• Дорогой гость!

    Приветствуем Вас на творческом форуме для начинающих писателей и ролевиков «Хьёльм»!

    Наш проект призван объединить текстовиков различных направлений: ролевиков, писателей, создателей вымышленных миров и не только. Мы выступаем за прогресс и развитие ролевого сообщества. Во главу угла мы ставим уважительное отношение ко всем пользователям, а также активное взаимодействие с новичками: например, мы активно приглашаем начинающих ролевиков из социальных сетей для освоения здесь.

    Более подробную информацию о Хьёльме можно посмотреть в теме Навигациия.

Механики.

Barry Harper

Новичок
Уровень
0
 
Сообщения
5
Реакции
0
Баллы
4
Награды
1
Тема посвящена механикам игры.

Игра носит РП характер с элементами калькулятора, также, в связи с тем, что это опытный проект, то механики и правила игры будут меняться в процессе игры, поэтому будет полезна обратная связь от игроков (в специальной теме) какие части игры ощущаются ими уместными и помогают получать позитивный игровой опыт, а какие наоборот утяжеляют игру и мешают получать позитив от игры.

Оглавление:

Хронология (течение игрового времени).
Режимы и формы правления.
Мировоззрения фракций.
Цивилизационные очки.
Уровни Развития Технологий.
Ресурсы.
Население.
Экономика.
Торговля.
Застройка планет и космических станций.
Миры-корабли.
Армия.
Флот.
Космические перемещения.
Планеты и их колонизация.
Космические сектора.
Приказы.
Кризисы.

[РЕЗЕРВ.]
 
Последнее редактирование:

Barry Harper

Новичок
Уровень
0
 
Сообщения
5
Реакции
0
Баллы
4
Награды
1
Хронология (течение игрового времени).

За месяц 20 лет. За 5 суток 5 лет. Суббота и Воскресенье на рассмотрение приказов игроков. Цель механики в смене поколения персонажей за месяц.

Режимы и формы правления.

(В альфа версии проекта выбор носит преимущественно нарративный характер, но с влиянием на ролевой окрас событий игры.)

Форма правления:

От формы правления зависит, в чьих руках находится власть.

Монархия
- Теократическая
- Сословно-представительная
- Абсолютная (не путать с самодержавием)
- Конституционная
- дуалистическая (смешанная - переходная между абсолютной и конституционной)

Республика
- Олигархическая
- Парламентская
- Президентская
- Смешанная
- Советская (антитеза парламентарной)

Режим правления:

Это комплекс приёмов управления страной, характер взаимоотношений власти и народа.

- авторитаризм
(От латинского autoritas — «влияние, власть, мнение».) Основной принцип: разрешено всё, кроме политики.
- демократизм
(От латинского democratia «народовластие».) Основной принцип: разрешено всё, что не запрещено.
- тоталитаризм
(От латинского totalis — «полный».) Основной принцип: запрещено всё, что не разрешено.

Форма организации фракции:

Унитарная
(От латинского unis — «один».) Всё пространство подчинено единому правительству с его конституцией и законом.

Характерные признаки:
- только одна система высших органов представительной, исполнительной и судебной власти;
- только одна конституция;
- только одна финансовая, налоговая и законодательные системы;
- только единые вооруженные силы;
- наличие местных органов власти не обладающих признаками суверенитета;
- только единое гражданство.

Конфедеративная
(От латинского confoederatio — «союз, объединение».) Всё пространство состоит из субъектов со своим правительством, законом и конституцией которые являются не единым союзным субъектом, а союзом независимых субъектов и создают с этой целью специальные союзные органы согласования, управления и контроля в тех или иных областях в зависимости от потребностей и целей.

Характерные признаки:
- отсутствие общей для всей конфедерации территории и государственной границы;
- отсутствие общих законодательных органов и системы управления;
- отсутствие общей денежной единицы;
- отсутствие общей армии;
- отсутствие общей внешней политики;
- составные части являются суверенными государствами, обладающими всей полнотой государственной власти;
- каждое союзное государство имеет собственную систему органов власти и вооружённые силы — на уровне конфедерации образуются лишь высшие координирующие органы;
- каждое союзное государство имеет собственную Конституцию и систему законодательства — на уровне конфедерации может приниматься своя конституция, но единое законодательство, как правило, не создаётся (любое решение единого конфедеративного органа требует утверждения каждым государством-членом);
- отсутствует единое гражданство конфедерации;
- любое государство член конфедерации имеет право выхода из неё по своему желанию (например, реализация своих целей).

Федеративная
(От латинского feodus — «союз».) Всё пространство состоит из субъектов со своим правительством, законом и конституцией.

Характерные признаки:
- территория состоит из территорий её частных субъектов: штатов, провинций, кантонов, республик, эмиратов и прочее;
- верховная законодательная, исполнительная и судебная власть принадлежит федеральным государственным органам законодательной, исполнительной и судебной властей соответственно, а компетенция между федерацией и её субъектами разграничивается федеральной конституцией;
- в некоторых федерациях субъекты обладают правом принятия собственной конституции, имеют собственные внутренние верховные законодательные, исполнительные и судебные органы;
- основную общегосударственную внешнеполитическую политику в федерациях осуществляют федеральные государственные органы;
- обязательным признаком федеративности государства считается двухпалатная структура федерального парламента. Нижняя палата является органом общегосударственного представительства, и депутаты в неё избираются со всей страны. Верхняя палата — орган представительства субъектов федерации;
- Помимо общефедерального гражданства, у субъектов федерации может существовать и собственное гражданство.

Формы межгосударственных образований:

Империя — созданное военным путём сложное колониальное государство, управляемое метрополией.

Уния — общность нескольких монархических государств, возглавляемая одним монархом.

Протекторат — основанное на соглашении неравноправное объединение государств, в котором более слабое государство передаёт право осуществления части принадлежащих ему суверенных прав (как правило, внешнюю политику и обеспечение безопасности) в пользу более сильного на условиях сохранения собственной государственности и получения взамен политической, военной, финансовой и иной поддержки.

Фузия — временная переходная форма государства, представляющая собой слияние нескольких государств, населённых одним этносом, которые ранее входили в единое государство.

Содружество — организационное объединение суверенных государств в целях долговременного и взаимовыгодного сотрудничества, для которого характерно наличие общих признаков и определённой степени однородности в политической, экономической, правовой, культурной и языковой сферах. В будущем содружество может перерасти либо в конфедерацию, либо в федерацию. В целом содружество схоже с конфедерацией, но имеет существенное отличие от неё прежде всего, в том, что политическая, экономическая, социальная и иная интеграция характеризуется устойчивостью, при этом существование объединения не ставится в зависимость от достижения какой-либо цели, в то время как конфедерация — это всегда временный союз государств, цель объединения которых конкретно определена.

Доминион — самоуправляемая колониальная территория в составе монархии, имеющая большýю степень самостоятельности, каковая территория в последующем получила независимость, но при этом продолжает признавать прежнего монарха в качестве главы государства.

Кондоминиум — совместное владение или управление определённой территорией (государством) двумя или несколькими государствами, основанное на соглашении (пакте).

Мировоззрения фракций.

Мировоззрения фракций формируют культуру во всём её многообразии, что влияет на все их стороны, это выражается как в повышенных шансах на успех или провал при проверках, так и общих настроениях народа или народов населяющих пространство конкретной фракции, что потенциально выступает одновременно как усилением, так и сопротивлением на пути реализации тех или иных мотивов правителей этих фракций, мировоззрение может быть изменено, но это потребует времени и ресурсов, а поэтому более разумно выбирать фракцию по её мировоззрению на старте игры в соответствии со своими намерениями стиля игры.

s.jpg

Архитектор - повышенный рост инфраструктуры, пониженные затраты на строительство и содержание любой инфраструктуры, а также более лёгкие проверки при колонизации новых планет.
Верующий - высокая верность населения фракции её правителю, повышенная скорость культурной ассимиляции на новых пространствах, а также повышенное сопротивление вражеской пропаганде на своих территориях, но при попытке смены этого типа мировоззрения велика вероятность восстания населения большей частью социальных групп, помимо прочего фракция обязана обеспечивать потребности служителей культов или культа своей фракции на постоянной основе, также при попытке включения в состав своей фракции иноверцев правитель обязан принимать решения о способе их интеграции в общество, что выражается в частных политических проверках и в случае их провалов почти гарантированно вызовет волнения.
Воин - высокие показатели всех военных аспектов фракции, что выражается в облегчённых проверках, милитаризованое население фракции требует обеспечения и поддержки соответствующих культуры и инфраструктуры.
Корпорат - повышенный рост экономики и возможности получать всевозможную поддержку влиятельных корпораций как своих, так и чужих при успешных результатах проверок на переговоры, риск выражается главным образом в потенциальном росте коррупции в пространствах фракции и при низких взаимоотношениях с теми или иными корпорациями возможны народные волнения в определённых частях пространства фракции, а то и вовсе восстания.
Финансист - повышенный инфраструктурный рост и содержание финансовых субъектов и объектов, а также высокая прибыль от их работы.
Промышленник - высокий экономический рост и сниженные затраты на создание новых армий и флотов, требует официальной поддержки промышленных субъектов фракции на высшем уровне, что включает в себя, например, оперирование пошлинами с заграничными промышленными субъектами прочих фракций.
Смешанный - правитель на каждом шаге игры обязан указывать которое из мировоззрений будет получать наибольшую поддержку, что будет выражаться в повышенных шансах на проверки по компетенциям выбранного мироовоззрения, в противовес этому по каждому из прочих мировоззрений правитель получает квесты.
Торговец - высокая прибыльность торговых центров, особенно если они располагаются на пересечении нескольких космических путей, создаёт риски коррупции в самых высокоприбыльных центрах.
Учёный - высокая эффективность научных разработок при отсутствии сверхзатрат, за исключением частных случаев которые потенциально будут касаться новых открытий.
Шпион - высокая эффективность разведки и контраразведки фракции при нейтральном уровне затрат, что выражается также в антикоррупционной и антимятежной борьбе на территории самой фракции, но требует от правителя особого отношения к своим институтам соответствующих служб.

Цивилизационные очки.

Цивилизационные Очки (ЦО) - это ресурс позволяющий настраивать свою фракцию игроку на этапе регистрации и затем уже по факту принятия анкеты. Базово фракция получает по всем своим сферам 5 ЦО, что отражает нейтральное состояние равное 100%. На моменте регистрации игрок получает 5 бонусных ЦО и может перераспределить их среди сфер фракции (понижать стандартные значения разрешено, но не ниже 1). После принятия анкеты игрока и в зависимости от решения им 3-х стартовых квестов игрок получает бонусные баллы ЦО (это могут быть как отрицательные значения, так и положительные в интервале с -9 по +9 ЦО), которые он сразу обязан распределить по фракционным сферам. Итого на 11 параметров по 5 ЦО и ещё 5 ЦО к распределению среди этих 11 параметров на выбор игрока. Параметр никогда не может быть ниже 1, но при частных случаях может быть выше 10. ЦО возможно получать за значимые цивилизационные события в жизни фракции, например, по случаю некоего великого научного открытия, преодоления того или иного кризиса или благодаря нахождению и благополучной интеграции в свою цивилизационную экосистему артефактов прошлых могущественных галактических цивилизаций.

Фракционные сферы:
Агентура - отражает потенциал агентурных сил фракции.
Армия - отражает потенциал наземных сил фракции.
Везение - отражает везение фракции, которое выражается в способности игрока влиять на события игры.
Население - отражает совокупный коэффициент жизнеспособности, косвенно влияет на силу самости, и верности своему правительству населения фракции.
Правление - отражает управляемость фракцией и её способность справляться с политическими кризисами.
Самость - отражает способность биологического вида сберегать себя, что выражается в возможности как сопротивлению ассимиляции, так и способности её проводить самостоятельно в отношении прочих биологических видов.
Торговля - отражает отражает способность успешно вести торговлю с прочими космическими фракциями.
Финансы - отражает финансовый потенциал сил фракции.
Флот - отражает потенциал космических сил фракции.
Экономика - отражает производящий потенциал сил фракции.
Экспансия - отражает потенциал развития и расширения своих сфер влияния фракции, особенно это касается колонизации незаселённых планет.

Уровни Развития Технологий.

(В альфа версии проекта механика носит ролеплейный характер, но пояснение и формулу оставляю в описании с целью лучшего понимания принципа. На текущий момент времени описания условны.)

УРТ.​
Цена в ПНР.​
Описание технологий.​
I​
>0,05​
Возможность космических путешествий вне своей/своих планет.
[Варп.]​
II​
>0,15​
Возможность промышленной разработки космических объектов.
[Гипер.]​
III​
>0,3​
Возможность выстраивания космической инфраструктуры.
[Туннель.]​
IV​
>0,45​
Возможность получать реально высокие технологии.
[Квант.]​
V​
>0,6​
Возможно разрабатывать технологии близкие к понятию магии.
[Хроноскок.]​
VI​
>0,8​
Возможность разрабатывать технологии на уровне магии.
[Тень.]​

Повышение уровня возможно только с помощью повышения и удержания пунктов научного развития (ПНР).
Формула состояния общего состояния ПНР состоит из таких понятий, как наработка, поиск (нахождение), устаревание и потеря ПНР.

(sc + sh) - (ot + wt) = a

a - выражает теоретический показатель роста (позитивного или негативного) уровня технологического развития науки фракции игрока.
Как частное рассмотрение можно принять 0 УРТ как уровень развития технологий не позволяющий какой-либо расе выйти в космическое пространстве. Пусть он называется примитивным типа.

Способы накопления и причины потери ПНР:
SC - научное развитие.

Накопление ПНР реализуется через постройку и обеспечение научной инфраструктуры (как финансово, так кадрово и ресурсно).
Институт (постройка) за игровой шаг реализует +1,0 ПНР.

SH - поиск технологий.
Накопление ПНР реализуется через формирование поисковых научных экспедиций и шпионских групп.
Успешная поисковая или шпионская операция за игровой шаг реализуют случайным образом с 0,1 по 1,0 ПНР.

OT - устаревание.
Равно значению SC за прошлый игровой шаг, но не может быть выше SC за текущий игровой шаг. Максимум равняется значит 1,0 от текущего sc.

WT - убыток.
В том случае, если имел место быть саботаж от вражеских шпионов, то значение равняется урону от шпионов, которое рассчитывается как множитель 0,5 на значение текущего устаревания (OT). В том случае, если урона от шпионов нет, то это значение составляет фиксировано 0,1.


Ресурсы.

Все ресурсы в игре отображаются в целых числах в хранилищах игрока по обычным правилам округления. Те или иные траты могут носить характер с неполными значениями (например, 0,5).
Группы ресурсов игры:
Материальные - основной тип ресурсов через который выражается экономика игры (восполняется за счёт промышленных объектов);
Метафизические - особый тип ресурсов через который выражаются возможности в решениях частных квестов и проверок (восполняется за счёт культурных объектов);
Организационные - главный ресурс от которого зависит управляемость фракции в игре (восполняется за счёт образовательных объектов);
Финансовые - вспомогательный ресурс влияния на экономику, но критически важен в вопросах обеспечения управляемости всевозможными субъектами и фракции в игре (восполняется за счёт финансовых и торговых объектов, а также как частный случай за счёт политических соглашений);
Популяционные - самый главный тип ресурсов, особенно если фракция имеет ориентация на органический тип населения, при низких значениях этого ресурса все остальные ресурсы получают штрафы к накоплению и тратам (восполняется за счёт инфраструктурных бъектов и политики с популяционным акцентом).

В центре х5, во внутреннем кольце центра 4х, во внешнем кольце центра 3х, во внутренних Глобальных Сторонах Света прилегающих к центру (тоже кольцом) 2х, в срединном кольце галактики там 1х, а затем на границе галактики с чёрным космосом там уже 0,5х.
Население.

Есть 30 категорий населения. У каждой фракции со старта будет отражено 3-5 в общем и частно 1 на субъектах по принципу наиболее значимого влияния в социуме и политике. Категория населения может как нарастить свою политическую силу, так и потерять.
Каждая категория населения имеет свою лояльность, численность и плотность.
Лояльность значит отношение категории населения к правительству и персонажу игрока (пара типов - общая и персональная).
Численность значит процент от общей численности всего населения.
Плотность значит величину того как плотно уживаются члены общин этой категории населения (влияет на устойчивость к ассимиляции из вне, а также отражает экспансионный ассимиляционный потенциал - чем плотнее община, то тем она сильнее).
Каждая раса, как типизация биологических видов, имеет свои позитивные, нейтральные и негативные черты, что позволяет ей иметь преимущества в той или иной категории населения благодаря естественным талантам нарративно обусловленных теми или иными талантами, склонностями, менталитетом и прочими схожими элементами по степени влияния на показатель. Важно. Наличие у одного расы мажорной или минорной черты в отношении той или иной спецификации из общего числа категорий (сословий) населения не ограничивает наличие этих же самых маожрных или минорных черт у прочих рас. Характеристики рас указываются в справочнике рас.

Категории населения:
Властные институты;
Властные кланы;
Комитет безопасности;
Искусственный интеллект;
Секретная служба;
Генералитет;
Офицерство;
Военные;
Правоохранители;
Политики;
Партноменклатура;
Чиновники;
Верхновые жрецы;
Служители культов;
Белая знать;
Серая знать;
Чёрная знать;
Мафия;
Глобальная буржуазия;
Локальная буржуазия;
Бизнесмены;
Высшая интеллегенция;
Массовая интеллигенция;
Низшая интеллигенция;
Пролетарии;
Селяне;
Виртуальный интеллект;
Преступники;
Нищие;
Рабы.

(ЧЕРНОВИК.
Органик: 3 черты - все в соотношении 1 к 1.
Гибрид органика: 5 черт - из них 3 позитивных, 1 нейтральная 1 негативная.
Киборг: 3 черты по-умолчанию, 1 нейтральная черта, а также можно взять не более 2 бонусных положительных черт из расчёта того, что за каждую из них нужно указать по 2 негативной.
Синтетик: 3 черты по-умолчанию, 1 нейтральная черта, а также можно взять не более 3 бонусных положительных черт из расчёта того, что за каждую из них нужно указать по 3 негативной.
Приставки "киб-", "гиб-" и "син-" в отношениях соответственно киборгов, гибридов и синтетиков.)

Экономика.

Все субъекты (планета, космическая станция, мир-корабль) фракции являются автономными (это принцип упрощения механики игры).

Инфраструктурные субъекты влияния (ИСВ):

Агентурные
- главным образом обеспечивает разведку и контраразведку фракции и лично правителю фракции игрока;
Военные - обеспечение фракции игрока военным потенциалом, то есть армией и флотом;
Информационные - совокупность информационных и цифровых решений во всём их многообразии будь то библиотеки или политика пропаганды и контрпропаганды в масштабах фракции игрока;
Инфраструктурные - обеспечение жизнеспособности фракции начиная жилищным вопросом населения и не ограничиваясь сверхкосмическими проектами типа строительства космических миров-кораблей;
Культурные - культура во всём её многообразии во фракции игрока;
Образовательные - обеспечение фракции новыми поколениями квалифицированных специалистов;
Правоохранные - обеспечение правопорядка на всех пространствах фракции игрока;
Социальные - обеспечение благополучия населения фракции игрока;
Торговые - обеспечение торгового потенциала фракции игрока;
Финансовые - обеспечение финансового потенциала фракции игрока.

Торговля.

Выражается через торговый коэффициент прибыльности (ТКП) субъекта фракции (напимер, планеты) и во многом зависит от того каково количество путей сообщения (КПС) имеет этот субъект на карте галактики в игре.

Таблица отображения показателей субъектов в зависимости от их развития торгового потенциала.
Потребность в организационном обеспечении субъекта.​
КПС.​
ТКП.​
Вероятность рисков.​
1​
x=1​
1​
5%​
2​
1<x<5​
3​
10%​
3​
4<x<8​
6​
20%​
4​
7<x<11​
10​
40%​
5​
11<x​
15​
80%​

Застройка планет, космических станций и миров-кораблей.

Есть 5 уровней величины (УВ) планеты или космической станции. Чем выше УВ, то тем выше значение объём пространства (ОП). Проще говоря, на больших объектах помещается больше инфраструктуры и они более эффективны.

Значения зависимости величины субъекта и его меры ОП и ООП:
(Значения условны - оставлены на будущее для потенциального калькулятора, если он будет создан.)
Крошечный УВ (3 ОП + 1 ООП);
Маленький УВ (6 ОП + 2 ООП);
Обычный УВ (9 ОП + 3 ООП);
Большой УВ (12 ОП + 4 ООП);
Гигантский УВ (15 ОП + 5 ООП).

Типы обычных застроек:
(Инфраструктура этого типа может быть создана на любом фракционном объекте и в большинстве случаев не требует ничего кроме времени на постройку, по логике игромеханически тип выражает выбор специализации фракционного субъекта, который был расположен на планете, космической станции или мире-корабле.)
Промышленный;
Социальный;
Управленческий;
Военный;
Культурный;
Финансовый;
Торговый;
Сбалансированный.

Типы особенных застроек:
(Инфраструктура этого типа может быть создана только по итогам благополучного решения квеста или получения нужного результата от броска кубика или иного выполнения специальных условий.)
Мистический центр;
Научный центр;
Теневой центр;
Управленческий центр;
Популяционный центр;
Финансовый центр;
Экономический центр;
Особый центр.

Мир-корабль (м-к) является уникальным типом субъекта фракции, который требует особых затрат на его создание.
М-к обладает полной автономностью, что позволяет ему свободно перемещаться по всей галактике.
Этот юнит являющийся одновременно субъектом способен приносить прибыль, если “прикреплён” к какому-либо обычному субъекту будь то планета или космическая станция.
М-к равен 1 альфа-флоту по боевой мощи и имеет на борту в своём распоряжении 1 планетарную армию.

1749381362051.png

Армия.

(На текущий момент времени в игре рассматривается только абстрактная армия в целях упрощения игровых механик.)
Корпус юнит тактического управления.
Планетарная армия и системная армия юниты стратегические.
Планетарная армия и системная армии абстрактные юниты. Разница между ними заключается в том, что планетарная армия может перемещаться только внутри звёздной системы, а системная армия может перемещаться между звёздными системами. Может быть сформирована неполная системная армия из 1 или нескольких планетарных армий, но она будет иметь штрафы к своим параметрам, кроме скорости перемещения.

1749381283610.png

Флот.

(На текущий момент времени в игре рассматривается только военный и торговый флот в целях упрощения игровых механик.)

(Бои космические технически аналогичны боям наземным.)

Флот как и армия отображены 3 типами, а конкретно флотилия, альфа-флот и омега-флот.
От размера флота зависит его автономность, которая выражает его возможности перемещения вне границ собственной или союзных фракций.

Тип флота​
Флотилия​
Альфа-флот​
Омега-флот​
Значение автономности​
5​
30​
100​

Бои происходят на уровне равном уровне масштаба флота, но с бонусами и штрафами в том случае, если флоты разного масштаба.
Альфа-флот и омега-Флот технически может состоять из 1 флотилии, но будет иметь штрафы к автономности из-за неукомплектованности.
Чтобы альфа-флот считался укомплектованным в него обязано быть зачислено 5 флотилий.
Чтобы омега-флот считался укомплектованным в него обязано быть зачислено 10 укомплектованных альфа-флотов.
Флот может быть 3-х основных типов и каждый из них ещё раз на 2 внутренних типа фрагментируется.

Торговый (внутреннего и внешнего пространств) - усиливает торговый путь между звёздными системами.
Экспедиционный (колониальный и системный) - обеспечивает транспортировку войск наземного типа и сопутствующих грузов материального обеспечения.
Военный (силы обороны и силы вторжения) - корабли, корабли-миры и космические станции военного назначения.

Все силы флотов различаются по вектору их приложения на внутренний (развитие и оборона) и на внешний (экспансия и вторжение). Исключения составляют юниты особого назначения.

Обозначение флотов:
Шаблон.
[Указание фракции.] +[Указание вектора.] + [Указание типа.] + [(НЕОБЯЗАТЕЛЬНО) Личное наименование.]
Пример:
Протеанский внутриторговый флот.

Космические перемещения.

Наименование и описание технологии.​
Преимущества.​
Опасности и ограничения.​
Варп. Субъект перемещается из точки А в точку Б через прыжок в варп пространство.
(Требуется I УРТ)​
Практически не требует топливных затрат. Путешествия возможны в любую точку материального пространства.​
Требуется наличие защиты от опасных излучений в варп пространстве. В процессе путешествия практически постоянно происходят отклонения (например, флот прибудет не в ту точку пространства или прибудет со значительным опозданием по времени). В том случае, если с навигатором или навигационной аппаратурой что-то случится, то выйти безопасно из варп пространства практически нереально. Не требует высокого уровня технического развития.​
Гипер. Субъект перемещается из точки А в точку Б путём прыжка в гипер пространство и пролёт по нему.
(Требуется II УРТ)​
Скорость перемещения сравнительно легко рассчитывается и потому прогнозируема. Не требует высокого уровня технологического развития. Сравнительно безопасен, так как отсутствуют опасные излучения в гипер пространстве.​
Требуется время на расчёт пути. Затраты топлива прямо пропорциональны расстоянию пути. Избежать перехвата практически невозможно.​
Туннель. Субъект перемещается из точки А в точку Б путём создания и использования пространственного туннеля.
(Требуется III УРТ)​
Безопасный способ перемещения. Не требует высокого уровня технологического развития за исключением главным образом самой технологии туннелей.​
Перемещения возможны только между объектами туннельной инфраструктуры (например, ретрансляторы, врата, порталы). В случае неисправности аппаратуры на корабле или на инфраструктурном объекте вероятность пережить прыжок стремится к нулю. Требуется особый ресурс как топливо - нулевой элемент.​
Квант. Субъект перемещается из точки А в точку Б по принципу телепортации.
(Требуется IV УРТ)​
Моментальная скорость перемещения. Отсутствие рисков перехвата.​
Требуется время на настройку телепортационной аппаратуры. В том случае, если синхронизация квантов не завершена, то прыжок невозможен. В том случае, если телепортация направлена в необустроенную точку пространства (то есть условно не из квантовых врат в квантовые врата), то время на настройку увеличивается в 100 раз. Требует высокий уровень технологического развития.​
Хроноскок. Субъект перемещается из точки А в точку Б путём преобразования вокруг себя пространственно-временной субстанции материального пространства.
(Требуется V УРТ)​
Безопасный и моментальный способ перемещения без вероятности быть перехваченным.​
Требует очень высокого уровня развития технологий и больших энергозатрат. При неисправности аппаратуры прыжок невозможен.​
Тень. Субъект перемещается из точки А в точку Б путём растворения в материальном пространстве перемещаясь в нематериальное пространство и концентрируясь там, а затем вновь материализуясь в материальном пространстве в нужном месте и в нужное время.
(Требуется VI УРТ)​
Практически моментальный способ перемещения, но время путешествия можно корректировать таким образом чтобы прыгнуть в будущее. Перехват возможен только в этом же пространстве Тени. Сравнительно простая с точки зрения функционала технология позволяет использовать неисправное оборудование в том случае, если его ключевые элементы отвечающие за раскрытие портала в пространство тени исправны. Практически не требует затрат топлива и энергии.​
Требуется очень высокий уровень технологического развития. Имеются риски пребывания в нематериальном пространстве в том случае, если не обеспечена соответствующая техника безопасности. Возможен перехват в случае не развитого аспекта технологии маскировки.​

Планеты и их колонизация.

Свойства (параметры) родной планеты расы игрока будут влияют на способности экспансии - чем больше различий родного и нового мира, тем сложнее колонизация.

Освоенность:
Новая колония (1-3 поколение жителей).
Старая колония (3-5 поколение жителей).
Новый мир (5-8 поколение жителей).
Мир (8-15 поколение жителей).
Старый мир (15-30 поколение жителей).
Реликтовый мир (30 и более поколение жителей).


Категории:
Тип мира;
Климат мира;
Гравитация мира;
Атмосфера мира;
Величина мира.


ТИП:
Пустынный;
Саванный;
Континентальный;
Тропический;
Океанический;
Арктический;
Высокогорный;
Идеальный мир;
Опустошенный мир;
Мир улья;
Мир машин;
Реликтовый мир;
Экуменополис;
Газовый гигант;
Безжизненный мир;
Замерзший мир;
Токсичный мир;
Расплавленный мир;
Разбитый мир;
Мир нанитов.

КЛИМАТ:
Сухой;
Умеренный;
Влажный;
Жаркий;
Холодный.

ГРАВИТАЦИЯ:
(1 g - выражает образец отражающий Земную гравитацию.)
Невесомость (~ 0,0 g);
Сверхлёгкая (~ 0,0 - 0,3 g);
Лёгкая (~ 0,3 - 0,6 g);
Облегчённая (~ 0,6 - 0,8 g);
Умеренная (~ 0,8 - 1,2 g);
Утяжелённая (~ 1,2 - 1,4 g);
Тяжёлая (~ 1,4 - 1,7 g);
Сверхтяжёлая (~ 1,7 - 2,0 g);
Ультратяжёлая (>2,0 g).

АТМОСФЕРА:
Азотно-кислородная;
Метановая;
Углекислый газ;
Водородная;
Водородно-гелиевая;
Аммиачная;
Отсутствие атмосферы.

ВЕЛИЧИНА:
Крошечный;
Маленький;
Обычный;
Большой;
Гигантский.

Космические сектора.

Космический сектор является пространственным субъектом на карте галактики который состоит из открытых звёздных систем пригодных к освоению и потому величина, а равно стратегическая важность сектора зависит от их числа. Звёздные системы имеют свою сегрегацию по классам значимости в зависимости от их степени освоения. В зависимости от того какова суммарная значимость (измеряется в баллах значимости - БЗ) звёздных систем космическому сектору присваивается конкретный тип.

Классы звёздных систем:
Чистый (отсутствие техногенной цивилизации на местных планетах и их спутниках) = 0-2 БЗ;
Первобытный (временный мобильный контингент техногенной цивилизации на местных планетах и их спутниках) = 3-5 БЗ;
Колониальный (колониальный контингент техногенной цивилизации на местных планетах и их спутниках) = 6-9 БЗ;
Зрелый (автономный контингент техногенной цивилизации на местных планетах и их спутниках) = 10-13 БЗ;
Освоенный (полноценный субъект техногенной цивилизации на местных планетах и их спутниках) = 14-16 БЗ;
Титанический (непомерный субъект техногенной цивилизации на местных планетах и их спутниках) = 17-20 БЗ.

Типы космических секторов:
I = 0-10 БЗ;
II = 10-20 БЗ;
III = 30-40 БЗ;
IV = 40-50 БЗ;
V = 50-60 БЗ;
VI = 60-70 БЗ;
VII = 70-80 БЗ;
VIII = 80-90 БЗ;
IX = 90-100 БЗ;
X = 100-100+ БЗ.

.
Приказы.
.
В игре есть 5 типов приказов. Разница всех типов приказов отображена в таблице.

Стоимость исполнения приказа.
Приказ возможно ускорить на 1 заплатив его стоимость ещё раз. Так, например, общий приказ возможно реализовать за 1 годовой цикл, если заплатить вместо 1 расчётных балла все 5 из расчёта по 1 за каждый цикл. В случае, если рассматривать закрытый тип приказа, то чтобы реализовать его в рамках 1 цикла необходимо будет суммарно заплатить 3*5=15 расчётных баллов.
.
Срок исполнения приказа.
.
.
.
Масштаб исполнения приказа.
Масштаб отображает степень покрытия всего пространства фракции игрока эффектом от исполнения приказа. Этот показатель возможно увеличить заплатив за каждую 1/5 часть масштаба ещё раз его стоимость с учётом потенциального ускорения. То есть, если нужно получить эффект от особого приказа в рамках первого годового цикла в масштабе всей фракции, своей или противника, то нужно заплатить
.
Секретность исполнения приказа.
Секретность отображает степень защищённости приказа от шпионажа. Чтобы узнать о существовании приказа противника игроку нужно провести специальный анализ. В том случае, если игрок желает узнать состав приказа, то ему нужно бросать кубик или кубики на то, чтобы пройти проверку на успех. Каждый кубик имеет свою стоимость и нельзя бросать более 6 кубиков. Но кубики бывают разных типов, но об этом более конкретно информация отображена в соответствующей главе посвящённой шпионажу, разведке и контрразведке.
.
Риски исполнения приказа.
.
Риск отображает условие броска кубика на успех исполнения приказа с поправкой на усложнение проверки при условии, что базовая скорость исполнения приказа была увеличена. Каждое ускорение исполнения приказа на 1 обязывает бросать в проверке на успех реализации приказа новый кубик.

Таблица приказов в игре.
.
Тип.​
Стоимость.​
Скорость.​
Масштаб.​
Секретность.​
Риски.​
Общий.​
1​
0,25​
1​
0​
к4
Служебный.​
2​
0,5​
0,8​
3​
к8
Закрытый.​
3​
1​
0,6​
6​
к4
Тайный.​
4​
1,5​
0,4​
18​
к4
Особый.​
5​
3​
0,2​
36​
к8

.
Таблица расчёта рисков исполнения приказов в игре.
Тип приказа.​
Цена переброски 1 кубика.​
Зависимость коэффициента успеха выполнения приказа от результата проверки путём броска кубика или кубиков.​
Общий.​
0,5х от цены приказа.​
4/4 = 100%; 3/4 = 50%; 2/4 = 0%; 1/4 = -10%.​
Служебный.​
1х от цены приказа.​
8/8 = 120%; 7/8 = 110%; 6/8 = 100%; 5/8 = 75%; 4/8 = 50%; 3/8 = 0%; 2/8 = -10%; 1/8 = -20%.​
Закрытый.​
1,5х от цены приказа.​
16/16 = 150%; 15/16 = 130%; 14/16 = 115%; 13/16 = 100%; 12/16 = 90%; 11/16 = 80%; 10/16 = 70%; 9/16 = 60%; 8/16 = 50%; 7/16 = 40%; 6/16 = 30%; 5/16 = 20%; 4/16 = 10%; 3/16 = 0%; 2/16 = -30%; 1/16 = -50%.​
Тайный.​
3х от цены приказа.​
32/32 = 150%; 31/32 = 140%; 30-29/32 = 130%; 28-27/32 = 120%; 26/32 = 110%; 25-20/32 = 100%; 19/32 = 90%; 18/32 = 80%; 17/32 = 70%; 16/32 = 60%; 15/32 = 50%; 14/32 = 40%; 13/32 = 30%; 12/32 = 20%; 11/32 = 10%; 10-8/32 = 0%; 7/32 = -10%; 6/32 = -20%; 5/32 = -30%; 2/32 = -50%; 1/32 = -100%.​
Особый.​
5х от цены приказа.​
64/64 = 500%; 63/64 = 450%; 62/64 = 400%; 61/64 = 350%; 60/64 = 300%; 59/64 = 250%; 58/64 = 200%; 57-56/64 = 150%; 55-50/64 = 140%; 49-45/64 = 130%; 44-40/64 = 120%; 39-33/64 = 110%; 32-30/64 = 100%; 29/64 = 90%; 28/64 = 80%; 27/64 = 70%; 26/64 = 60%; 25-21/64 = 50%; 20/64 = 40%; 19/64 = 30%; 18/64 = 20%; 17/64 = 10%; 16/64 = 0%; 15/64 = -10%; 14/64 = -20%; 13/64 = -30%; 12/64 = -40%; 11/64 = -50%; 10/64 = -80%; 9/64 = -100%; 8/64 = -150%; 7/64 = -200%; 6/64 = -300%; 5/64 = -400%; 4/64 = -500%; 3/64 = -750%; 2/64 = -1000%; 1/64 = -1500%.​


Кризисы.

Есть 3 счётчика кризиса.

Пусть они будут разные по величине.

1) Счётчик равный 10;
2) Счётчик равный 30;
3) Счётчик равный 50.

Каждый шаг все бросают кубик на 20 граней.

1 значит +1 в первый счётчик. 20 значит -1 в первый счётчик.
2 значит +1 во второй счётчик. 19 значит -1 во второй счётчик.
3 значит +1 в третий счётчик. 18 значит -1 в третий счётчик.

Все остальные значения бросков кубиков нейтральны.
 
Последнее редактирование:
Сверху