти через земли смертных. Целью было не только исследовать новые земли, но и попытаться раскрыть причину этого магического волнения.

_Описание Государств_

Кель Анор

Кель-Анор — это великий священный орден высших эльфов, который стоит на страже величайшего артефакта Света. Каждый член ордена — искусный воин и маг, готовый защищать свою землю и своих товарищей. Все великие дома прислушиваются к мнению хранителей артефакта и уважают их слово. Однако Кель-Анор не стремится к доминированию над другими кланами, а лишь направляет их и оказывает посильную помощь. К мудрецам из Кель-Анора обращаются за советом в самых разных вопросах. Члены ордена разрешают споры и помогают в их урегулировании, а также могут выступить гарантом в делах, требующих принятия важных решений.

Великий дом Аларах
Великий дом Аларах — один из самых благородных и доброжелательных великих домов. Он свято чтит волю божества, которое оставило всем высшим эльфам артефакт света. Дом Аларах известен своими доблестными воинами и кузнецами.
Именно Аларах смог договориться с христианами на землях Испании и заключить выгодные соглашения для обеих сторон. Глава дома славится своей неподкупной честностью и светлыми помыслами. Воины дома не участвовали в ненужных сражениях с арабами в Испании. Представители дома были отправлены в Рим, чтобы направлять и помогать смертным научиться понимать природу магии и использовать её во благо, а также эльфы этого дома обучают воинов Нового Ватикана.
Выходцы из этого дома предпочитают не вступать в различные заговоры и не ведут сплетни за спинами других эльфов, они прямолинейны и честны, что порой не нравятся этим представителям других великих и малых домов.

Великий дом Эльдар

Великий Дом Эльдар — это сообщество искусных торговцев и мореплавателей, которые стремятся к нейтралитету в спорах между Великими Домами. Обычно они занимают позицию, наиболее выгодную для их дома.
Представители этого дома особенно ценят музыку и искусство, устраивая грандиозные пиры и балы. Как и другие Великие Дома, Эльдар прислушиваются к мнению эльфов из Кель-Анора и свято чтут свои древние традиции.
Великий Дом Эльдар одним из первых установил контакт с лесными эльфами из королевства Лианор и уже заключил торговые соглашения с ними.

Великий дом Ди-Вейн
Великий дом Ди-Вейн — это обитель искусных магов и иллюзионистов, мастеров скрытности и тайных операций. Этот дом высших эльфов, несмотря на свою высокомерность, не склонен к глупым распрям внутри своего дома и с другими Великими Домами, предпочитая действовать более изящно и утончённо. Эльфы этого дома не упустят возможности принять участие в сражениях, и если грянет война, они с радостью вступят в бой. Однако они не так воинственны, как их тёмные или снежные собратья. Для них сражение — это искусство и настоящий ритуал. Именно воины Ди-Вейн настояли на продолжении войны против Кордовского Халифата, и их доводы оказались слишком убедительными, что привело к более длительным сражениям, однако так или иначе их пыл сумели остудить.
Ди-Вейн, как и другие дома, прислушиваются к мнению Кель-Анора, но предпочитает действовать на свое усмотрение.

Экспедиция Сар-Анор
Сар-Анор — это добровольцы из трёх Великих Домов, которые отправились в экспедицию на запад, к неизведанным землям. Возглавляет их член ордена Кель-Анора, а в его команде есть представители каждого Великого Дома.
Задача экспедиции — узнать, что происходит в тех далеких землях, а также выяснить причину загадочного магического возмущения. Сар-Анор был удостоен чести нести с собой великий Артефакт света и в дар от Кель-Анора получил один из малых артефактов, который будет освещать им путь. Члены экспедиции вольны принимать решения и действовать по своему усмотрению. Хотя их немного, каждый из них — опытный воин или маг. На данный момент они высадились в темных землях и, благодаря своей доблести и свету артефакта, очистили остров от скверны и злых сил. Возможно, они останутся здесь на время или отправятся дальше — всё будет зависеть от обстоятельств.

_Континент Фростхейм_
Фростхейм — суровая северная земля, покрытая льдами, скалами и ветреной тундрой. Климат холодный, зимы долгие, лето короткое и прохладное. Земля малопригодна для земледелия, поэтому основные источники пропитания — охота, рыболовство и собирательство.
Континент населяют различные народы: люди, тролли, зверолюди и другие существа, приспособленные к тяжёлым условиям. Здесь ценится сила, выносливость и умение выживать. Каждый живущий в этих землях ведёт суровый, закалённый образ жизни. Фростхейм — мир племён, изолированных поселений и воинственных кланов, где власть и уважение добываются не словом, а делом.

Краткое описание событий

В этом регионе жизнь течёт своим чередом: воинственные варвары и племена троллей постоянно сражаются за превосходство и ресурсы, совершая набеги друг на друга. Единственным более цивилизованным государством здесь считается Зоократия, которая стремится не повторять пути окружающих народов.

_Описание Государств_

Вальдгард
Вальдгард – государство, напоминающее древние скандинавские королевства. Населено особым видом людей — вальдами, физически крепкими, выносливыми и устойчивыми к холоду. Вальды биологически отличаются от обычных людей — смешанные союзы с ними не дают жизнеспособного потомства. Объединены в воинственные кланы, управляемые вождями, подчиняющимися верховному вождю. Поклоняются суровым богам и идолам. Предпочитают жизнь набегами и охотой. Особую роль играют друиды, повелевающие силами холода.

Торнхельм
Торнхельм – ледяные земли, населённые снежными троллями, риклингами и снежными великанами. Территория враждебна для чужаков, племена обособлены, но нередко объединяются ради совместных набегов или защиты от внешней угрозы.

Гномы Хримгара
Гномы Хримгара – замкнутое государство крайне недружелюбных гномов, обитающих в горных глубинах. Почитают собственных идолов, ведут затворнический образ жизни и крайне редко покидают подземные крепости. Обладают высокой кузнечной культурой, хотя и уступают своим дальним родичам из Орзаммара, избегают контактов с внешним миром.

Морнхольд
Морнхольд – дикие территории, где обитают разрозненные племена зверолюдов. Живут в пещерах, совершают набеги на соседние земли, в первую очередь на Зоократию. Жестокие, агрессивные, подчиняются праву силы.

Зоократия
Зоократия – цивилизованное государство разумных зверолюдов. Ведут оседлый образ жизни, строят укреплённые поселения, известны своим мастерством в кулинарии и ремёслах. Открыты к дипломатии и торговле с дружелюбными фракциями, но и способны защитить себя оружием.

_Континент Силварион_
Континент Силварион наполовину покрыты густыми лесами и джунглями, вторую же половину занимают равнины, степи и редколесья, климат приятный и благоволит местным народам

Краткое описание событий

Конфликт в этом регионе берёт своё начало ещё до Великого Катаклизма. Могучая империя Валтемар, от которой ныне сохранилась лишь часть, вела агрессивную политику захвата чужих земель. Она занималась вырубкой древних священных лесов, что привело к войне против лесных эльфов. Сейчас ситуация в этом районе также напряжённая, но пока не переросла в открытые столкновения. В других же областях царит относительное спокойствие.

_Описание Государств_

Магократия
Магократия – магическое государство, объединяющее разные народы: людей, эльфов, гномов и других магических существ. Управляется Высшим Советом магов. Фракция миролюбива, стремится к изучению магии, поддерживает торговые связи с гномами Афхенти и Империей Валтемар. Известна своими магами, учёными и магическими големами из железа, созданными для обороны и других мирных целей.

Гномы Афхенти
Гномы Афхенти – торговая держава, населённая гномами-ремесленниками и банкирами. Живут в горных крепостях, но их поселения встречаются и на равнинах. Мастера кузнечного дела, финансов и торговли. Поддерживают дружеские связи с империей Валтемар, реже остальных участвуют в военных конфликтах, предпочитая торговые сделки или найм наёмников. Управляются Советом торговых гильдий.

Царство Лунари
Царство Лунари – эльфийское королевство, расположенное на острове. Главный город – храмовый комплекс на вершине горы. Эльфы Лунари почитают Луну, управляются Верховным Советом жриц, во главе с Верховной Жрицей. Город укреплён и закрыт для чужаков. Внизу, у подножья, расположены небольшие поселения торговцев и фермеров. Чужеземцы могут стать частью народа Лунари, но путь посвящения долог и сложен.

Империя Валтемар
Империя Валтемар – огромное государство, ранее контролировавшее половину континента. Населена преимущественно людьми, чужаков недолюбливают. Управляется Императором. Обладает крайне примитивным огнестрельным оружием, а также в своем арсенале они используют различные зажигательные смеси. До катаклизма вела агрессивную экспансию, уничтожая леса и воюя с эльфами. Проиграв финальное сражение, подписала мирный договор. После катаклизма потеряла большую часть колоний и территорий. Мир с эльфами хрупок.

Королевство Лианор
Королевство Лианор – государство лесных эльфов, управляемое избираемым королём. Предпочтение отдаётся аристократам, но правителем может стать любой достойный эльф. Оберегают природу, не терпят вторжения чужаков. Мастера шпионажа и стрельбы из лука. В центре королевства стоит Мировое Древо, источник светлой духовной энергии. Редко торгуют, лишь в приморских городах. Наладили контакт с Великим Эльфийским домом Эльдар и заключили торговое соглашение.

Сильвария
Сильвария – второе королевство лесных эльфов. Долгое время воевало с Империей Валтемар. Более радикальны и враждебны к чужакам, чем Лианор. Используют более жестокие и запретные методы магии, в отличие от традиционных практик Лианора. Дипломатия с соседями затруднена из-за их непримиримой позиции.

Эльдоралис
Эльдоралис – священный лес, населённый духами, дриадами, феями, энтами и другими магическими существами. Даже эльфы редко заходят в эти земли, предпочитая оставлять подношения и почитать духов. Управляется Хранителем Леса, древним и могущественным энтом.

Племена Вальтвуда
Племена Вальтвуда – дикие людские племена, живущие в редколесьях. Примитивны, но хорошо приспособлены к жизни в лесах. Не терпят вмешательства в свои дела, но не враждебны, если их не трогать. Живут небольшими общинами, почитают природу.

_Континент Кхаргос_
Кхаргос — земля варваров и дикарей, континент с жарким, засушливым климатом. Простирается саваннами, выжженными степями и редкими оазисами. Из-за климата земледелие почти невозможно, и основным источником пропитания остаются охота, скотоводство и собирательство. Развитых государств на Кхаргосе нет, но существуют влиятельные и устойчивые фракции, обладающие собственной культурой, традициями и иерархией. Население в основном кочевое или оседло-примитивное, живущее по законам племени и силы. Города практически отсутствуют, постоянные поселения — редкость. В этих землях цивилизация принимает суровые и дикие формы.

Краткое описание событий

На Кхаргосе ситуация во многом напоминает ту, что царит во Фростхейме. Однако вместо заснеженных пустошей здесь раскинулись засушливые степи. В основном народы Кхаргоса заняты войнами друг с другом и кочуют с места на место. Среди исключений можно выделить царство фениксов Соларис-Рен и государство наг Зин-Азшари.


_Описание Государств_

Орда Зирака
Орда Зирака – объединение зеленокожих орков и гоблинов. Не является классическим государством, но под властью верховного вождя Зирака Орда обрела силу и порядок. Орки Кхаргоса не славятся ремеслами, но обладают исключительной физической мощью и выносливостью. Агрессивны, предпочитают диктовать условия и вести захватническую политику. В текущее время Орда готовится к крупной экспансии.

Племена зверолюдов
Племена зверолюдов – разрозненные кочевые объединения кентавров, иглогривов, минотавров и гноллов. Постоянно воюют между собой за плодородные участки и источники воды. Отношение к чужеземцам нестабильное: от враждебного до нейтрального — всё зависит от обстоятельств.

Каркасия
Каркасия – край скал и утёсов, населённый дикими племенами гарпий. Эти создания враждебны к чужакам и даже друг к другу. Их взаимодействие со внешним миром в основном заключается в том, что они совершают набеги на большую землю. В настоящее время власть сосредоточена в руках клана "Стая Пыльного Ветра", возглавляемого верховной гарпией.

Фарун-Дара
Фарун-Дара – земли кочевых людских племён. Искусные всадники и налётчики, редко задерживаются на одном месте. Враждебны к иноземцам, мало склонны к торговле, предпочитают силой брать то, что им нужно. Живут по суровым законам степей.

Зин-Азшари
Зин-Азшари – государство змееподобных существ (наг), обосновавшихся у рек, озёр и побережий океана. Государством правит царица — жрица и верховная правительница. Наги искусно владеют магией воды и предпочитают избегать прямых конфликтов, если это не в их интересах.

Соларис-Рен
Соларис-Рен – уединённый домен фениксов, расположенное на вершине вулканической горы. Единственный город расположен на их источнике силы — действующем вулкане. Фениксы малочисленны, но каждый из них — сильнейший элементаль и заклинатель огня. Народ достаточно открыт для дипломатических связей с чужаками, но в свои земли посторонних не пускает.

Равнины Кхаргоса
Равнины Кхаргоса – обширные степи и саванны, малонаселённые и враждебные к жизни, в особенности цивилизованной. Обитают отдельные племена степняков и зверолюдов. Большинство из них живут кочевой жизнью, избегая центров лидерства этого континента.

_Сафир_
Сафир - земли колдунов и волшебства, климат засушливый с песчаными барханами и оазисами, но по воле могучих магов он может изменяться в положительную или отрицательную сторону.

Краткое описание событий

Южнее разрушенного и изломанного Катаклизмом африканского континента, среди вод Юга, покоится большой остров, которого не знали старые карты. Считается, что эти земли явились в наш мир не по воле ветров или морей, но в результате великого сдвига реальностей. На этом острове обитают пришельцы из иного мира: люди, владеющие силой стихий, заклинаниями и джиннами. Их культура необычна, но одновременно и знакома многим народам — башни-минареты вздымаются, как замерзшие языки пламени, по небу скользят ковры-самолёты, в городских фонтанах купаются духи оазисов, а важных особ сопровождают джинны-телохранители. В этих землях полным полно различных магических культов и сообществ, преследующих разные цели.

_Описание Государств_

Аль-Сафир
Три города-государства делят этот остров, каждый из которых следует своему пути. Самым открытым и доброжелательным из них считается Аль-Сафир — сияющий город артефактов и колдунов-торговцев. Его улицы вымощены гладким обсидианом, а на площадях разгораются торги, где наряду с шелками и специями выставлены свитки и флаконы с молниями. Аль-Сафир славится как центр магической промышленности: здесь добывают магическое сырьё, куют зачарованные доспехи, создают чудесные артефакты. Но даже здесь, в сиянии витражей и золота, действуют жёсткие законы: тёмная магия запрещена, и нарушение запрета карается изгнанием. Жители Аль-Сафира активно торгуют с внешним миром, особенно с исламскими державами, чья культура оказалась созвучна их собственным воззрениям на мир — в этом сообществе восточная магия нашла общий язык с восточной верой.

Сар-Илам
Иная судьба у Сар-Илама — города, стоящего под сводом багряных облаков и оплетённого магической пряжей. В нём нет столь буйной торговли и его врата откроются не всякому чужеземцу. Здесь стоят мастерские алхимиков, башни-обсерватории и мануфактуры, где создают магическую пряжу. Сар-Илам — обитель алхимиков, зельеваров и ткачей, создающих чарующие ткани, способные менять цвет, вес и даже форму по воле владельца. Но жемчужиной мастерства Сар-Илама являются ковры-самолеты. Здесь ценят знание и уединение, а потому чужеземцы допускаются внутрь только по особому приглашению. Город связан со своими братьями-державами — Аль-Сафиром и Аль-Захариааном — и охотно обменивается с ними открытиями, но делает это с осторожностью, будто боится раскрыться больше, чем необходимо. Несмотря на свою отстранённость, Сар-Илам славится изделиями, которые хоть и редко, но можно найти в самых отдалённых уголках мира — эликсирами снов, порошками прозрения, тканью-невидимкой...

Аль-Захариаан

Последний и самый зловещий из трёх — Аль-Захариаан, царство теней и колдовства, балансирующего на грани добра и зла. Здесь редко ступает нога чужеземца, и, если уж ступает — то навсегда. В этом городе нет запретов на тёмную магию, иные школы считаются лишь оттенками одной великой силы. Мастера Аль-Захариаана создают проклятые артефакты, варят яды, заключают контракты с ифритами — джиннами, исполненными огня, гнева и древней воли. Здешние маги практикуют магию крови, некромантию и заклинают тени дабы те исполняли волю своих господ. Башни этого города мрачны, но прекрасны. Несмотря на пугающую славу, суда из Аль-Захариаана изредка всё же появляются в портах Сонгая, Мали и Абиссинии — ночью, без флагов, оставляя за собой шлейф восточных ароматов и ужаса. Говорят, с ними прибывают редкие артефакты — лампы призыва, живые кинжалы, зеркала, что отбирают лица.

_Земли Теней_
Земли Теней — искажённый проклятием континент, погружённый в вечную тьму. Когда-то плодородные, имеющие другое, давно забытое название, эти земли были уничтожены магической катастрофой. С тех пор здесь царит скверна: почва мертва, вода ядовита, небо укрыто вечными чёрными тучами, скрывающими солнце. Время суток невозможно определить.

Краткое описание событий
Этот континент населён нежитью, мутантами, чудовищами, дикарями и людоедами. Растительность здесь уродлива и наполнена ядом, а фауна искажена и является источником различных заболеваний, воздух пропитан проклятой магией, чья сила безумней даже, чем у эльфов тьмы.
Континент крайне недружелюбен к чужакам и кишит необычными формами жизни, напоминающими живые трупы. Единственным подобием общества можно назвать проклятый город Нкар, который ведёт охоту за уцелевшими выжившими.
Второй по значимости силой являются мёртвые драконы, чьи искажённые тела движут примитивные инстинкты. Третьей и единственной силой, способной подарить надежду, является Сар-Анор — фракция высших эльфов, которые высадились на проклятых берегах и смогли отогнать тьму. Но надолго ли?

_Описание Государств_

Нкар
Нкар — город-государство, единственное известное довольно крупное поселение на континенте. Населён бывшими людьми, искажёнными тёмной магией. Обитатели Нкара утратили человечность, облик и разум. Город разделён на районы, подчиненные разным кровавым культам, где безумные жрецы совершают нечестивые ритуалы, создают чудовищ и мутантов из мёртвой плоти. Вопреки сходству духовных энергий, Нкар не подчинен тёмному культу. Это отдельная сила, ведомая безумием и алчностью к запретному знанию.

Руины империи Карнак

Руины империи Карнак — останки былой великой империи. Теперь это владения нежити: зомби, призраков, скелетов и прочих проклятых. Среди руин скрываются культисты, ищущие силу, оставшуюся в мёртвых землях.

Земли Проклятых

Земли Проклятых — территория, где выживают искажённые варвары и людоеды. Их тела поражены скверной, но остатки рассудка позволяют им сражаться за выживание. Эти племена ведут постоянные войны за ресурсы, защищаясь от монстров, поползновений культистов из Нкара и друг друга.

Тёмное Нагорье

Тёмное Нагорье — горная область, ранее священная для благородных драконов. Теперь — их проклятая гробница. Драконы, искажённые тьмой, высвободившейся после магического катаклизма, восстали из мёртвых, превратившись в гниющие, разлагающиеся чудовища, которым некогда поклонялись как богам в империи Карнак.

Сар-Анор

Сар-Анор — ранее безымянный остров, очищенный высшими эльфами, при помощи артефакта света, Их экспедиция ценой усилий изгнала скверну и основала чистое, укреплённое поселение. Пока неизвестно, станут ли они очищать весь континент или покинут остров, выполнив локальную задачу. Решение остаётся за их командующим.

_Континент Аментис_
Половина этого континента покрыта обширными пустынями и саваннами, а другую половину занимают непроходимые джунгли. Погода здесь изменчива, а в воздухе витает неукротимый магический ветер, который могут контролировать лишь местные таинственные народы.

Краткое описание событий
Этот континент окутан тайной и таит в себе опасность для других народов. Хаотичные магические потоки и разнообразные аномалии создают на нём непредсказуемую реальность, которая крайне изменчива. На континенте известно лишь о существовании двух государств (точнее биомов если можно так выразиться), расположенных друг напротив друга. К сожалению, подробная информация об этом месте остаётся недоступной. Однако точно известно, что все попытки высадиться на эти земли потерпели неудачу.
Континент населён огромными насекомыми и рептилиями, виды которых зависят от конкретной области. Только местные жители знают секреты, как защитить себя от агрессивной флоры и фауны.
По слухам, на континенте обитают громадные великаны, состоящие из загадочного камня, покрытого таинственными рунами. Некоторые из этих гигантов могут достигать размеров величественных гор и владеют запредельной силой.
Крайне опасно отправляться сюда не имея за спиной огромного опыта и сноровки ибо даже на подступах к континенту поджидает опасность.

_Описание Государств_

Джунгли Гексоатала
Джунгли Гексоатала — это, как нетрудно догадаться, густые тропические леса, где обитают различные племена людоящеров. Эти загадочные существа ведут скрытный образ жизни, не вмешиваясь в дела других народов. Они не покидают свои территории и ревностно защищают их. Людоящеры — это древняя раса хладнокровных рептилий, основавшая первую цивилизацию, по крайней мере в своем родном мире. Их культура чужда всем остальным, они загадочны и не знают жалости. Людоящеры были в начале всего сущего и будут, когда мир испустит свой последний вздох. Они не знают усталости и ждут, когда в этом безразличном, хаотичном мире восстановится истинный порядок, известный лишь им самим.

Пески Нехекара
Когда-то Нехекара была символом человеческих достижений, ярким маяком цивилизации. Однако, к сожалению, колдовство и предательство стали причиной гибели этого великого царства. В одну ночь все жители Нехекары были убиты, а из могил восстали мертвецы.Из-под толщи песка до сих пор можно увидеть остатки древних пирамид, различных размеров и форм, которые в изобилии встречаются в этих местах. Нехекара ныне населена разнообразными существами, такими как гигантские скорпионы, пустынные змеи и муравьи.Под песками, в своих гробницах, дремлют бессмертные Цари Гробниц, готовые сразиться с любым, кто осмелится потревожить их покой.

_Демоны Варпа_

Погода непредсказуемая и изменчивая, каких либо точных описаний нет, все зависит от конкретного демонического измерения и владыки который правим им.

_Описание демонов варпа_

Измерения Варпа — это пространство, пронизанное хаотичной и внеземной магией, где могут существовать только существа, обладающие красной духовной энергией. В этом измерении находятся подпланы — владения демонических лордов, которые, словно зеркала, отражают их сущность и созданы по их воле. Время в демонических измерениях течет по-другому, и законы физики там не действуют. Однако все может быть организовано таким образом, чтобы пребывание в таком мире казалось совершенно обычным.

В Варпе обитают демонические сущности, которые могут принимать различные формы и размеры. В едином Варпе демоны часто предстают как бесформенные существа, живущие ради своей цели, известной лишь им самим. Демонические лорды, напротив, олицетворяют собой единое обобщенное направление. Они правят своими демоническими планами, которые являются более стабильными, чем общее пространство Варпа.

В мирах демонических князей живут различные демоны, олицетворяющие своего владыку, а также души смертных, которые попали сюда по своей воле или против неё. Один план демонического лорда может быть бескрайним садом, наполненным прекрасными цветами и пением птиц. Другой — бушующей адской бездной, а третий — бесконечным лабиринтом, не имеющим ни начала ни конца.

Каждый лорд представляет собой существо, находящееся за гранью всеобщего понимания. Однако для взаимодействия со смертными они принимают свои уникальные физические или духовные воплощения. Каждый демон имеет свою философию, одни могут казаться добрыми и щедрыми, другие — злыми или алчными. Но нужно помнить, что для обычных смертных добро — это добро, то для демонов добро может быть совершенно другим. Демоны — это ни добро и ни зло, ни свет ни тьма, это совершенно другая сторона. Демоны используют различные методы для достижения своей воли, это может быть грубая сила или более тонкие манипуляции. Демоны могут заключать по своей воли контракты, которые при правильном их оформлении невозможно будет нарушить, но обычно мало кому удается обойти его.

Как правило, попасть в Варп-измерение нельзя при обычных обстоятельствах, так как грани между мирами будут крепки. Лишь в случае какой-либо магической катастрофы или другого сильного магического возмущения Варп начинает просачиваться через бреши реальностей. Открывается щель, которая притягивает демонических князей и их слуг в тот или иной мир. Сила этого притяжения будет зависеть от множества факторов: количества живых существ в мире, магической силы, наполняющей народы и мир в целом.

Демоны не могут находиться в своей физической оболочке в мире, где грани реальности еще крепки. Им нужно смертное тело живого или же мертвого существа, но, как правило, демоны выбирают живое тело, ибо мертвое тело быстро разрушается и не выдерживается силу демонического существа. Демонические князи не могут явиться в мир в самом начале, ибо их сила слишком велика и попросту не может находиться в другой реальности. Демоны могут неограниченно находиться в своих физических оболочках только во время действия варп штормов, в ином случае демон может явиться в мир лишь на очень короткое время.

Когда грани реальности начинают слабеть, живое существо, которое с достаточной силой испытывает тот или иной спектр эмоций, который олицетворяет демон, то это существо, будто эльф или человек, начинает слышать демонический шепот и постепенно попадает под демоническое влияние. Так образуются демонические культы, которые призывают демонов и накапливают влияние в мире того или иного князя. Рано или поздно в зависимости от факторов начинается демоническое вторжение, по всему миру начинаются варп шторма, и если не остановить этот процесс, то в конечном итоге мир может затянуть в то или иное Варп-измерение.

Иногда в мире оказывается несколько представителей демонических князей, и, как правило, они не заключают между собой каких-либо соглашений, предпочитая отстаивать только свои интересы. Но крайне редко демонические лорды могут заключать союзы и делить души смертных.

Демонов практически невозможно убить, но можно изгнать или захватить, также возможно запечатать и заделать бреши в реальности, дабы остановить вторжение. Для этого нужны артефакты мирового уровня, создание которых требует определенных знаний и времени.

_Демонические лорды_

Всего их 7, но только 3 могут появиться в этот временной промежуток, грани мира еще слишком крепки и влияние демонов сейчас очень слабо, лишь некоторые избранные услышат потусторонний шепот, но возможно такое, что демоны вовсе не появятся в этом мире...

Культ Удовольствий
Владыка - Индриал Кханарат

Индриал Кханарат — демонический князь всех возможных наслаждений, увлечений и удовольствий, которые возведены в совершенно иной уровень, под его влияние может попасть любое живое существо, которое слишком возвысило свое увлечение. План Индриала — бескрайние сады, наполненные цветами и прекрасным пением птиц, в его царстве бесконечно льется вино и звучит музыка, населяют этот мир в основном суккубы и инкубы. Индриал и его демоны предпочитают действовать более аккуратно, однако Индриал по своей природе любит громкие и величественные представления, в коих он лично с превеликим удовольствием поучаствует. Культистами становятся обычно все те, кто зашел слишком далеко в поисках наслаждений, попасть под влияние могут и те, кто просто получал слишком большое удовольствие от своего увлечения, будь то кузнец или же музыкант.

Культ Пламени
Владыка - Домгхнош Негхджери

Домгхнош Негхджери — демонический князь огня и разрушения, который в то же время символизирует зарождение нового порядка. На руинах старого мира он предвещает появление величественного и единого нового мироустройства. Демонический план Домгхноша — это огненная бездна, где возвышаются мрачные чёрные замки, в которых обитают рогатые огненные демоны. Этот демонический князь предпочитает демонстрировать свою силу и могущество, редко прибегая к скрытым действиям, обычно только в начале своего появления в мире. Его последователями обычно становятся воины, жаждущие великой силы и власти, которые готовы следовать за ним в его стремлении к господству. Владыка пламени презирает слабость и нерешительность и только достойные смогут пополнить его ряды.

Культ Секретов
Владыка - Иферус

Иферус — это демонический князь знаний, перемен и тайн. Его магические способности не имеют себе равных, однако он не спешит делиться своими секратами с окружающими и дарует свою силу лишь тем, кто её заслуживает. Иферус всегда находится в поиске новых знаний, и его бесконечная библиотека постоянно пополняется. По своей природе Иферус хаотичен и изменчив. Он строит сложные планы, суть которых известна лишь ему одному. В его действиях всегда есть логика, которую, возможно, удастся понять лишь спустя тысячи лет. Его демонический план представляет собой бескрайний лабиринт, наполненный множеством книг, способных свести с ума любого, кто не обладает сильной волей. Иферус всегда действует скрытно и запутанно. Его культистами обычно становятся маги или учёные, стремящиеся к истине. Однако многие из тех, кто получил знания от Иферуса, сходили с ума и навечно оказывались в его лабиринте. Часто культисты Иферуса сами не знают, чего от них хочет их повелитель, но они все равно будут прославлять его имя.

Культ Разложений
Владыка - Дагот

Дагот — это демонический князь чумы и разложения. Он также символизирует жизнь, но искаженную по воле своего хозяина. Его демонический план представляет собой бескрайние чумные сады, наполненные причудливыми формами разлагающихся, но не умирающих демонов и душ смертных. Он действует по своему усмотрению, а его культисты обычно ищут спасения или исцеления от различных болезней. Последователи Дагота действуют отталкиваясь от сиутации, иногда они скрытно стремятся распространять различного рода болезни, а иногда в открытую набирают своих последователей в тех землях в которых их внешний вид не покажется враждебным.

Культ Порядка
Владыка - Либриум

Либриум — это демонический князь, олицетворяющий собой идеал порядка во всех его проявлениях. Он считает, что строгий порядок должен быть основой всего, а те порядки, которые не идеальны, требуется заменить. Для этого демонического князя нет разницы между светом и тьмой, все они для него лишь заблудшие, но если ему придется выбирать, он может оказать свою помощь светлой стороне, ибо тьма для него неприемлема. Мир Либриума представляет собой мир с огромными готическими золотыми храмами, в которых живут демоны, похожие на рыцарей или валькирий с крыльями, облачённых в тяжёлые сияющие доспехи. Либриум предпочитает действовать открыто. Его культистами становятся идеалисты, движимые своими принципами и стремлением к порядку в работе и жизни, но также его шепот могут услышать те кто искренне считает, что текущий порядок вещий нужно изменить.

Культ Безумия
Владыка - Рабиус

Рабиус — демонический князь безумия, который ещё более хаотичен и непредсказуем, чем Иферус. Если Иферус всегда знает, зачем он совершает то или иное, то Рабиус не нуждается в логике. Он совершает поступки по разным причинам, которые даже сам не может объяснить. Демонический план Рабиуса — это измерение, где всё непостоянно и бессмысленно. Культистами Рабиуса становятся те, у кого помутился рассудок и кто полностью утратил связь с реальностью, например, люди с шизофренией. Его последователи, как и сам демонический князь, действуют хаотично.

Культ Справедливости
Владыка - Ариох

Ариох — демонический князь, олицетворяющий справедливость и жажду мести. Он обладает высокомерным и исполненным величия нравом, а его стремление к правосудию достигло невероятных высот. Его сущность – это холодная ярость закона, не знающего милосердия, и меч, рассекающий ложь от правды. Он не просто каратель – он воплощение возмездия, тот, кто видит грех даже в тени, даже в мыслях, даже в молчании. Его царство – это бесконечный черный зал суда, где нет ни дня, ни ночи, только мерцающие факелы, освещающие лики проклятых. Его слуги – демоны-исполнители, существа с кожей, как пергамент, и ртами, зашитыми железной нитью – ибо они не говорят, они лишь исполняют. Их руки – это инструменты правосудия: клещи для вырывания лживых языков, весы, что взвешивают душу, молоты, ломающие гордыню. Последователями становятся те кто больше всего на свете желает возмездия, действуют они как в открытую, так и в скрытую.

_Таков мир Легенд Связанных Миров_

Только время покажет, кто обречён на забвение, а кто возвысится и оставит свой след в истории. Нити судеб переплетены между собой как и несколько миров ставших одним целым.
 
Последнее редактирование:
Сверху