• Дорогой гость!

    Приветствуем Вас на творческом форуме для начинающих писателей и ролевиков «Хьёльм»!

    Наш проект призван объединить текстовиков различных направлений: ролевиков, писателей, создателей вымышленных миров и не только. Мы выступаем за прогресс и развитие ролевого сообщества. Во главу угла мы ставим уважительное отношение ко всем пользователям, а также активное взаимодействие с новичками: например, мы активно приглашаем начинающих ролевиков из социальных сетей для освоения здесь.

    Более подробную информацию о Хьёльме можно посмотреть в теме Навигациия.

Легенды связанных миров: Правила игры, механики и заметки.

Ведущий Мира Тьмы

Генерал
Уровень
0
 
Сообщения
55
Реакции
44
Баллы
28
Общая информация
mizora_by_tixnen_dj6zghi.jpg
Начиная эту партию, я автоматически считаю, что игрок полностью прочитал данную тему.

Вступление I
Возможно, кому-то покажется, что я слишком расписываю данную тему, однако, исходя из прошлого опыта игр конкретно в этом сеттинге, я считаю что необходимо как можно подробнее раскрыть суть происходящего и уточнить некоторые механики игры.

Что за проект в целом?
Эта партия — перезапуск моей игры, которая была в 2022 году. Она состояла из трёх сезонов и завершилась несколько иначе, чем я ожидал, однако в любом случае она вышла запоминающейся. Игрокам, которые участвовали в тех трёх сезонах, стоит забыть о событиях, произошедших в предыдущих частях. В этой партии запрещено действовать на опережение и совершать действия, которые не будут оправданы с точки зрения мира игры. Например, если в первом сезоне Тёмный Культ уже заявил о себе, устроив вторжение тёмных орд в Европу, то сейчас он только набирает силу, и почти никто не знает о его существовании. То есть игрокам не удастся на первом же ходу создать коалицию и быстро решить все вопросы с культом или другой фракцией, которая причинила вам неприятности в прошлом. Однако некоторые события игрокам можно повторять, не опасаясь последствий, но это касается только тех действий, которые не будут считаться метой, какие именно действия — мета или нет, узнайте у меня. Игра задумывается как темное фэнтези с упором на историю и РП в целом.

Суть происходящего
В 980 году произошёл великий катаклизм, причина которого остаётся неизвестной. В результате этого события несколько миров слились в один, и наша Земля стала его основой, на которую наложились части других миров. До катаклизма это был мир, лишённый мистики и магии, где всё происходило в соответствии с историей. Поэтому в игре вы не встретите божеств, духов и демонов из реальной истории — вместо них, возможно, появятся существа, похожие на них, но из других миров. Некоторые континенты были разрушены, другие — изменены. Население погибло либо от физических разрушений, либо исчезло. Те участки суши, которые исчезли, и те люди, которые исчезли, переместились в другие миры. А те участки суши, которые появились, были сформированы из других миров.

Атмосфера игры, нейросети и аватарки персонажей
Если в первом сезоне игра была больше пробой, являлась песочницей, то теперь это не так. Игра имеет фиксированный лор, механики и сюжет. Данная игра не сделана для угара тупо по приколу, игрокам следует вникнуть в сюжет, нужно понимать, что необходимо сохранять каноничность своих фракций и стараться не портить атмосферу повествования, дабы история вышла запоминающейся.

Я крайне скептически отношусь к нейросетям, и если игроки кидают свои посты или действия, сделанные нейросетью, то неотредактированный пост в зале будет удаляться, если действие в личке — то обрабатываться оно будет кубом либо же другой нейросетью.

Аватарки подбираются нужно высокого уровня и детализации. Если аватарка делается нейросетью, то нейросеть должна быть высокого уровня, а не бесплатная на каком-нибудь сайте. В любом случае игрок обязан согласовать заранее свою аватарку с ведущим. Если игрок не может найти аватарку, то я займусь ее поиском, если я не смогу найти, то попрошу человека помочь с генерацией аватарки через нейросеть.

Историчность как таковая
На фоне этих событий историчность теряет свою значимость. Возможно, есть личности, которые смогли пережить все эти события, но это остаётся неизвестным. Если кто-то захочет сыграть за исторического персонажа — нет проблем, однако его нужно будет отредактировать. Законы физики с приходом магии в тех или иных моментах начали работать по-другому. То есть какие-то несостыковки или моменты, которые работали в нашем мире, теперь будут работать иначе, но в целом без особых изменений.

Многие исторические государства пали, а те, что остались, уже не являются теми же самыми государствами, что были в истории. Они лишь имеют схожести и общий стиль в определённых ситуациях. Например, королевство Франция хоть и осталось, но имеет уже другие причины своего становления и развития. Поэтому нет смысла спрашивать, почему в мире нет Польши или какой-нибудь Румынии и т. д.

Cоветы и заметки ведущего II
1. Если игрок пикает условно-историческую фракцию и пытается играть в историческую впи, то он рискует проиграть в партии, ибо игра заточена на взаимодействие таких фракций с элементами фэнтези. Не нужно пытаться придумать огнестрел, когда есть волшебники с огненными шарами и тд. Подумайте как и чем можно заменить ту или иную технологию другим способом.

2. В этой игре сильные фракции по воле своей могут вынести более слабую фракцию, однако если игрок взял какой-нибудь Валтемар или Черное солнце, то соседний бот (Магократия или Болгария) не будут преклонять колени и лишаться своего суверенитета. Поэтому впитывать одним действием не получится. Фракция бота может сдаться вам, только если действительно нет ни одного малейшего шанса выиграть войну. Если игрок пикает какое-нибудь слабое государство и рядом с ним сильный сосед, который заточен под захват новых территорий, он имеет право на это, нпс также воспользуется этой возможностью.

3. Никто из НПС не обязан помогать вам во всех ваших начинаниях, а точнее, сильно рисковать чем-либо, если он в этом не заинтересован или есть другой выход. Например, как это было с Единым Арабским Халифатом в первом сезоне, игроки полагали, что умереть за правое дело, как говорится, это дело святое и что он должен незамедлительно отправить 80 процентов своих армий в чужие земли, оставив при этом свои, которые на тот момент подвергались атакам. Почему он не пошел помогать? 1. С ним заранее никто в принципе не договаривался. 2. С Ватиканом был подписан мирный договор. 3. Стратегическое расположение тоже крайне влияло. 4. Более выгодное предложение от Темной стороны, какое? Не вмешивайтесь, и мы вас не тронем, а дальше, возможно, и мир заключим, и с орками вопросы порешаем. Нужно помнить, что каждый НПС думает о благосостоянии своего народа и положения в целом, поэтому он будет искать более выгодные соглашения и условия, однако все индивидуально.

4. Не советую скидывать в одном действии материала в размере одной курсовой. Если материал душный, то я буду учитывать его пересказ который сделает нейросеть. Ибо тратить мое время на то чтобы понять какая интересная реформа для какой нибудь Дании на 10 листов - мне не хочется. Разумеется отдельный приказ может требовать моего разбора и тогда я буду вникать в его содержимое полностью.

5. Бывает такое, что игрок расписывает какое либо действие на десять листов и ожидает стопроцентного результата. Однако если действие физически или по ряду других причин выполнить невозможно, то это действие не будет исполнено как хочется игроку. Если отправить в Ватикан разведчиков темных эльфов под видом индусов например.

6. Не пытайтесь спорить негативно с ведущим по поводу обработки действий. У меня нет желания дискуссировать на темы и пропитываться негативом. Ибо ведение игры это мое хобби, а не работа. Поэтому уважайте свое и мое время. Если ситуация действительно требует измененного вердикта, где я мог действительно накосячить, тогда возможно вердикт будет подправлен, только если данный вердикт не влияет на исход в другой ситуации и если другой игрок еще не получил первичный верд.

7. Пытайтесь прочувствовать атмосферу игры и грамотно отыгрывать свою фракцию, игра занимает не так много времени, ход может длиться даже неделю и написать пост каждому по силам, можно прибегать, к нейросети НО только если данный пост будет грамотно отредактирован. Хорошее рп мотивирует меня продолжать игру, когда же в зале из 20 игроков общается только 3 игра долго не протянет. Я понимаю, что бывают разные жизненные ситуации, и я отношусь с пониманием, однако прям злоупотреблять не стоит.

8. Прежде чем задавать вопрос о внутриигровых возможностях, игрок должен четко сформулировать свой запрос. Ведущий не будет давать прямых ответов на вопросы, касающиеся механики игры. Если игрок спрашивает: «Могу ли я захватить эту страну и поглотить соседа за один ход?» — я отвечу: «Попробуй». Если игрок спрашивает: «Могу ли я построить казарму?» — я скажу: «Можешь». Но стоит ли вообще задавать такие вопросы? Если игрок интересуется, исходя из лора своей фракции и возможностей по созданию магии или технологий, я отвечу: «Ты можешь попробовать это сделать, у тебя есть предрасположенность к этому».

Механики игры II
(магия, поведение нпс и так далее)
Магия и духовная энергия
После слияния миров этот мир наполнился магией. Она присутствует в каждом уголке земли, и законы природы в различных местах могут работать по-разному. Например, на территории, где раньше находилась Южная Америка, может быть совершенно иной климат. Но в целом, в основном, всё сохранилось относительно исторически сложившихся условий: на полюсах — ледники, в Африке — пески и зной. После катаклизма все живые существа в этом мире обрели духовную энергию, которая является аналогом маны и источником магических сил. Каждый народ по разному владеет духовной энергией, кто-то взаимодействует с ней лучше чем другие, скажем эльфы чувствует духовную энергию гораздо лучше.

Есть 4 типа духовной энергии, серая, светлая, темная, красная. Духовной энергией пользуются для того чтобы творить чары и использовать магию в целом. У каждой духовной энергии есть свои подвиды и разные методы использования, допустим высшие эльфы и лесные имеют светлую духовную энергию но пользуются ей по разному. Иле же гномы используют свою духовную энергию для создания различных рун, а люди используют для создания более классических видов магии.

Цвет духовной энергии не обязывает фракции поступать в зависимости от цвета энергии, духовная энергия — это ресурс, которым пользуются на свое усмотрение, обладатели светлой духовной энергии могут быть злодеями и поступать жестоко, а обладатели темной могут совершить и хороший с точки зрения морали поступок. Однако все индивидуально и отталкивается от лорной информации.​

1. Серая духовная энергия имеется у большинства народов в этом мире, людей, гномов и так далее, серая духовная энергия может нести различный характер и может склоняться ближе к свету или к тьме, например, те фракции, которые на старте используют серую энергию, но используют в своем быту некромантию, склонны к тьме. У нее есть свои плюсы и минусы в зависимости от расы, и в зависимости от расы они по-разному ей пользуются, если обычные маги из Ватикана используют серую духовную энергию как классическую магию, то какой-нибудь Хадаган используют серую, но с упором в некромантию.

2. Светлая духовная энергия на старте в основном у высших и лесных эльфов, светлая духовная энергия олицетворяет жизнь и исцеление, то бишь носители светлой энергии не могут использовать некромантию и проводить жесткие манипуляции с разумом, светлая духовная энергия дает баф к исцеляющим заклинаниям, различным магическим барьерам и так далее, то есть направлена больше на защиту и исцеление/очищение, и светлая энергия куда лучше других противостоит теме и различным заболеваниям. Основными источниками светлой духовной энергии являются Великий Артефакт света высших эльфов и Мировое древо лесных эльфов. Если Артефакт Света имеет рассеивающий эффект, то Мировое древо имеет больше направленный эффект на определенные аспекты природы и светлых или же нейтрально-добрых духов делая их сильнее и устойчивее к темной магии.

3. Темная духовная энергия — это магия тьмы, она направлена на контроль и разрушение, носители темной духовной энергии получают усиления к контролю разума, некромантии и к различным видам скверны, то бишь более агрессивный вид магии. Антипод светлой, короче. Основным источником темной энергии является осколок души мертвой богини тьмы, который находится в недрах уральских гор, но об этом знают лишь немногие.

4. Красная духовная энергия — это энергия демонических варп-измерений, в которой проживают различные демоны, и она наиболее гибкая из всех, но при этом имеет свои ограничения, демоны не могут бродить по миру в открытую без определенных условий. Источник этой духовной энергии - Варп пространство. (не путать с варпом из вахи, здесь варп работает по другим принципам)
Красная энергия может давать абсолютно различные бонусы к тому или иному типу магии, в зависимости от того кто именно ею пользуется.

Боты, их взаимодействие с миром и игроками
Боты в этой игре будут развиваться и совершать базовые вещи без оповещения об этом в летописи, в голове нужно держать, что они будут строить замки, развивать экономику, тренировать войска и так далее, и только более значимые события, на которые стоит обращать внимание, будут упоминаться либо же писаться ведущим в формате открытого действия в зале переговоров где-то в середине хода, но это не гарантирует, что абсолютно все действия будут писаться в зал.

Боты в зависимости от своих целей, народов и принципов будут реагировать в случае необходимости на совершенные игроками действия, если игрок угрожает их суверенитету или в целом привычной для них жизни, они могут попытаться предотвратить и искоренить возможную угрозу разными способами.

Боты в далеких землях, если рядом нет игрока, скорее всего, будут консервироваться, и события в нем будут происходить пассивно, то бишь они не будут воевать между собой и так далее, если этого не требует сложившаяся ситуация, допустим, в регионе «Сильварион» нет игрока, то для того, чтобы разгрузить ведущего, там события особого развития не получат, до момента, пока какой-нибудь из игроков не повлияет каким-либо образом на регион.

Боты будут вести свою политику и не обязаны вам подыгрывать, возможно, будут случаи, когда они, наоборот, постараются вам испортить дела, заключение союза или другого соглашения не обязывает ботов следовать ему до самого конца, все будет зависеть от самой ситуации внутри фракции бота, если вы сможете его сломить и лишить его возможности диктовать свои правила, то боты, скорее всего, не смогут уже вас предать.

Технологические и магические ограничения
Во втором и третьем сезонах у каждой второй фракции были развиты технологии, а у каждой первой — большие порталы для быстрого перемещения и торговли. Однако стоит учесть, что между первым и третьим сезоном прошло около трёхсот лет, и технологический и магический прогресс был оправдан.

Сейчас же практически ни у кого не будет порталов для быстрого перемещения, и их создание займёт много времени. Даже к концу игры не у всех фракций эти порталы будут. Игрокам не удастся создать мощное вооружение — никаких танков или воздушных судов не будет. Но я не исключаю, что к концу игры у некоторых фракций появятся более продвинутые типы вооружения.
(Железные цитадели Тёмных эльфов — это особенность фракции, поэтому они не попадают под ограничения.)

Игрокам, чьи фракции не обладают потенциалом для высоких технологий или магическим фишкам, будет гораздо сложнее прийти к какому-либо изобретению. Им придётся заключать выгодные союзы и соглашения, чтобы обменяться опытом и прийти к той или иной технологии постепенно.

В начале игры у всех различный уровень возможностей, однако с точки зрения игровых условностей у всех фракций базовый уровень технологий. Но всё индивидуально. В этой игре не будет ветки прокачки техов или магии, однако для того чтобы выкачать ту или иную фичу, нужно к этому прийти, и это будет занимать время в зависимости от уровня технологии. Нельзя по приколу написать «изобретаю самолет», а даже если и можно, то ждать эту фигню вы будете всю игру. Нельзя будет украсть технологию и лично самим разобраться в ее повторении. Скорость развития технологий будет зависеть от общего положения дел в вашей стране, если государство в огне, то прокачка идет медленно и так далее. Для того чтобы качать техи, нужно: 1. Организовать ученых. 2. Собрать необходимые ресурсы. 3. Изобрести технологию либо обменяться опытом. 4. Построить необходимую инфраструктуру и ждать результата. Это условный пример.

Дипломатический радиус и ограничения союзов.
1. Теперь отправлять дипломатические действия отправлять кому попало не получится, успех ДД будет зависеть от дальности цели, а также от мировоззрения той или иной фракции. Если какой нибудь Ватикан отправляется дд в земли Кхаргоса каким нибудь оркам, то послы могут не добраться, их могут сожрать и так далее. (само собой зависит от метода доставки послания) Высшие эльфы не смогут говорить с темными эльфами в обычном случае. Разумеется все будет зависеть от значимых (критических) ситуации, которые в первом сезоне могут и не возникнуть, то есть те ситуации которые именно позволяют заключить союз между теми фракциями у которых на это не было предпосылки.

2. Заключать союзы между игроками станет сложнее. если фракции игроков противоречат друг другу и имеют ксенофобные или империалистические наклонности, то они не смогут заключить союз без дебафов, которые будут наложены на несколько ходов в зависимости от ситуации. Арабы могут дружить с арабами. Высшие эльфы могут дружить с лесными. Хадаган не сможет дружить с империей Черного Солнца. Светлые не могут дружить с темными и так далее. Цивилизованные фракции смогут договориться с другими такими-же, нежели с представителями дикий варварских племен.

Расширение полномочий советников и влиятельных личностей.
В данной партии роль советников правителей будет расширена, и в случае пренебрежения ими будут те или иные последствия, в случае если ситуация действительно важная. Если игрок на своей фракции собирается сделать что-то «сверхгениальное», то ему сначала мягко намекнут на то, что правитель совершает ошибку, и в случае, если игрок все равно поступает как он хочет, то его могут ожидать последствия разной степени тяжести, начиная от невыполнения приказа, заканчивая заговором против действующей власти и началом гражданской войны. Игровая условность такова, что даже если персонаж имеет абсолютную власть и является околобожеством, то против его кринжа найдется тот или иной персонаж который сможет направить фракцию на верный путь.

Основные правила игры III
(Простыми словами)​
1. Игроки выбирают одну из предложенных на выбор фракций и обговаривают все нюансы с ведущим.
Если игрок регистрирует кастомную фракцию, то она должна логически и атмосферно вписываться в мир)

2. Игрок должен придумать своего главного героя.

3. Когда игрок определился с выбором и именем персонажа, игрок ожидает выдачи всей необходимой информации по игре, а также ждет выдачу игрового аккаунта.

4. Когда игрок заходит на свой игровой аккаунт, он в обязательном порядке подбирает аватарку, которая не будет портить атмосферу игры. (обговаривается с ведущим)

5. Когда начинается игра, игрок от лица своего персонажа общается в зале и ведет свою политику, отталкиваясь от внешних, внутренних, лорных факторов, и не портит атмосферу игры.

6. Игрок совершает действия в зале переговоров и к концу хода скидывает все действия ведущему в ЛС в определенном порядке.

7. Игрок обязуется написать не только действия в зал, но и ролевой отыгрыш.

8. Ведущий обрабатывает ваши действия и, возможно, после закрытия хода и до его открытия решает те или иные сложившиеся ситуации между игроками. Затем он пишет летопись и открывает новый ход.

9. Игрок обязуется соблюдать целостность мира, принимать его лор, не пытаться абузить и искать лазейки в игре. А также не саботировать игру в целом.

10. Игрок может запросить нужную ему информацию, и в зависимости от заданного вопроса, ведущий ему даст ответ, однако ведущий не будет говорить о какой либо вероятности успеха.


Виды действий
В зале в начала хода указывается общее количество тех или иных действий, это количество может меняться в зависимости от ситуации.
Публичное действие - Пд - Действия в котором игрок обязан полностью раскрыть всю суть без утайки перед всеми игроками, поэтому действие нужно подбирать на свое усмотрение.
ПД1: Еноты улучшают систему коммуникаций внутри своих владений, которая может проходить любым возможным способом. Также повышается её безопасность. Для работ привлекаются маги, которые пытаются придумать способы пересечения водных пространств без плавсредств.

Открытое действие - Од - Действие в котором игрок имеет право умолчать о части своей задумке, но обязан немного намекнуть на то чем он занимается, то есть раскрыть суть неполностью. Но в личном диалоге для действий раскрыть задумку для ведущего в полной мере.
ОД1: Еноты пытаются восстановить некоторые развалины, которые могут быть интересными для их жизни

Скрытое действие - Сд - Действие которое полностью скрыто от глаз других игроков оно пишется исключительно ведущему в личном диалоге.

Дипломатическое действие - ДД - Действие которое направлено на дипломатическое общение как с игроками так и с неигровыми фракциями, игроки могут общаться между собой в личном диалоге тратя эти действия. Также игроки могут обратиться с какой либо целью к нпс, ответ нпс будет зависеть от общих отношений между вашими фракциями. Также при помощи дд игрок может дать прямой приказ, той фракции с которой есть та или иная прямая связь (союзник, вассал). Если во фракции игрока или нпс творится раскол, то союзник или враг может написать обходным путем послание внутрь фраки, однако велик шанс, что это послание будет раскрыто, там 50 на 50. Пример: Хадаган - одна фракция как таковая, если внутри нее раскол, то есть гражданская война или волнения по разным причинам, то игрок может написать не правителю Хадагана а влиятельным личностям внутри этой фраки, с целью попытаться урегулировать или разжечь ситуацию.

ДД может быть трех видов: 1. Послы 2 Письмо или палантир. 3 личная встреча

Порядок действий в личке ведущего.
1. Публичное действие
2. Открытое действие
3. Скрытое действие
4. Дипломатическое действие​

Доступная внутриигровая информация
В данной таблице указана информация которой могут обладать игроки, в ней указаны далеко не все нюансы и особенности игровых фракций, в некоторых более или менее указаны различные плюсы и минусы фрак.
 
Последнее редактирование:
Сверху