• Дорогой гость!

    Приветствуем Вас на творческом форуме для начинающих писателей и ролевиков «Хьёльм»!

    Наш проект призван объединить текстовиков различных направлений: ролевиков, писателей, создателей вымышленных миров и не только. Мы выступаем за прогресс и развитие ролевого сообщества. Во главу угла мы ставим уважительное отношение ко всем пользователям, а также активное взаимодействие с новичками: например, мы активно приглашаем начинающих ролевиков из социальных сетей для освоения здесь.

    Более подробную информацию о Хьёльме можно посмотреть в теме Навигациия.

Механики.

Barry Harper

Новичок
Уровень
0
 
Сообщения
6
Реакции
0
Баллы
1
Награды
1
Тема посвящена механикам игры.

Оглавление:

Хронология (течение игрового времени).
Режимы и формы правления.
Цивилизационные очки.
Уровни Развития Технологий.
Ресурсы.
Население.
Экономика.
Торговля.
Застройка планет и космических станций.
Миры-корабли.
Армия.
Флот.
Космические перемещения.
Планеты и их колонизация.

[РЕЗЕРВ.]
 

Barry Harper

Новичок
Уровень
0
 
Сообщения
6
Реакции
0
Баллы
1
Награды
1
Хронология (течение игрового времени).

За месяц 20 лет. За 5 суток 5 лет. Суббота и Воскресенье на рассмотрение приказов игроков. Цель механики в смене поколения персонажей за месяц.

Режимы и формы правления.

(В альфа версии проекта выбор носит преимущественно нарративный характер, но с влиянием на ролевой окрас событий игры.)

Форма правления:

От формы правления зависит, в чьих руках находится власть.

Монархия
- Теократическая
- Сословно-представительная
- Абсолютная (не путать с самодержавием)
- Конституционная
- дуалистическая (смешанная - переходная между абсолютной и конституционной)

Республика
- Олигархическая
- Парламентская
- Президентская
- Смешанная
- Советская (антитеза парламентарной)

Режим правления:

Это комплекс приёмов управления страной, характер взаимоотношений власти и народа.

- Авторитаризм
(От латинского autoritas — «влияние, власть, мнение».) Основной принцип: разрешено всё, кроме политики.
- демократизм
(От латинского democratia «народовластие».) Основной принцип: разрешено всё, что не запрещено.
- Тоталитаризм
(От латинского totalis — «полный».) Основной принцип: запрещено всё, что не разрешено.

Форма организации фракции:

Унитарная
(От латинского unis — «один».) Всё пространство подчинено единому правительству с его конституцией и законом.

Характерные признаки:
- только одна система высших органов представительной, исполнительной и судебной власти;
- только одна конституция;
- только одна финансовая, налоговая и законодательные системы;
- только единые вооруженные силы;
- наличие местных органов власти не обладающих признаками суверенитета;
- только единое гражданство.

Конфедеративная
(От латинского confoederatio — «союз, объединение».) Всё пространство состоит из субъектов со своим правительством, законом и конституцией которые являются не единым союзным субъектом, а союзом независимых субъектов и создают с этой целью специальные союзные органы согласования, управления и контроля в тех или иных областях в зависимости от потребностей и целей.

Характерные признаки:
- отсутствие общей для всей конфедерации территории и государственной границы;
- отсутствие общих законодательных органов и системы управления;
- отсутствие общей денежной единицы;
- отсутствие общей армии;
- отсутствие общей внешней политики;
- составные части являются суверенными государствами, обладающими всей полнотой государственной власти;
- каждое союзное государство имеет собственную систему органов власти и вооружённые силы — на уровне конфедерации образуются лишь высшие координирующие органы;
- каждое союзное государство имеет собственную Конституцию и систему законодательства — на уровне конфедерации может приниматься своя конституция, но единое законодательство, как правило, не создаётся (любое решение единого конфедеративного органа требует утверждения каждым государством-членом);
- отсутствует единое гражданство конфедерации;
- любое государство член конфедерации имеет право выхода из неё по своему желанию (например, реализация своих целей).

Федеративная
(От латинского feodus — «союз».) Всё пространство состоит из субъектов со своим правительством, законом и конституцией.

Характерные признаки:
- территория состоит из территорий её частных субъектов: штатов, провинций, кантонов, республик, эмиратов и прочее;
- верховная законодательная, исполнительная и судебная власть принадлежит федеральным государственным органам законодательной, исполнительной и судебной властей соответственно, а компетенция между федерацией и её субъектами разграничивается федеральной конституцией;
- в некоторых федерациях субъекты обладают правом принятия собственной конституции, имеют собственные внутренние верховные законодательные, исполнительные и судебные органы;
- основную общегосударственную внешнеполитическую политику в федерациях осуществляют федеральные государственные органы;
- обязательным признаком федеративности государства считается двухпалатная структура федерального парламента. Нижняя палата является органом общегосударственного представительства, и депутаты в неё избираются со всей страны. Верхняя палата — орган представительства субъектов федерации;
- Помимо общефедерального гражданства, у субъектов федерации может существовать и собственное гражданство.

Формы межгосударственных образований:

Империя — созданное военным путём сложное колониальное государство, управляемое метрополией.

Уния — общность нескольких монархических государств, возглавляемая одним монархом.

Протекторат — основанное на соглашении неравноправное объединение государств, в котором более слабое государство передаёт право осуществления части принадлежащих ему суверенных прав (как правило, внешнюю политику и обеспечение безопасности) в пользу более сильного на условиях сохранения собственной государственности и получения взамен политической, военной, финансовой и иной поддержки.

Фузия — временная переходная форма государства, представляющая собой слияние нескольких государств, населённых одним этносом, которые ранее входили в единое государство.

Содружество — организационное объединение суверенных государств в целях долговременного и взаимовыгодного сотрудничества, для которого характерно наличие общих признаков и определённой степени однородности в политической, экономической, правовой, культурной и языковой сферах. В будущем содружество может перерасти либо в конфедерацию, либо в федерацию. В целом содружество схоже с конфедерацией, но имеет существенное отличие от неё прежде всего, в том, что политическая, экономическая, социальная и иная интеграция характеризуется устойчивостью, при этом существование объединения не ставится в зависимость от достижения какой-либо цели, в то время как конфедерация — это всегда временный союз государств, цель объединения которых конкретно определена.

Доминион — самоуправляемая колониальная территория в составе монархии, имеющая большýю степень самостоятельности, каковая территория в последующем получила независимость, но при этом продолжает признавать прежнего монарха в качестве главы государства.

Кондоминиум — совместное владение или управление определённой территорией (государством) двумя или несколькими государствами, основанное на соглашении (пакте).

Цивилизационные очки.

Цивилизационные Очки (ЦО) - это ресурс позволяющий настраивать свою фракцию игроку на этапе регистрации и затем уже по факту принятия анкеты. Базово фракция получает по всем своим сферам 10 ЦО, что отражает нейтральное состояние равное 100%. На моменте регистрации игрок получает 5 бонусных ЦО и может перераспределить их среди сфер фракции (понижать стандартные значения разрешено, но не ниже 1). После принятия анкеты игрока и в зависимости от решения им 3-х стартовых квестов игрок получает бонусные баллы ЦО (это могут быть как отрицательные значения, так и положительные в интервале с -9 по +9 ЦО), которые он сразу обязан распределить по фракционным сферам.

Фракционные сферы:
Правление - отражает управляемость фракцией и её способность справляться с политическими кризисами.
Население - отражает совокупный коэффициент жизнеспособности, косвенно влияет на силу самости, и верности своему правительству населения фракции.
Самость - отражает способность биологического вида сберегать себя, что выражается в возможности как сопротивлению ассимиляции, так и способности её проводить самостоятельно в отношении прочих биологических видов.
Экономика - отражает производящий потенциал сил фракции.
Финансы - отражает финансовый потенциал сил фракции.
Торговля - отражает отражает способность успешно вести торговлю с прочими космическими фракциями.
Армия - отражает потенциал наземных сил фракции.
Флот - отражает потенциал космических сил фракции.
Агентура - отражает потенциал агентурных сил фракции.
Экспансия - отражает потенциал развития и расширения своих сфер влияния фракции, особенно это касается колонизации незаселённых планет.
Везение - отражает везение фракции, которое выражается в способности игрока влиять на события игры.

Уровни Развития Технологий.

(В альфа версии проекта механика носит ролеплейный характер, но пояснение и формулу оставляю в описании с целью лучшего понимания принципа. На текущий момент времени описания условны.)

УРТ.​
Цена в ПНР.​
Описание технологий.​
I​
>0,05​
Возможность космических путешествий вне своей/своих планет.
[Варп.]​
II​
>0,15​
Возможность промышленной разработки космических объектов.
[Гипер.]​
III​
>0,3​
Возможность выстраивания космической инфраструктуры.
[Туннель.]​
IV​
>0,45​
Возможность получать реально высокие технологии.
[Квант.]​
V​
>0,6​
Возможно разрабатывать технологии близкие к понятию магии.
[Хроноскок.]​
VI​
>0,8​
Возможность разрабатывать технологии на уровне магии.
[Тень.]​

Повышение уровня возможно только с помощью повышения и удержания пунктов научного развития (ПНР).
Формула состояния общего состояния ПНР состоит из таких понятий, как наработка, поиск (нахождение), устаревание и потеря ПНР.

(sc + sh) - (ot + wt) = a

a - выражает теоретический показатель роста (позитивного или негативного) уровня технологического развития науки фракции игрока.
Как частное рассмотрение можно принять 0 УРТ как уровень развития технологий не позволяющий какой-либо расе выйти в космическое пространстве. Пусть он называется примитивным типа.

Способы накопления и причины потери ПНР:
SC - научное развитие.

Накопление ПНР реализуется через постройку и обеспечение научной инфраструктуры (как финансово, так кадрово и ресурсно).
Институт (постройка) за игровой шаг реализует +1,0 ПНР.

SH - поиск технологий.
Накопление ПНР реализуется через формирование поисковых научных экспедиций и шпионских групп.
Успешная поисковая или шпионская операция за игровой шаг реализуют случайным образом с 0,1 по 1,0 ПНР.

OT - устаревание.
Равно значению SC за прошлый игровой шаг, но не может быть выше SC за текущий игровой шаг. Максимум равняется значит 1,0 от текущего sc.

WT - убыток.
В том случае, если имел место быть саботаж от вражеских шпионов, то значение равняется урону от шпионов, которое рассчитывается как множитель 0,5 на значение текущего устаревания (OT). В том случае, если урона от шпионов нет, то это значение составляет фиксировано 0,1.


Ресурсы.

Группы ресурсов игры:
1) Материальные;
2) Метафизические;
3) Организационные;
4) Финансовые;
5) Популяционные.

Население.

Есть 30 категорий населения. У каждой фракции со старта будет отражено 3-5 в общем и частно 1 на субъектах по принципу наиболее значимого влияния в социуме и политике. Категория населения может как нарастить свою политическую силу, так и потерять.
Каждая категория населения имеет свою лояльность, численность и плотность.
Лояльность значит отношение категории населения к правительству и персонажу игрока (пара типов - общая и персональная).
Численность значит процент от общей численности всего населения.
Плотность значит величину того как плотно уживаются члены общин этой категории населения (влияет на устойчивость к ассимиляции из вне, а также отражает экспансионный ассимиляционный потенциал - чем плотнее община, то тем она сильнее).

Экономика.

Все субъекты (планета, космическая станция, мир-корабль) фракции являются автономными (это принцип упрощения механики игры). На каждом субъекте возможно создать инфраструктурные объекты согласно имеющимся ОП и ООП конкретного субъекта. Объекты требуют ресурсы не только на их создание, но и на их обеспечение, а также обслуживание. Затрачиваемые ресурсы на создание, обслуживание и обеспечение объекта и его реализуемые ресурсы в результате его функционирования отображены в соответствующем пункте этого справочника. Все реализуемые объектами ресурсы автоматически направляются в общий ресурсный баланс (ОРБ) фракции. Исключение составляют случаи когда по объективным причинам логистика того или иного субъекта нарушена и его объекты не могут ни потреблять, ни направлять в ответ никакие ресурсы. Причинами этому могут служить глобальные катастрофы или аварии на субъекты или в его звёздной системе, а также его блокада врагом.
Торговля.

Застройка планет, космических станций и миров-кораблей.

Есть 5 уровней величины (УВ) планеты или космической станции. Чем выше УВ, то тем выше значение объём пространства (ОП). Помимо обычного ОП у некоторых объектов возможны особые ОП (ООП), которые позволяют либо построить либо обычную инфраструктуру просто бонусом к имеющейся, либо особую инфраструктуру.

Значения зависимости величины субъекта и его меры ОП и ООП:
1) Крошечный УВ = 3 ОП + 1 ООП;
2) Маленький УВ = 6 ОП + 2 ООП;
3) Обычный УВ = 9 ОП + 3 ООП;
4) Большой УВ = 12 ОП + 4 ООП;
5) Гигантский УВ = 15 ОП + 5 ООП.

Так же есть возможность конвертировать 3 ОП в 1 ООП, обратная конвертация возможна, но только тех же самых ОП, которые были конвертированы - базовые ООП конвертировать нельзя.
Примечание. То есть, например, на гигантском УВ можно при конвертации ОП в ООП получить суммарно 10 ООП, но нельзя получить из 5 ООП бонусом к 15 ОП ещё 15 ОП, можно только использовать эти 5 ООП как обычные ОП занимая их обычной инфраструктурой.

Типы застроек и возможности их создания в ОП:
1) Промышленный;
2) Социальный;
3) Управленческий;
4) Военный;
5) Культурный;
6) Финансовый;
7) Торговый;
8) Сбалансированный.

Типы застроек и возможности их создания в ООП:
1) Мистический центр;
2) Научный центр;
3) Теневой центр;
4) Управленческий центр;
5) Популяционный центр;
6) Финансовый центр;
7) Экономический центр;
8) Особый центр.

Мир-корабль (м-к) является уникальным типом субъекта фракции, который требует особых затрат на его создание.
М-к обладает полной автономностью, что позволяет ему свободно перемещаться по всей галактике.
Этот юнит являющийся одновременно субъектом способен приносить прибыль, если “прикреплён” к какому-либо обычному субъекту будь то планета или космическая станция. Бонус к субъекту фракции от м-к рассчитывается по общей формуле +1 каждого ресурса из 5 основных + к6 случайного ресурса из 5 основных.
М-к равен 1 альфа-флоту по боевой мощи и имеет на борту в своём распоряжении 1 планетарную армию.

1749381362051.png

Армия.

Корпус юнит тактического управления.
Планетарная армия и системная армия юниты стратегические.
Планетарная армия и системная армии абстрактные юниты. Разница между ними заключается в том, что планетарная армия может перемещаться только внутри звёздной системы, а системная армия может перемещаться между звёздными системами. Может быть сформирована неполная системная армия из 1 или нескольких планетарных армий, но она будет иметь штрафы к своим параметрам, кроме скорости перемещения.

1749381283610.png

Флот.

(Бои космические технически аналогичны боям наземным.)

Флот как и армия отображены 3 типами, а конкретно флотилия, альфа-флот и омега-флот.
От размера флота зависит его автономность, которая выражает его возможности перемещения вне границ собственной или союзных фракций.
Тип флота​
Флотилия​
Альфа-флот​
Омега-флот​
Значение автономности​
5​
30​
100​

Бои происходят на уровне равном уровне масштаба флота, но с бонусами и штрафами в том случае, если флоты разного масштаба.
Альфа-флот и омега-Флот технически может состоять из 1 флотилии, но будет иметь штрафы к автономности из-за неукомплектованности.
Чтобы альфа-флот считался укомплектованным в него обязано быть зачислено 5 флотилий.
Чтобы омега-флот считался укомплектованным в него обязано быть зачислено 10 укомплектованных альфа-флотов.
Флот может быть 3-х основных типов и каждый из них ещё раз на 2 внутренних типа фрагментируется.

Торговый (внутреннего и внешнего пространств) - усиливает торговый путь между звёздными системами.
Экспедиционный (колониальный и системный) - обеспечивает транспортировку войск наземного типа и сопутствующих грузов материального обеспечения.
Военный (силы обороны и силы вторжения) - корабли, корабли-миры и космические станции военного назначения.

Все силы флотов различаются по вектору их приложения на внутренний (развитие и оборона) и на внешний (экспансия и вторжение). Исключения составляют юниты особого назначения.

Обозначение флотов:
Шаблон.
[Указание фракции.] +[Указание вектора.] + [Указание типа.] + [(НЕОБЯЗАТЕЛЬНО) Личное наименование.]
Пример:
Протеанский внутриторговый флот.

Космические перемещения.

Наименование и описание технологии.​
Преимущества.​
Опасности и ограничения.​
Варп. Субъект перемещается из точки А в точку Б через прыжок в варп пространство.
(Требуется I УРТ)​
Практически не требует топливных затрат. Путешествия возможны в любую точку материального пространства.​
Требуется наличие защиты от опасных излучений в варп пространстве. В процессе путешествия практически постоянно происходят отклонения (например, флот прибудет не в ту точку пространства или прибудет со значительным опозданием по времени). В том случае, если с навигатором или навигационной аппаратурой что-то случится, то выйти безопасно из варп пространства практически нереально. Не требует высокого уровня технического развития.​
Гипер. Субъект перемещается из точки А в точку Б путём прыжка в гипер пространство и пролёт по нему.
(Требуется II УРТ)​
Скорость перемещения сравнительно легко рассчитывается и потому прогнозируема. Не требует высокого уровня технологического развития. Сравнительно безопасен, так как отсутствуют опасные излучения в гипер пространстве.​
Требуется время на расчёт пути. Затраты топлива прямо пропорциональны расстоянию пути. Избежать перехвата практически невозможно.​
Туннель. Субъект перемещается из точки А в точку Б путём создания и использования пространственного туннеля.
(Требуется III УРТ)​
Безопасный способ перемещения. Не требует высокого уровня технологического развития за исключением главным образом самой технологии туннелей.​
Перемещения возможны только между объектами туннельной инфраструктуры (например, ретрансляторы, врата, порталы). В случае неисправности аппаратуры на корабле или на инфраструктурном объекте вероятность пережить прыжок стремится к нулю. Требуется особый ресурс как топливо - нулевой элемент.​
Квант. Субъект перемещается из точки А в точку Б по принципу телепортации.
(Требуется IV УРТ)​
Моментальная скорость перемещения. Отсутствие рисков перехвата.​
Требуется время на настройку телепортационной аппаратуры. В том случае, если синхронизация квантов не завершена, то прыжок невозможен. В том случае, если телепортация направлена в необустроенную точку пространства (то есть условно не из квантовых врат в квантовые врата), то время на настройку увеличивается в 100 раз. Требует высокий уровень технологического развития.​
Хроноскок. Субъект перемещается из точки А в точку Б путём преобразования вокруг себя пространственно-временной субстанции материального пространства.
(Требуется V УРТ)​
Безопасный и моментальный способ перемещения без вероятности быть перехваченным.​
Требует очень высокого уровня развития технологий и больших энергозатрат. При неисправности аппаратуры прыжок невозможен.​
Тень. Субъект перемещается из точки А в точку Б путём растворения в материальном пространстве словно перетекая в нематериальное пространство и концентрируясь там, а затем вновь материализуясь в материальном пространстве в нужном месте и в нужное время.
(Требуется VI УРТ)​
Практически моментальный способ перемещения, но время путешествия можно корректировать таким образом чтобы прыгнуть в будущее. Перехват возможен только в этом же пространстве Тени. Сравнительно простая с точки зрения функционала технология позволяет использовать неисправное оборудование в том случае, если его ключевые элементы отвечающие за раскрытие портала в пространство тени исправны. Практически не требует затрат топлива и энергии.​
Требуется очень высокий уровень технологического развития. Имеются риски пребывания в нематериальном пространстве в том случае, если не обеспечена соответствующая техника безопасности. Возможен перехват в случае не развитого аспекта технологии маскировки.​

Планеты и их колонизация.

Свойства (параметры) родной планеты расы игрока будут влияют на способности экспансии - чем больше различий родного и нового мира, тем сложнее колонизация.

Категории:
1) Тип мира.
2) Климат мира.
3) Гравитация мира.
4) Атмосфера мира.
5) Величина мира.

ТИП:
Пустынный;
Саванный;
Континентальный;
Тропический;
Океанический;
Арктический;
Высокогорный;
Идеальный мир;
Опустошенный мир;
Мир улья;
Мир машин;
Реликтовый мир;
Экуменополис;
Газовый гигант;
Безжизненный мир;
Замерзший мир;
Токсичный мир;
Расплавленный мир;
Разбитый мир;
Мир нанитов.

КЛИМАТ:
Сухой;
Умеренный;
Влажный;
Жаркий;
Холодный.

ГРАВИТАЦИЯ:
(1 g - выражает образец отражающий Земную гравитацию.)
Невесомость (~ 0,0 g);
Сверхлёгкая (~ 0,0 - 0,3 g);
Лёгкая (~ 0,3 - 0,6 g);
Облегчённая (~ 0,6 - 0,8 g);
Умеренная (~ 0,8 - 1,2 g);
Утяжелённая (~ 1,2 - 1,4 g);
Тяжёлая (~ 1,4 - 1,7 g);
Сверхтяжёлая (~ 1,7 - 2,0 g);
Ультратяжёлая (>2,0 g).

АТМОСФЕРА:
Азотно-кислородная;
Метановая;
Углекислый газ;
Водородная;
Водородно-гелиевая;
Аммиачная;
Отсутствие атмосферы.

ВЕЛИЧИНА:
Крошечный;
Маленький;
Обычный;
Большой;
Гигантский.
 
Последнее редактирование:
Сверху