• Дорогой гость!

    Приветствуем Вас на творческом форуме для начинающих писателей и ролевиков «Хьёльм»!

    Наш проект призван объединить текстовиков различных направлений: ролевиков, писателей, создателей вымышленных миров и не только. Мы выступаем за прогресс и развитие ролевого сообщества. Во главу угла мы ставим уважительное отношение ко всем пользователям, а также активное взаимодействие с новичками: например, мы активно приглашаем начинающих ролевиков из социальных сетей для освоения здесь.

    Более подробную информацию о Хьёльме можно посмотреть в теме Навигациия.

Мир Скайхолла

Mark_Nam

Новичок
Уровень
0
 
Сообщения
2
Реакции
0
Баллы
2
Награды
1
Доброго времени суток!
Данный мир начался как обсуждение и дополнение к моим старым рассказам. Я обсуждал его как с реальными людьми, так и с DeepSeek, который помогал мне добавить объёма на скелет мира.
Попродую выложить тут то, что уже у меня получилось, а так же буду дополнять и переписывать. Буду рад любым предложениям, обсуждениям, вопросам и так далее. Чем больше будет уточнений, тем полнее станет этот мир.
Мир Скайхолла: Краткий справочник
Эпоха: Мир на пороге дизель-панка, где паровые машины и индустриальная мощь сталкиваются с шепотом древней магии и непознанными тайнами.
Суть конфликта: Цивилизация, раздираемая политическими амбициями и индустриальным прогрессом, сталкивается с древней, иррациональной угрозой — Запретным Лесом, который стремится её поглотить.
География в двух словах
Мир делится на два континента: Лэндхолд (обжитый, где всё и происходит) и Тиеррдесек (неисследованная «Терра инкогнита»).
Ключевые объекты Лэндхолда:
Хребет Дракона: Исполинская горная цепь, разделяющая континент Лэндхолда на Запад и Восток.
Закатные Земли (Запад): Суровый край гор, хвойных лесов и негостеприимных побережий. Здесь идут свои локальные войны и правят местные князья.
Земли Расцвета (Восток): Плодородные равнины, индустриальные центры и могущественные империи. Здесь кипят большие политические страсти.
Запретный Лес: Не просто лес, а разумная, враждебная аномалия на границе Запада и Востока. Он искажает реальность, порождает чудовищ и ведёт тихую войну на уничтожение.
Великий Канал Стейлмарка: Искусственная артерия, соединившая моря и сделавшая Империю Стейлмарк морской державой. Его жизненно важная точка.
«Драконья Дорога»: Грандиозный тоннель через Хребет Дракона, символизирующий технологический триумф и связавший Запад и Восток сухопутным путём.
Политическая карта: Кто есть кто
Мир — это лоскутное одеяло из государств, каждое со своими интересами.
На Востоке (Земли Расцвета):
Империя Стейлмарк: Военно-промышленный колосс с идеей порядка и прогресса. Сильнейшее государство, но его бюрократия неповоротлива, а экономика перенапряжена гигантскими проектами. Главная угроза: внутренний застой и растущее сопротивление на окраинах.
Торговая Республика Аэтерния: Бывшая «Владычица Морей», ответившая на блокаду Стейлмарка технологическим рывком — флотом дирижаблей. Главная цель: выжить и вернуть былое влияние через превосходство в воздухе.
Лига Вольных Городов: Сеть богатых торговых городов. Их оружие — деньги, информация и коррупция. Фактически ведут экономическую войну против Стейлмарка, в которой нет патриотизма, только выгода.
Королевство Вердантия: Государство, живущее в гармонии с природой. Ведут «тихую войну» против Содружества Дымящихся Топей — циничного государства-лаборатории, чей аморальный прогресс отравляет землю.
На Западе (Закатные Земли):
Королевство Лисмаане: Суровое государство, ведущее непрерывную окопную войну с Запретным Лесом. Их армия — единственный щит цивилизации на этом фронте. Правитель: молодая королева Фрейя Вольф, несущая на своих плечах груз ответственности и мести.
Герцогство Амберфилд: «Житница Запада». Внешне — центр гедонизма и роскоши, но на деле его герцог — мастер интриг, удерживающий власть через контроль над продовольствием и чужими армиями.
Княжество Сильвервэлл: Технократическая крепость в горах. Контролирует истоки рек и производит энергию, держа всех соседей в энергетической зависимости.
Вольные Баронства: Прибежище бандитов, наёмников и изгоев. Зона хаоса у границ «цивилизованных» стран.
Виндхольм: Пиратская вольница и центр контрабанды. Место, где можно купить, продать или узнать что угодно.
Главные угрозы и тайны
Запретный Лес: Разумная инфекция, которая атакует не только стены, но и умы. Его агенты («Меняющие Лица») могут заменять ключевых персон, ведя подрывную работу. Его природа — древняя магическая катастрофа.
Наследие Скайхолла: 15 лет назад пал город-государство Хранителей, изучавших природу Тени.
SkyHall V3-mini.jpg
Сделал компиляцию географии и политики, разбил мир на квадраты, 40 в длину, 20 в высоту:
Ось Х описывает горизонталь и идёт с запада на восток (1-2-3-...)
Ось Y описывает вертиаль и идёт с севера на юг (a-b-c-...)
В описание добавлены координаты регионов, объектов, стран [1a-... и так далее]: (Пример - Эхоходящий Лес. У подножия Медвежьих Клыков. Хвойный, мрачный. [d5-7, e7] идет с квадарата d5 по d7 и спускается вдоль склонов на юг e7)
Если описание регионов, объектов и т.д. накладывает в одном секторе, значит у них там имеется стык или граница.
ВНИАМНИЕ! Важное уточнение:
1 - Размер ШАГА координатоной сетки - 1000x1000 км. То есть это довольно большие расстояния, что не могут точно отобразить положение обектов и границ, а дают общее представление.
2 - Из этого вытекает следующий факт, принимаем парадигму НЕ ПРЯМЫХ ГРАНИЦ:
2.1 - Прямые границы просты и понятны, это размеченные официальные границы между государствами.
2.2 - Непрямые границы, из-за большого размера клетки и его неточности, на карте может казаться, что государства граничат вплотную, стоят кордоны, граничащие столбы и так далее. НЕТ! Расстояние между условными границами государств на непрямых границах может быт и десятки и сотки километров. А расстояние между ними лишь дороги, редкие поселения, фактории и ничейные территории.
Пример: граница между Вердантией и Аэтернией в Дубраве на карте, по факту путь от границы Аэтернии на запада, это десятки киллометров спусков с плато, сотни киллометров через лес, реки и овраги, с редкими поселениями на естественных или искуственных полянах, и нейтральные города и гордки.
П.С. - где можно выложить карту большого размера? Сюда прикреплю маленькую карту.

1)
Западный континет Лэндхолд (Lendhold) [b10-12 ,c4-17, d3-20, e3-20, f4-19, g4-18, h4-19, i4-19, k3-19, l3-18, m3-4, m6, m10-16, n12-15, 012-13] - самый больший и обжитый. Географически смещён севернее отсносительно оси экватора. Основные воздушные массы дуют с востока с Заокраинного Моря и разбиваются от Хребты Дракона.
1.1)
Хребты Дракона (Dragon's Ridge) [c7-9, d7-9, e8-9, f8, g8, h8, i8, j8] – исполинская каменная стена, разделяющая континент. Не отдельные пики, а сплошная цепь неприступных утесов, увенчанных вечными снегами. Величественный и леденящий душу хребет самого мира, откуда берут начало все великие реки. Западный склон суров, изрезан фьордами и принимает на себя ярость океана; восточный – пологий, именно с него стекают реки Стальная и Спокойная Мать. Облака постоянно цепляются за пики, создавая иллюзию дымящихся гор. Восходы и закаты здесь – грандиозное зрелище, окрашивающее снега в кроваво-красные и сиреневые тона.
Это не единый хребет, а многоступенчатая система. С запада он начинается относительно пологими, но сильно изрезанными предгорьями, которые затем обрываются в цепь исполинских пиков и неприступных утесов. За ними может лежать внутреннее плато, а затем — снова скалистый спуск на восток. Это не одна стена, а несколько.
Забытые (или Потерянные) Долины: Зажаты между пиками на разной высоте. Это не долины в классическом понимании, а скорее карманы-оазисы посреди царства камня и льда. Попасть в них можно только в определённое время года (конец лета/начало осени), когда стаивают снежные завалы, перекрывающие тропы. Даже тогда проход длится от нескольких дней до пары недель — до первого серьёзного снегопада. Из-за изоляции в них сохранились эндемичные виды растений и животных. Мхи, светящиеся в темноте. Крошечные олени-«пигмеи». Гигантские орхидеи, питающиеся насекомыми, занесёнными ветром. Некоторые долины могут быть геотермально активными, с тёплыми источниками и вечной весной посреди вечных снегов. Другие, наоборот, являются холодовыми ловушками, где температура опускается ниже, чем на окружающих пиках. В самых труднодоступных долинах могут сохраниться поселения отшельников — потомков людей, ушедших от войн или преследований сотни лет назад. Они могут обладать уникальными знаниями о травах, погоде или древней истории. Или же там могут стоять заброшенные святилища древних культов, которым поклонялись до того, как хребет стал считаться неприступным.
Тропы Одиночек (The Paths of the Solitary): Это не дороги, а цепочки ориентиров, условных знаков и крайне опасных участков. Они требуют не просто проводника, а проводника-виртуоза, знающего конкретный маршрут в конкретное время года.
«Дыхание Дракона»: Многие тропы проходят через высокогорные перевалы, где свирепствуют ураганные ветры. Бывают периоды затишья («дракон спит»), и периоды, когда находиться на перевале — верная смерть («дракон проснулся»).
Ледниковые мосты: Часть пути может пролегать по языкам ледников, которые постоянно двигаются и таят. Ледниковые трещины, присыпанные снегом (снежные мосты), — частая причина гибели путников.
Каменные реки: Участки осыпающегося щебня и гигантских валунов, где легко сорваться в пропасть или вызвать камнепад.
Кто ими пользуется:
Контрабандисты: Перевозят небольшие, но ценные грузы: наркотики, оружие, секретные документы, реликвии. Виндхольм и Вольные Баронства — их главные заказчики.
Шпионы и курьеры: Это единственный способ незаметно перебросить агента между Западом и Востоком, минуя официальные точки контроля (Драконью Дорогу и порты).
Учёные-авантюристы из Аутумнии или Стейлмарка, следующие к неизученным аномалиям.
Беженцы и изгои: Те, кому нужно исчезнуть на другом конце континента.
Отчаянные искатели приключений, которым нужна слава первопроходца.
Грузоподъёмность: Тропы часто проходят по карнизам, где может пройти только один человек или вьючное животное без поклажи. Ни о каких телегах речи нет. Невозможно обеспечить безопасность и снабжение большой группы. Один камнепад или сход лавины — и весь караван уничтожен. Большая группа движется медленно. Её невозможно скрыть. Её маршрут легко перехватить, устроив засаду в узком месте — кошмар любого военного стратега. Стоимость переправки таким путём даже самого ценного груза (зерно, уголь, руда) будет астрономической и никогда не окупится. Хребет Дракона выполняет роль не просто физического, но и информационного фильтра. Он пропускает идеи, тайны и одиночек, но задерживает армии и товары. Он может быть и непреодолимой преградой, и тайным проходом для избранных.
1.1.1) Гора Логово Дракона (Dragon's Lair Mountain) [d8] Абсолютный географический и метеорологический эпицентр Хребта Дракона. Вершина-призрак, цитадель самого хребта. Гора Логово Дракона не является высочайшим пиком, но её уникальный, ярусный силуэт, напоминающий гигантскую, неправильную пирамиду, делает её узнаваемой с сотен километров. Это последний и величайший бастион горной гряды, её неоспоримое сердце, которое бьётся в такт бурям. Гора служит идеальным природным генератором погоды. Столкновение влажных воздушных масс с океана и сухих с равнин создаёт над ней вечный, вращающийся шторм-суперъячейку. Её пик всегда скрыт клубящимся кольцом вихревых облаков свинцового цвета, из которого почти беспрестанно бьют молнии. Этот шторм виден как предупреждающий знак всем, кто приближается к внутренним регионам хребта. Выше определённой отметки гора представляет собой не скопление отдельных пиков, а единое, монолитное плато из голубого льда, возрастом в тысячелетия. Этот лёд не тает, а испаряется под напором ветров, достигающих ураганной силы, которые могут сорвать с ног не только человека, но и небольшое строение. Поверхность льда отполирована до зеркального блеска миллиардами ледяных кристаллов, несомых ветром, и режет любую верёвку и кожу как алмазная пила. Подступы к горе — это не склоны, а хаотическое нагромождение гигантских, нестабильных скальных глыб, образующих бесконечные каньоны и осыпающиеся карнизы. Эти «Кости Великана», как их называют кханары, постоянно движутся из-за сейсмической активности и обвалов, создавая непроходимый и меняющийся лабиринт. Здесь нет троп, есть лишь временные проходы, которые на следующий день могут быть завалены тысячетонными плитами. Из-за уникальной формы долин и постоянного ветра, область вокруг горы наполнена оглушительным, нечеловеческим гулким рёвом. Этот звук, похожий на вой гигантского органа, выводимого из строя, действует угнетающе на психику, вызывает потерю ориентации и делает бессмысленной любую словесную коммуникацию.
Для Кханаров и Лисмаане: Священный и запретный символ неприступности природы. Место, куда уходят духи величайших воинов и охотников. Попытка восхождения — не вызов, а кощунство и самоубийство.
Для Стейлмарка: Вечный раздражитель. Символ непокорённой природы, над которым не властны ни карта, ни динамит. Их инженеры в отчётах называют её «Объект D-1» и помечают грифом «Тактически бесперспективный и стратегически непознаваемый».
Для Аутумнии: Один из главных неразгаданных природных феноменов континента. Учёные строят теории о её формировании, а метеорологи мечтают установить на её склонах хоть один зонд, признавая при этом полную практическую невозможность сего акта.
Гора Логово Дракона не нуждается в чудовищах или проклятиях, чтобы быть неприступной. Её защита — это сама материя, энергия и время, слившиеся в идеальный, безразличный к жизни барьер.
1.2)
Западный регион Лэндхолда, Закатные земли (Sunset Lands), почти вдвое меньше по размерам чем Восточный регион и полон больших и малых гор, долин и холмов, множество горных озёр и мелких рек. И всего две крупные реки и одно большое озеро недалеко от бывшего Скайхолла. Это регион контрастов и изоляции. Отрезанный от востока исполинским Хребтом Дракона, он развивался своим путём. Здесь меньше гигантских государств-машин, как Стейлмарк, и больше уникальных, причудливых образований, выросших из суровой географии и необходимости выживать. Воздух здесь чище, краски — ярче, а угрозы — более древние и необъяснимые, чем на индустриальном востоке.
1.2.1) Медвежьи Клыки (Bear's Fangs) [c4-6, d3-4, e3] – царство вечной зимы на севере Закатных Земель. Гигантские зубцы черного базальта, вонзившиеся в небо и покрытые ледниками. У их подножия лежит Эхоходящий Лес, где звук не затихает, а путешествует между стволами, возвращаясь через минуты измененным до неузнаваемости. Местные верят, что здесь можно услышать эхо вчерашнего дня. Это не просто горы. Это гигантский бастион, оставшийся от какого-то невообразимо древнего катаклизма. Климат здесь не просто холодный, а гиперборейский. Температура падает до значений, при которых замерзает масло в механизмах, а сталь становится хрупкой. Ветра, дующие с Замёрзшего Моря, носят обломки льда, способные содрать кожу и краску с корабля. Ходят слухи, что глубоко в ледниках есть пещеры с идеально гладкими, оплавленными стенами, где не растёт лёд. Кханарские шаманы говорят, что это не горы, а спящие великаны древней расы, и будить их — последнее дело.
1.2.2) Эхоходящий Лес (Echoing Woods) [d5-7, e7]. У подножия Медвежьих Клыков. Хвойный, мрачный. Эффект эха — не просто акустическая аномалия. Это словно искажение времени и памяти. Звуки не просто возвращаются — они путешествуют. Можно услышать обрывок разговора, которого буд-то не было, или крик давно умершего зверя. Воздух насыщен мельчайшей ледяной пылью с Медвежьих Клыков, которая и создаёт этот эффект, преломляя звук и, возможно, нечто большее. Здесь водятся пугливые, ледянные олени, чьи рога отражают свет как хрусталь. Главные хищники — огромные совы-«эхоловы», которые не кричат, а используют искажённые звуки леса, чтобы сбивать жертв с толку и вызывать у них панику. Дорог через лес нет. Есть лишь «тропы следопытов» — сложные маршруты, известные только кханарским охотникам. Они движутся в полной тишине, общаясь лишь знаками, чтобы не разбудить «голоса» леса.
1.2.3) Лунное Плато (Lunar Plateau) [d4-5] – гигантская каменная чаша-амфитеатр, поднятая в поднебесье и обрамленная острыми пиками. Породы на его краях оплавлены и содержат редкие металлы, которые в лунном свете светятся едва заметным голубоватым свечением. Воздух здесь настолько разрежен и чист, что непривыкший человек может испытывать эйфорию и головокружение, граничащее с безумием. Ночью луна заливает плато призрачным серебристо-голубым сиянием, отбрасывая черные, как смоль, тени. Его негостеприимная красота сделала его идеальным местом для уединенного Скайхолла.
1.2.4) Озеро Тысячи Звёзд (Lake of a Thousend Stars) [d5] – жемчужина Лунного Плато. Ледниковая вода делает его неестественно гладким и черным, как обсидиан, превращая в идеальное зеркало. Ночью его гладь отражает каждую звезду, стирая грань между небом и водой. Смельчаки, плававшие здесь, рассказывают о головокружении от бесконечности. Вода леденяще холодна и, по преданиям, хранит отпечаток всего, что было увидено в ее глубинах. Вода «тяжёлая». Из-за высокой минерализации и плотности в ней почти невозможно утонуть, но плыть — невероятно тяжело. Она действительно кажется «жидким обсидианом». Предметы, утонувшие в озере, не разлагаются и через сотни лет выглядят как новые, если их достать.
1.2.5) Серые Спины (Greybacks) [e7-8, f6-8, g5-6] – древние, округлые горы, похожие на окаменевшие мышцы исполинского зверя. Их склоны отполированы ветром и покрыты серебристым мхом. Суровая, умиротворяющая мощь. С западной оконечности Серых Спин открываются бескрайние панорамы на западное побережье, воздух здесь чистейший, пахнет хвоей и морем. Эти горы — основа экономики региона. Это уникальные многослойные сланцы и песчаники идеального качества для строительства и керамики. Ветер выточил в скалах «поющие пещеры» — когда ветер дует с запада, горы издают низкий, умиротворяющий гул. На востоке Серых Спин в предгорьях Хребтов Дракона живут независимые кланы кханаров (Рыси, Орлы), которые не всегда ладят с правящим кланом Медведя из Сильвервэлла. Они добывают камень, пасут горных коз и считают себя истинными хозяевами этих склонов. Эти горы — естественный барьер между «цивилизованным» югом (Амберфилд, Лисмаане) и диким севером. Так же их южных склонах начинается Янтарный Бор.
1.2.6) Лисьи Холмы (Fox Hills) [j4-6, k6] – низкие, но невероятно изрезанные холмы на юге региона. Хаотическое нагромождение рыжеватых гряд, изъеденных оврагами. Солнечная, обманчивая красота: дальние холмы кажутся близкими, а овраг может возникнуть под ногами. Воздух сух и пылен, пахнет полынью и нагретым камнем. Царство лисиц, ящериц и хищных птиц. Это гигантская система оврагов и каньонов, скрытая под тонким слоем растительности. Сверху кажется проходимой, но на самом деле это лабиринт, где легко заблудиться. Именно здесь Манава построили свои поселения — не на холмах, а в их толще, в естественных пещерах и гротах, защищённых от суховеев пустыни. Их деревни практически невидимы с поверхности.
1.2.7) Река Серебряная Нить (Silver Thread River) Течение: [d7]-[e8]-[f8]-[f7]-[g7]-[g6]-[h5]-[h4]обрывается водопадом в океан – жидкое серебро, струящееся по камню. Берет начало в ледниках Медвежьих Клыков. Вода настолько чиста и насыщена минералами, что под солнцем переливается матовым, металлическим блеском. Течет быстро по узким ущельям, проложенным ею же за тысячелетия. Главный источник воды и жизни для западных земель. Серебряный оттенок воде придают взвеси микронизированной слюды и кварцевой пыли, которые смываются с ледников Медвежьих Клыков. Вода обладает слабыми антисептическими и консервирующими свойствами. Еда, промытая в ней, дольше не портится. Это главная транспортная артерия для Княжества Сильвервэлл. Они регулируют её с помощью своей сети плотин. Сброс лишней воды может означать начало навигационного сезона для Амберфилда, а её задержка — инструмент политического давления. Для народов Закатных Земель река священна. Её называют «Слёзами Небесной Матери» или «Поясом Серебряного Бога». Загрязнять её — тяжкое преступление. Впадает в Океан Ветров, обрываясь водопадом.
1.2.8) Река Шепот (Whisper River) Течение: [g8]-[h7]-[i7]-[j6]-пересыхающая дельта[j5, k6-7] – живой архив, текущая летопись. Ее воды омывают тысячи пористых камней, создавая сложный, многоголосый гул, похожий на неразборчивый шепот тысяч голосов. Начинает свой путь в предгорьях Хребтов Дракона, чуть южнее Серых Спин. Вода кристально чистая, холодная, кажеться что в ней есть небольшие искорки. Местные верят, что в ее водах, особенно в полнолуние, можно услышать голоса прошлого или собственную судьбу. Течет на юго-запад и теряется в песках пустыни. Шёпот создаётся не только камнями. Русло реки пролегает через пласты пористого туфа, который действует как гигантский природный фильтр и резонатор. Вода не просто шепчет — она очищается до кристальной чистоты. Её исчезновение в песках — не миф. Река уходит в гигантскую подземную водоносную систему, которая питает оазисы на дальнем юге Пустыни Рыжие Пальцы. Кто контролирует знание об этих подземных путях, тот контролирует жизнь в пустыне.
1.2.9) Сухие Пики (Dry Peakes) [j3-4, k3, i3-4, m3-4] – окаменевшие волны исполинского каменного океана на западе. Обнаженные, выжженные солнцем склоны всех оттенков меди и ржавчины, которые полыхают в лучах заката. Безжизненный, величественный пейзаж пустыни. Воздух зноен и вибрирует от марева. Единственные звуки – свист ветра в каньонах и скрежет камня. Их медный цвет — это не оксиды, а плёнка выцветших древних лишайников, которые в середние редких дождей оживают, окрашивая скалы в ядовито-зелёный цвет на несколько дней. Здесь бушуют пыльные бури особой силы. Ветер, зажатый между пиками, разгоняется до ураганной скорости, неся с собой абразивную пыль, способную стереть в порошок незащищённую плоть и облезть краску с металла за несколько часов. Говорят, что раньше эти горы были больше, но их большая часть обвалилась на западе в Океан Ветров, образовао те самые Сломанные Зубы.
1.2.10) Янтарный Бор (Amber Pinewood) [f6, g5-6, h5-6] – золотисто-зеленый собор из вековых сосен и дубов на склонах Серых Спин. Солнечный свет, пробиваясь сквозь кроны, становится густым и тягучим, как мед. Воздух сух и пьяняще ароматен, наполнен смолой и хвоей. Здесь светло и просторно, в отличие от мрачных лесов севера. Источник качественной древесины, дичи и настоящего янтаря. Янтарь здесь — не ископаемая смола, а продукт симбиоза. Особый вид сосны выделяет смолу в ответ на деятельность паразитических грибков. Грибки делают смолу особо липкой и душистой, а сосна «хоронит» заражённые участки, образуя уникальный «живой янтарь» с включениями мицелия, который светится в темноте. Бор — яблоко раздора между Амберфилдом (который считает его своим) и Вольными Баронствами (для которых это главный источник дохода от контрабанды элитной древесины и янтаря).
1.2.11) Солнечные Долины (Sunlit Valleys) [h5-6, i5-6] – живая сокровищница Закатных Земель, спрятанная между холмов. Каждая долина – свой микроклимат: на северо-востоке зреют ягоды и растут хвойные леса, на юго-западе, ближе к морю на террасированных склонах – виноградники и фруктовые сады. В час заката солнце заливает долины густым медвяным светом, превращая все в золото. Воздух густой и сладкий от аромата цветущих садов и нагретой земли. Их невероятное плодородие — дело не только природы. Это результат тысячелетней работы предков ами. Они террасировали склоны, вывели особые сорта растений и создали сложнейшую систему акведуков и удобрений, превратив регион в гигантский сад. Здесь царит культ прекрасного. Даже сельское хозяйство доведено до уровня искусства. Соревнования между фермерами за самое красивое яблоко или самое ароматное вино — дело государственной важности.
1.2.12) Сломанные Зубы (Broken Teeth) [f4, g4, h4, i4] – место ярости Океана Ветров, где он одолел сушу. Глубокие фьорды и острые кекуры (одинокие скалы), о которые с ревом разбиваются волны. В единственном уцелевшем проходе между этими каменными клыками нашел пристанище Виндхольм. Естественная крепость для пиратов, знающих единственный безопасный путь. Тянуться почти вдоль всего западного побережья Закатных Земель. Эти кекуры активные. Под воздействием приливов и постоянного напора волн они медленно, но верно двигаются и рушатся. Карта безопасных проходов в Виндхольм меняется после каждого крупного шторма. Помимо пиратов, на самых недоступных кекурах гнездятся гигантские птицы — альбатросы-волкодавы. Их перья ценятся как украшения, а помёт — как ценное удобрение, добыча которого сопряжена с смертельным риском.
1.2.13) Запретный Лес (Forbindden Woods) [h7-8, i7-8, j7-8, k7-8] – древняя, дышащая тьмой граница между мирами. Воздух под сомкнутым пологом густой и спёртый, пахнет влажной гнилью и металлом. Царит вечный зелёный полумрак, где тени движутся сами по себе, а из глубины доносится мерный, похожий на удары сердца, гул. Лес равнодушно-враждебен: тропы сбивают с пути, ветви хватают за одежду, а тишину взрывают леденящие душу звуки. Магия здесь гнилостная, искажающая саму реальность. Лес это единый организм-колония. Деревья связаны подземной сетью грибниц и корней, действующих как нервная система. Воздух насыщен спорами-психоактиваторами, вызывающими паранойю, галлюцинации и в конечном итоге — мутацию. Его граница нечёткая. Это зона постепенного перехода. Сначала это просто мрачный, негостеприимный хвойный лес. Затем появляются искажённые формы жизни: деревья с похожими на лица наростами, ягоды с металлическим блеском, звери с лишними суставами. Чем глубже, тем сильнее искажение реальности.
1.2.14) Пустыня Рыжие Пальцы (Rusty Fingers Desert) [j4, k3-8, i3-7] – царство гипертрофированных форм, созданных ветром. Бескрайнее плато, покрытое мелкой пылью цвета меди, из которой ветер выточил каменные грибы, арки и столпы причудливых очертаний. Монументальный и безмолвный пейзаж, словно с другой планеты. Тишина гнетущая, нарушаемая лишь шелестом перекати-поля. На востоке ядовитые испарения с болот накрывают участки пустыни желтоватым туманом. Рыжий цвет — это мелкая пыль оксидов железа. Она проникает повсюду: в механизмы, лёгкие, воду. Ветра здесь создают статические заряды, и иногда над пустыней вспыхивают молнии сухого тумана, бьющие из земли в небо. Пустыня не безжизненна. Здесь живут скорпионы размером с собаку, роющие огромные норы, и стаи летающих рептилий, охотящихся на них. Манава научились собирать конденсат влаги с помощью специальных сетей и разводят пустынных коз, шерсть которых обладает уникальными теплоизоляционными свойствами. В сердце пустыни есть зоны «стеклянной земли» — оплавленные участки, где песок превратился в стекло. Никто не знает, что стало их причиной — падение звёзды или неведомое оружие древней войны. «Пальцы» — это не метафора. Это отдельно стоящие башнеобразные скалы из более твёрдой породы, уцелевшие после выветривания. Многие из них полые внутри, и в них устроили свои гнёзда гигантские хищные птицы.
1.2.14) Пик Зуб Дракона (Dragon's Tooth Peak) [i8] – одинокий исполин из черного базальта, страж на краю света. Стоит на перекрёстке трёх стихий: Запретного Леса, пустыни и океана.
Географическое положение:
Юг: Обрывается в море гигантским уступом, о который с ревом разбиваются волны Моря Южного Пролива.
Запад: Отделён от Пустыни Рыжие Пальцы узкой, каменистой грядой. Он действительно отбрасывает на пустыню огромную тень во второй половине дня, которую кочевники называют «Тенью Спящего Великана».
Север и Восток: Подножие пика тонет в непроходимых, заболоченных предгорьях Мокрых Лесов.
Никаких дорог или троп туда не ведёт.
Подступы к пику со стороны суши — это кошмар любого путешественника: зыбучие трясины, густая ядовитая растительность, тучи насекомых и полное отсутствие питьевой воды. Со стороны моря — отвесная скала, атакующая любой корабль рифами и бешеными течениями. Во время штормов пик превращается в гигантский природный громоотвод. Молнии бьют в его вершину почти непрерывно, озаряя окрестности неестественно белым светом. Мореходы называют это явление «Ярость Дракона» и используют как жутковатый, но эффективный маяк, видимый за десятки километров. Ветры, обтекающие его причудливую форму, создают не постоянный гул, а разрозненные, леденящие душу звуки: то похожие на далёкий звон разбитого стекла, то на чьи-то шаги в пустой галерее, то на сдавленный стон. Это породило десятки суеверий среди моряков. Его склоны круты, окутаны вечным туманом. Считается отколотой частью Хребта Дракона. В его тени звуки искажаются, рождая жутковатую, неземную музыку. Говорят, на вершине гнездятся древние злобные существа.
1.2.15) Скалы Забытых Кораблей (The Rocks of Forgotten Ships) [f3-4] - расположены северо-западнее и непосредственно перед бухтой Виндхольма, образуя естественные, коварные ворота в единственный безопасный фарватер. Это последнее и самое опасное испытание для любого, кто хочет достигнуть пиратской столицы. Это хаотическое нагромождение остроконечных черных скал, подводных кекуров, каменных арок и полуразрушенных гротов. Они постоянно омываются ледяной водой Океана Ветров, которая даже в штиль клокочет и пенится вокруг них. Скалы увешаны обломками кораблей всех эпох и народов: доски с облезшей краской, причудливо изогнутые рёбра аэтернийских клиперов, почерневшие мачты с обрывками парусов, как виселицы. На более доступных выступах мореходы-пираты в течение веков устанавливали грубые памятники — таблички с именами, застрявшие штурвалы, груды ядер и анкеров. Это и предупреждение, и дань уважения. Постоянный грохот прибоя, скрежет металла о камень (от работающих на отмелях кораблей), визг чаек и пронзительный вой ветра в бесчисленных расщелинах. В шторм грохот стоит такой, что в Виндхольме не слышно собственных слов.
Единственный Путь: Существует единственный безопасный фарватер, ведущий в бухту Виндхольма. Его точное расположение — величайший секрет пиратского сообщества. Он известен только лоцманам Совета Шкиперов и проверенным капитанам. Он постоянно меняется из-за штормов и подвижек скал. Чтобы провести корабль через Скалы, необходимо нанять местного лоцмана. Это отдельная, очень уважаемая и богатая каста. Они выходят навстречу кораблям на маленьких, юрких вельботах. Их услуги баснословно дороги, но отказ от них — верная смерть.
Опасности:
Подводные скалы: Главная угроза. Они могут вспороть днище любого судна за секунды.
Бешеные течения: Вода, зажатая между скалами, образует мощные и непредсказуемые потоки, способные развернуть корабль и бросить его на камни.
Внезапные штормы: Погода здесь меняется мгновенно. Штиль может за минуты смениться ураганным ветром, не оставляя времени на манёвр.
Морские чудовища: Говорят, в глубоких гротах между скалами гнездятся гигантские спруты и другие твари, привлечённые обильной добычей.
Тот, кто самостоятельно провёл свой корабль через Скалы (что практически равно самоубийству), автоматически получает уважение и легендарный статус в Виндхольме. Таких людей за послед century можно пересчитать по пальцам. Скалы — это не только могила, но и неиссякаемый источник ресурсов для пиратов. Во время отливов или в редкие периоды затишья они отправляются на «костлявый берег» чтобы:
Снять с погибших кораблей всё ценное: пушки, якоря, уцелевшие припасы, инструменты.
Пограбить груз — часто именно здесь тонули корабли, везущие богатства с Востока на Запад или обратно.
Разобрать на древесину корпуса старых судов.
Скалы овеяны легендами. Говорят, что в шторм можно услышать голоса утонувших моряков, призывающих присоединиться к ним. Или что где-то там застрял целый галеон с несметными сокровищами, который виднеется только в лунную ночь раз в десять лет.
Скалы Забытых Кораблей — это больше, чем природное явление. Это страж, судья и кормилец Виндхольма. Они отсекают слабых, неумелых и неудачливых, пропуская лишь тех, кто достаточно умен, чтобы нанять лоцмана, достаточно удачлив для прохода или достаточно безумен, чтобы попытать счастья. Они являются физическим воплощением пиратского кредо: «Богатство или смерть».
1.2.16) Мрачный Лес (The Grimwood) [e4-6, f4-7] - обширная лесная территория, занимающая низины и предгорья между Эхоходящим Лесом на севере и склонами Серых Спин на юге. Является переходной зоной. Лес действительно неоднороден. Это мозаика из хвойных массивов (сосна, ель), лиственных рощ (берёза, осина), глубоких оврагов с бурными ручьями, заболоченных низин и каменистых взгорков. Это делает его идеальным местением для обороны и устройства засад. Лес богат дичью, пушным зверем (куница, лиса, волк), грибами и ягодами. Здесь есть залежи качественной глины для керамики и простого строительного камня. Постоянных дорог нет. Есть лишь сеть размытых грунтовых трактов, в дождь превращающихся в непроходимое месиво, и тайные тропы, известные только местным жителям и разбойникам. Название родилось не из-за недостатка света под сенью крон, а из-за царящей здесь атмосферы безнадёжности и страха.
Вотчины Баронов - это главная причина. Лес усеян десятками мелких укреплённых усадеб — т.н. «вотчин». Это не замки, а грубые, укреплённые хутора с частоколом, одной-двумя башнями и подворьем. Каждый такой барон — мелкий тиран, абсолютный хозяин на своей территории. Здесь нет строгих законов. Единственный закон — право сильного и авторитет барона. Путешественник, сбившийся с пути, с большой вероятностью будет ограблен, а то и убит просто за свои сапоги. Баронства постоянно воюют друг с другом за ресурсы, тропы, земли и нанесённые обиды. Война всех против всех — обычное состояние Мрачного Леса. Сегодняшний союзник завтра может стать врагом.
Мрачный Лес — это идеальный пример того, как люди могут сделать мрачным даже самое обычное место. Это не проклятая земля, а земля, заполнення жадностью, жестокостью и борьбой за выживание. Это буферная зона хаоса между более цивилизованными (но не менее суровыми) государствами Закатных Земель.
1.3)
Восточный регион Лэндхолда, Земли Расцвета (Lands of Prosperity) – более пологий, чем западный, с большим количеством лесов, крупных рек и озёр. Здесь находится Внутреннее Море, соединённое искусственными каналами с океаном. Делится рекой Стальной Путь и Внутренним Морем на северную (менее плодородную) и южную (богатую) части.
1.3.1) Внутреннее Море (Inland Sea) [f12-17, g12-18, h13-17] – огромное внутреннее море с солоноватой водой. Гигантский водоём, сравнимый с небольшим океаном, физически и культурно разделяющий Северный и Южный Лэндхолд. Внутреннее Море — это самостоятельная сила, колыбель цивилизаций, главная артерия торговли и вечное поле битвы за господство. Его размеры порождают уникальный микроклимат, собственные ветра и делают его вторым по значимости водным пространством мира после океанов. Вода солоноватая, с повышенной солёностью на юге из-за активного испарения. Море обладает серьёзными глубинами, достигающими в центральной впадине более 2000 метров, что порождает легенды о древних чудищах и затонувших городах забытых эпох. Течения в целом слабые, циркуляционные, но именно они разносят тепло по акватории, смягчая климат северных берегов. Море выступает гигантским тепловым аккумулятором. Летом оно смягчает жару на побережьях, зимой — умеряет холод. Однако именно здесь рождаются и его главные опасности. Столкновение воздушных масс с равнин и плато порождает внезапные и длительные Серые Штормы — редкие, но способные на недели парализовать всё судоходство. Для капитанов умение читать барометр и предсказывать такой шторм ценится выше умения ориентироваться по звёздам. Море умеренно богато жизнью. Южные и восточные акватории, более тёплые и чистые, кишат косяками промысловой рыбы, здесь ведётся добыча крабов, устриц и жемчуга. В более холодных и мутных северных водах видовое разнообразие беднее, преобладают придонные виды и те, что устойчивы к загрязнениям. Киты и дельфины — редкие, но желанные гости, появление которых считается доброй приметой. Плавание по морю давно уже стало искуством. Прямые маршруты через центр — рискованная авантюра из-за непредсказуемости штормов и больших расстояний, но уже давно составлены и расчитаны. Основное судоходство идёт вдоль побережий, от мыса к мысу, от порта к порту. Острова служат ключевыми точками для навигации и контроля.
Побережья (сводка):
Стейлмаркский Берег (Северо-Запад, [f12-13, g12]): Индустриальное сердце Империи. Сплошная полоса заводов, портов и верфей, где воздух пропитан углём и сталью, а вода у берега отливает радужной плёнкой мазута. Главный логистический хаб — Ферроград.
Побережье Восточной Равнины (Север, [f14-17, g18]): Дикий и суровый фронтир. Малонаселённое, с редкими рыбацкими деревнями и вольными гаванями. Мощь Империи здесь ощущается слабо, уступая место природе.
Побережье Торговцев (Юг, [h13-17]): Ривьера Лиги. Мозаика из роскошных портов, частных вилл, виноградников и ухоженных парков. Центр богатства, гедонизма и «мягкой силы». На востоке упирается в неприступные обрывы плато Низкого Неба — естественную границу с Аэтернией.
Птичьи Обрывы (Запад, [g12]): Гигантские базальтовые столпы, главная достопримечательность на западном побережье.
Острова:
Южные Острова [g12-16, h13-15]: Владения Лиги. Облагороженные, утопающие в зелени частные владения и курорты «Старых Семей». Климат средиземноморский.
Северо-Восточные Острова [f16-17, g17]: Аванпосты Стейлмарка. Скалистые, недружелюбные, усеянные фортами, маяками и постами наблюдения для контроля над подходами к Восточным равнинам и Великому Каналу. Климат более суров.
Внутреннее Море — это стратегический приз. Тот, кто доминирует на его водах, доминирует над всем Лэндхолдом.
Стейлмарк стремится контролировать его силой своего Флота Внутреннего Моря, базирующегося в [f13].
Лига Вольных Городов контролирует его экономически, через сеть портов и торговых путей.
Аэтерния, не имеющая прямого выхода, вынуждена лавировать и искать обходные пути, что подпитывает её «воздушную» доктрину.
Это море — источник жизни, богатства и бесконечных конфликтов. Его воды помнят бесчисленные торговые сделки, кровопролитные морские сражения и тихие предательские удары кинжалом в тени уютных южных бухт.
1.3.1.1) Приморская Низина (Coastal Lowlands) [f12-13, g12]: Стейлмаркский Берег (Stalmark Shore) северный – индустриальный пояс Империи, её стальной фасад, обращённый к миру. Это не сплошная стена бетона, а череда мощных урбанизированных узлов, соединённых железными дорогами и каналами, между которыми сохранились клочки нетронутой, но сильно загрязнённой природы. Мозаика из индустриальных гигантов и «индустриальных же пустошей». Узлы цивилизации — это Ферроград, военно-морские базы и портовые города — закованы в гранит и сталь, опутаны рельсами и подъёмными кранами. Пространство между ними — это заброшенные угодья, свалки шлака, заросшие бурьяном пустыри, болотца с радужной плёнкой на воде и низкие холмы, с которых открывается вид на дымящееся море заводских труб. Дикость здесь носит уродливый, отравленный характер. Воздух на территории заводов и портов густой, с ощутимым вкусом железа, серы и сожжённого угля. Постоянный грохот и лязг. В «зелёных» зонах между ними ветер гонит пыль и мусор, а запах промышленности лишь слегка приглушён, но не исчезает. Здесь живут те, кто не может позволить себе жить в городе, и те, кто хочет остаться незамеченным. Вода у причалов — мутная, радужная от нефтяных и масляных плёнок. В бухтах между промышленными центрами вода пытается самоочиститься, но донные отложения ядовиты. Рыбачить здесь — значит рисковать здоровьем. Ключевые узлы:
Ферроград (Ferrograd) [f12]: Столица и Главный Логистический Хаб Империи. Сюда сходятся нити власти, стали и торговли.
База Флота Внутреннего Моря «Железные Воды» [f13]: Расположена на укреплённом полуострове. Здесь базируются лёгкие патрульные крейсера, канонерские лодки, патрульные суда и десантные баржи, предназначенные для действий внутри моря и проекции силы на побережья Лиги и Аэтернии. Это «кулак» для быстрых ударов и контроля над акваторией. Более политическая сила, чем военная.
Этот берег - «Рабочий кабинет» Империи. Здесь производится, перерабатывается и перегружается всё, что делает Стейлмарк великим. Контроль над этим побережьем — контроль над экономическим пульсом всего северного Лэндхолда.
1.3.1.2) Побережье Восточной Равнины (Eastern Plains Coast) [f14-17, g18] – северное побережье Внутреннего Моря, протянувшееся на восток от индустриального сердца Стейлмарка. Это "глубинка" имперского побережья, дикий и суровый фронтир, где мощь Империи постепенно сходит на нет, уступая место первозданной природе. Низкое, каменистое побережье, переходящее в бескрайние Восточные равнины. Береговая линия изрезана меньше, чем на западе. Вместо грандиозных портов здесь встречаются обрывистые участки, галечные пляжи и обширные солончаки в устьях медленных равнинных рек. Чем дальше на восток, к Великому Каналу, тем менее заметно влияние человека. Воздух чище, чем на Стейлмаркском берегу. Он наполнен запахами полыни, солёных брызг и влажного камня. Царят ветра, дующие с равнин на море. Тишину нарушает лишь крик чаек, шум прибоя и изредка — гудок парохода, идущего вдоль берега. Здесь чувствуется дыхание простора и одиночества. Вода более прохладная и чистая, чем на западе. У берега часто плавают водоросли, принесённые течениями. Побережье малонаселено. Крупных городов нет. Есть лишь редкие:
Рыбацкие деревни: Небольшие поселения, живущие за счёт моря.
Вольные гавани: Укромные бухты, где могут отстаиваться корабли, желающие избежать внимания имперских таможенников из Феррограда.
Военные и торговые посты: Небольшие укреплённые пункты Империи и Лиги, служащие для ремонта судов, пополнения запасов воды и проведения мелкого ремонта. Чем восточнее, тем они реже.
Причалы у Великого Канала: В самой восточной части [g18] появляется оживление, связанное с входом в Канал. Здесь могут стоять суда в очереди на проход, работать лоцманские службы и небольшие сервисные станции. Берег является ключевым путём для судов, идущих из западной части Моря к Великому Каналу и обратно. "Задний двор" Империи - место, где её контроль ослабевает. Здесь может процветать контрабанда, укрываются беглецы и действуют агенты враждебных держав. Дикое и нейтральное пространство между мощными узлами цивилизации — Ферроградом/Стейлмаркским берегом на западе и Великим Каналом на востоке. В отличие от кипящего жизнью Стейлмаркского берега, Восточное побережье — это суровый, малоосвоенный регион. Его ценность не в промышленности, а в стратегическом положении на подходах к главной артерии Империи — Великому Каналу. Это место, где заканчивается железная воля Стейлмарка и начинается дикий, безразличный к имперским амбициям мир.
1.3.1.3) Побережье Торговцев (Merchant's Coast) [h13-17] южный: – южное побережье Внутреннего Моря — это не сплошной город, а роскошная, ухоженная и стратегически освоенная ривьера Лиги Вольных Городов. Чередование оживлённых портов, частных владений олигархов и нетронутых участков природы создаёт мозаику гедонизма, богатства и природной красоты. Идеальная средиземноморская идиллия. Пологие песчаные и галечные пляжи сменяются небольшими скалистыми мысами, уютными бухтами и устьями спокойных рек, стекающих с севера. Береговая линия не урбанизирована сплошь, а украшена точечными вкраплениями цивилизации:
Крупные портовые города-государства ( такие как Риверсайд [h13]): Квинтэссенция богатства и суеты Лиги.
Небольшие рыбацкие городки и деревни: Сохранили свой колорит и служат поставщиками свежих морепродуктов.
Частные виллы и «фазенды»: Утопающие в зелени поместья «Старых Семей» Лиги, окружённые виноградниками, оливковыми рощами и ботаническими садами. Это места отдыха, заключения тайных сделок и демонстрации статуса.
Ухоженные леса и природные парки: Искусственно поддерживаемые «зелёные легкие» для эстетики и охоты. Воздух здесь кажется теплее и слаще. Пахнет морем, цветущими растениями, дорогими духами и жареным на углях. В портах царит неумолкаемый гул торговли, на виллах — атмосфера изысканных приёмов, а на диких участках — безмятежный покой, нарушаемый лишь шепотом волн и криками чаек. Вода чистейшая, лазурная у побережья, особенно в защищённых бухтах. Акватория тщательно охраняется от промышленных сбросов, ведь благополучие Лиги строится на красоте и гостеприимстве этого побережья.
Восточная часть побережья — Естественные Рубежи:
Обрывы Плато Низкого Неба [h17]: На востоке берег резко меняет характер. Пологие пляжи уступают место величественным, неприступным обрывам, где плато Низкого Неба обрывается прямо в море. Это естественная и символическая граница между миром денег Лиги и миром технологий Аэтернии. На уступах обрывов подобно ласточкины гнезда могут располагаться лишь одинокие башни или секретные посты наблюдения Аэтернии.
Последний Равнинный Участок [стык h17/g18]: За мысом, огибающим обрывы, плато отступает, давая последний клочок равнинной земли перед Великим Каналом. Это «Условно-нейтральная территория» — ничейная земля, оспариваемая Стейлмарком и Аэтернией. Здесь нет постоянного населения, только временные лагеря контрабандистов, тайные склады и место для неофициальных встреч сторон, не желающих светиться на чьей-либо официальной территории. Этот берег - «Мягкая сила» Лиги в действии. Это лицо, которое она показывает миру: богатство, роскошь, красота и гостеприимство. Но под этой оболочкой скрывается жёсткий прагматизм, а на восточных рубежах — напряжённое и нестабильное пограничье с главным конкурентом.
1.3.1.4) Птичьи Обрывы (Bird's Cliffs) [g12] – уникальный природный феномен и главный навигационный ориентир на западном побережье моря. Ужас и благоговение для моряков. Гигантские зубцы чёрного базальта, вздымающиеся из воды на сотни метров. Они являются окончанием каменного основания, на котором расположены Волнистые Холмы. Волны за тысячи лет выточили в них арки, гроты и пещеры, создав лабиринт, в котором легко разбиться. Скалы буквально белы от гуано несметных колоний морских птиц (олуш, кайр, бакланов). Оглушительный, сокрушающий разум гомон миллионов птичьих голосов, смешанный с рёвом ветра и грохотом волн, разбивающихся о скалы. Воздух плотный, насыщенный запахом помёта, разлагающейся рыбы и морской соли. Навигация здесь крайне опасна из-за коварных течений и внезапных туманов. Клокочущая, пенная, непредсказуемая вода. Подводные скалы-кекуры скрыты прямо под поверхностью. Естественный страж и символ перехода от северного берега к южному. Проход между Обрывами считается признаком удали для моряков Внутреннего Моря.
1.3.1.5) Острова Внутреннего Моря (Isles of the Inland Sea) [f16-17, g12-17, h13-15] - немногочисленные, но стратегически важные острова Внутреннего Моря являются естественными крепостями, курортами и наблюдательными пунктами, поделёнными между основными игроками региона. Острова, в основном, невелики по размеру, но их расположение на ключевых морских путях делает их бесценными. Они делятся на две резко контрастирующие группы:
1.3.1.5.1) Южные и Центральные Острова: Владения Лиги (Южная Идиллия) [g12-16, h13-15] - -Климат классический средиземноморский — тёплый, мягкий, с сухим летом и влажной зимой. Исконные, столетиями освоенные владения фарианских кланов и «Старых Семей» Лиги. Это её историческое ядро. Острова тщательно ухожены. Склоны холмов террасированы под виноградники и оливковые рощи. Многие острова являются эксклюзивной собственностью одной семьи — укреплённые виллы, ботанические сады, охотничьи угодья и места для уединённого отдыха элиты. На более крупных островах есть небольшие порты, живущие за счёт обслуживания судов, рыболовства (включая добычу жемчуга и кораллов) и производства элитных продуктов (вино, оливковое масло, шёлк). Атмосфера - богатство, покой, гедонизм и полный контроль. Здесь всё подчинено комфорту и демонстрации статуса владельцев.
1.3.1.5.2) Северо-Восточные Острова: Аванпосты Стейлмарка (Северный Фронтир) [f16-17, g17] - климат более суровый. Сюда доходят холодные ветра с Восточных равнин, чаще бывают шторма и туманы. Растительность скуднее. Удалённые, малоценные с хозяйственной точки зрения, но стратегически важные территории. Контролируются Империей. Большинство островов скалисты, не имеют удобных гаваней и не пригодны для сельского хозяйства. На ключевых островах имперские инженеры возвели:
Фортификации: Артиллерийские батареи, защищающие подходы к побережью Восточных равнин и северным морским путям.
Маяки и посты наблюдения: Для отслеживания движения судов (особенно контрабандистов и кораблей Аэтернии, пытающихся обойти Канал).
Атмосфера - безлюдье, дисциплина, постоянная готовность и ощущение изоляции на краю имперского мира. Острова служат естественными разграничителями сфер влияния. Лига доминирует в тёплом и богатом юге, Стейлмарк — охраняет холодный и стратегический северо-восток. Владение островами означает контроль над морскими путями и возможность проецировать силу в сердце Внутреннего Моря.
1.3.2) Река Стальная (Steel River) Течение [d9]-[e9]-[f9]-[g10]-[g11]-[f11]-[f12] – крупнейшая река континента, «жидкий позвоночник» Стейлмарка. Это не просто водный путь, а воплощение трансформации — от дикой, неукротимой стихии в горах до укрощённого, поставленного на службу империи канала в её столице.
1.3.2.1) Верхнее течение (Горный поток): [d9]-[e9] - яростная, необузданная стихия. Рождаясь из ледников Хребта Дракона, река низвергается вниз по глубоким каньонам молочно-белым от ледниковой взвеси потоком. Это царство порогов, водопадов, перекатов и ревущих потоков. Навигация крайне опасна и практически невозможна для сколь-либо крупных судов. Место для отчаянных сплавщиков леса и искателей приключений.
1.3.2.2)Среднее течение (Равнинная артерия): [f9]-[g11]-[f11] - выйдя на равнины, река замедляет свой бег, её воды очищаются и приобретают характерный глубокий зелено-стальной оттенок, давший ей имя. Она становится широкой, полноводной и величавой, неспешно несущей свои воды.
Северный берег (Каменная равнина): Неожиданно пологий, с галечными пляжами и удобными подходами к воде. Это сделало его основным для организации переправ и портов.
Южный берег (Волнистые холмы): Более высокий и обрывистый, местами скалистый, что затрудняло доступ.
Основная судоходная часть реки. По ней курсируют речные баржи, буксиры и пассажирские пароходы, связывающие внутренние регионы Империи с Ферроградом.
1.3.2.3) Дельта (Устье, покорённое империей): [f12]
Исторически: Перед впадением во Внутреннее Море река должна была бы распасться на множество проток, образуя заболоченную дельту с лабиринтом островов и заводей.
Реальность: Весь этот участок поглощен мегаполисом Феррограда. Естественные рукава дельты были заключены в гигантские бетонные коллекторы, канализированы и спрятаны под городом. Теперь это не природное устье, а гигантский искусственный порт:
Конец речного судоходства: Все речные суда заканчивают свой путь здесь.
Грузопереработка: Система шлюзов, кранов и причалов позволяет мгновенно перегружать товары с речных барж на морские суда и железнодорожные составы.
Символ победы над природой: Ферроград не встал у реки — он подчинил её себе, превратив в часть своей индустриальной инфраструктуры.
1.3.2.4) Ключевые точки и переправы:
Естественных бродов через полноводную и глубокую Стальную нет. Все переправы — это триумф инженерной мысли Стейлмарка.
Большой Железнодорожный Мост «Уступ» (The Great Ledge Railway Bridge) [e9]: Инженерное чудо, переброшенное через бурлящее горное течение. Его гигантские опоры вмурованы в скалы каньона. Это единственный мост, способный выдержать вес и вибрацию тяжелейших составов, идущих по Драконьей Дороге из тоннеля. Стратегический объект высшей важности.
Мост «Консолидарности» (The Solidarity Bridge) [g10]: Широкий, утилитарный, технологически совершенный, но лишённый всякого декора мост-работяга. Построен в месте, где река уже успокоилась, но ещё не стала слишком широкой. Его цель — железная (в прямом и переносном смысле) связь с Аграрным Союзом, обеспечение надёжного сухопутного пути для грузов, альтернативного морскому пути через Лигу.
Река Стальная — это:
Источник жизни: Орошает засушливые равнины и даёт воду городам.
Исторический путь: Главная транспортная артерия до эры железных дорог.
Индустриальный каркас: Ось, вокруг которой выстроилась промышленность Империи.
Символ контроля: От дикого «Уступа» до укрощённого устья в Феррограде — это история о том, как Стейлмарк подчинил себе саму природу
1.3.4) Северная часть Земли Расцвета – край лиственных лесов, небольших рек и редких озёр. Богата ресурсами, холмиста, имеет каменистую почву. Воздушные массы с океана сюда почти не доходят, разбиваясь о Медный Пояс и Утёсы Рассвета.
1.3.4.1) Каменная равнина (Stone Plain) [d9-11, e8-11, f8-11] – Западная Провинция Империи Стейлмарк.
Описание: Гигантское море окатанных валунов, оставленное древним ледником. Это суровый, минималистичный ландшафт, где камень правит бал. Недра равнины, богатые рудами, стали фундаментом индустриальной мощи Империи, а её история — незаживающей раной, определяющей её по настоящий день.
Физическая география:
1.3.4.1.1) Южная часть (ближе к реке Стальная):
Ландшафт: Менее суровая. Море валунов здесь разбавлено плодородными почвами в долинах. Меж холмов прячутся не только ледниковые озёра, но и более тёплые, мелководные водоёмы.
Растительность: Богатые смешанные леса (хвойные и лиственные) и перелески, обеспечивающие строительной древесиной и топливом. В долинах рек — луга.
Климат: Умеренный континентальный. Более мягкие зимы и тёплое лето.
Фауна: Разнообразна и обильна: олени, косули, кабаны, волки, лисицы, множество видов птиц. Это основной охотничий и промысловый регион.
1.3.4.1.2) Северная часть (у границ Замерзших Земель):
Ландшафт: Классическая «каменная пустыня». Бескрайние просторы, усыпанные серыми и рыжими валунами, поросшими лишайником и ягелем. Каменистые холмы и впадины преобладают над водоёмами.
Растительность: Редкая, низкорослая. Карликовые берёзы, чахлые сосны, мхи и лишайники. Чем севернее, тем ближе к тундре.
Климат: Прохладный, резко континентальный. Длинные, суровые зимы с пронизывающими ветрами и короткое, прохладное лето.
Фауна: Приспособленная к экстремальным условиам: песцы, полярные совы, северные олени, лемминги, редкие стаи волков.
1.3.4.1.3) Общее для всей равнины:
Ледниковые озёра: Независимо от части, повсюду встречаются её визитные карточки — идеально круглые, глубокие и холодные озёра с водой чёрной, как обсидиан, в которых, словно в зеркале, отражается огромное небо.
Атмосфера: Господствуют тишина, нарушаемая лишь завыванием ветра, и ощущение невероятного, давящего простора. Небо кажется огромным и низким.
Ресурсы: Главная ценность региона. Недра исключительно богаты: залежи железной, медной и оловянной руды, гранита, базальта и других полезных ископаемых буквально лежат на поверхности или под тонким слоем почвы. Это сделало равнину идеальным плацдармом для индустриализации Стейлмарка. Здесь легко строить шахты, карьеры и заводы, имея под рукой всё необходимое: камень для строительства, руду для плавки, лес для топлива и воду.
1.3.4.2) Восточные равнины (Eastern Plain) [d18-20, e13-20, f14-18, g18] – безграничный океан колышущихся трав под куполом бесконечного неба. Царство ковыля, полыни и жестких злаков. Это гигантское пограничье, где власть Империи сталкивается с непокорным духом кочевников, а цивилизация постепенно сходит на нет, уступая место диким прериям.
1.3.4.2.1) Физическая география:
Юг (вдоль Внутреннего Моря): Более тёплая и пологая часть. Климат мягче, есть доступ к воде. Рельеф более ровный, пересечённый реками и оврагами, что делает его пригодным для земледелия.
Центр и Север: Более холмистая, прохладная и засушливая. Рельеф волнистый, словно ветер застыл в процессе лепки земли. Здесь ощущается полная власть стихий: ясная лазурь неба сменяется грозовым свинцом.
Общее: Безграничные просторы, постоянные ветра, ощущение невероятной свободы и мощи природы.
1.3.4.2.2) Политическое и культурное деление:
Львинные Земли (Западная треть равнин): [e13-14, f14-15]
Статус: Старая, покорённая и «облагороженная» провинция Империи. Завоёвана сотни лет назад.
Ландшафт: Природа полностью подчинена человеку. Бескрайние пастбища и пахотные земли, разделённые аккуратными изгородями и лесополосами. Аристократические поместья, образцовые фермы, небольшие уютные городки с перерабатывающими мануфактурами (винокурни, сыроварни, ткацкие фабрики).
Население: Местное сартанское население было либо изгнано на восток, либо полностью ассимилировано. Здесь живут потомки имперских колонистов и солдат — лояльные, считающие себя истинными носителями имперской культуры. Это житница и «витрина» имперского могущества на востоке.
Восточная Граница (Фронтир): [d18-20, e15-20, f16-19, g18]
Статус: Условно-покорённая территория. Номинально принадлежит Империи, но реальный контроль ограничен.
Ландшафт: Дикие, нетронутые прерии. Редкие перелески у рек, бескрайние ковыльные степи. «Цивилизация» цепляется за редкие точки:
Города-крепости и форты: Крупные опорные пункты имперской армии и администрации.
Фактории и шахтёрские посёлки: Расположены вдоль единственных железнодорожных веток, выкачивающих ресурсы (уголь, руду) из недр равнины.
Ветряные турбины: Одинокие гиганты, подающие энергию в имперские анклавы.
Население: Вольные, независимые кланы восточных сартанцев. Они формально признают власть Императора, платят условную дань и поставляют лёгкую кавалерию в имперскую армию, но их лояльность — фикция. Они чувствуют себя хозяевами этих земель, лишь временно терпя чужаков. При первой же возможности (ослаблении гарнизонов, внутреннем кризисе в Империи) они поднимают восстания, нападают на обозы и железные дороги, испытывая имперскую власть на прочность.
1.3.4.2.3)Значение:
Для Империи: Источник продовольствия (Львинные Земли) и полезных ископаемых (Фронтир). Важный, но беспокойный регион, требующий постоянных военных затрат для удержания контроля. Естественный буфер между ядром Империи и враждебными землями на востоке.
Для Сартанцев: Их исконная родина и символ свободы. Запад («Львинные Земли») — это потерянная навсегда земля, память о которой живёт в песнях. Восток («Фронтир») — это настоящее и будущее, поле непрекращающейся партизанской войны за независимость.
Восточные равнины — это живая граница. Линия между «цивилизацией» и «дикостью» здесь размыта и постоянно колебается. Это место непрекращающегося тихого конфликта, где имперский порядок, поддерживаемый стальными рельсами и пушками, встречается с неукротимой волей кочевников, чьё оружие — скорость, знание степи и бесконечное терпение.
1.3.4.3) Медный Пояс (Copper Belt) [d19-21, e20-21, f20] – мощная, невысокая гряда, вытянувшаяся гигантской полуподковой вдоль северо-восточного побережья континента. Это не просто горы — это сокровищница Империи, её промышленное сердце и источник несметного богатства, определившего её судьбу. Когда-то дикая гряда с рыже-зелёными оттенками пород теперь полностью преображена человеком. Гряда тянется сначала вдоль северного берега, затем образует мощный кряж на самой северо-восточной оконечности континента и, поворачивая на юг, постепенно сливается с Утёсами Рассвета, растворяясь в них. Ад индустриального труда. Естественный рельеф практически уничтожен. Склоны изрыты гигантскими карьерами, разрезами и входами в глубокие шахты. Воздух вибрирует от непрекращающегося грохота механизмов и имеет стойкий вкус железа, меди и серы. Над всем Поясом висит вечная рыжая дымка выбросов. Терраконы — искусственные горы из пустой породы — стали новой, чужеродной формой рельефа, затмевающей первоначальные холмы. Первые экспедиции не оценили её потенциал, но первая же геологоразведочная партия обнаружила невероятные запасы меди, железа, олова, цинка и других стратегических металлов. Разработка месторождений Медного Пояса дала мощнейший толчок промышленной революции Стейлмарка, обеспечив его дешёвым и обильным сырьём и финансируя его экспансию.
1.3.4.4) Река Пепельная (Ashen River) Течение [d20]-[e20]-[f20]-[f19] – мрачный и ядовитый символ промышленного могущества Империи. Река Пепельная — это не природный водоём, а гигантский промышленный сток, несущий отходы Медного Пояса прямо в Заокраинный Океан. Река берёт начало в самом сердце Медного Пояса, питаясь кислыми рудниковыми водами, стоками обогатительных фабрик Рокфолла [e20] и химических производств. Она спускается с гор по их внутренней, западной стороне, повторяя изгибы гряды, и словно сама стремится прочь от этого места. Едва вырвавшись на простор Восточных равнин, она резко поворачивает на восток, к океану. Вода в реке имеет неестественный, отталкивающий вид: От ржаво-коричневого до молочно-белого (в зависимости от типа сбрасываемых отходов — окислы железа или суспензия каолина и сернокислых соединений). Запах едкий химический, с ярко выраженными нотами сероводорода и кислот. Вода часто пузырится и пенится в местах выхода подземных газов или сброса горячих промышленных стоков. Берега покрыты коркой оранжевых, жёлтых и ярко-зелёных минеральных отложений. Растительность на них чахлая или полностью отсутствует. Земля пропитана солями тяжёлых металлов и ядовита.
Устье — Кислотный Водопад: Свой путь река завершает драматично, срываясь с высоты Утёсов Рассвета [f19] в Заокраинный Океан. Это не живописный каскад, а гигантский, ядовитый водопад, окрашивающий прибрежные воды в ржавые тона и отравляющий всё живое на много километров вокруг. Рёв падающей воды смешивается с шипением химической реакции, когда кислые стоки встречаются с солёной океанской водой. Река мертва. В её водах не выживает ничто, кроме крайне специализированных бактерий, питающихся серой и металлами. Она является источником экологической катастрофы, отравляя грунтовые воды и делая землю вокруг себя бесплодной.
Она символ цены прогресса: Пепельная река — это наглядное свидетельство той цены, которую природа платит за индустриальную мощь Стейлмарка. Имперские инженеры видят в ней лишь эффективный способ утилизации отходов, не задумываясь о долгосрочных последствиях. Своими ядовитыми водами река служит естественным (и очень эффективным) барьером на северной границе Медного Пояса, отделяя промышленные зоны от ещё не тронутых диких земель.
Угроза: Существуют опасения, что непрекращающееся отравление реки может однажды вызвать непредсказуемые изменения в экосистеме Заокраинного Океана или даже разъесть основание Утёсов, что приведёт к катастрофе.
Река Пепельная — это зримое воплощение имперского прагматизма, доходящего до цинизма. Её воды — это кровь промышленного Левиафана, грязная и ядовитая, но текущая по строго отведённому для неё руслу, служащая мрачным напоминанием о том, что фундамент имперского величия сложен не только из стали, но и из токсичных отходов.
1.3.4.5) Утёсы Рассвета (Dawn Cliffs) [e20, f19-20, g19] – Грандиозная, неприступная стена из базальтовых колонн, образующая восточный край континента. Это природный бастион, о который века разбивается ярость Заокраинного Океана. Утёсы — это место, где мощь природы затмевает все творения человека, будь то промышленные гиганты или имперские амбиции. Утёсы тянутся вдоль побережья, частично являясь восточным склоном Медного Пояса [e20], а частично — драматическим обрывом Восточных равнин [f19-20, g19]. Они представляют собой серию гигантских уступов, скальных мысов и амфитеатров, сложенных из идеальных базальтовых шестигранников.
Если забыть о бушующем внизу океане, на плато царит удивительно мирная, хотя и ветреная атмосфера. Бескрайнее небо, проплывающие облака, крики одиноких морских птиц и ковыль, шуршащий у подножия колонн. Своё имя утёсы оправдывают каждое утро, когда первые лучи солнца зажигают базальтовые колонны алым и золотым огнём, создавая зрелище невероятной, первобытной красоты. В бурю место преображается. Ветер бьёт с такой силой, что может сбить с ног, а грохот волн, разбивающихся о скалы внизу, похож на непрерывный артиллерийский обстрел. Воздух всегда пропитан мельчайшей солёной водяной пылью, покрывающей всё инеем. Постоянного населения нет. Это негостеприимное и труднодоступное место. Единственные следы цивилизации — редкие, маленькие и унылые форты-маяки Стейлмарка, затерянные на плато. Их гарнизоны несут рутинную службу по наблюдению за океанскими подходами, считая это почётной ссылкой. Невероятные пейзажи и уникальный свет манят сюда художников-пейзажистов и искателей вдохновения. Однако такая экспедиция — дорогое и опасное предприятие, требующее оплаты долгого пути, услуг проводников и вооружённой охраны (на случай встречи с сартанскими разъездами или дикими зверями). Картины, написанные на Утёсах Рассвета, ценятся чрезвычайно высоко.
Утёсы Рассвета находятся в поразительном контрасте с соседними регионами:
С Медным Поясом: Всего в десятках километров к западу за перевелами хребта — дым, грохот и ядовитые реки индустрии. Здесь — чистая, не тронутая человеком природа.
С Восточными равнинами: На равнинах идёт тихая война за землю между империей и кочевниками. На утёсах царит безразличный к людским делам вечный покой.
Утёсы Рассвета — это природный монумент, напоминание о том, что существовало до империй и, вероятно, переживёт их. Они являются символом чистой, неукротимой красоты, недоступной для промышленного освоения и служащей источником вдохновения лишь для самых смелых и состоятельных. Это «край света» в прямом и переносном смысле, место, где заканчивается власть Стейлмарка и начинается власть океана и неба.
1.3.4.6) Замерзшие Земли (Frozen Lands) [b10-12, c9-18, d12-14, d16] – гигантский северный край, царство льда, холода и безмолвия. Это не просто однородная пустошь, а обширный регион, суровость которого нарастает по мере движения на север, от относительно обитаемых окраин к абсолютно негостеприимному ледяному панцирю.
Градация с юга на север:
Южная окраина (граница с Каменной равниной и др.): Здесь преобладает лесотундра — редкие, низкорослые и искривлённые ветрами рощицы карликовых берёз и хвойных деревьев, перемежающиеся обширными болотами, которые летом оттаивают, превращаясь в непроходимые топи с тучами гнуса.
Центральная часть (собственно тундра): Бескрайняя равнина, покрытая кочкарником, мхами, ягелем и лишайниками. Повсюду видны бесчисленные небольшие озёрца и медленные, извилистые речки. Летом земля оттаивает на несколько десятков сантиметров, ненадолго оживая. Это царство безлесья и низкорослой растительности.
Северные области (вечная мерзлота и ледяная пустыня): Чем дальше на север, тем холоднее. Растительность скудеет до выносливых лишайников, а затем исчезает вовсе. Земля скована вечной мерзлотой. Пейзаж становится монотонным и пустынным — ледяная пустыня, где белый снег и синее небо создают ослепительный, безжизненный контраст.
Крайний Север (граница с Замёрзшим Морем): Граница между сушей и морем неявна и размыта. Её невозможно разглядеть под гигантскими нагромождениями ледников, сползающих с континента в море и образующих непроходимый, хаотический ландшафт торосов (ледяных глыб) и трещин.
Климат и атмосфера:
Безмолвие: Царящая здесь тишина кажется физически ощутимой, она давит на барабанные перепонки.
Белые ночи: Летом солнце не садится, заливая землю холодным, обманчивым светом, от которого не становится теплее.
Полярная ночь: Зима — это время абсолютной темноты, лютых морозов и пронизывающих ветров, сметающих всё на своём пути. Пейзаж превращается в абсолютно белое, ровное пространство, где лишь изредка торчат замёрзшие метёлки травы.
Регион практически не заселён. Лишь на самом юге, в лесотундре, кочуют немногочисленные и крайне обособленные племена Нурви, приспособившиеся к этой жизни. Имперское присутствие ограничено редкими караульными постами и штрафными колониями для особо опасных преступников, выживание в которых равносильно смертному приговору.
Естественный барьер: Замерзшие Земли служат непреодолимой природной границей, защищающей континент с севера.
Источник ресурсов: Для Нурви — это дом и источник жизни (оленеводство, охота, рыболовство). Для Империи — источник ценной пушнины и место ссылки.
Символ изоляции и суровости: Это напоминание о том, что, несмотря на всю свою мощь, цивилизация Стейлмарка хрупка и ограничена узкой полосой пригодных для жизни земель.
Замерзшие Земли — это последний рубеж обитаемого мира. Место, где заканчиваются карты и начинается царство чистой, безразличной к жизни стихии. Это гигантское белое пятно на карте, манящее и пугающее своей абсолютной, первозданной суровостью.
1.3.4.7) Туманная Рысья Грива (Misty Lynx's Mane) [b10, c10] – Невысокий, но невероятно изрезанный кряж из тёмного песчаника, встающий на границе Замерзших Земель и Каменной равнины. Его хаотические очертания напоминают вздыбленную шерсть гигантского зверя. Это место парадоксов, где геологические силы создали уникальный, оторванный от реальности мир. Несмотря на расположение внутри региона Замерзших Земель, Рысья Грива почти не покрыта снегами. Этому способствуют два фактора:
В недрах кряжа бьют горячие источники, прогревающие почву и воздух в глубоких долинах.
Тёплый, влажный воздух с Каменной равнины, сталкиваясь с холодом севера, образует над хребтом почти нерассеивающийся густой туман. Эта пелена действует как одеяло, не давая теплу уходить и не пропуская лютые морозы с севера.
Основной пейзаж — это серый тёмный песчаник, покрытый влажным мхом и лишайниками. Туман — главный хозяин. Он постоянно движется, скрывая и открывая скалы, создавая мимолётные, обманчивые видения. Солнечный свет — редкий гость, пробивающийся скупыми, рассеянными лучами, которые лишь подчёркивают полумрак. В самых глубоких и защищённых долинах, подогреваемых Тёплыми Ключами (геотермальными источниками), существуют крошечные зелёные оазисы. Здесь могут расти нехарактерные для севера травы, папоротники и даже небольшие рощицы выносливых деревьев. Это убежища для животных и, по слухам, для тех, кто хочет исчезнуть навсегда. Геотермальная активность делает регион сейсмически нестабильным. Небольшие землетрясения вызывают частые камнепады и лавины с крутых склонов, делая перемещение по хребту смертельно опасным даже для опытных проводников. Постоянного населения нет. Это гиблое, хотя и тёплое, место. Сюда могут забредать охотники-нурви в погоне за редким пушным зверем, обитающим в оазисах. Ходят легенды, что в его лабиринте долин скрываются сектанты, беглые преступники или уцелевшие представители древних народов, но проверить это почти невозможно.
Уникальный пример взаимодействия климата и геологии, создавший «островок» относительно мягких условий в царстве льда. Непроходимый и опасный барьер на пути с Каменной равнины вглубь Замерзших Земель вдоль Хребта Дракона. Благодаря своей труднодоступности и загадочной атмосфере, Рысья Грива стала источником мифов и страхов, «белым пятном» даже на карте таких суровых земель.
Туманная Рысья Грива — это аномалия, нарушающая все правила севера. Это дышащий, живой и опасный лабиринт, где туман скрывает не только скалы, но и тайны. Это место, где природа демонстрирует свою непредсказуемость, создавая тёплые уголки последнего прибежища в самом сердце ледяного ада..
1.3.4.8) Ладонь Великана и Кинжальный Пик (Giant's Palm & Dagger Peak) [d10] – уникальный горный массив у западных отрогов Хребта Дракона. Его ландшафт напоминает гигантскую ладонь, вцепившуюся в землю: пять радиальных, параллельных долин-«пальцев» спускаются с гор, а в центре возвышается угрюмый, остроконечный Кинжальный Пик, словно пригвождающий эту ладонь к Каменной равнине. Образована множеством покатых, каменистых холмов — это «пальцы». По ущельям между ними («складкам ладони») стремительно бегут шумные, ледяные речки, питающиеся талыми водами ледников Хребта Дракона.
Кинжальный Пик - одинокий, острый пик из почти чёрной вулканической породы. Когда-то он был частью Хребта, но в результате тектонического сдвига оказался «отколот» и теперь стоит стражем в центре этого природного амфитеатра.
Умеренная, суровая горная природа. Склоны покрыты хвойными лесами и альпийскими лугами, где обитает типичная для предгорий фауна. Климат прохладный, с чистыми горными воздухом. Казалось бы, идеальное место для уединения. Идиллию нарушает главное богатство региона — золото. Песок и галечник в ледниковых речках невероятно богаты россыпным золотом. Как только этот потенциал был обнаружен, Стейлмарк немедленно установил жёсткий контроль над всей территорией Ладони. Теперь здесь стоят укреплённые фактории Империи, окружённые частоколами и сторожевыми вышками. Вся добыча ведётся под надзором имперских чиновников и охраны. Незаконная старательская деятельность карается смертью. Это место не для романтиков, а для тяжёлого труда под присмотром солдат. Контраст между дикой, величественной красотой природы и суровой, меркантильной деятельностью человека создаёт гнетущую атмосферу. Рёв ледниковых рек смешивается со стуком промывочных лотков и окриками патрульных. Величественный Кинжальный Пик молчаливо взирает на суету людей, копошащихся у его подножия в поисках жёлтого металла.
Важный источник золота для имперской казны, один из столпов финансовой стабильности Стейлмарка. Яркий пример того, как любая красота и уникальность природы в этом мире рано или поздно наталкивается на имперский прагматизм и превращается в ресурс для эксплуатации. И ещё один напряжённый пункт на карте Западной Провинции, где имперская власть проявляется в самой жёсткой и неприкрытой форме.
Ладонь Великана и Кинжальный Пик — это место, где мифологический пейзаж стал ареной безжалостной добычи полезных ископаемых. «Пальцы» великана не просто лежат на земле — они сжимают золотую жилу, а Кинжальный Пик является не только природным памятником, но и символом имперского контроля, вонзенным в самое сердце этого богатства..
1.3.4.9) Застывшие Холмы (Frozen Hills) [c13-15] - бескрайняя, холмистая равнина на самом узком перешейке Замерзших Земель. Это место, где время, кажется, замерло, а земля похожа на окаменевшие волны древнего моря. Застывшие Холмы служат естественным ориентиром, разделяющим обширные западные и восточные просторы ледяного края. Невысокие, плавные волны земли, больше похожие на гигантские, застывшие морские всплески. Рельеф монотонный и гипнотизирующий своей пустынной простотой. Их ключевая особенность — расположение на самом узком месте континентальной части Замерзших Земель.
К югу: Почти сразу начинается лесотундра, а за ней — бескрайние Восточные равнины.
К северу: Начинаются торосы и ледяные пустыни, переходящие в Замёрзшее Море.
К западу: Простираются бескрайние, широкие просторы Замерзших Земель.
К востоку: Замерзшие Земли сужаются в узкую полоску суши, зажатую между океаном и Восточными равнинами.
Благодаря такому «бутылочному горлышку», климат здесь чуть менее суров. Холмы находятся под слабым влиянием относительно более тёплых масс с юга, что позволяет им ненадолго «оживать». Лето очень короткое. Холмы покрываются чахлым, но всё же существующим ковром из лишайников и мхов. Уже к концу лета их вновь укрывает тонкий, но постоянный слой снега, не тающего до следующего короткого потепления. Царство абсолютного безмолвия и одиночества. Единственные звуки — это завывание ледяного ветра, гуляющего по взгорьям, и скрежет камня о камень, вызванный морозным выветриванием. Небо здесь кажется особенно низким и тяжелым.
Для немногих смельчаков, отваживающихся путешествовать по Замерзшим Землям (нурви, имперских разведчиков), Застывшие Холмы являются критически важным ориентиром. Они отмечают переход от обширных западных ледяных полей к узкой восточной прибрежной полосе. Пересекая их, путник понимает, в какой части ледяного ада он находится. Холмы — это не граница в привычном понимании, а зона постепенного, почти незаметного перехода. Они воплощают самую суть Замерзших Земель — не абсолютную смерть, а застывшее, едва теплящееся существование на самом краю возможного.
Застывшие Холмы — это ключевая точка в географии ледяного края, место, где его бескрайность приобретает структуру. Их унылые, покрытые лишайником склоны — это вехи на гигантской, безмолвной карте мира, где выживание зависит от умения читать такие едва заметные знаки.
1.3.5.1) Волнистые Холмы (Rolling Hills) [g9-12, h9-13] – бесконечные, плавные, словно застывшие волны океана, холмы, покрытые глубочайшим слоем чернозёма. Это житница континента, эталон пасторальной идиллии, где древние аграрные традиции Верды встречаются с осторожным внедрением паровых машин. Холмы разной высоты создают живописный, волнистый рельеф, образующий уютные, защищённые долины. Территорию пронизывают множество небольших чистых рек и озёр, соединённых сетью аккуратных грунтовых дорог с каменными и деревянными мостами старой, добротной постройки. Подавляющая часть территории — это тщательно возделываемые угодья, принадлежащие лэндлордам Аграрного Союза. Летом это — море колышущихся золотых и зелёных зерновых культур. Весной и осенью — чёрная, вспаханная земля. Это царство порядка и изобилия. Идиллический пейзаж гармонично сочетается с гудением паровых тракторов, сеялок и другой сельскохозяйственной техники. Однако, в отличие от индустриального насилия над природой в Стейлмарке, здесь царит философия разумного подхода. Большинство лендлордов предпочитают не истощать землю, а бережно её возделывать, следуя остаткам традиций Верды. Немногочисленные оставшиеся лиственные леса не находятся под государственным запретом, но под «строгим моральным контролем» общин. Они считаются важной частью экосистемы, источником дичи и древесины, и вырубаются с расчётом на восстановление.
Волнистые Холмы занимают уникальное центральное положение, гранича с ключевыми регионами:
На севере: Упираются в суровую Каменную равнину и берега реки Стальной, отделяя плодородие от индустриализма.
На юге: Плавно переходят в равнинную местность, которая, в свою очередь, переходит в Живые равнины Вердантии. Южным краем холмы касаются Тихого Озера, связывая их с духовным центром соседа.
На западе: Упираются в Зелёные Склоны — предгорья Хребта Дракона, откуда стекают чистые реки, питающие холмы.
На востоке: Подходят к Птичьим Обрывам и побережью Торговцев Лиги, являясь главным поставщиком продовольствия для её богатых городов.
Царит умиротворяющая, щедрая красота. Воздух наполнен шепотом колосьев, гулом техники, запахом спелой пшеницы и нагретой солнцем земли. Это воплощение процветания, основанного не на грубой силе, а на многовековой мудрости и бережном отношении к земле.
«Хлебная корзина» восточного Лэндхолда. Благополучие Лиги, Стейлмарка и даже снабжение Аэтернии зависят от урожаев здесь.
Место синтеза аграрной культуры Верды и прагматизма Штальмаркеров. Буферная зона между индустриальным севером и природным югом, между имперским порядком и вольницей.
Кто контролирует Волнистые Холмы, тот контролирует продовольствие половины континента. Это делает регион объектом пристального внимания и мягкого влияния всех крупных игроков.
Волнистые Холмы — это сердцевина стабильности всего региона. Их спокойный, упорядоченный ландшафт скрывает огромную экономическую и политическую мощь, основанную на самом фундаментальном ресурсе — плодородной земле и умении с ней обращаться.
1.3.5.2) Река Спокойная Мать (Gentle Mother River) Течние [i8]-[i9]-[h9]-[h10]-[рассыпается на притоки, реки и речушки i10-12, h10-12]-[впадает в озеро h10 и выходит одной полноводной рекой]-[h11]-[h12]-[h13] – антипод своей «сестры», бурной Стальной. Спокойная Мать — это воплощение щедрости, жизни и гармонии. Её извилистый путь питает самые плодородные земли континента, а её история хранит память о древних географических катастрофах. Рождается не яростным потоком, а тихим сочением из родников на солнечных, покрытых лугами склонах Хребта Дракона [i8]. Стекая ниже, она поворачивает на север, огибая Зелёные Склоны [i9, h9], словно лаская их подножие.
Живые Равнины – Сердце реки: Приближаясь к равнинам, река поворачивает на восток [h10] и совершает свой главный подвиг: она «рассыпается» веером на бесчисленное количество проток, притоков, речушек и заводей. Эта гигантская, естественная ирригационная система, лишь слегка облагороженная жителями, охватывает все Живые Равнины. Часть рукавов судоходна для маленьких лодок, другие слишком мелки. Именно здесь воды реки, несущие живительный ил, приобретают тёплый, золотисто-коричневый оттенок. Совершив гигантскую петлю по равнинам, река вливается в Тихое Озеро [h10]. Озеро действует как гигантский отстойник и регулятор. Выходит из него река уже единым, мощным, глубоким и умиротворённым потоком, несущим в себе покой озёрных глубин. От озера река течёт строго на восток, спокойно и величаво, пока не достигает побережья Торговцев. Здесь она образует обширную, плодородную дельту, в которой расположен Риверсайд, главный порт Лиги. От Тихого Озера на юго-восток также ответвляются несколько мелких речушек, теряющихся в Шепчущей Дубраве и питающих Болота Старых Корней. Геологи и сказители Вердантии верят, что тысячелетия назад Спокойная Мать текла иначе и впадала в древнее море, дном которого является нынешняя Солёная Пустыня. Изменение русла стало следствием грандиозного катаклизма и привело к расцвету цивилизации в её нынешней долине и запустению южных земель. Река питает Вердантию, южную часть Аграрного Союза и города Лиги. Она — основа процветания всего юго-востока континента. Берега реки облагорожены, но выглядят абсолютно естественно. Здесь нет гранитных набережных или индустриальных портов, только ухоженные луга, причалы для рыбацких лодок и священные рощи. Для вердантийцев река — священна. Она олицетворяет саму Великую Мать, дающую жизнь и пропитывающую землю своими живительными «соками». Река Спокойная Мать — это живое существо, дух места, чьё течение определяет судьбы народов. Её путь от тихого родника до могучей дельты — это история щедрости и созидания, разительно отличающаяся от имперского, покоряющего духа реки Стальной.
1.3.5.3) Тихое Озеро (Silent Lake) [h10] – гигантская тектоническая впадина, заполненная кристально чистой, но невероятно темной водой. Цвет обусловлен не только торфяным дном, но и уникальными минеральными отложениями, поглощающими свет. Глубины озера до сих пор не исследованы. В озеро впадает множество мелких рек и ручьев являющихся притоками Спокойной Матери, но вытекает одна полноводная и медленная река, несущая воды к Внутреннему Морю. Это создает ощущение, что озеро не просто хранит воду, а фильтрует и «насыщает» ее своим особым свойством – тишиной. Тишина озера – не метафора, а физический и возможно магический феномен. Звуковые волны на его поверхности быстро затухают. Крики чаек, шум весел, даже гром – все это превращается в отдаленное, приглушенное эхо, а затем растворяется. Ученые Аутумнии предполагают существование «звукопоглощающей» микрофлоры или резонансных свойств воды. Рыбаки и старейшины говорят: это магия самого места. Вода около берега сохраняет это свойство даже в бочках, но через несколько дней оно исчезает. Алхимики и парфюмеры Аутумнии и Лиги платят большие деньги за такую «свежую тишину» для своих тончайших работ. Озеро славится уникальной фауной. Рыба здесь крупная, медлительная и практически немая – у нее редуцированы плавательные пузыри, используемые для звукоизвлечения. Местный сиг «озерный призрак» считается деликатесом. Промысел строго регламентирован негласными правилами: запрещено использовать паровые лодки, тяжелые сети и шумные методы лова. Рыбаки выходят на легких плоскодонках, используют удочки и остроги, общаясь лишь знаками. Это не столько работа, сколько медитативный ритуал. Для вердантийцев озеро – священное «Ухо» Великой Матери. Они верят, что через его воды она слышит самые тихие и искренние молитвы. На южном берегу есть несколько уединенных скитов, где жрецы и ищущие уединения проводят время в молчаливой медитации, «настраиваясь» на ритм мира. Для некоторых лэндлордов севера озеро – стратегический ресурс и место «тихого» конфликта. Они хотели бы увеличить промысел для экспорта, но сталкиваются с сопротивлением местных рыбаков, живущих по законам Вердантии, и опасением нарушить хрупкий баланс. Это микромодель всей проблемы Союза: попытка извлечь выгоду наступает на горло традициям. Фактически, озеро и его ближайшие окрестности – буферная зона. Формальных границ на воде нет. Патрули обеих сторон здесь не появляются, предпочитая не нарушать покой.
Говорят, на дне озера обитает древний дух, хранитель тишины. Взамен на уважение и тихий промысел он одаривает рыбаков уловом. А тех, кто шумит и проявляет жадность, он может окутать «водой забвения» – выжившие теряют память о прошедшем дне или даже о себе.
В безлунные ночи над водой возникает фосфоресцирующая дымка. Одни считают это дыханием духа, другие – свечением глубинных колоний микроорганизмов. Хранители из Скайхолла, изучая старые записи, предположили, что это может быть проявлением чистой, неискаженной магии, схожей с той, что была до появления Тени – своего рода «магический родник» мира. Существует поверье, что если провести ночь в одиночестве на лодке в центре озера и выдержать натиск собственных мыслей и страхов, обостряемых абсолютной тишиной, можно обрести глубинное понимание себя и своего пути. Немногие решаются на это, и еще меньше возвращаются прежними. Основная экономика озера – это мелкая торговля. Рыбаки Вердантии и Аграрного Союза встречаются на нейтральных водах, обмениваясь уловом, товарами и новостями. Через них потихоньку идет мелкий, но важный культурный обмен между двумя мирами – северным, подневольным Стейлмарку, и южным, свободным и диким.
1.3.5.4) Озеро Стеклянных Огней (Lake of Glass Lights) [h16] – это гигантское карстовое окно, заполненное водой невероятной чистоты. Оно питается не поверхностными ручьями, а подземными артезианскими источниками, фильтрующимися через толщу белого известняка. Именно это, а также уникальный штамм подводных микроорганизмов-симбионтов, отвечающих за чистоту воды, и создает феноменальную прозрачность. Дно уходит вниз террасами, обрываясь в черные провалы подводных пещер, чьи лабиринты, по слухам, тянутся до самых подножий плато. Свечение – это не магия в привычном понимании, а биолюминесценция колоссальной колонии глубоководных микроорганизмов и люминесцентных лишайников, покрывающих стены подводных пещер и отражающиеся от их острых углов. Это сложная экосистема, живущая по своим циклам. Свечение усиливается в безлунные ночи и в периоды геомагнитной активности. Ученые Аутумнии считают, что организмы реагируют на давление, температуру и, возможно, даже на слабые флуктуации магического фона. Для них озеро – гигантская природная лаборатория. Попытки вывезти или размножить «огни» в искусственных условиях провалились: вне родной воды они угасают за несколько часов. Озеро является официальной (хоть и удаленной) научной станцией Аутумнии. Специально обученные ныряльщики-исследователи проводят регулярные замеры и наблюдения. Здесь отрабатываются новые оптические приборы, подводные аппараты и методы экологического мониторинга. Для аутумнийского ученого получить допуск к работе на озере – большая честь. Павильон на берегу – это место уединения для философов, математиков и художников, ищущих вдохновения в абсолютной ясности и симметрии. Считается, что созерцание мерцающих геометрических узоров на дне помогает решать сложные логические задачи. Здесь был написан трактат «Симфония Холодного Огня», легший в основу эстетики «крыльев прогресса» Аэтернии. Для простых людей, включая жителей Побережья Торговцев, озеро – место одновременно прекрасное и жутковатое. Ходят легенды, что огни – это души утонувших звезд или заточенные в камне древние мысли. Местные рыбаки обходят озеро стороной, считая его «слишком чистым» для обычной жизни. Хотя озеро географически находится близко к зоне влияния Лиги Вольных Городов, его фактическим хозяином является Аутумния. Ни Лига, ни Аэтерния не оспаривают этот контроль, так как заинтересованы в результатах исследований. Это делает озеро еще одним пунктом «научного нейтралитета». Озеро не приносит прямого дохода. Его ценность – в интеллектуальном капитале. Патенты на оптические стекла, созданные по подобию структуры воды озера, или биомедицинские исследования на основе уникальных микроорганизмов – вот настоящая «добыча» с этого рудника. Кристальная вода обманчива. Глубины огромны, а холодные течения из пещер могут быть внезапными и сильными. Несколько неосторожных пловцов, ослепленных красотой, так и не поднялись на поверхность. Тишина здесь иная, чем на Тихом Озере. Это не поглощение звука, а его отсутствие. Отчетливая слышимость собственного сердца и дыхания может вызвать панику и галлюцинации у неподготовленных. Аутумния охраняет озеро с почти религиозным рвением. Любая попытка спустить в воду даже малейшие отходы карается немедленным изгнанием и пожизненным запретом на посещение. В отличие от Тихого Озера – места природной магии и духовных исканий, Озеро Стеклянных Огней – это памятник рациональной красоте и научному познанию. Это символ веры Аутумнии в то, что самые великие тайны мира можно разгадать с помощью логики, наблюдения и чистого разума. Это место, где рождается будущее, холодное, ясное и прекрасное, как свет далеких звезд, отраженный в воде.
1.3.5.5) Шепчущая Дубрава (Whispering Oakwood) [h12-15, i13-15, j13-15] – это единый, дышащий организм. Корневые системы древних дубов, ясеней и буков переплелись в подземную сеть, обмениваясь питательными веществами и, как уверяют вердантийские жрецы, информацией. Воздух под сомкнутым пологом всегда прохладен и влажен, здесь свой, особый микроклимат. Свет фильтруется сквозь многоярусную листву, создавая вечный зеленоватый полумрак, где время течет иначе. Реки, пересекающие лес, несут темные, прозрачные воды, а в самых глухих чащах встречаются «озера-призраки» – идеально круглые водоемы, заполненные дождевой водой, на дне которых лежат опавшие листья столетней давности. Шепот – кажется что это не только ветер в кронах, а голос самого леса. Путники рассказывают, что в разных его частях шепот разный: на севере он похож на торопливый гул торговых сделок (отголосок старого пути Лиги), на западе – на размеренный говор землепашцев, а в глубине, ближе к Вердантии, он становится похож на тихую, древнюю молитву. Ученые Аутумнии списывают это на акустические аномалии, но местные жители знают: лес помнит все, что происходило под его сенью. Лес формально считается территорией Вердантии, но реальная власть принадлежит немногочисленным, разбросанным по Дубраве общинам местных лесных жителей. Это потомки тех, кто всегда жил в лесу – проводники, лесники, трактирщики, бортники. Они лишь условно подчиняются указам из Оплота, а живут по своду неписаных правил, главное из которых: «Не шуми, и лес тебя примет». Они – глаза и уши Дубравы, и их расположение дорогого стоит. Заброшенные тракты – это артерии, по которым еще течет жизнь. В уцелевших трактирах на перекрестках, таких как «У Последнего Дуба» или «Призрачный Перевал», можно встретить кого угодно: от контрабандистов, использующих старые пути в обход официальных застав, до ученых-натуралистов из Аутумнии и шпионов всех мастей. Это островки общения и информации в зеленом море. Глухие чащи – пристанище для тех, кто бежит от мира. Среди них могут быть и вердантийские мистики, и бывшие имперские чиновники, уставшие от суеты, и даже уцелевшие хранители знаний Скайхолла, нашедшие здесь временное убежище. Дубрава – гигантский природный буфер между государствами. Ни Стейлмарк (через Аграрный Союз), ни Лига, ни Аэтерния не рискуют сюда соваться с войсками, ибо лес не простит вторжения. Это делает его идеальным коридором для «тихой» дипломатии, беглецов и контрабанды. Основные богатства леса – не древесина (рубка столетних деревьев считается святотатством и карается местными жителями), а уникальные ресурсы: целебные травы, редкие грибы, дикий мед «древних полей» и, самое главное, информация. Проводники и трактирщики продают не только кров и еду, но и знание безопасных троп. На юго-востоке Дубрава постепенно переходит в мрачный Граничащий Лес. Эта граница размыта и опасна. Тень Содружества и его скверна могут просачиваться сюда, искажая привычные правила. Шепот здесь может стать зловещим, а тени – двигаться самостоятельно. Ходят слухи, что в самых глухих чащах обитают существа, старшие самого леса – духи деревьев, или даже что-то более древнее и безмолвное. Беспокоить их – верная гибель. Шепчущая Дубрава – это антипод индустриальному миру Стейлмарка и рационализму Аутумнии. Это место, где время замедляется, а главной ценностью становится не скорость и прогресс, а знание, терпение и умение слушать. Это легкие континента и его молчаливый советник. Дубрава – царство тайны, полутонов и тысячелетней памяти, хранящей секреты, которые могут быть как спасительными, так и роковыми для тех, кто их ищет.
1.3.5.6) Граничащий Лес (Bordering Woods) [j14-15] – это не отдельный лес, а больной, вырождающийся орган Шепчущей Дубравы. Процесс упадка постепенный: чем дальше на юго-восток, тем чаще величественные дубы и ясени сменяются кривыми, пораженными гнилью ольхами и осинами, чьи корни тонут в зыбкой почве. Воздух становится спертым и ядовитым из-за испарений с болот и химических выбросов предприятий Содружества на горизонте. Вместо шепота листьев здесь слышно бульканье грязи и треск ломающихся под собственной тяжестью ветвей. Вода в ручьях имеет ржавый оттенок и маслянистую пленку.
Фронт Необъявленной Войны:
Рейнджеры Вердантии: Их база — не крепость, а сеть хорошо замаскированных и часто перемещаемых лагерей на деревьях и в пещерах. Они ведут партизанскую войну: диверсии на трубопроводах Содружества, уничтожение разведывательных отрядов силовиков, засады на группы добытчиков.
Добытчики Содружества: Это не солдаты, а рабочие в пропитанных химикатами комбинезонах, охраняемые наемниками из ЧВК Содружества. Они бурят шурфы, прокладывают трубы и собирают образцы чистой и зараженной флоры и фауны для лабораторий Содружества.
Последствия Конфликта: Лес здесь покрыт шрамами: поляны с пожухлой, химически выжженной растительностью, полузатопленные траншеи, обломки техники и конструкций, медленно поглощаемые трясиной. Эти места кишат мутировавшими насекомыми и агрессивной грибковой порослью.
Искаженная Фауна: Животные здесь либо покинули эти места, либо мутировали. Встречаются слепые кабаны с язвами на коже, птицы с лишними суставами в крыльях, питающиеся падалью. Они часто агрессивны и непредсказуемы. Ходят слухи, что в самых глухих уголках леса, на стыке с болотами, обитают существа, порожденные скверной Содружества — бредущие по колено в грязи гуманоиды из спутанных корней и костей, или блуждающие огни, которые заманивают путников в трясину. В этом лесу можно встретить беглецов из Содружества — «должников», рискнувших сбежать, или ученых, разочаровавшихся в работе Коля. Они живут в страхе, как перед рейнджерами (которые могут принять их за шпионов), так и перед карательными отрядами Содружества.
Граничащий Лес — это живой щит, поглощающий и замедляющий экспансию Содружества. Каждый день, который рейнджеры задерживают противника здесь — это день спасения для нетронутых лесов Вердантии. Для Адориана Коля и его патронов из Запретного Леса, этот регион — идеальный испытательный полигон. Они изучают, как их манипуляции влияют на живую природу, отрабатывая технологии для будущего потивостояния с остальным миром. «Ничья Земля» для третьих сторон - контрабандисты, торгующие с Содружеством в обход эмбарго, или шпионы Аэтернии, желающие добыть образцы химического оружия, используют этот хаос как прикрытие. Граничащий Лес — это антипод своей величественной сестры, Шепчущей Дубравы. Если Дубрава — это храм природы, то Граничащий Лес — его поле боя, поле битвы, где нет громких сражений, но идет тихая, тотальная война на уничтожение. Это место, где красота уступает место утилитарному выживанию, а магия природы сталкивается с бездушной алчностью прогресса. Это незаживающая рана на теле континента, и ее судьба предскажет исход гораздо более масштабного конфликта.
1.3.5.7) Живые Равнины (Living Plais) [h9-12, i9-12, j9-11] – это грандиозный геомантический проект, растянувшийся на тысячелетия. Изначально это была обширная, склонная к заболачиванию низменность, но титаническим трудом поколений верда ей была придана идеальная форма. Сеть бесчисленных каналов, ручьёв и прудов, выкопанных вручную, действует как гигантская дренажная и ирригационная система. Но это не бездушная инженерия Стейлмарка. Каждый канал следует естественному рельефу, каждый пруд обрамлён ивами и цветущими кустарниками. Вода здесь не покорена, а приручена и направлена. Отдельные группы холмов и сопок, возвышающиеся над равниной, считаются «костяком» земли — местами силы, где возводятся святилища и ветряные мельницы старого образца. Плодородие Равнин — это активная, почти сознательная воля к жизни. Магия Вердантии, сконцентрированная в королях-жрецах, вступила в симбиоз с титаническим трудом народа. Результат — земля, которая не просто питает растения, а активно помогает им расти. Посевы всходят раньше, вредители обходят их стороной, а урожай всегда невероятно обилен. Это место, где «зелёное знание» проявляется в полной мере: фермер может буквально почувствовать «настроение» своего поля, а пчёлы сами летят на те цветы, что нуждаются в опылении. Воздух действительно гудит от жизни, а по ночам можно увидеть слабое, тёплое «дыхание спящей земли». Поселения на Равнинах не нарушают пейзаж, а вписаны в него. Фермы и деревушки прячутся в перелесках, на берегах озёр или на склонах холмов. Здесь нет гигантских монокультурных полей Стейлмарка или Аграрного Союза; вместо этого практикуется смешанное земледелие, где поля зерновых соседствуют с фруктовыми садами, огородами и лугами для выпаса скота. Это создаёт устойчивую, самовосстанавливающуюся экосистему. Жизнь на Равнинах подчинена сельскохозяйственному календарю, каждый этап которого отмечается праздниками. Не имперские парады, а тихие, глубокие обряды: первый вспаханный клочок земли, первый выпас скота, праздник урожая, когда всё население выходит собирать дары земли. Это не работа, а служение. Именно здесь, а не в столице, бьётся настоящее сердце Вердантии. Большинство верда живут здесь, на земле своих предков. Оплот — духовный и административный центр, но Живые Равнины — это плоть и кровь королевства. Для Стейлмарка и некоторых жадных лэндлордов Союза эти земли — объект вожделения и одновременно головная боль. Захватить их военной силой почти невозможно: нет чётких линий фронта, а каждое поле, каждый лесок будет яростно защищаться всем населением. Экономическое закабаление, как с Аграрным Союзом, тоже не работает - равнины практически самодостаточны. Уникальные продукты Равнин — мёд, обладающий целебными свойствами, зерно с невероятной питательностью, фрукты изумительного вкуса — являются предметом гордости и ценным экспортным товаром для торговли с Аэтернией. Это демонстрирует превосходство их пути без единого выстрела. Это равновесие невероятно устойчиво к природным катаклизмам, но уязвимо для целенаправленного зла. Аграрный Союз, чьи земли истощены монокультурами, смотрит на Равнины с смесью восхищения и горькой зависти, что создаёт почву для внутреннего напряжения среди верда. Живые Равнины — это торжество философии Вердантии, воплощённое в камне, почве и воде. Если Граничащий Лес — это поле битвы, а Шепчущая Дубрава — храм памяти, то Равнины — это райский сад, который не был дан свыше, а был возделан поколениями с любовью и знанием. Это вызов всей философии Стейлмарка, доказывающий, что истинная сила заключается не в покорении природы, а в союзе с ней. Это самая большая ценность Вердантии, которую она будет защищать до последнего вздоха.
1.3.5.8) Зелёные Склоны (Green Slopes) [g8-9, h8-9, i8-9] – это мозаика микроклиматов, плавно перетекающих друг в друга под влиянием высоты, близости к рекам и соседним регионам. Их можно условно разделить на три пояса:
Южные Склоны (у Тёплых Рощ): Здесь климат мягче, ощущается дыхание южных ветров. Леса смешанные: вечнозелёные пихты и сосны соседствуют с дубами и каштанами. Воздух густой, напоённый ароматом смолы, нагретой солнцем хвои и диких трав. Родники здесь бьют особенно обильно, давая начало многочисленным притокам Спокойной Матери.
Центральные Склоны (сердце региона): Классические альпийские луга и густые хвойные леса. Летом склоны покрываются ковром из цветов, где пасётся скот. Это самые «постижные» и обжитые территории, идеальные для пастбищного скотоводства.
Северные Склоны (у Каменных Равнин): Более суровые и прохладные. Леса здесь редеют, уступая место вересковым пустошам и скальным выступам, поросшим стелющимся можжевельником. Чувствуется дыхание севера и близость индустриального сердца Стейлмарка. Родники здесь холоднее и имеют характерный «стальной» привкус минералов.
Колыбель Реки и Влияние Живых Равнин:
Исток Спокойной Матери — не одна точка, а тысячи ключей, сочащихся из-под камней на самых плодородных центральных и юго-восточных склонах. Магия Живых Равнин действительно простирается сюда, как тёплое дыхание. Чем ближе к Равнинам, тем вода в родниках чище и «живее», а растительность ярче. Вердантийские жрецы проводят здесь обряды благословения вод, благодаря источнику жизни всей своей нации. На северных же склонах вода уже несёт в себе лёгкий оттенок металла с Каменных Равнин, что делает её менее ценной с точки зрения вердантийской магии, но интересной для аутумнийских геологов.
Пастухи Ветруа: Северные и центральные склоны — вотчина подгруппы верда, известной как Ветруа. Это в первую очередь скотоводы. Их стада овец и коз пасутся на высокогорных лугах летом, а на зиму перегоняются в защищённые долины. Их жизнь — это постоянное движение вверх и вниз по склонам. Густые леса, особенно на юге и востоке, — дом для лесных общин, занимающихся острожной заготовкой древесины, сбором целебных трав и, главное, бортничеством. Мёд с Зелёных Склонов, особенно с цветов альпийских лугов, ценится не меньше, чем с Живых Равнин. Северные склоны, граничащие с Волнистыми Холмами, — зона неопределённости. Здесь живут те, кто не принял имперские порядки Стейлмарка, но и не полностью разделяет изоляционизм Вердантии. Это свободные поселенцы, ведущие рискованное существование на краю двух миров.
Весной, при таянии снегов в горах, мирные ручьи могут превращаться в бурные потоки. Нередки оползни. В глухих лесах и на скалистых северных склонах водятся стаи волков, рыси и даже, по слухам, горные медведи, более агрессивные, чем их равнинные сородичи. На самых северных границах можно наткнуться на заброшенные шахтерские посёлки времён первых экспансий Стейлмарка — мрачные напоминания о том, что угроза цивилизации всегда рядом. Зелёные Склоны — это жизненно важный экологический и культурный мост между суровым севером и плодородным югом, между индустриальным миром и миром природной гармонии. Они воплощают переход и градацию, демонстрируя, как влияние Живых Равнин ослабевает перед лицом иной реальности — будь то жар южной пустыни или холодная сталь империи. Это колыбель великой реки и родина стойкого, свободолюбивого народа.
1.3.5.9) Влажные Холмы (Damp Hills) [j16-19] – это нестабильный, «дышащий» ландшафт. В сухие сезоны земля кажется относительно твердой, но после дождей склоны превращаются в зыбучие грязевые потоки, обнажая чёрную, маслянистую почву. Растительность здесь носит переходный характер: чахлые, искривлённые ольхи и ивы сменяются зарослями камыша и осоки, а клочья серого мха свисают с ветвей, как траурные знамёна. Воздух неподвижен и насыщен влагой до такой степени, что им тяжело дышать; звуки здесь действительно глохнут, поглощаемые влажным ковром мха и гниющей листвы. Каждый шаг сопровождается тихим чавканьем, а под ногами постоянно ощущается бульканье подземных ключей и движение почвы. Нейтральная Территория Де-Юре, Плацдарм Де-Факто: Формально холмы ничьи, но Содружество, вопреки договорённостям, ведёт здесь методичную экспансию. Они не строят крепостей, а возводят уродливые, но функциональные понтонные дороги и насыпи, по которым перебрасывают технику и ресурсы к границе болот. Их присутствие — это запах серы и мазута, рёв насосов, откачивающих воду со строительных площадок, и неестественная тишина, наступающая после того, как местная фауна в ужасе разбегается. Аэтернийцы не оспаривают контроль на земле, но их дирижабли и лёгкие аэропланы-разведчики регулярно патрулируют небо над холмами. Для них это полигон для испытания новых приборов аэрофотосъёмки и наблюдения за деятельностью конкурента. Их позиция — сдержанное наблюдение, но любой шаг Содружества по установке зенитных орудий будет воспринят как враждебный акт.
Блэкстоун – Якорь в Трясине: Столица Содружества действительно цепляется за один из немногих устойчивых участков. Город постоянно борется с болотом: фундаменты зданий регулярно проседают, а улицы приходится поднимать с помощью тысяч свай. Блэкстоун — это символ упрямства Содружества, его готовности жить в симбиозе с враждебной средой, лишь бы подчинить её своей воле. Животные здесь обладают повышенной выживаемостью и часто выглядят болезненно. Встречаются гигантские пиявки, агрессивные болотные рыси и насекомые-мутанты, возможно, результат утечек с предприятий Содружества. В этих холмах скрываются те, кому нет места ни в одном из миров: беглые «должники» из Содружества, дезертиры, контрабандисты, торгующие с обоими государствами. Они строят шаткие хижины на сваях и живут в постоянном страхе быть обнаруженными. Небольшие мобильные группы рабочих и наёмников патрулируют построенные ими насыпи. Их задача — не допустить проникновения шпионов и саботажников с «той» стороны. Холмы являются буфером между Аэтернией и Содружеством, но этот буфер хрупок и постепенно смещается в пользу Содружества. Холмы сами по себе бедны, но через них пролегают пути к ресурсам болот — редким растениям, которые можно использовать в алхимии, и, возможно, месторождениям полезных ископаемых под толщей торфа. Главная опасность — сама земля. Зыбучие пески, скрытые под слоем мха и травы, внезапные провалы в подземные карстовые полости. Влажный и стоячий воздух — рассадник лихорадок и лёгочных заболеваний. Столкновение с дозорами Содружества для постороннего лица почти всегда заканчивается плохо. Они предпочитают не задавать вопросов. Влажные Холмы — это активный фронт подозрительного противостояния между двумя государствами. Влажные Холмы — символ насильственного вторжения и хрупкого, нестабильного перемирия. Это место, где земля уходит из-под ног не только физически, но и метафорически, отражая шаткость всего политического баланса в регионе. Это преддверие гораздо более мрачного и опасного мира — Болот Старых Корней.
1.3.5.10) Южная Стена (Southern Wall) [j12-14, k14-15] – протянулась длинной, низкой дугой от центра северной границы Солёной Пустыни на юго-восток, к её восточной окраине. Это естественный горный хребет, ставший границей. Это древний береговой уступ того самого исчезнувшего моря, дном которого является Солёная Пустыня. Северный склон — это бывшее побережье, южный — бывший обрыв в глубоководную часть исчезнувшего моря. После испарения моря этот обрыв так и остался гигантской «ступенькой», отделяющей высохшее дно от остального мира. На юго-восточном окончании Южная Стена образует уникальный и гибельный перекрёсток четырёх миров. Здесь сходятся:
Солёная Пустыня (на западе)
Мокрые Леса (на юге)
Болота Старых Корней (на востоке)
Сама Южная Стена (с её лесами и болотами на севере)
Внешний вид и структура:
Северный склон (со стороны лесов/болот): Пологий, поросший Шепчущим Бором и Граничащим Лесом. По нему можно подняться почти незаметно для себя. Лес здесь кажется более угнетённым, деревья корявыми, будто отшатывающимися от пустыни.
Гребень: Узкий, каменистый и продуваемый всеми ветрами. Растительность — чахлая, низкорослая, постоянно изогнутая в одну сторону неумолимыми суховеями, дующими с пустыни. С него открывается одновременно величественный и ужасающий вид на два абсолютно разных мира.
Южный склон (со стороны пустыни): Представляет собой резкий, местами отвесный обрыв, обнажающий слои осадочных пород. Высота обрыва может достигать нескольких десятков метров. Это непреодолимый барьер для ветров с пустыни, которые бьются о него, поднимая вверх тучи соляной пыли. Основание обрыва постепенно переходит в раскалённые пески.
Южная Стена служит последним щитом, сдерживающим продвижение пустыни на север. Она принимает на себя основной удар суховеев, защищая более влажные регионы. «Шов» между мирами: Это зона интенсивного взаимодействия. У подножия обрыва с северной стороны могут быть солончаки и уникальные сообщества растений, приспособленных к засоленным почвам. Воздушные потоки над гребнем создают уникальную микроклиматическую зону. Главный ориентир и точка принятия решений: Для любого путника, движущегося с севера, выход к Южной Стене — это момент истины. Подъём на гребень и вид на бескрайнюю, безжизненную пустыню заставляет трезво оценить свои силы. Это место, где готовятся к смертельно опасному путешествию или же, испугавшись, поворачивают назад. У подножия северного склона, в местах, где есть источники воды (родники, талый снег), могут существовать временные стоянки контрабандистов и соледобытчиков. Это последняя возможность пополнить запасы перед броском через пустыню или после него. Здесь может происходить тихая меновая торговля между теми, кто пришёл с севера (с зерном, древесиной, инструментами) и теми, кто рискнул пересечь пустыню (с солью, редкими минералами, диковинками с юга).
Опасности:
Солевые бури: Ветер с пустыни может быть настолько силён, что перебрасывает через гребень облака едкой соляной пыли
Обвалы: Края южного обрыва неустойчивы и могут обрушиться.
Отсутствие воды: На самом гребне источников воды нет.
Разбойники: Удобное место для засад на тех, кто движется по оживлённому маршруту.
Южная Стена — это геологический памятник, климатический буфер и психологический рубеж. Она — последний бастион жизни перед царством соли и смерти, и её грозный, обрывистый лик навсегда остаётся в памяти тех, кто осмелился к ней подойти..
1.3.5.11) Тёплые Рощи (Warm Groves) [j8-11] – были созданы много столетий назад предками народа Верда, когда первые признаки обмеления внутреннего моря и наступления солончаков стали очевидны. Это был грандиозный акт дальновидности и сотрудничества с природой, а не борьбы с ней. Цель - не дать солёным ветрам с формирующейся пустыни погубить плодородные земли Живых Равнин на севере. Это был грандиозный проект по созданию «зелёного щита». За тысячелетия искусственные посадки прижились, одичали и превратились в полноценную, самоподдерживающуюся экосистему. Рощи стали естественным барьером, живым памятником мудрости предков. Протянулись вдоль всей северной границы Солёной Пустыни, упираясь на западе в отроги Хребта Дракона, а на востоке — в Южную Стену, образуя, таким образом, непрерывный природный заслон. Чёткая, геометрическая структура древних посадок всё ещё угадывается: идеальные ряды пирамидальных тополей, эвкалиптов и кипарисов создают сеть тенистых аллей. Однако время добавило им естественности: появился подлесок, вторые ярусы растительности, лесная подстилка. Это уже не просто плантация, а настоящий лес с историей. Воздух здесь всегда на несколько градусов теплее и влажнее, чем в окружающих регионах. Деревья создают свой собственный благоприятный климат: защищают от суховеев, накапливают влагу, а их листва обогащает почву. Воздух наполнен гулом пчёл, пением птиц и ароматом цветущих растений и хвои. Являются естественной, живой границей королевства Верда с пустыней. Надёжно защищают Живые Равнины от соляной эрозии и иссушающих ветров. Вердантия использует защищённые рощами земли для уникального сельского хозяйства. Здесь разбиты:
Террасные сады на солнечных склонах, где выращивают теплолюбивые культуры: виноград, оливы, цитрусовые, финики, редкие сорта чая.
Пасеки, дающие уникальный мёд с цветов, растущих только в этом микроклимате.
Для верда Рощи — это символ мудрости предков, их глубокой связи с землёй и способности не противостоять стихии, а направлять её силу себе во благо. Это воплощение философии «Зелёного знания». Прямые аллеи служат прекрасными естественными дорогами для перемещения между сельскохозяйственными угодьями и посёлками.
Контраст между мёртвой, ослепительно-белой равниной Солёной Пустыни и изумрудной, кишащей жизнью зеленью Тёплых Рощ ошеломляет и является одним из самых впечатляющих зрелищ в мире. Рощи являются живым доказательством того, что там, где одна цивилизация пала (исчезнувшее море, породившее пустыню), другая может не просто выжить, но и процветать, найдя гармонию с изменившимся миром.
Тёплые Рощи — это величайший экологический и инженерный проект древности, успешно завершённый самой природой. Это щит, сад и священный символ Вердантии, идеально вписанный в ландшафт и демонстрирующий силу дальновидности и кооперации с природой.
1.3.5.12) Солёная Пустыня (Salt Desert) [j8-13, k9-15] – Некогда это было дно обширного, но мелководного внутреннего моря. Его судьба была решена масштабными тектоническими сдвигами, которые изменили ландшафт всего региона. Ключевые реки, питавшие его, поменяли свои русла: одна ушла на север, став частью системы, питающей Живые Равнины, а другая была поглощена наступающими Мокрыми Лесами на юге. Лишённое притока пресной воды, море начало медленно испаряться под палящим солнцем, и в течение тысячелетий превратилось в гигантскую соляную пустыню. Бескрайняя равнина, покрытая твёрдой, потрескавшейся на гигантские шестигранники коркой соли. Цвет варьируется от ослепительно-белого и молочно-розового до грязно-серого в зависимости от минеральных примесей. Сюрреалистичный, инопланетный и безжалостный пейзаж. Отсутствие привычных ориентиров и визуальных подсказок дезориентирует. Ослепляющий блеск. Днём солнце, отражаясь от соляной корки, вызывает временную слепоту и сильные мигрени у неподготовленных путников. Миражи - раскалённый воздух над ровной поверхностью создаёт стойкие и обманчивые миражи: кажущиеся озёра с пресной водой, силуэты несуществующих городов или караванов. Маревый туман - на горизонте постоянно стелется дрожащее марево, искажающее очертания и скрывающее истинные расстояния. Тишина - оглушающая, абсолютная тишина, нарушаемая лишь редкими порывами ветра, скрипящего кристаллами соли. Оазисы очень редки. Это остатки последних подземных резервуаров древнего моря, пробивающиеся на поверхность в виде солёных или горько-солёных источников. Вокруг них существует скудная, но жизнь: крайне выносливые солянки, колючие кустарники, приспособившиеся пить солёную воду, насекомые и редкие виды ящериц и грызунов. Для путников они являются точкой выживания, но их вода чаще всего непригодна для питья без сложной очистки. Ценность оазиса — в тени и ориентире.
Постоянных поселений нет. Условия абсолютно непригодны для оседлой жизни.
Временные стоянки: Соледобытчики из Вердантии или Аграрного Союза, которые рискованными экспедициями добывают ценную соль и уникальные минералы (например, буру или селитру). Их лагеря — это временные юрты или палатки рядом с оазисами.
Контрабандисты и беглецы: Иногда используют пустыню как негостеприимный, но труднопроходимый маршрут, чтобы скрыть свои следы от властей Стейлмарка или Лиги. Южные Верди: Крайне редко заходят на окраины пустыни со своими караванами, но не рискуют углубляться.
Опасности: Обезвоживание и тепловой удар. Основные убийцы. Солевая слепота. Отражённый ультрафиолет может вызвать сильные ожоги роговицы. Потеря ориентации. Легко заблудиться без заметных ориентиров. Соляные бури. Редкое, но смертоносное явление. Ветер поднимает в воздух мелкодисперсную кристаллическую соль, которая проникает в лёгкие, глаза, механизмы, вызывая удушье и выводя из строя оборудование. Обманчивая твердь. В некоторых местах соляная корка может быть тонкой и скрывать под собой вязкую трясину из рассола и грязи.
Солёная Пустыня — это безмолвный памятник могуществу природы и изменчивости мира. Это место, где прошлое буквально под ногами, выжженное солнцем и превращённое в соль.
1.3.5.12.1) Окраинные Врата (The Outskirts) [~k10] - возвышаются среди низкой, хаотичной каменной гряды, которая, как шрам, разделяет Солёную Пустыню и Мокрые Леса. Эта гряда вся в разломах и расщелинах, проходов через неё множество, но все они — извилистые тропы среди осыпающихся камней, требующие от путника усилий и риска. Два массивных, идеально прямых каменных столба, резко контрастирующих с убогой неаккуратностью окружающего ландшафта. Их высота составляет около 15-20 метров. Они сложены из белого, отполированного временем и песчаными бурями камня, который кажется неестественно гладким на ощупь. Столбы стоят нерушимо, на них нет ни трещин, ни следов эрозии, что уже само по себе кажется чудом. Однако от любых возможных перекладин, украшений или механизмов не осталось и следа. Если это и были врата, то теперь от них остались лишь «косяки». Между столбами — самый широкий, ровный и пологий проход через всю гряду. Он не был прорублен, он был оставлен. Идти здесь — всё равно что шагать по древнему, забытому highway. Это не единственный путь, но единственный удобный и прямой.
Древняя цивилизация - самая правдоподобная версия. Когда-то на этом месте был берег древнего внутреннего моря. Врата не столько перекрывали проход, сколько отмечали его — это был главный портал, монументальные ворота в портовый город или священное место, от которого ничего не осталось. Они отмечали начало цивилизованного пути, тогда как все остальные тропы были просто дикими тропинками.
Великаны или боги - Народная молва приписывает их создание исполинам прошлого, которые прошли здесь, специально оставив после себя этот идеальный проход, в то время как остальная гряда — это всего лишь следы их неуклюжих шагов.
Надписи и символы - Если присмотреться, на нижней части столбов, почти у самого основания, можно найти стёршиеся до почти нечитаемых линий петроглифы или символы.
Путники не вынуждены идти через Врата, они выбирают этот путь. Он самый быстрый, самый безопасный и самый символически значимый. Эти белые столбы видны за километры и служат главным маяком для всех, кто рискует пересечь Солёную Пустыню. Переход между столбами ощущается физически. Это сознательный шаг из одного мира в другой, церемония прохода.
Для некоторых племён Мкорых Лесов: Врата — это не просто постройка, а место силы, древний алтарь или дар богов.
Ровная дорога расслабляет путника, делая его менее бдительным - не пустыня, ни Мокрые Леса этого не прощают.
1.3.5.13) Равнины Низкого Неба (Low Sky Plains) [h16-18, i16-19, j16-18] – это гигантский, выветренный до основания "пень" древней горной системы. Его монотонность — обманчива; это царство горизонтальных линий, где главным элементом рельефа становится само небо. Воздух здесь настолько разрежен и прозрачен, что звёзды ночью кажутся близкими и острыми, как алмазная крошка, а днем солнце слепит безжалостно. Главный хозяин равнин — ветер. Он дует почти постоянно, вырезая причудливые формы из редких скал-останцев и скуля в бесчисленных расщелинах. Название плато — не поэтическая метафора, а физическая реальность. Из-за высокой влажности, приносимой с океана, и резких перепадов температур между холодным плато и более тёплыми низменностями, туманы здесь — обычное состояние. Плотные молочные облака стелются по земле, заполняя долины и превращая плато в архипелаг туманных островов. В такие моменты граница между землёй и небом исчезает. Путник может буквально идти по облакам, а внезапно налетевший порыв ветра может открыть головокружительный вид на пропасть у своих ног или на вершину одинокого холма, парящую в пустоте. Это создаёт ощущение эфемерности и нереальности. Центральные и южные районы равнин — это стратегический тыл Аэтернии. Здесь, укрытые в долинах от посторонних глаз, расположены секретные объекты: гелевые рудники, замаскированные под скалы ангары для дирижаблей, научные станции для изучения атмосферы и метеорологии. Плато — это их главный стратегический резерв и убежище на случай войны. Северный обрыв, нависающий над побережьем Внутреннего Моря и Торговцев — это естественная и неприступная граница. Для Лиги Вольных Городов и Стейлмарка плато остаётся недосягаемой территорией с той стороны, что выгодно Аэтернии. Западные и северные части плато, несмотря на суровость, используются как тайный маршрут. Контрабандисты и шпионы перемещаются здесь из Аэтернии вглубь континента к Дубраве и обратно, минуя патрули на основных дорогах. Их ориентиры — не карты, а скалы-призраки, появляющиеся и исчезающие в тумане. Жизнь здесь научилась прятаться и экономить силы. Низкорослые, стелющиеся кустарники, грызуны с густым мехом, ящерицы, меняющие цвет под цвет камня. Хищники — это в основном орлы и другие хищные птицы, владычествующие в ветреном небе. Они являются живым символом этого места — одинокие, зоркие и невероятно эффективные. Постоянных поселений почти нет. Лишь несколько укреплённых форпостов Аэтернии, тайные базы и наблюдательные пункты, да редкие пристанища отшельников — метеорологов-одиночек, разведчиков или философов, ищущих абсолютного уединения для постижения "пустоты и ветра".
Туман-Убийца - легко заблудиться и шагнуть в пропасть. Компасы работают неустойчиво из-за магнитных аномалий в древних породах.
Ветер может сбить с ног, а холодный ветер с моря (особенно на востоке) вызывает быстрое переохлаждение. Психологическое давление бескрайнего пространства и постоянного шума ветра может привести к помутнению рассудка. Любой чужак, замеченный аэтернийскими патрулями вблизи секретных объектов, будет задержан без лишних вопросов. Равнины Низкого Неба — это природная крепость, вознесшая Аэтернию над её врагами в буквальном и переносном смысле. Если Рощи Вечной Осени — это рукотворный философский сад Аутумнии, то Равнины — это суровый, божественный храм стихий, который Аэтерния приспособила для своих нужд. Это место силы, где воздух, их стихия, обретает абсолютную власть, а туманы скрывают как смертельные опасности, так и величайшие секреты молодой республики. Это "зонтик" Аэтернии, защищающий её от угроз с материка.
1.3.5.14) Золотой Берег (Golden Coast) [h19, i19] – это тщательно спроектированный и сохранённый ландшафт. Пологие склоны Равнин Низкого Неба здесь спускаются к океану террасами, превращаясь в череду уединённых бухт с белоснежными пляжами и мысами из светлого песчаника, увенчанными соснами. Архитектура следует принципу «единения с природой»: здания — ажурные, с лёгкими колоннадами, большими окнами и террасами. Они не доминируют над ландшафтом, а вписаны в него. Преобладают белый цвет, охра и лазурь, а черепичные крыши создают яркие акценты. Даже промышленные объекты — верфи, мастерские — маскируются под холмы или прячутся в глубине бухт, их труды декорируют под башни.
Многослойность «Золота»:
Золото Закатов: Каждый вечер солнце, садясь за Равнины Низкого Неба, заливает берег и океан огненным светом, превращая его в буквально «золотой». Это зрелище — источник гордости и поэтического вдохновения.
Золото Прошлого: Напоминание о «золотом веке» морского могущества Аэтернии, когда её гавани ломились от кораблей со всего мира. Сейчас многие особняки и виллы несут отпечаток былой роскоши, слегка потускневшей, но тщательно поддерживаемой.
Золото Будущего: Символ веры в возрождение. Новые проекты — аэродромы, научные станции — несут в себе эстетику «золотого века», но переосмысленную в футуристичном, воздушном ключе.
Процветающие фермы на террасах поставляют на столы аэтернийцев оливки, цитрусы, виноград и морепродукты. Виллы богатых семей — это не просто дома, а центры светской жизни, политических интриг и неформальных переговоров. Здесь, в тени оливковых рощ, решаются судьбы контрактов и заключаются тайные союзы. Главные порты (Альтаир и другие) активно перестраиваются. Открытые грузовые причалы уступают место защищённым гаваням для дирижаблей и быстроходных кораблей. Акцент смещается с морской торговли на воздушную и каботажную.
«Шрамы природы» - Военные Базы - не гордые крепости, а скорее хорошо замаскированные бункеры и стартовые площадки, встроенные в скалы. Их присутствие — постоянное напоминание об угрозе. Жизнь в близлежащих городках идёт по принципу «весёлой маски»: внешне — курортная беззаботность, под ней — готовность к тревоге. Угроза со стороны Стейлмарка сплотила общество. Местные жители, от рыбаков до владельцев вилл, гордятся своей ролью «лица нации» и её первого рубежа обороны. Здесь сильно развит патриотизм, подпитываемый пропагандой Элиаса Роана. Философия «Богини-Луны» здесь проявляется в стремлении к совершенству во всём — от архитектуры до садоводства. Это демонстрация того, что прогресс может быть не уродливым, как в Стейлмарке, а прекрасным. Несмотря на единство, тень шпиономании витает в воздухе. Любой незнакомец может быть агентом Стейлмарка или Лиги. Это создаёт лёгкую паранойю под внешним лоском.
Золотой Берег — это витрина Аэтернии, её идеализированное «я». Это место, где мечта о прекрасном будущем сталкивается с суровой реальностью имперской угрозы. Если Равнины Низкого Неба — это суровый стратегический тыл, то Золотой Берег — это уязвимый, но гордый фронт, обращённый к миру. Он символизирует главную надежду Аэтернии: что их путь, путь красоты, воздуха и света, в конечном счёте окажется сильнее грубой силы стали и пара. Это не просто береговая линия — это воплощённая мечта всей нации, которую они защищают с фанатичной преданностью.
1.3.5.15) Болота Старых Корней (Swamps of Old Roots) [j14-19, k15] – это не просто трясина, а гигантский, живой и враждебный организм. Его «тело» — это колышущийся ковёр из переплетённых корней древних деревьев, скрывающий чёрную, маслянистую воду невероятной глубины. «Кровь» болота — это насыщенная химикатами и органикой жижа, пузырящаяся от выделяемых газов (метана, сероводорода) и подземной активности Гнилой Горы. Лабиринт проток постоянно меняется: то, что вчера было тропой, сегодня — ловушка. На юге граница с Мокрым Лесом — это зона особенно жуткого симбиоза, где болотная гниль встречается с агрессивной тропической жизнью, порождая немыслимых химер.
Индустриальный Кошмар Содружества:
Содружество не покорило болота, оно вживило в них свою индустриальную раковую опухоль.
«Ржавая Паутина»: Транспортная система — это агония инженерии. Понтонные дороги прогибаются под весом цистерн, ржавые мосты на сваях скрипят на ветру. Магистральные пути на сваях, похожие на хребты доисторических чудовищ, — это главные артерии, по которым пульсируют ядовитые ресурсы.
Порт Химмердом: Единственный порт Содружества — это воплощение утилитарного зла. Он не построен, а вгрызся в побережье. Вода в его гавани радужная от химических сливов, воздух выедает глаза. Это ворота, через которые яд Содружества расползается по миру, а внутрь поступают ресурсы для его поддержания.
Заводы-Паразиты: Производства и лаборатории — это не здания, а скопления цистерн, труб и генераторов, прилепленные к устойчивым участкам или построенные на гигантских платформах. Они постоянно борются с болотом: ржавеют, проседают, их периодически приходится «отвоёвывать» у топи.
Население Ада:
«Должники» и Рабочие: Основное население — это рабы и наёмные рабочие, живущие в бараках на сваях. Их жизнь коротка и мучительна: болезни, несчастные случаи, отравления. Они — расходный материал в глазах правящих технократов.
Технократы и Учёные: Инженеры и алхимики Содружества работают в герметичных (но не идеально) лабораториях. Для них болото — неисчерпаемый источник данных и ресурсов, гигантский природный реактор. Их бесчеловечность — результат как идеологии, так и привыкания к окружающему ужасу.
Мутанты и Отбросы: В самых глухих уголках болот обитают сообщества беглых «должников», мутантов и прочих отверженных. Они либо ассимилировались с болотом, либо ведут отчаянную борьбу за выживание.
Стратегическое и Экономическое Значение:
Кладовая Ядовитых Сокровищ: Болота невероятно богаты уникальными реагентами: редкоземельными металлами в иле, хитином мутировавших насекомых, растениями с необычными свойствами. Это позволяет Содружеству создавать эксклюзивные химикаты, лекарства (с чудовищными побочными эффектами) и боевые отравляющие вещества.
Естественная Крепость: Болота — лучший защитный барьер. Любое вторжение регулярной армии утонет в топи ещё до встречи с противником. Это делает Содружество практически неуязвимым с суши.
Полигон для Экспериментов: Для Адориана Коля и его тайных покровителей болота — идеальное место для испытаний самых аморальных технологий и изучения взаимодействия скверны с живой природой.
Опасности:
Сама Среда: Ядовитые испарения, трясины, мутировавшая фауна (гигантские пиявки, плотоядные растения, насекомые-переносчики лихорадок).
«Дыхание Болота»: Внезапные выбросы горючих газов, которые могут воспламениться от малейшей искры.
Промышленные Аварии: Разрывы трубопроводов, утечки реагентов — обычное дело. Последствия таких аварий порождают локальные зоны с ещё более чудовищными условиями.
Люди: Патрули Содружества, конкурирующие между собой корпорации, обезумевшие мутанты.
Резюме:
Болота Старых Корней — это антипод Живых Равнин Вердантии. Если Равнины — это символ гармонии и жизни, то Болота — символ насилия, разложения и индустриального рабства. Это гниющая рана на теле континента, источник яда, который медленно отравляет всё вокруг. Они являются физическим воплощением философии Содружества: мир — это ресурс, который нужно выжать досуха, невзирая на последствия. И в этой ядовитой чане зреет угроза, способная поглотить не только Вердантию, но и весь Лэндхолд.
1.3.5.16) Гнилая Гора (Rotting Mounting)[j19-20] – это гигантский, открытый геологический нарыв на теле континента. Её склоны не сложены породой в привычном смысле, а представляют собой наслоения застывших минеральных отложений, солей, серы и металлических руд, выброшенных на поверхность многовековой подземной активностью. Она постоянно «дышит»: из многочисленных фумарол и трещин сочится едкий пар, смесь сероводорода, хлора и других летучих соединений, создающий ядовитый туман, стелющийся по склонам. Воздух здесь пропитан кислотой, разъедающей металл и лёгкие. Дожди, проходя через эту атмосферу, превращаются в слабый раствор серной кислоты, оставляющий на всём жёлтые подтёки.
Индустриальный Молох Содружества:
Если Блэкстоун — мозг Содружества, то Гнилая Гора — его пылающее, коптящее сердце и кузница.
Карьер-Рудник: Вместо шахт здесь гигантский открытый карьер, вгрызающийся в бок горы. Работа здесь — смертельный приговор: обвалы, отравления газами, кислотные ожоги.
Промышленный Пояс: На более устойчивых участках у подножия выросли циклопические заводы: металлургические комбинаты, химические гиганты, производящие кислоты и удобрения. Они соединены лабиринтом трубопроводов, по которым текут расплавленный металл и агрессивные реагенты. Ночью это место подсвечено заревами доменых печей, создавая инфернальное зрелище.
Симбиоз с Портом Химмердом: Порт служит единственными воротами для экспорта готовой продукции (металла, химикатов) и импорта угля, руды и оборудования, необходимых для ненасытного аппетита горы. Это замкнутый, саморазрушающийся цикл.
Население и Иерархия Ада:
«Шахтёры» и «Плавильщики»: Низшее звено — это рабы-«должники», условия жизни и работы которых ещё ужаснее, чем на болотах. Их жизнь исчисляется неделями или месяцами.
Инженеры-Надсмотрщики: Живут в чуть более защищённых бункерах на склонах. Их задача — любыми средствами поддерживать и наращивать производство. Цинизм и жестокость — профессиональные требования для выживания.
Управляющие Корпораций: Владельцы производств редко появляются на Горе, предпочитая управлять из относительно безопасного Блэкстоуна. Для них Гора — это гигантский дойный скот, источник баснословных прибылей.
Стратегическое Значение:
Военно-Промышленный Комплекс: Гнилая Гора — основа военной мощи Содружества. Здесь производятся броня для их машин, корпуса для снарядов, компоненты для химического оружия. Уничтожение этого комплекса парализовало бы Содружество.
Источник Уникальных Материалов: Минералы Горы имеют уникальные свойства благодаря сложным примесям. Это позволяет создавать сплавы и соединения, недоступные другим нациям.
Крепость: Как и болота, Гора неприступна для обычной армии. Штурмовать её — значит вести войну в условиях химической атаки.
Опасности:
Промышленные Катастрофы: Взрывы газов, разливы расплавленного металла, прорывы кислотных резервуаров — обыденность.
Геологическая Активность: Землетрясения, новые выбросы ядовитых газов из недр.
«Кислотные Дожди»: Постоянное отравление окружающей среды, включая ближайшие участки болот и побережья.
Философский Символизм:
Гнилая Гора — это антитеза всей философии Вердантии и даже рациональной науке Аутумнии. Это демонстрация того, что прогресс, лишённый этики и гармонии, превращается в саморазрушающийся ад. Это памятник алчности и цинизму, воплощение идеи о том, что цель оправдывает любые, самые чудовищные средства. Если Живые Равнины — это сад жизни, то Гнилая Гора — это ад, созданный руками людей.
Резюме:
Гнилая Гора — это кульминация пути Содружества. Это место, где ядовитые соки земли и ядовитые амбиции людей слились в единый, саморазрушающийся символ власти через отравление. Она является источником силы Содружества и его самой большой уязвимостью — гигантской мишенью, чадящей в небо. Уничтожение Гнилой Горы стало бы для Содружества смертельным ударом, но цена штурма этого индустриального ада была бы невероятно высока.
1.3.5.17) Рощи Вечной Осени (The Groves of Eternal Autumn) [h15-16] - аномалия Рощ — не магия в её классическом, стихийном понимании, а результат одного из первых крупных «побочных эффектов» экспериментов аутумнийских алхимиков по управлению старением органических материалов. Выброс сложного хроно-химического реагента не ускорил и не остановил жизнь деревьев, но «зафиксировал» их листву в фазе наивысшей, предсмертной красоты — осеннего пика. Это не мутация ДНК, а устойчивое хроно-химическое повреждение почвы, воздействующее на механизм выработки пигментов в листьях древесных растений. Новые деревья, попадая в местную почву, постепенно «заражаются» этим состоянием. Трава и цветы остаются незатронутыми из-за иного метаболизма, что является предметом отдельных исследований.
Рощи стали живой метафорой кредо города. Осень — это не упадок, а время сбора урожая, подведения итогов, мудрости и наивысшей, зрелой красоты. Это идеально отражает суть Аутумнии: не бурный рост юности и не зимний застой, а золотая пора знания, когда идеи приносят зрелые плоды. Рощи — это не просто парк для прогулок. Их выверенная, почти математическая красота (чередование золотых и огненных пятен, геометрия аллей) настраивает на философский лад. Учёные приходят сюда для «мысленных экспериментов», чтобы в тишине, под шелест вечно-осенней листвы, обдумать сложнейшие проблемы. Рощи напоминают аутумнийцам об их наследии и об ответственности. Даже самая благая цель (в данном случае, вероятно, создание вечной пищи или эликсира жизни) может иметь непредсказуемые, хоть и прекрасные, последствия. Это урок осторожности. Виллы и частные лаборатории, разбросанные среди рощ, — самые престижные адреса в Аутумнии. Жить и работать здесь — признак высочайшего статуса. Многие из этих лабораторий специализируются на ботанике, биохимии и, конечно, продолжении исследований феномена времени. Аутумния не просто «облагораживает» рощи, а активно управляет ими. Ботаники проводят селекцию, выводя сорта с особенно яркой и долгой окраской. Прогулка по Рощам Вечной Осени — это часть «протокола» для высоких гостей. Показать эту красоту — значит продемонстрировать мощь аутумнийской науки, способной превратить ошибку в произведение искусства. Феномен Рощ продолжает изучаться. Постоянный мониторинг показывает, что почва и вода не опасны, но некоторые консервативные экологи из Вердантии выражают опасения о «неестественности» места. Рощи Вечной Осени — это гораздо больше, чем парк. Это сердцевина идентичности Аутумнии. В отличие от Живых Равнин Вердантии, чья красота природна и жизненна, красота Рощ — искусственна, интеллектуальна и меланхолична. Это рукотворный рай для разума, напоминающий о том, что даже знание имеет свою цену, а величайшие открытия часто лежат на грани между гениальностью и катастрофой. Они являются великолепным воплощением девиза Аутумнии: «Мыслю, следовательно, я есмь» — но с добавлением: «…и последствия моих мыслей преображают мир
1.4)
Мокрые Леса (The Wetwoods) [k8-10, k13-20, l8-19, m9-17, n11-16, o12-13] – это живой, дышащий, древний и абсолютно безраздельный властелин южных земель Лэндхолда. Гигантский организм, чьи «лёгкие» наполняют атмосферу влагой, а «кровь» — бесчисленные реки — стекает в океан. Это мир, где природа не просто царствует, а подавляет, где граница между жизнью и смертью, реальностью и безумием истончена до предела. Это наследие и могила цивилизаций, место, где время течёт иначе, а законы знакомого мира теряют силу. Это крупнейший сплошной лесной массив на континенте. Его границы — это не линии, а зоны постепенного, нарастающего ужаса. Попасть в его сердце, минуя смертоносные барьеры побережий и внутренних болот, невозможно. Это не место для прогулок; это испытание на выживание, которое заканчивается победой лишь для единиц.
Влажность здесь — не погодное условие, а состояние бытия. Воздух плотный, как бульон, насыщенный запахом гниющей орхидеи, влажной земли, цветущих гигантских лилий и неизвестных специй. Он проникает в лёгкие, въедается в одежду, разъедает металл и портит припасы. Это постоянный, физически ощутимый гнёт.
Лес представляет собой вертикальный мир. Его можно разделить на уровни:
Полог (Купол): На высоте 30-50 метров кроны деревьев смыкаются, образуя сплошной зелёный свод, скрывающий небо и создающий вечный полумрак внизу.
Подлесок: Царство гигантских папоротников, колючих кустарников, лиан толщиной в руку и грибов размером с дерево. Здесь царит борьба за каждый лучик света.
Лесная подстилка: Влажная, кишащая жизнью и гнилью. Гниющие стволы, переплетённые корни, хищные растения и грибы-паразиты.
Подземный/Подводный мир: Бесчисленные пещеры, затопленные гроты, подводные туннели и илистые топи, где обитают свои, ещё более странные формы жизни.
Это экосистема, доведённая до абсурда. Всё растёт, цветёт, охотится и умирает с невероятной скоростью. Хищники и жертвы, симбиоз и паразитизм — всё здесь гипертрофировано. Цветы могут пахнуть падалью, чтобы привлечь опылителей-падальщиков, а грибы — светиться в темноте, заманивая добычу в ловушку. Считается, что именно здесь, в нынешнем сердце Мокрых Лесов, тысячелетия назад зародились и достигли невероятных высот первые человеческие (или не совсем человеческие) цивилизации. Лес не просто поглотил их руины — он ассимилировал их. Камни древних городов стали фундаментом для деревьев, их металл — частью экосистемы, а их знания и магия, возможно, растворились в самом воздухе, породив аномалии. Это место полно тихих, недобрых к чужакам тайн.
Мокрые Леса — это не монолит. Это конгломерат смертельно опасных экосистем, каждая из которых служит естественным барьером на пути к центру:
Побережья (Ядовитый Берег, Дождевой Берег, Берег Древесных Скелетов): «Врата» в Лес. Каждое из них по-своему негостеприимно и убийственно, отфильтровывая случайных искателей приключений.
Буферные Зоны (Мокрые Земли, Влажные Джунгли): «Предполье». Здесь физические опасности джунглей (хищники, болезни, непроходимость) достигают пика. Это последний «честный» вызов перед лицом иррационального.
Внутренние Области (Дождевые Поля): «Цитадель». Здесь природа проявляет себя как разумная и жестокая сила, используя климат и погоду как оружие.
Ядро (Сердце Мокрых Лесов): «Святая Святых». Место, где законы реальности искажены, а руины древней Прародины до сих пор хранят свою молчаливую, безумную тайну. Непознаваемое и, вероятно, непознаваемое по своей сути.
Угрозы:
Физиологические: Тропические болезни (малярия, жёлтая лихорадка, лихорадка денге, грибковые инфекции), ядовитые укусы, паразиты, тепловой удар, обезвоживание.
Биологические: Хищники (ягуары, гигантские удавы, крокодилы, пираньи), ядовитые растения и грибы, насекомые-переносчики.
Экологические: Внезапные паводки, обвалы, ядовитые испарения с болот, непроходимые заросли.
Ментальные: Изоляция, клаустрофобия от плотной растительности, галлюцинации, вызванные спорами или мистическим влиянием, чувство подавленности и наблюдения.
Мистические: Аномалии пространства и времени, проклятия древних руин, голоса и видения, враждебные духи места.
Мокрые Леса — это вечный вызов и напоминание для цивилизации Лэндхолда. Они символизируют всё, что человек не может контролировать: дикую, древнюю природу, непознанное прошлое и хрупкость собственного существования. Они — источник бесконечных легенд, страхов и вожделения для учёных, авантюристов и безумцев. Это забытые земли на пороге «цивилизованного» мира, напоминающая, что любое могущество — лишь тонкая плёнка на поверхности бездны.
1.4.1) Южное побережье Мокрого Леса (Southern Coast) [n11-12, o12-13] – узкая полоса относительной безопасности между джунглями и морем. Здесь лес не такой густой, есть тёплые, удобные бухты. Место последних попыток цивилизации зацепиться за край мира, где расположены торговые фактории и форты отчаянных людей. К западу от Дождевого Берега, там, где благодаря небольшой горной гряде джунгли и болота отступили, образовав узкую, но жизнеспособную полосу суши. Наконец-то появляется настоящий песчаный и галечный пляж, пригодный для высадки с шлюпок. Море здесь спокойнее, защищённое от основных штормовых ветров. Невысокая, но крутая горная цепь служит естественной стеной, отделяющей берег от безумия Мокрых Лесов. С её склонов стекают несколько быстрых, но чистых рек, приносящих пресную воду. Благодаря вулканической почве и речным наносам, здесь есть небольшие участки плодородной земли, где можно выращивать батат, ямс и фруктовые деревья, а также пасти коз и кур.
Фактории - это не города и даже не посёлки. Это укреплённые торговые посты, цель одна — выжить и получить прибыль.
Фактории похожи на крошечные крепости. Высокий частокол из острозаточенных брёвен, оплетённый колючей проволокой. Сторожевые вышки с прожекторами и пулемётами, а где-то со старыми карабинами. Все постройки — на сваях, чтобы избежать затопления во время штормовых приливов и защиты от ползучих тварей. В центре — главный склад-казарма, окружённый бараками, конюшнями и ремонтными мастерскими.
Население фактории — оборванные торговцы, отчаянные авантюристы, бывшие моряки, учёные-натуралисты и наёмники-охранники. Жизнь жестокая, прагматичная и дорогая. Основные развлечения — пьянство, азартные игры и драки.
Фактории живут за счёт:
Обслуживания кораблей: Ремонт, пополнение запасов пресной воды и провизии (за бешеные деньги).
Торговли с аборигенами: Через специальные «окна» в стенах происходит крайне осторожный обмен: стеклянные бусы, инструменты, соль, оружие на золотой песок, редкие пряности, шкуры экзотических зверей, диковинные фрукты.
Скупки трофеев: Покупка у вернувшихся экспедиций всего, что они смогли вынести из джунглей.
Спокойствие — лишь иллюзия. Правило «не выходить ночью» существует не просто так. Из джунглей по руслам рек или через подкопы могут проникать отряды воинственных аборигенов, видящих в факториях источник легкой добычи и осквернение их земель. Даже здесь, за стенами, ядовитые насекомые, змеи и пауки находят способ проникнуть внутрь. По ночам слышен постоянный скрест и шелест. Малярия, лихорадка денге и другие «подарки» джунглей всё равно проникают за стены, выкашивая ослабленных людей. Самая большая опасность — это сами обитатели факторий. Драка из-за дележа добычи, удар ножом в спину от конкурента или бунт наёмников — обычное дело. Доверять здесь нельзя никому.
Для моряков это «Последняя Пристань» или «Врата в Ад». Место, где можно передохнуть, но где каждый понимает, что дальше — только смертельно опасная неизвестность. Это лаборатория под открытым небом. Учёные из Аутумнии здесь выменивают у аборигенов или добывают образцы флоры и фауны для своих исследований. Фактории — это инкубаторы легенд. Именно здесь рождаются и обрастают подробностями истории о затерянных городах, несметных сокровищах и ужасных чудовищах, что ждут своих жертв в глубине континента.
Южный Берег — это иллюзия контроля. Это попытка цивилизации воткнуть свой флажок на краю непознанного, оставаясь при этом в постоянной осаде. Это место, где заканчиваются карты и начинаются истории, которые можно рассказывать только шёпотом в прокуренной таверне, крепко сжимая рукоять оружия и поглядывая на тёмный лес за частоколом.
1.4.2) Ядовитый Берег (The Venomous Shore) [k20, l17-19, m17] - Юго-восточная оконечность Мокрых Лесов, там, где непроходимые джунгли вплотную подступают к кромке воды Моря Южного Пролива. Это не пляж и не скалы. Это илистая, топкая полоса, состоящая из чёрного вулканического песка и гниющей органики. Во время отливов обнажаются обширные поля мангровых зарослей, корни которых образуют непроходимый частокол, кишащий змеями и насекомыми. Лес не просто «начинается» за берегом. Он обрушивается на него сплошной, почти вертикальной стеной гигантских деревьев, опутанных лианами толщиной в руку. Между стволами царствует вечный полумрак. От джунглей к морю стекают многочисленные чёрные, мутные ручьи. Их вода имеет кисловатый привкус и насыщена дубильными веществами из гниющей листвы, что делает её малопригодной для питья.
Угроза здесь не в волнах или рифах, а в самой жизни, которая стала враждебной до абсурда.
Древо Слез (Weeping Tree): Распространённое дерево с пористой корой, которое в сезон дождей выделяет едкий, раздражающий кожу и слизистые сок. Во время дождя под ним стоит ядовитый туман.
Ковёр Удушья: Особый вид ярко-красных ползучих растений, покрывающий лесную подстилку. При повреждении (шаге) выпускает облако микроскопических спор, вызывающих сильнейший спазм лёгких и удушье.
Кровососущие мошки «Песчаная мгла»: Тучи микроскопических насекомых, чьи укусы почти не чувствуются, но вызывают жуткий зуд, лихорадку и заражение крови. Москитные сетки против них бесполезны.
Древесные скорпионы: Светло-зелёные скорпионы, маскирующиеся под лишайник на коре деревьев. Их яд вызывает паралич и галлюцинации.
Приливные змеи: Змеи, охотящиеся в мангровых зарослях во время прилива. Их яд — мощнейший нейротоксин.
Болезни: Местность является рассадником жёлтой лихорадки, лихорадки денге, малярии и десятка других местных лихорадок с непроизносимыми названиями, против которых у пришлых людей нет иммунитета.
Несмотря на опасности, берег иногда используют для аварийной посадки или кратковременной стоянки для ремонта корабля. Это место вынужденной остановки, а не выбора.
«Потерянные экспедиции»: Ядовитый Берег — это место, откуда начинаются и где пропадают легенды. Сюда периодически высаживаются:
Авантюристы, ищущие сокровища погибших цивилизаций Мокрых Лесов.
Учёные-натуралисты из Аутумнии, жаждущие открыть новые виды.
Беглые преступники, пытающиеся затеряться навсегда.
Большинство из них либо возвращаются ни с чем, измождённые болезнями, либо не возвращаются вовсе.
На самом краю берега, на границе леса, можно иногда найти жалкие лагеря таких неудачливых экспедиций: полуразвалившиеся шалаши, ржавое оборудование и груды костей тех, кто не смог уйти.
Для мореплавателей это «Берег Отчаяния». Место, где лучше умереть в море во время шторма, чем быть выброшенным на этот берег.
Ходят слухи, что в глубине джунглей, куда ведут тропы с этого берега, обитают племена, которые приносят чужаков в жертву своим ядовитым божествам или сами научились использовать яды растений и животных, став невосприимчивыми к ним.
Это побережье — идеальный естественный барьер. Оно защищает внутренние, ещё более загадочные и опасные регионы Мокрых Лесов от назойливого внимания извне. Тот, кто смог пройти через него, уже заслуживает права углубиться дальше.
Ядовитый Берег — это не активная угроза в виде чудовищ или пиратов. Это пассивная, экологическая угроза. Это место, где сама природа говорит чужакам: «Вам здесь не рады. Уходите, пока не стало слишком поздно». Это ворота в мир, где эволюция пошла по своему, жестокому и ядовитому пути.
1.4.3) Дождевой Берег (The Rainwash Coast) [m16, n14-16] - Самая южная оконечность Мокрых Лесов, где континент практически «растворяется» в океане. Береговая линия отсутствует как таковая. Вместо неё — гигантская мангровая топь, уходящая на многие километры вглубь суши. Во время прилива солёная вода затапливает эти леса, во время отлива обнажается илистое, пузырящееся дно, кишащее роющими существами. Это не море и не суша, а полуводная среда. Бесчисленные протоки, речушки и просто стоячая вода создают лабиринт, в котором невозможно ориентироваться. Картографировать это бесполезно — ландшафт меняется после каждого сильного шторма. Над этим болотом нависает сплошной полог из крон гигантских деревьев, с которых практически непрерывно льют дожди — то настоящие, то конденсат с листьев. Снизу кажется, что ты находишься под зелёным, влажным куполом.
Угрозы здесь носят фундаментальный, экзистенциальный характер. Полное отсутствие твёрдой земли: Негде разбить лагерь, негде спрятаться, негде даже просто отдохнуть. Любая попытка высадиться означает погружение в грудью в тёплую, зловонную жижу, где не видно дна. Ил здесь может быть многометровой глубины. Один неверный шаг — и человека засасывает без возможности выбраться.
Болотные удавы: Охотятся, свешиваясь с ветвей и хватая добычу с поверхности воды.
Стаи пираний и других хищных рыб, приплывающих с приливом.
Роющие твари: Существа, похожие на гигантских пиявок или червей, которые нападают из ила.
Насекомые: Тучи москитов и слепней, compared to которым «Песчаная мгла» Ядовитого Берега кажется лёгкой неприятностью.
Климатический ад: 100% влажность и температура под +40°C круглый год. Пребывание здесь без специальной подготовки приводит к тепловому удару и обезвоживанию за несколько часов. Дышать тяжело, воздух спёртый и насыщенный запахом гниения.
Кораблекрушение - самая частая причина появления здесь людей. Корабль, отброшенный штормом на этот берег, обречён. Он либо сядет на мель в мангровых зарослях и сгниёт за год, либо будет разбит волнами о подводные коряги. Ходят упорные слухи, что где-то в этой топи есть скрытый проход (река или система пещер), ведущий в самое сердце Мокрых Лесов, к легендарным руинам Прародины. Это манит безумных искателей приключений. Говорят, что в здешних водах водятся редчайшие виды моллюсков, производящих чёрный жемчуг невероятной ценности. Добыть его — задача на грани самоубийства.
Для мореплавателей это «Болотная Пасть» или «Зелёная Могила». Место, которое не просто убивает, а поглощает без следа. Корабли и люди просто исчезают здесь. Это природная крепость, по сравнению с которой стены Стейлмарка кажутся игрушечными. Ни одна армия мира не смогла бы пройти через это.
Дождевой Берег — это анти-берег. Это полное отрицание самой идеи того, что граница между морем и сушей должна быть проходимой. Это одно из самых негостеприимных побережий на свете, где стихии воды, земли и джунглей слились в единую, непроницаемую и смертоносную стену. Это непреодолимый барьер, охраняющий тайны юга.
1.4.4) Берег Древесных Скелетов (The Coast of Wooden Skeletons) [l9, m9-11] - К западу от (относительно) безопасного Южного Берега, протянувшись на многие мили до подножия Пика Драконьего Зуба. Обманчивый Покой - на первый взгляд, он кажется пустынным и даже мирным. Широкие песчаные пляжи с белым, почти неестественно чистым песком, пологий спуск в воду. Нет мангровых зарослей, топей или скал. Отступив от кромки воды на несколько сотен метров, начинается то, что дало берегу имя. Это не живые джунгли. Это полумёртвый лес. Тысячи высохших, облезлых скелетов деревьев, лишённых коры и листвы, стоят как частокол гигантских костей. Они не сгнили, а будто высохли и окаменели под действием какого-то неведомого влияния. Между ними не растёт ни трава, ни кусты — только чистый песок и тишина. Это самая жуткая черта берега. Здесь не слышно ничего: ни криков птиц, ни стрекота насекомых, ни шума ветра в листьях. Только приглушённый рокот океана и скрип высохших деревьев, трущихся друг о друга.
Опасность здесь не в фауне или флоре, а в самом месте. Корабли, приблизившиеся к берегу, часто перестают подавать признаки жизни. С них доносится полная тишина. Если отправить шлюпку с абордажной командой, она не возвращается. Если подойти ближе, можно увидеть корабль, стоящий на якоре или даже на мели, абсолютно пустой. Исчезает всё: экипаж и животные. Часто на палубе остаются нетронутыми личные вещи, как будто люди просто испарились.
Некоторые спасшиеся (их единицы) рассказывают о провалах во времени. Им казалось, что на берегу они провели несколько минут, но на корабле утверждали, что их не было несколько часов или дней.
Часто первым признаком беды являются общие для всей команды галлюцинации. Моряки видят огни на берегу, слышат зовущие голоса близких, музыку или детский смех, доносящиеся с пустынного пляжа. Это непреодолимо манит их. Говорят, что сам песок на берегу живой. Он может медленно затягивать жертву, не оставляя следов борьбы.
Продолжение Запретного Леса? Хотя флора иная, принцип воздействия схож: искажение реальности, ментальные атаки, исчезновение без следа. Возможно, это другая «ветвь» или более древнее проявление той же самой силы, что породила Запретный Лес на севере.
Самые суеверные считают, что этот берег — место гибели той самой первой цивилизации. Это не просто земля, а гигантская могила, наделённая собственной злой волей, которая ненавидит всё живое. Ходят слухи, что в глубине мёртвого леса обитают не существа, а тени, «пожиратели воспоминаний», которые забирают своих жертв из реальности.
«Морское кладбище»: Берег усеян корпусами кораблей-призраков разных эпох — от древних деревянных галеонов до современных пароходов. Они стоят и медленно гниют, как выставленные в музее экспонаты. Для отчаянных пиратов и авантюристов они являются непреодолимым искушением — ведь на них могут остаться несметные сокровища. Но те, кто пытался их исследовать, либо исчезали, либо возвращались безумными. Для всех мореплавателей региона существует железное правило: держаться от этого берега в пределах видимости горизонта. Это место, которое обходят стороной даже самые отчаянные капитаны из Виндхольма.
Берег Древесных Скелетов — это место, где море, кажется, рождает не жизнь, а смерть и забвение. Это не географическая или биологическая опасность, а метафизическая ловушка. Он не убивает — он забирает смысл муществоания. Это финальная, необоримая граница, за которую цивилизация не может заглянуть даже ценой жизни своих самых отчаянных сынов. Это напоминание о том, что в мире есть места, которые должны оставаться пустыми, и что некоторые тайны не предназначены для раскрытия.
1.4.5) Мокрые земли (The Wetlands) [k8-9, l9-11, m10-11] - cамая западная часть Мокрых Лесов, представляющая собой гигантскую, затопленную низменность. Ограничена:
Юг: Берегом Древесных Cкелетов (мистическая угроза)
Север: Солёной Пустыней (экологическая угроза — засоление почв и воды)
Запад: Болотами, переходящими в Пустыню Рыжих Пальцев и подступами к Запретному Лесу (магическая угроза)
Это место, где сталкиваются и смешиваются влияния трёх смертоносных регионов, создавая уникальную, нестабильную и крайне враждебную среду.
Бескрайнее Царство Воды - это гигантская плоская равнина, на 70% покрытая мелкой, стоячей или медленно текущей водой. Бесчисленные протоки, старицы, топи и озёра образуют лабиринт, не имеющий постоянной карты. Навигация возможна только на плоскодонных лодках или по редким, шатким гатям, известным только местным племенам. Джунгли здесь низкие, чахлые, приспособленные к жизни в воде: приземистые пальмы, бамбук, густые заросли тростника и папоротников. Деревья оплетены лианами и покрыты густыми шапками мхов и эпифитов. Кроны не образуют сплошного полога, как в глубине леса, но из-за постоянных испарений и туманов здесь всегда царит влажный полумрак. Вода имеет цвет от ржаво-коричневого (от танинов) до молочно-зелёного (от водорослей). Дно илистое, вязкое, часто глубокое.
Опасности здесь носят комбинированный характер из трёх соседних регионов.
Малярия, лихорадки, а также десятки местных грибковых инфекций, поражающих лёгкие и кожу.
Бегемоты-убийцы, гигантские крокодилы, стаи пираний, водяные змеи, паразиты, проникающие в организм через кожу.
Плотоядные кувшинки, колючие лианы, ядовитые споры.
В сухие сезоны с севера могут приходить ветра, несущие солёную пыль из Пустыни. Она отравляет пресную воду и убивает растительность, ненадолго обнажая покрытые солевой коркой участки дна.
Пресная вода, несмотря на обилие влаги, часто непригодна для питья. С древесиной для костров — большая проблема.
По ночам над трясинами часто видят бледные, блуждающие огни, которые заманивают путников в топи.
Как и на Берегу Скелетов, здесь иногда воцаряется неестественная, гнетущая тишина, нарушаемая лишь всплесками невидимых существ.
Слухи о пропадающих во времени людях, внезапных туманах, скрывающих целые острова, и голосах, доносящихся из воды.
Здесь могут обитать самые изолированные и примитивные племена Мокрых Лесов. Они живут на редких возвышенностях или на плавучих деревнях на понтонах из связанного тростника. Их культура и религия полностью замкнуты на духах болот и воды. Они могут быть крайне враждебны к чужакам, видя в них осквернителей. Самые отчаянные преступники или сектанты могут пытаться найти здесь убежище, но их шансы на выживание крайне малы.
Мокрые земли — это не просто мокрая территория. Это гибридная зона смерти, где физические опасности джунглей усиливаются экстремальными условиями и отголосками мистического ужаса с соседних территорий. Это фильтр, отсеивающий всех, кроме тех, кто принадлежит этим болотам по праву рождения. Это преддверие ещё больших тайн, скрытых в самом сердце Мокрых Лесов.
1.4.6) Влажные Джунгли (The Soaking Jungles) [k15-20, l16-19] - осточная часть Мокрых Лесов, образующая его «фасад». Граничит:
Восток/Юго-Восток: Ядовитый Берег (переходная зона)
Север: Болото Старых Корней (граница по заболоченным низменностям)
Это первые, кого встречают мореплаватели, рискнувшие подойти к Мокрым Лесам не с юга, а с востока. Главная особенность — колоссальный диссонанс между тем, что видно сверху, и тем, что есть на самом деле. С воздуха или с высокой мачты корабля это кажется сплошным, ровным морем зелени, похожим на гигантский ковёр. На деле под этим ковром скрывается чрезвычайно сложный рельеф:
Глубокие каньоны и ущелья, по дну которых текут невидимые снаружи реки.
Крутые холмы и скальные выходы, полностью укутанные растительностью.
Водопады, чей грохот глушится плотной стеной зелени, а брызги создают удушающую влажную сауну на дне ущелий.
«Зонтичный» полог: Кроны деревьев смыкаются так плотно, что образуют сплошной зелёный купол на высоте 30-50 метров. Под ним царит вечный полумрак, а многие реки и ручьи текут буквально в туннелях из растительности.
Это не влажность дождя, а влажность испарений. Вода испаряется с бесчисленных листьев, с поверхности рек и из насыщенной почвы, но не может подняться сквозь плотный полог. Она конденсируется, создавая постоянную, густую, теплую мглу. Дышать здесь — все равно что дышать горячим влажным полотенцем.
Здесь всё настроено против человека, но без мистических спецэффектов. Ориентироваться невозможно. Солнца не видно, компасы могут давать сбои из-за магнитных аномалий в местных породах. Легко провалиться в невидимое ущелье, сорваться с скрытого обрыва или угодить в ловушку на дне высохшего русла реки.
Ягуары, гигантские удавы, стаи диких собак, хищные птицы. Муравьи-кочевники, москиты, слепни, ядовитые гусеницы. Деревья с ядовитым соком, колючие лианы, плесень и грибок, поражающие всё снаряжение. Невозможно нормально передвигаться. Каждый шаг требует прорубания пути через заросли мачете. Невозможно нормально видеть. Дальность обзора ограничена несколькими метрами. Невозможно нормально слышать. Постоянный шум жизни (жужжание, стрекотание, крики животных) оглушает и маскирует приближение опасности.
Опасности здесь физические и понятные. Укус змеи, падение с обрыва, голод, болезнь. Здесь не слышно голосов из ниоткуда и не исчезают люди бесследно в тишине. Они умирают от вполне конкретных причин, и их тела часто находят (вернее, то, что от них осталось). Это делает джунгли хоть и смертельно опасными, но познаваемыми в принципе, в отличие от совершенно иррациональных ужасов Берега Древесных Скелетов или Мокрых земель.
Учёные из Аутумнии или Стейлмарка могут организовывать экспедиции сюда, как на «передний край» исследований. Их лагеря — это высокотехнологичные, хорошо охраняемые крепости на сваях. Ищут редкие породы деревьев, лекарственные растения, охотятся на экзотических животных для богатых коллекционеров. Местные племена, возможно, знают безопасные (относительно) пути через этот хаос, например, по руслам рек или по хребтам скрытых холмов.
Влажные Джунгли — это «честный» враг. Это воплощение мощи, сложности и безразличия дикой природы. Они убивают не магией, а pure физическим превосходством. Это гигантский, живой лабиринт, который можно пытаться изучать, картографировать и покорять, но цена ошибки здесь всегда — смерть. Они служат идеальным «буфером», скрывающим ещё более странные и страшные тайны, лежащие в глубине континента.
1.4.7) Дождевые поля (The Rainwilds) [m13-16, n13-16] - южная внутренняя часть Мокрых Лесов. Является переходной зоной:
Юг: Переходит в Дождевой Берег (является его «материковой» частью)
Запад: Граничит с Мокрыми землями (общая заболоченность)
Восток: Переходит в Влажные Джунгли (более классическая, но всё ещё аномальная растительность)
Это гигантский естественный акведук и фабрика по производству дождя.
Террасный рельеф: Местность представляет собой колоссальную систему естественных террас, спускающихся гигантскими ступенями с севера на юг, к океану. Эти террасы образованы пластами более твёрдых пород. На каждой террасе вода задерживается, создавая цепочки болот, озёр и бесчисленных ручьёв, прежде чем низвергнуться водопадом на следующий уровень. Растительность здесь особенно густая и представляет собой трёхмерный лабиринт. Деревья, гигантские папоротники, лианы и колючие кустарники переплетены так плотно, что образуют сплошную зелёную массу, сквозь которую невозможно пройти без мачете. Это не лес, который можно обойти — это стена, которую можно только прорезать. Это истоки тысяч мелких рек, которые, сливаясь, несут свои воды на Дождевой Берег и в Море Южного Пролива. Пересечь эти реки вброд часто невозможно из-за силы течения и илистого дна.
Дождь здесь — не явление природы, а постоянное состояние бытия. Дождь здесь никогда не прекращается полностью. Он лишь меняет свою интенсивность:
«Тёплый туман»: Мелкая, почти незаметная водяная пыль, висящая в воздухе.
«Спокойный ливень»: Монотонный, проливной дождь, идущий днями и неделями.
«Ярость Небес»: Чудовищные, библейские ливни, когда вода обрушивается сплошной, оглушительной стеной, смывая всё на своём пути. Видимость падает до нуля.
Считается, что такая аномальная погода — это проявление «души» Мокрых Лесов, её дыхание и слёзы. Местные племена, возможно, поклоняются дождю как божеству и имеют ритуалы для его «умиротворения» или «призыва».
Во время «Ярости Небес» уровень воды в руслах рек и на террасах может подняться на несколько метров за считанные часы, смывая лагеря и создавая смертельные водовороты. Многие водопады скрыты за пеленой дождя и густой растительностью. Можно легко сорваться в пропасть, не подозревая о её существовании. Постоянная влажность и тепло — идеальный инкубатор для тропических грибков, которые поражают не только людей, но и снаряжение (кожа плесневеет, металл ржавеет, ткань гниёт).
«Голоса в Дожде»: В монотонном шуме ливня путешественники начинают слышать шёпот, зовущие голоса или плач. Это первые признаки воздействия на психику, проявление мистической природы. Из-за постоянной облачности и полумрака практически невозможно отследить течение времени. Сутки сливаются в один бесконечный, дождливый кошмар.
Здесь могут обитать самые замкнутые и странные племена Мокрых Лесов, возможно, обладающие даром предсказывать или даже управлять ливнями. Их культура должна быть полностью адаптирована к жизни в воде. Это место абсолютно негостеприимно для внешних исследователей. Даже самые смелые натуралисты из Аутумнии сюда не сунутся. Это внутренняя скрытая часть Мокрых Лесов, куда не ступала нога цивилизованного человека. Отсюда, от редких контактов с племенами Дождя, идут самые фантастические слухи о летающих существах в тумане, городах на верхушках деревьев и реках, текущих в небо.
Дождевые поля — это воплощение идеи о том, что природа Мокрых Лесов — живая и разумная. Это не набор отдельных опасностей, а единый, тотальный организм, где стихия воды является главным инструментом контроля и защиты. Это место, где путешественник сталкивается не с чудовищами, а с самим гневом мира, обрушивающимся на него с небес бесконечным, равнодушным потоком. Это самая суровая и безжалостная форма гостеприимства Мокрых Лесов.
1.4.8) Центр Мокрого Леса (Heart of Wetwoods) [неизвестно] – забытый и неисследованный регион. Самый древний в плане цивилизации, что давно поглощена джунглями и стёрта из памяти. Говорят, именно здесь, в его непроходимой сердцевине, скрыты руины Прародины человечества. Неизведанное и, вероятно, непознаваемое. Центральное, высокогорное плато, окружённое со всех сторон непроходимыми барьерами из Чащ, Джунглей и Мокрых земель. Подняться на него можно лишь преодолев эти кольца ужаса, что само по себе является подвигом, на который способны лишь единицы. В отличие от низин, это огромные плоскогорья, вздымающиеся на тысячи метров. Воздух здесь прохладнее и разреженнее, но от этого не легче дышать — он насыщен запахами неизвестных цветов и спорами. Склоны плато прорезаны глубокими каньонами, на дне которых бушуют реки, а на стенах растут джунгли, образующие многоярусные «висячие сады» невероятной сложности и красоты. Водопады низвергаются в пропасти с рёвом, который слышен за километры. Растительность и руины слились в единое целое. Деревья растут из трещин в отполированных чёрных базальтовых плитах, корни обвивают древние арки и колонны, лианы свисают с развалин циклопических сооружений. Это не лес, поглотивший город. Это симбиоз, новый вид жизни, возникший на руинах старого.
Здесь реальность не просто искажена — она другая.
Время течёт неравномерно. Можно провести здесь час, а на внешнем мире пройдёт неделя. Или наоборот. Часы останавливаются, маятники замирают. Невозможно составить карту. Тропы меняются, ведущие вверх склоны неожиданно выводят вниз, а пройдя через арку, можно оказаться в километре от неё. Это не иллюзия — это изменение самой геометрии пространства.
Цветы, пахнущие свежим мясом. Деревья с листьями из полупрозрачного кристалла, которые звенят на ветру. Плотоядные лианы, способные двигаться. Существа, которых невозможно классифицировать. Птицы с чешуёй вместо перьев, шестиногие ягуары, насекомые размером с собаку, состоящие из света и тени. Они не нападают — они наблюдают. Свет солнца преломляется здесь иначе, создавая неестественные, кислотные цвета. Звуки доносятся издалека, как будто из-за толстого стекла, или же шепот слышен прямо в уме.
Признаки того, что здесь кто-то жил, ошеломляют и пугают. Руины сложены из гигантских, идеально подогнанных блоков камня, непохожего ни на одну известную породу. Углы зданий не всегда прямые, а арки ведут в никуда. На стенах — фрески, изображающие звёздные карты, которых нет на небе, и существ, которых не должно быть. Повсюду валяются предметы непонятного назначения: металлические диски с исчезающими надписями, прозрачные кристаллы, хранящие воспоминания, устройства, тихо гудящие от неизвестной энергии.
Самое ужасное: Полное отсутствие каких-либо останков. Ни костей, ни черепков, ни могил. Создаётся впечатление, что жители не умерли — они испарились или превратились во что-то иное, что сейчас наблюдает за пришельцами из чащи.
Причины исчезновения экспедиций носят не физический, а экзистенциальный характер. Человеческий мозг не способен обработать то, что он здесь видит. Путешественники сходят с ума — одни замирают в кататонии, другие становятся агрессивными, третьи начинают говорить на забытых языках. Сильнейшее место может стереть личность, оставив пустую оболочку, которая будет вечно бродить среди руин. Легенды гласят, что Сердце не убивает, а поглощает. Что те, кто остаётся здесь, становятся частью леса — духом, растением, камнем. Самое страшное предположение — что это место является вратами во что-то настолько чужеродное, что простое созерцание этого уничтожает душу. Исчезнувшие экспедиции не погибли — они ушли и не смогли вернуться.
Сердце Мокрых Лесов — это не археологическое место. Это могила целого мира, наделённая собственной волей. Это место силы, где законы вселенной написаны заново, и у человека нет в них места. Это конечная точка любого путешествия по Лэндхолду, вне которой лежит не слава и открытия, лишь бездна, забвение и тихий шепот листьев, помнящих время, когда людей уже не было.
1.4.9) Болота Шепчущих Огней (The Whispering Fires Marshes) [j8, k7-8, l8] - это гигантское, почти плоское плато, покрытое сетью мелких, кристально чистых озерцов, соединённых медленными, извилистыми протоками. Вода имеет неестественный сине-зелёный оттенок из-за высокой концентрации растворённых минералов и микроскопических кремниевых водорослей. Дно и «берега» — это не грязь, а зыбкая, колышущаяся масса из упругих мхов, гигантских грибов-трутовиков и спрессованных слоёв полупрозрачного белого и розового кварца. Шагать по нему — всё равно что ходить по гигантскому, холодному желе. Твёрдой земли здесь практически нет. Вся территория усыпана осколками обсидиана и вулканического стекла, вымытого из недр Хребта Дракона. Они покрывают дно, торчат из мягкой почвы, образуя целые поля смертельно острых «лезвий». В определённый сезон или время суток эти осколки преломляют свет, создавая ослепительные, сбивающие с толку блики. Воздух здесь густой, сладковатый и холодный, даже в самый жаркий день. Он пахнет озоном, гниющими орхидеями и влажным камнем. Тишина — абсолютная, давящая, но её постоянно нарушает «Шёпот». Это не звук, а психический феномен.
Комбинация:
Геомагнитных аномалий: Потоки минерализованной воды, текущие над залежами магнитных руд, создают слабые, но постоянно меняющиеся магнитные поля.
Галлюциногенных спор: Некоторые виды местных грибов и водорослей в сезон размножения выпускают в воздух микроскопические споры, оказывающие лёгкое психотропное воздействие.
Инфразвука: Ветер, дующий над полями острых камней и через пещеры в предгорьях, рождает низкочастотный гул, не слышимый ухом, но ощущаемый телом.
Шёпот напрямую обращается к подсознанию. Он не говорит целыми словами, а выуживает из памяти обрывки фраз, глубочайшие страхи, потаённые желания и незавершённые мысли, заставляя их звучать в голове путника как навязчивую идею или голос со стороны.
Солдат услышит плач своего ребёнка, которого он никогда не видел.
Учёный услышит ключ к решению своей величайшей проблемы, который ускользает от него.
Предатель услышит голос того, кого он предал.
Это не просто иллюзия. Шёпот заряжен внушением. Желание последовать за ним, найти источник звука становится всепоглощающим и заставляет терять остатки рассудка и ориентации.
Ночью болота оживают. Блуждающие огни здесь — не просто болотный газ.
Биолюминесценция - водоросли и грибы светятся холодным синим, зелёным и фиолетовым светом.
Химические реакции - выходы газов из-под земли, воспламеняясь, дают короткие вспышки жёлтого и оранжевого пламени.
Огни костров (реальных или мнимых) множатся в бесчисленных осколках стекла, создавая иллюзию тысяч огней, мерцающих повсюду.
В сочетании с Шёпотом, Огни становятся навигационной ловушкой. Они манируют к себе, обещая спасение, тепло и компанию, но ведут в самую глубь топи или на поля острых камней.
Жизнь здесь приспособилась к безумию.
Призрачные орхидеи-хищники, шелковистые мхи, ворующие тепло, деревья-призраки с белой, полупрозрачной корой.
Слепые рыбы-звонари (их плавники издают тихий перезвон при движении), огромные пухлые жабы с стеклянными наростами на спине, насекомые с фосфоресцирующими телами. Главные хозяева — рои москитов, чей тонкий писк идеально вплетается в Шёпот.
Болота Шепчущих Огней — это идеальный пример «непрямой границы». Между Запретным Лесом и Мокрыми Лесами: Два величайших аномальных леса континента не соприкасаются напрямую. Их разделяет эта многокиллометровая полоса непроходимых, безумных топей.
Единственные, кто пытается пересечь эти болота — это отчаявшиеся беглецы, ищущие короткий путь из Западных Земель в Мокрые Леса (или наоборот), и сектанты, считающие Шёпот гласом богов. Их скелеты пополняют коллекцию острых камней.
Зеркальное Око (The Mirror's Eye) [k8] - в самом центре болот находится аномалия в аномалии — огромное, абсолютно круглое и неподвижное озеро. Его вода настолько чиста и неподвижна, что превращается в идеальное зеркало.
В Зеркальном Оке Шёпот достигает пика. Он не просто звучит в голове, он показывает. Человек видит в отражении воды не себя, а свои самые сокровенные и часто вытесненные воспоминания, страхи или альтернативные версии своей жизни. Смотреть в него — верный путь к полному и бесповоротному безумию. Говорят, именно здесь можно услышать не эхо своего разума, а самый чистый, древний и безразличный Голос самих Болот.
Болота Шепчущих Огней — это не просто препятствие на карте. Это активный, враждебный разум, природный механизм, отфильтровывающий слабых духом. Они идеально воплощают твою идею о том, что расстояние между государствами — это не линия на карте, а целый мир смертельных опасностей и нехоженых троп.
2)
Восточный континент Тиеррдесек (Tierradesec) [c35-38, d34-38, e33-38, f33-37, g34-37, h34-37, i34-37, j33-38, k32-38, l30-39, m29-38, n29-38, o30-37, p33-37] – Terra Incognita — Неизведанная Земля. Величайшая загадка и главная цель эпохи Великих Географических Открытий в мире Лэндхолда. Его очертания нанесены на карты лишь приблизительно, а внутренние области остаются гигантским белым пятном, заполненным слухами, страхами и надеждами.
Общая География (по данным разведки и теориям учёных Аутумнии):
Континент вытянут с севера на юг. Его предполагаемая география, основанная на наблюдениях за береговой линией, и реками, впадающими в океан такова:
Северная часть (условно "Шея"): Более узкая. Предполагается, что здесь преобладают обширные прохладные равнины, холмистые местности, низкие горные кряжи и бесчисленные озёра, подобные тем, что есть в северных регионах Лэндхолда. Ландшафт, по мнению учёных, должен быть покрыт редколесьями, тайгой и вересковыми пустошами. Это наименее враждебный, но всё равно практически неисследованный регион.
Центральная/Экваториальная часть (условно "Тело"): Континент резко расширяется. Здесь, по общему мнению, царят непроходимые влажные джунгли, гигантские болотистые низменности и полноводные, медленные реки, сравнимые по масштабу с Мокрыми Лесами Лэндхолда, но, возможно, ещё более древние и нетронутые. Этот регион считается самым негостеприимным и загадочным из-за болезней, непроходимости и слухов о диких племенах и странных существах.
Южная часть (условно "Основание"): Ещё южнее, по мнению теоретиков, ландшафт вновь меняется. Здесь должны простираться плодородные низменности, широкие речные долины и плато, окружённые высокими горными хребтами с заснеженными вершинами. Климат предположительно мягче, а леса — лиственные и хвойные, что вселяет надежду на возможность будущей колонизации.
Известные (условно) регионы:
Западное Побережье: Наиболее изученная (относительно) часть. Именно сюда причаливает большинство экспедиций, стартующих с Острова Большая Птица. Здесь есть участки, пригодные для высадки, устье нескольких крупных рек и признаки деятельности человека (дымы костров, вырубки).
Восточное Побережье: Опротивевший всем известный Воющий Берег / Адские Скалы / Кричащие Горы — непреодолимый барьер, делающий подход с востока самоубийством.
Южное Побережье: Практически неизвестно. Предполагается, что оно более пологое и доступное, но путь к нему лежит через ледянное море Холодных Вод.
Научные Гипотезы и Слухи:
Учёные из Аутумнии строят догадки о уникальной экосистеме, которая развивалась в изоляции и может включать невиданные виды растений и животных.
Ходят упорные слухи от немногих вернувшихся исследователей о руинах древних, нечеловеческих цивилизаций, скрытых в джунглях или горах.
Самая фантастическая гипотеза: некоторые мистики считают, что сам континент является "живым" или обладает своим собственным, чуждым разумом, который влияет на разум пришельцев.
Значение для Лэндхолда:
Тиеррдесек — это:
Великий Вызов: Последний рубеж для исследований.
Несметные Богатства: Предполагаемый источник новых ресурсов, земель и знаний.
Стратегический Плацдарм: Тот, кто первый закрепится на континенте, получит огромное преимущество.
Экзистенциальная Угроза: Неизвестность пугает. Никто не знает, какие угрозы скрываются в глубине континента.
Для жителей Лэндхолда Тиеррдесек — это гигантский вопросительный знак на карте мира. Это проекция всех их страхов и амбиций. Он может оказаться как величайшим сокровищем, так и величайшей могилой. И эта неопределённость является главным двигателем эпохи.
2.1) Вороний Клюв (Raven's Peak) [m29-31] - расположен на юго-западной оконечности Тиеррдесека, первый клочок суши, который видят мореплаватели, идущие с севера (от Большой Птицы) и нацелен на исследования южных и юго-западных территорий нового континента.
Мрачная, угрюмая гряда вулканического происхождения. Её центральный пик, собственно «Клюв», — это черная базальтовая игла, вонзающаяся в небо. Склоны скал обрывисты и изъедены ветром, придавая им сходство с потрёпанными перьями гигантской птицы. Даже в ясную погоду вершины почти всегда окутаны рваными, стремительно несущимися туманами, натянутыми с юга. Пик служит гигантским маяком для морских птиц — бакланов, олуш, альбатросов и особенно огромных, черных воронов, не встречающихся больше нигде. Их несметные стаи постоянно кружат вокруг скал, а их пронзительные, каркающие крики, усиленные эхом многочисленных гротов и расщелин, сливаются в один непрерывный, оглушительный и тревожный гул. Это активный акустический барьер, первое предупреждение континента. Вороний Клюв — это ключевая точка принятия решения для любой экспедиции. Его негостеприимный вид и зловещий звуковой фон кричат об одном: «Поворачивай назад!». Он готовит путешественников к тому, что земля впереди дика и опасна. Обогнув его, капитаны оказываются на распутье:
Двигаться дальше на Юг: Вдоль относительно неизвестного, но, возможно, более спокойного южного побережья.
Попытаться высадиться здесь: Что является крайне рискованным предприятием из-за сильных течений, подводных рифов и отвесных скал.
Для мореплавателей - «Вестник Беды» или «Сторож Южных Врат». Его вид не сулит ничего хорошего. Считается, что птицы, кружащие над ним, — это души погибших исследователей, чьи корабли разбились у него подножья, и теперь они предупреждают живых.
Вороний Клюв — это психологический и навигационный порог. Он отмечает конец относительно предсказуемого плавания через океан рядом с частично исследованной Большой Птицей и начало настоящей Terra Incognita. Его мрачный вид и оглушительный хор служат идеальным прологом к открытию нового, пугающего мира. Это не страж всего континента, а конкретный часовой на пути к его самым загадочным и, возможно, самым многообещающим южным землям.
2.2) Воющий Берег (Howling Shore) [j37-38, k37-38, l37-38, m37-38, n37-38, o37, p37] - южная часть воточного берегового барьера. Это молодой, активно растущий горный хребет, буквально вырастающий из океана. Горы здесь острые, зубчатые, с крутыми склонами, иссечёнными глубокими ущельями-расщелинами, которые спускаются прямо в воду. Ветра, дующие с Заокраинного Океана, натыкаются на эту гигантскую каменную стену. Они затягиваются в бесчисленные узкие ущелья и каньоны, где создаётся мощный эффект аэродинамической трубы. В результате рождается непрерывный, оглушительный гул, похожий на рёв тысячи обезумевших зверей, стоны гигантов или сабвутерную ноту невиданного масштаба. Этот вой сводит с ума, не даёт уснуть и парализует волю. Высодка на берег почти невозможна, волны бьют прямо в скалы, создавая смертельные водовороты, а с гор часто сходят камнепалы. Для мореплавателей это «Врата Скверны». Считается, что эти звуки — это голоса древних духов, проклявших этот берег, или крики заточенных в камне титанов.
2.3) Адские Скалы (Hell's Rocks) [h37, i37] - центральная и самая коварная часть восточного побережья Тиерредесека. Здесь горный хребет отступает, а на его месте простирается обширное плато из относительно мягких осадочных пород (песчаник, известняк), которое обрывается в океан гигантскими, вертикальными скалами высотой в несколько сотен метров. Океанские волны веками били и подтачивали основание этих скал, создавая глубокие гроты, арки и пещеры. Во время приливов и штормов вода с чудовищной силой вдавливается в эти полости, чтобы затем с ревом вырваться наружу через вертикальные расщелины и отверстия, вздымаясь фонтанами солёной воды и пены на десятки метров вверх. Это создаёт впечатление, будто вся береговая линия дышит, плюется и кипит. Воздух всегда насыщен солёной водяной пылью. Высадка практически невозможна. Под скалами бушует хаос из подводных скал, рифов и бурунов. Даже в штиль приливные течения непредсказуемы и сильны. Верх плато плоский и открытый всем ветрам, делая стоянку невыносимой. Мореплаватели верят, что именно здесь рождаются и выходят на сушу морские бури и чудовища. Вид бушующих у подножия скал водоворотов и фонтанов выглядит как вход в преисподнюю.
2.4) Кричащие Горы (Screaming Mountains) [c37-38, d37-38, e37-38, f37, g37] - северная часть восточного берегового барьера. Здесь вновь возвышается монументальный горный массив, но в отличие от «Воющего Берега», эти горы древние, испещрённые глубокими трещинами, каньонами и имеющие более сложную, слоистую структуру из различных пород. Ветер здесь ведёт себя иначе. Он не гудит в ущельях, а свистит и визжит. Проходя через бесчисленные узкие трещины в скалах, зазубренные края каньонов и эродированные ветром каменные «органы», он создаёт не постоянный гул, а пронзительный, высокочастотный и многоголосый визг. Он режет слух, как стекло, вызывая физическую боль и мгновенную мигрень. Этот звук кажется более «разумным» и злобным, чем низкий вой севера. Высадка так же смертельна. К тому же, у подножия гор часто лежат обломки скал, упавших с высоты, делая любую попытку приблизиться ещё более рискованной. Звук интерпретируется как проявление нечеловеческой скорби, вечного страдания или безумной ярости. Считается, что эти горы помнят гибель чего-то великого и не могут смолкнуть.
2.5) Скала Утонувшего Бога (Drowned God's Rock) [o37, p37] - находиться на южной оконечности «Воющего Берега», одинокий страж на рубеже, где негостеприимное восточное побережье начинает поворачивать к чуть более доступным (но не менее загадочным) южным широтам.
Исполинский кекур, вздымающийся из пучины подобного поднятому кулаку или потухшему факелу колосса. Сложена из темного, почти черного базальта, устойчивого к ярости океана, что выделяет её на фоне более разрушенных пород основного массива гор.
Главная особенность – Приливная Ловушка:
Скала – не одинокий утёс. Это вершина подводного хребта, скрытого царства рифов, кекуров и острых каменных зубьев, расходящихся от неё как щупальца.
Во время Прилива: Вода скрывает эту подводную крепость. Видны лишь одинокие вершины самых высоких скал, создавая иллюзию проходимости. Между ними образуются, казалось бы, широкие и спокойные протоки. Это смертельный обман. Сильнейшие подводные течения, невидимые с поверхности, закручиваются между рифами, способные развернуть или бросить на камни даже большое судно. Киль корабля в любой момент может встретиться с скрытым всего в паре метров под водой остриём.
Во время Отлива: Вода отступает, и обнажается весь ужас этого места. Пролив превращается в хаотичный лабиринт из скользких черных скал, бурлящих потоков, водоворотов и зловещих пещер, из которых с грохотом вытекает вода. Пройти здесь на корабле невозможно физически. Это зрелище заставляет леденеть кровь и навсегда отбивает охоту у тех, кто видел его, пытаться штурмовать пролив впритык.
Скала Утонувшего Бога – это финальный, вершащий суд страж восточного побережья. Она не просто воет или кричит, как горы позади неё – она молчит и заманивает. Это интеллектуальная, коварная ловушка, которая использует саму надежду против мореплавателей. Она отмечает единственный условно-проходимый (и оттого самый смертоносный) проход вдоль всего этого берега. Все, кто следует с северо-запада на юго-восток, вынуждены решать: рискнуть и попытаться пройти коварным проливом, либо уходить далеко в море, огибая подводное продолжение хребта, что удлиняет путь на дни и подвергает корабль опасности замёрзнуть в холодных арктических водах.
Мореплаватели верят, что это не просто скала, а палец или факел титана, побежденного и поверженного у берегов этого проклятого континента. Его коварство — посмертная месть и предупреждение: даже мёртвый, он охраняет подступы к этой земле. Те, кто тонут здесь, считаются принесенными в жертву этому древнему божеству.
Для тех, кому посчастливилось пройти и выжить, Скала становится ключевым ориентиром. «Повернуть за Палец Бога» означает оставить позади воющий ад восточного берега и начать новый этап путешествия — вдоль загадочного южного побережья Тиеррдесека.
Таким образом, Скала Утонувшего Бога — это кульминация всего кошмара Воющего Берега, Адских Скал и Кричащих Гор. Это интеллектуальное и физическое испытание, которое отделяет тех, кого поглотит континент, от тех, кто, возможно, узнает его тайны.
2.6) Центрально-западное побережье Тиерредесека:
«Новый Берег» (The New Shore) [h34, i34, j33, k32, l30-31, m29] — ироничное название, данное первыми экспедициями, большая часть которых здесь и осталась. Среди бывалых мореходов оно носит неофициальные мрачные прозвища: «Зелёная Ловушка», «Берег Сломанных Кораблей», «Врата в Зелёный Ад». Узкая, извилистая полоса относительно сухой земли, отвоеванная у океана. За ней без всякого перехода начинается непроходимая стена джунглей — темных, влажных, неестественно тихих или неестественно громких. Воздух густой, тяжелый и насыщенный запахом гниения, цветущей плоти и неизвестных специй. Постоянно висит влажная, теплая мгла. Под ногами — вязкая, илистая почва, которая, кажется, хочет засосать всё живое. Береговая линия неудобная для высадки. Коварные подводные рифы, внезапные отмели, мангровые заросли, затрудняющие подход. Корабли часто получают повреждения ещё до того, как люди ступают на землю.
Временные лагеря-поселения - выглядят не как лагеря выживания, а как осаждённые крепости. Частоколы здесь выше и острее, утыканы шипами. По периметру — примитивные ловушки и трещотки. Построены на максимально открытом пространстве, чтобы иметь хоть какой-то обзор. Преобладают постройки на сваях, чтобы защититься от паводков и ползучей живности. Крыши делают не от дождя, а от падающих веток, ядовитых змей и прочей «мелочи», падающей с деревьев. В центре лагеря всегда горит большой костёр — не для тепла, а для отпугивания насекомых и хищников и для просушки бесконечно мокнущего снаряжения. Постоянное, физически ощутимое напряжение. Здесь нет места скуке. Каждый звук из-за стены джунглей заставляет хвататься за оружие. Люди говорят шепотом, нервно поглядывая на зелёную стену. Бессонница и паранойя — стандартное состояние. Состав экспедиций - более отчаянные и менее разборчивые в средствах авантюристы, чем их южные или северные коллеги. Здесь больше наёмников, готовых на всё учёных-авантюристов и беглых преступников. Ими движет не столько научный интерес, сколько жажда быстрой наживы (слухи о золоте, драгоценных смолах, древних артефактах). Душевное здоровье - главный враг. Джунгли давят на психику. Люди начинают видеть и слышать то, чего нет. Им кажется, что за ними следят, что их зовут по имени. Постоянные конфликты на пустом месте. Предательство из-за бредовой идеи, что сосед «подселён джунглями». «Зелёная лихорадка»: Местное название для помешательства. Человек может внезапно сорваться с криком и убежать в джунгли, либо впасть в кататонию, либо начать агрессивно нападать на своих. Процент самоубийств и несчастных случаев здесь зашкаливает.
Выживание это ежедневная битва. Борьба с плесенью, которая съедает одежду и книги. Борьба с насекомыми, которые разносят лихорадки. Борьба с ядовитыми тварями, заползающими в ботинки. Исследования носятся крайне рискованный характер. В джунгли уходят только хорошо вооружённые группы по строго проложенным и помеченным тропам. Но тропы имеют свойство зарастать за несколько дней. Часто группы уходят и не возвращаются. Ядовитые растения, хищные звери, гигантские насекомые, пиявки, паразиты. Тропические лихорадки, грибковые инфекции, заражения воды. Само джунгли это разумный, враждебный противник. Они путают тропы, создают миражди, заманивают в ловушки. Многие клянутся, что джунгли хотят их смерти. Несмотря ни на что, это самый популярный плацдарм потому что:
Близко к Большой Птице: Логистически проще и дешевле поддерживать связь.
Слухи: Самые безумные и соблазнительные слухи о несметных сокровищах идут именно отсюда — от тех, кто чудом вернулся.
Азарт: Для некоторых этот ад — единственное место, где они чувствуют себя живыми.
«Новый Берег» — это не дверь в новый мир, а пасть зверя. Он не предлагает ресурсов для выживания, он только потребляет их. Это идеальное место для приключений, где главный враг — не монстр, а безумие и поглощающая, древняя бездна дикой природы.
2.7) Северо-Западное Побережье Тиеррдесека:
«Спящий Берег» (The Dormant Shore) [d34, f34, g34] - нзвание дано за его спокойный, почти меланхоличный вид по сравнению с буйством «Нового Берега». Береговая линия изрезана скалистыми мысами, уютными каменистыми бухтами и песчаными пляжами, окаймлёнными дюнами. Сразу за пляжами начинаются пологие холмы, поросшие лиственными и хвойными редколесьями. Дальше вглубь континента холмы переходят в невысокие, древние, округлые горы. Воздух чистый, прохладный, пахнет хвоей, морем и влажным камнем. Погода часто пасмурная, с набегающими с океана туманами. Умеренный, прохладный. Здесь есть смена сезонов. Зимой может выпадать снег. Добираться сюда действительно сложно. Мимо него не лежат основные морские пути из Лэндхолда на Большую Птицу. Сюда нужно плыть целенаправленно, отправляясь в холодные северные воды уже от Большой Птицы. Хотя здесь есть бухты, вход в них часто осложнён подводными скалами и сильными прибрежными течениями. Требуется мастерство капитана и хорошая погода, чтобы безопасно пристать. Здесь нет очевидных, бросающихся в глаза чудес или смертельных опасностей. Нет слухов о золоте, торчащем из земли, или о городах из чистого нефрита. Он кажется... обычным. А за обычное не платят безумные деньги спонсоры экспедиций.
Опасности (реалистичные и суровые):
Рельеф: Скальные обрывы, осыпающиеся тропы вдоль уступов. Упасть, сломать ногу и утонуть в прилив — обычное дело.
Фауна: Крупные хищники-одиночки, аналоги медведей, крупных рысей или волков. Не агрессивны без причины, но опасны при встрече у добычи или если зайти на их территорию. В лесах водятся стада крупных травоядных (аналоги оленей, лосей), которые могут быть непредсказуемы.
Природа: Классические для дикой природы опасности: можно заблудиться в густом тумане, замёрзнуть холодной ночью, утонуть, переправляясь через быструю горную речку.
Изоляция: Главная опасность. Если что-то случится, помощи ждать неоткуда. До ближайшего порта на Большой Птице — недели пути.
Для искателей приключений здесь действительно нечего делать. Нет древних руин, на которые натыкаешься на каждом шагу, нет экзотической флоры, которая пытается тебя съесть. Исследования носят методичный, научный характер: описание видов растений и животных, картографирование, геологические изыскания. Именно в этой «скучности» и кроется его главная ценность. Идеальное место для первой колонии. Относительно мягкий климат, наличие пресной воды (реки, стекающие с гор), строительного материала (лес, камень), промысловых животных. Научная ценность. Умеренные экосистемы могут быть даже уникальнее тропических, так как они эволюционировали в полной изоляции. Биологи могли бы делать здесь новаторские открытия десятилетиями. Стратегический плацдарм. Тот, кто первый основат здесь постоянную базу, получит контроль над всем севером Тиеррдесека и удобную точку для дальнейшего исследования внутренних регионов континента. Временных лагерей - единицы. Это лагеря не авантюристов, а учёных-первопроходцев. Здесь царит иная атмосфера: не паранойя и жажда наживы, а сосредоточенная, методичная работа. Люди здесь ловят рыбу, ведут дневники наблюдений, собирают гербарии и образцы пород. Их главный враг — не чудовища, а тоска по дому и осознание своего одиночества перед лицом безмолвного, огромного и равнодушного континента.
«Спящий Берег» — это тёмная лошадка Тиеррдесека. Он не шумит и не пугает, как его соседи. Он молча ждёт. Ждёт тех, кто придёт сюда не за золотом, а за землёй. Не за славой, а за знанием. Он — самый реалистичный ключ к покорению нового континента, и именно поэтому им пока все пренебрегают.
2.8) Южное Побережье Тиеррдесека:
Ветреный Берег (The Windswept Coast) [o30, p31-36] - южное побережье Тиеррдесека, омываемое Холодными Водами. В отличие от скалистых и неприступных восточных берегов Тиеррдесека или центрально-западных, покрытых непроходимыми джунглями, это побережье более пологое и изрезанное. Характерные черты: Длинные галечные и песчаные пляжи, на которые накатывают низкие свинцовые волны. Глубокие, защищённые фьорды, идеальные для стоянки судов. Невысокие, но крутые мысы, поросшие хвойными лесами, устойчивыми к холоду. Обширные заболоченные низменности в устьях редких, но полноводных рек, стекающих с континента. Климат прохладный, ветреный, с частыми туманами и осадками. Более мягкий, чем в глубине континента или на открытом море, но всё равно суровый. Это один из самых безопасных и удобных плацдармов для высадки экспедиций на Тиеррдесек. Есть где укрыться от штормов, вытащить корабли для починки, разбить долговременный лагерь. Главная проблема — удалённость: Путь сюда из Лэндхолда в разы длиннее и опаснее (через весь Заокраинный Океан и вокруг всего Тиеррдесека), чем к острову Большая Птица. Текущая деятельность - единичные временные лагеря экспедиций. Это не начало колонизации, а скорее крайняя точка отчаяния и любопытства цивилизации Лэндхолда — хрупкий форпост на краю огромной, тёмной и безразличной вселенной нового континента. Лагерь может стоять в удобной, защищённой бухте, но за его спиной простираются бескрайние, неисследованные и мрачные леса Тиеррдесека, упирающиеся в подножия неизвестных гор.
3)
Заокраинный Океан (Far-Reaching Ocean) – это гигантский водный простор, разделяющий и одновременно соединяющий два континента. В отличие от яростного и коварного Океана Ветров, Заокраинный считается «относительно спокойным». Это не значит, что он безопасен — его спокойствие обманчиво и полно скрытых угроз. Это океан дальних переходов, торговых путей и холодной войны.
Запад: Омывает всё восточное побережье Лэндхолда, от ледяных фьордов Медного Пояса до таинственных берегов Мокрых Лесов.
Восток: Омывает западное и побережье Тиеррдесека, включая негостеприимный Вороний Клюв и более доступные южные бухты.
Север: Плавно переходит в Замёрзшее Море, где плавучие льды и айсберги становятся главной опасностью для мореплавателей.
Юго-запад: Соединяется с Морем Южного Пролива, бурным и опасным проходом, огибающим Лэндхолд с юга.
Юго-восток: Переходит в Холодные Воды, ледянным морем, омывающим Терредесек с юга.
Природа Океана:
Течения: Его «спокойствие» обусловлено мощными, но предсказуемыми круговыми течениями. Морские пути проложены вдоль этих «рек в океане». Отклонение от курса может выбросить корабль либо в зону штиля («Конские широты»), где он будет неделями дрейфовать без ветра, либо наоборот — на периферию, где царят внезапные и жестокие штормы.
Ветра: Преобладают устойчивые западные и экваториальные ветра, позволяющие парусным судам эффективно пересекать океан в обоих направлениях. Однако в межсезонье эти ветра могут становиться неустойчивыми или порождать ураганы, особенно в южной части.
Туманность: Для севера океана характерны густые, холодные туманы, набегающие с Замёрзшего Моря. Они скрывают айсберги и представляют главную навигационную опасность в высоких широтах.
Флора и Фауна: Океан богат жизнью. Китобойные флотилии Аэтернии и Стейлмарка ведут здесь промысел. В тёплых южных водах водятся летучие рыбы и светящиеся медузы, а в холодных северных — тюлени и моржи. Слухи о гигантских «левиафанах», способных потопить корабль, являются стандартным фольклором матросов.
Экономическое и Стратегическое Значение:
Главная Торговая Артерия: Это «шоссе» между Старым и Новым Светом. Через него идут:
Потоки колониальных товаров (сахар, кофе, табак, хлопок) с Ближних Архипелагов в Лэндхолд.
Промышленные товары, оружие и колонистыи из Лэндхолда в колонии и к берегам Тиеррдесека.
Контрабанда, информация и наёмники через Центральные Острова.
Поле Битвы за Господство: Контроль над океаном — ключ к мировой гегемонии.
Стейлмарк: Считает океан своей «внутренней вотчиной». Его мощный линейный флот (дредноуты) патрулирует основные пути, обеспечивая безопасность торговли и подавляя пиратство силой. Их стратегия — тотальный контроль.
Аэтерния: Проиграв в прямой морской конфронтации, делает ставку на скорость и дальность. Их торговые клипперы и дирижабли обходят имперские дредноуты, а лёгкие крейсеры ведут партизанскую войну на коммуникациях. Их стратегия — асимметричный ответ и уклонение.
Лига Вольных Городов: Является «теневым игроком». Их флот формально нейтрален, но их банки и торговые дома финансируют все стороны, наживаясь на конфликте.
Заокраинный Океан — это последний рубеж перед Terra Incognita. Остров Большая Птица служит воротами для экспедиций, устремляющихся к таинственным берегам Тиеррдесека. Для многих это путь к богатству и славе, для большинства — к забвению в морской пучине.
Культурное Восприятие:
Для жителей Лэндхолда Заокраинный Океан — это и океан возможностей, и бездна, отделяющий цивилизацию от дикости. Он одновременно манит и пугает. Это океан контрастов: идиллические «Позолоченные Клетки» архипелагов соседствуют с адом Земли Ничей, а ледяная пустыня севера граничит с плодородными долинами Большой Птицы.
В матросских тавернах его называют «Великой Голубой Дорогой» или «Широкой Спиной», подчёркивая его необъятность и роль как пути. Но в шторм те же моряки зовут его «Равнодушной Бездной», жаль о его милости нельзя просить, её можно только вымолить.
Заокраинный Океан — это активный участник мировой политики, экономики и истории. Его «относительное спокойствие» — лишь тонкая плёнка, под которой кипят страсти, амбиции и борьба за будущее всего известного мира. Он — кровеносная система эпохи пара и стали, несущая жизнь одним цивилизациям и медленно высасывающая соки из других.
3.1) Ближние Архипелаги: (Near Isles) [f21, g20-21, h20-21, i20-22, l21, m20-21, n10] – осколки континента недалеко от Лэндхолда. Со стороны — идиллия: изумрудные склоны, аккуратные плантации, яркие крыши портовых городков. Реальность — суровая колониальная эксплуатация. Имперские форты из серого камня стоят рядом с ветхими доками. Это гигантская игровая доска для амбиций Стейлмарка, Аэтернии и Лиги, где ресурсы и люди — разменная монета, а идиллия — лишь фасад.
3.1.1) Владения Короны (Crown's Dominion) [f21, g20-21, h20] - Стейлмаркский плацдарм. Самые близкие к континенту острова, отвоёванные у Аэтернии в недавних морских войнах. Плотно интегрированы в экономику Империи, считаются её неотъемлемой частью. Контроль жёсткий, безусловный и демонстративный. Идеализированный образ колонии. Средиземноморский климат с мягкой зимой и тёплым летом. Пейзажи: аккуратные виноградники и оливковые рощи на пологих склонах, плантации цитрусовых, пробковые дубравы, ярко-белые городки с черепичными крышами. Всё ухожено и эффективно. «Имперский сад». Здесь нет партизанской войны — есть тотальный контроль. Местное население либо ассимилировано, либо вытеснено. Острова — это гигантские сельскохозяйственные угодья и курорты для стейлмаркской аристократии. Имперские гарнизоны располагаются в мощных, красивых фортах в стиле неоклассицизма, которые скорее подчёркивают мощь, чем ожидают атаки. Лига чувствует себя здесь вольготно, её банкиры скупают лучшие земли под виллы. Это витрина имперского могущества, но под ней — тихое недовольство и ностальгия по старой власти Аэтернии.
3.1.2) Позолоченные Клетки (Gilded Cages) [h21, i20-22] - главный приз и поле боя. Самые богатые и стратегически важные острова архипелага. Тропический и субтропический климат обеспечивает невероятную плодородность. Здесь находятся гигантские плантации сахарного тростника, кофе, табака и хлопка, приносящие баснословные прибыли. Контроль оспаривается. Контраст роскоши и нищеты. На холмах — величественные белые особняки плантаторов с колоннадами и видами на океан. В бухтах — оживлённые порты, где грузят товары и высаживают новых рабов и наёмников. Но за фасадом — убогие бараки рабочих, выжженные солнцем поля и чахлые леса, вырубленные на дрова для паровых машин. «Кипящий котёл». Формально контролируются Стейлмарком и Лигой, но здесь кипит подпольная война. Действуют ячейки бывших колонистов и их потомков, ведущие диверсии на плантациях и контрабанду оружия. Их поддерживают тайные рейды аэтернийских корсаров. Бухты, неподконтрольные имперскому флоту, служат укрытием для пиратов или рейдеров Аэтернии, нападающих на торговые пути. Купеческие дома Лиги ведут между собой негласную войну, подкупая чиновников, устраняя конкурентов и создавая частные армии для защиты своих активов. Это самый густонаселённый, самый прибыльный и самый неспокойный регион. Идиллия здесь — самый тонкий и циничный фасад.
3.1.3) Старые Колонии (The Old Colonies) [l21, m20-21, n20] - забытый рубеж. Самые дальние и изолированные острова, колонизированные Аэтернией ещё в её «золотой век». После упадка её могущества были практически заброшены. Теперь на них снова обратили внимание из-за растущего напряжения и поиска новых ресурсов. Заброшенная идиллия. Жаркий, душный климат под влиянием близости Мокрых Лесов. Природа яростно отвоёвывает своё: некогда ухоженные плантации поглощены джунглями, поросли лианами, каменные дома разрушаются под натиском тропических ливней и буйной растительности. Флора и фауна хоть и не аномальны, но агрессивны: крупные хищные кошки, ядовитые змеи и насекомые. Здесь царит атмосфера забвения и медленного упадка. Поселения Аэтернии - небольшие, замкнутые общины потомков колонистов живут по своим законам, храня верность далёкой Республике и с подозрением встречая любые корабли. Их жизнь — это постоянная борьба с природой. Стейлмарк и Лига только начинают прощупывать эти острова. Они высаживают разведывательные экспедиции, строят мелкие форпосты и пытаются наладить добычу тех ресурсов, что ещё можно найти (редкие породы дерева, лекарственные растения). Удалённость делает эти острова пристанищем для настоящих отщепенцев — беглых преступников, сектантов и неудачливых искателей приключений, которые пытаются выжить вдали от любых законов.
3.2) Центральные Острова: (Central Isles) [f27, g25, g27, h26-27, j25-26, k24-28, l25] – вулканические острова-шрамы в сердце океана. Царство абсолютного беззакония и забвения. Пристанище беглецов, сектантов, учёных-еретиков и пиратов. Их поселения — временные убежища в пещерах или полузатопленных кораблях — возникают и исчезают, уничтоженные извержениями, штормами или набегами конкурентов. Земля Ничей, фильтр для отчаявшихся.
3.2.1) Нейтральные Воды (Neutral Waters) [f27, g25, g27, h26-27] - удалённый перевалочный пункт. Этот архипелаг находится в относительной близости (по меркам океана) к северным морским путям, ведущим из Лэндхолда к восточным берегам Тиеррдесека. Они неудобны, но не недостижимы. Крупные, сильно разрушенные эрозией вулканические острова. Есть глубокие, защищённые бухты, но мало плодородных долин. Источники пресной воды редки, но есть. "Таверна на краю света". Эти острова служат неофициальным местом встреч для тех, кто не может или не хочет появляться в портах империй. Здесь можно найти постоянные, хоть и убогие, поселения: деревни потомков кораблекрушенцев, тайные базы контрабандистов, лагеря китобоев, пополняющих здесь запасы воды. Это не временные стоянки, а места, где живут годами. Негласные рынки, где можно продать краденый груз, починить корабль без лишних вопросов, нанять команду из отчаявшихся или узнать свежие новости с Большой Земли. Здесь царит своеобразное подобие закона — не писанного, но основанного на взаимной выгоде и необходимости выживать. Конфликты гасятся быстро, ибо привлекают ненужное внимание. Угрозы в основном друг от друга. Власть принадлежит тем, у кого больше людей и пушек. Шторма и извержения — постоянная опасность.
3.2.2) Земля Ничей (No Man's Land) [j25-26, k24-28, l25] - истинная ничейная земля. Этот архипелаг лежит прямо на экваторе, в стороне от всех основных торговых путей. Сюда специально не плывут — сюда сбрасывает течение или шторм. Молодые, негостеприимные вулканические острова. Лунные пейзажи из застывшей лавы, черного песка и ядовитых испарений из фумарол. Практически нет почвы, растительности и стабильных источников пресной воды. Климат экваториальный — невыносимо жаркий и влажный. "Океанская Солянка" и естественный фильтр. Это место последнего отчаяния. Население - веменное. Здесь нет поселений, только временные лагеря тех, кому больше некуда деваться:
Пираты, прячущиеся от всего флота сразу.
Сектанты, исповедующие самые мрачные культы и проводящие безумные ритуалы среди скал.
Учёные-еретики, ставящие запретные эксперименты, за которые их бы сожгли на костре в Аутумнии.
Политические беженцы, за которыми охотятся агенты всех держав.
Их лагеря — это пещеры, полузатопленные обломки кораблей, наскоро сколоченные хижины из плавника. Они возникают и исчезают, уничтоженные болезнями, междоусобицами или рейдом конкурентов.
Деятельность - борьба за выживание. За глоток воды, за кусок солонины, за единственную сухую пещеру. Торговля не ведётся, здесь действует только закон силы и дикости. Угрозы - всё. Стихии, голод, жажда, соседи. Это место, где цивилизация окончательно отмирает, и человек возвращается к состоянию зверя.
3.4) Архипелаг Большой Птицы (The Great Bird Archipelago) - это геологический мост между мирами. Большая Птица — это кусочек Тайррдесека, который можно потрогать, первая и самая важная подсказка к разгадке тайн нового континента. А Малые Птицы — это щит и предупреждение, напоминание о мощи сил, что сформировали этот негостеприимный мир. Это знание наполняет "дух надежды и страха" на острове новым смыслом: надежды на открытия и страха перед силами, способными раскалывать континенты.
3.4.1) Остров Большая Птица (Great Bird Isle) [h30-31, i30-31, k31] - согласно теории учёных из Аутумнии, этот остров — не результат вулканической активности, а оторвавшийся фрагмент самого материка Тиеррдесек. В незапамятные времена колоссальный тектонический сдвиг "отколол" этот кусок суши и отправил его в дрейф на запад, где он и застыл в нынешнем положении. Эта теория идеально объясняет его природу:
Западный берег - пологий, с удобными гаванями из чёрного вулканического песка — это бывшее побережье древнего континента, которое осталось относительно нетронутым.
Восточный берег - это линия разлома. Он представляет собой гигантский, почти вертикальный обрыв из слоистых пород (сланцы, песчаник), уходящий на сотни метров в глубину. Это "шрам", оставшийся после отрыва от материка. С его вершины открывается захватывающий дух и пугающий вид на океанскую пустоту, где где-то далеко на востоке должен быть его "родитель" — Тиеррдесек.
Ландшафт гористый, но горы здесь — не вулканы, а остатки древнего рельефа материка. Между ними сохранились плодородные долины с уникальной флорой и фауной, не встречающейся больше нигде — прямое доказательство его происхождения. Это происхождение делает остров ещё более ценным. Для учёных — это музей под открытым небом, кусок Тиеррдесека, который можно изучать, не рискуя жизнью в глубинах континента. Для колонистов — это знак, что новая земля хоть и дика, но фундаментально пригодна для жизни.
3.4.2) Малые Птицы (Little Birds) [h32, i32, k32] – обломки и щебень, выброшенные в океан во время того же катаклизма, что породил Большую Птицу. Они не отплыли далеко и остались разбросанными между островом и материком, как крошки со стола. Это не вулканические скалы, а осколки той же материковой породы, что и основной остров. Одни — голые, отполированные волнами скалы-кекуры. Другие — достаточно велики, чтобы на них зацепилась бедная почва и выросли жесткие травы и низкие кустарники. Они создают коварный лабиринт с сильными течениями и подводными рифами, делая прямое плавание от материка к острову крайне опасным. Это естественный защитный барьер Большой Птицы. На некоторых из них бьют крошечные источники пресной воды, что делает их бесценными пунктами для пополнения запасов для небольших судов, идущих сложным маршрутом. Они служат пристанищем для огромных колоний морских птиц (отсюда и название архипелага) и лежбищами для морских котиков, за которыми охотятся промысловики с Большой Птицы.
3.5) Остров Пик Льда (Ice Peak Island) [c25] – остров находится на самой границе двух миров. Его северная часть буквально вмёрзла в паковый лёд Замёрзшего Моря, став его неотъемлемой частью. Южный склон обрывается в холодные, но свободные ото льда воды Заокраинного Океана. Это скальное основание (вероятно, древний вулканический пик), на которое за тысячелетия наросла колоссальная ледяная шапка из спрессованного снега. Он возвышается над водой как слепяще-белый, исполинский клык, испещрённый голубыми прожилками древнего льда. Абсолютная, безжизненная чистота — это иллюзия. Жизнь здесь есть, но она сурова и примитивна. Южные скалы, омываемые относительно богатыми рыбой водами океана, кишат жизнью. Это лежбища морских котиков и тюленей, птичьи базары, где гнездятся кайры, чайки и пингвины (если они есть в твоём мире). Их крики и рычание — единственные звуки, нарушающие ледяную тишину. Растительности практически нет. Лишь самые выносливые лишайники и мхи могут цепляться за чёрные скалы, проглядывающие из-под льда на южном склоне. Это царство камня, льда и ветра.
На относительно пологом южном склоне, в неестественно ровном месте, виднеется заброшенная исследовательская станция Аэтернии. Это несколько полуразрушенных деревянных и жестяных бараков, вмёрзших в лёд. Наблюдательная вышка покосилась, обшивка сорвана ветрами.
Станция была построена десятилетия назад, в эпоху расцвета Аэтернии, когда её интересы простирались до самых дальних уголков океана. Учёные изучали здесь магнитные аномалии, движение льдов и пытались найти пути через Замёрзшее Море. Сокращение финансирования после поражения от Стейлмарка и экстремальная удалённость заставили людей покинуть это место. Теперь оно служит мрачным напоминанием о том, что даже могущественные державы бессильны перед лицом абсолютного холода.
Заброшенная станция создаёт ощущение тотального одиночества и заброшенности. Это место, где время остановилось, а человеческие амбиции замёрзли и превратились в прах. Остров олицетворяет собой предел экспансии. Он является физическим воплощением границы известного мира, за которой начинается не просто неизвестность, а безжизненная, равнодушная пустота. Остров Пик Льда — это природный монумент на краю света. Часть природы, часть истории и вечное напоминание о том, что существуют силы, перед которыми меркнут даже амбиции империй.
4)
Океан Ветров (Ocean of Winds) [воды между континентами от восточного побережья Тиеррдесека до западного Лэндхолда] – необузданная, яростная стихия, рождённая в гигантском разломе земной коры. Учёные Аутумнии считают, что много миллионов лет назад Лэндхолд и Тиеррдесек были единым суперконтинентом. Океан Ветров заполнил гигантскую расщелину, образовавшуюся при их расколе. Его бурный нрав — прямое следствие этой геологической травмы: течение повторяют подводные каньоны разлома, а ветра нарываются на острые кромки обеих континентальных плит. Это океан-воин, океан-разрушитель. Его вода свинцово-серая, почти чёрная от немыслимых глубин и вечного негодования. Здесь сталкиваются воздушные массы с обоих континентов, рождая постоянные штормы невероятной силы. Волны здесь массивны, как движущиеся холмы. Ветер есть ВСЕГДА. И часто это не попутный бриз, а яростный, рвущий паруса и такелаж шквал. Плавание здесь — это не искусство использовать ветер, а битва на выживание против него для корабля и экипажа. Воздух пропитан солёной водяной пылью, которая разъедает металл, дерево и кожу за считанные недели. Вдоль побережий и по всему морю из воды торчат бесчисленные кекуры — острые, как бритва, обломки скал, бывшие вершины гор древнего суперконтинента. Это плавание по минному полю. Течения непредсказуемы, следуют по подводным разломам и часто закручиваются в смертельные водовороты. Островов как таковых почти нет. Лишь голые, обточенные ветром и волнами скалы, на которых невозможно высадиться. Почти всё западное побережье Лэндхолда — это скалы и фьорды, куда можно войти, но невозможно выйти против ветра. Восточное побережье Тиеррдесека ещё более негостеприимно — сплошные неприступные обрывы.
Короткий, но смертельный путь - прямое расстояние через Океан Ветров до Тиеррдесека — самое короткое. Но этот путь — самый опасный в мире. Это выбор отчаянных безумцев, готовых ради скорости рискнуть абсолютно всем. Пройти по Океану Ветров и выжить — высшее доказательство морской доблести. Капитаны, сумевшие это сделать, становятся живыми легендами в портах Виндхольма и Большой Птицы. Их корабли навсегда остаются покрытыми шрамами от солёного ветра и сколами от камней. Именно ярость этого океана веками удерживала цивилизации Лэндхолда от масштабного исследования Тиеррдесека, делая его настоящей Terra Incognita.
Океан Ветров — это шрам на лице планеты, живое напоминание о древней катастрофе. Это природная крепость с непроходимыми стенами из волн и кекуров, и гарнизоном из вечных штормов. Он бросает вызов каждому, кто посмеет заплыть в него, и лишь единицы могут ответить на этот вызов.
5)
Замёрзшее Море (Frozen Sea) [вся вода по диагоналям - a, b, c] – ледяной панцирь, сковывающий северные воды мира. В отличие от монолитной ледяной шапки юга, это именно море, покрытое динамичным, постоянно движущимся и меняющимся льдом. Это хаотическое, живое нагромождение торосов. Льдины сталкиваются, ломаются, наползают друг на друга, образуя целые горные хребты, долины и пропасти ослепительной белизны. Ландшафт здесь нестабилен и крайне опасен — сегодняшний проход завтра может быть перекрыт стеной льда высотой в десятки метров. Ветра могут быть не холоднее, чем на южном полюсе, но высокая влажность, испаряющаяся с относительно более тёплой (по сравнению с глубинным континентальным льдом) воды, создаёт пронизывающий, костный холод, который ощущается гораздо сильнее. Воздух насыщен ледяной пылью, превращающейся в изморозь на любой поверхности. Ледники постоянно находятся в движении — появляются, растут, раскалываются с оглушительным грохотом и тают. Это активная, агрессивная среда, которая постоянно пытается раздавить любого, кто осмелится в неё войти. Царящая здесь тишина — особая, наполненная угрозой. Её постоянно нарушает скрип снега под ногами, треск ломающегося льда, глухой гул сдвигающихся масс и завывание ветра в ледяных каньонах. Это не тишина покоя, а тишина затаившегося хищника. Цвет льда постоянно меняется. Он переливается от небесно-голубого в глубинах трещин до грязно-серого от вмёрзшей грязи и осадков, а в лучах заката и восхода вспыхивает призрачно-розовым и кроваво-красным. Если Ледник Южного Полюса (Ледяная Голова) — это безмолвный, статичный и равнодушный ледяной исполин, то Замёрзшее Море — это буйный, яростный и хаотичный хищник, постоянно рождающийся и умирающий. Замёрзшее Море — это стихия в её самом агрессивном и непредсказуемом проявлении. Это ад из льда, где выживание измеряется не днями, а часами, а главными врагами являются не холод и одиночество, а сама земля под ногами, которая в любой момент может разверзнуться или раздавить. Это природная крепость, которую штурмуют каждую зиму и которая никогда не сдаётся полностью.
6)
Море Южного Пролива (Southern Strait Sea) [все водное пространство на юге от экватора зажатое между вертикалями от 4 до 13] – Уникальный водный путь, единственный, соединяющий Океан Ветров на западе и Заокраинный Океан на востоке, огибая южные берега континентов. Гидрология — Гигантский Водоворот: Ключевая особенность моря. Из-за мощного столкновения тёплых течений, идущих вдоль побережья Лэндхолда (от экватора), и леденящих потоков, стекающих с Ледников Южного Полюса, здесь формируется гигантская, медленная, но неумолимая циркуляция вод. Море напоминает огромный водоворот, где сталкиваются стихии. Плавание здесь — высшее искусство мореходства. Это не просто борьба с волнами, как в Океане Ветров, а умение «читать воду»: предугадывать норов течений, чувствовать границы тёплых и холодных потоков. Основные торговые пути идут вблизи южного побережья Лэндхолда, где теплее и относительно спокойнее. Пересечение моря по прямой — смертельный риск. Воды имеют глубокий, тёмно-синий, почти фиолетовый оттенок из-за огромных глубин в центральной части и высокой чистоты воды, несущей мало взвесей. Невероятно богато жизнью из-за апвеллинга — подъёма глубинных, богатых питательными веществами вод на поверхность в местах столкновения течений. Это рай для китов, акул, огромных косяков рыбы и морских птиц. Имеет россыпь маленьких, в основном вулканических островов вдоль всего побережья Лэндхолда, которые служат единственными укрытиями в бурных водах. Море Южного Пролива — это гигантский природный тигель, где смешиваются воды, климаты и стихии двух океанов и двух полюсов. Это море контрастов: невероятно щедрое на жизнь и беспощадное к тем, кто недооценил его нрав. Плавание по нему — это всегда балансирование на грани, где цена ошибки — гибель.
6.1) Особенности и опасности:
На севере море омывается тёплыми течениями, что обуславливает жаркий и влажный климат Мокрых Лесов. Южнее температура резко падает, и море упирается в Ледники Южного Полюса, от которых периодически откалываются айсберги, уплывая в сторону Океана Ветров.
«Врата Стихий»: На западе море через узкие, коварные проливы с рифами и водоворотами принимает в себя яростные воды Океана Ветров. На востоке оно более плавно переходит в Заокраинный Океан. Внезапность штормов главная опасность для мореплавателей. Ветра здесь не такие постоянные и чудовищные, как в Океане Ветров, но зато абсолютно непредсказуемые. В месте, где тёплые воздушные массы с материка сталкиваются с ледяными ветрами с полюса, постоянно рождаются шторма. Невозможно угадать, будет ли это тёплый тропический ливень с грозой или шторм с ледяной крупой и шквальным ветром, пришедший с юга. Погода может измениться за считанные минуты. «Непроходимые шторма»: В сезон штормов волны достигают чудовищной высоты, а видимость падает до нуля. На это время любое плавание прекращается — море становится абсолютно непроходимым даже для самых крепких кораблей.
6.2) Острова и Архипелаги Моря Южного Пролива (The Isles of the Southern Strait Sea) [m7-9, n8-11, o10-12] - Это не острова в привычном понимании. Это окаменевшие волны в океане штормов, обломки древнего моста между континентами, отполированные ледяными ветрами и солёной водой. Их главный житель и правитель — непогода. Большинство островов — вулканического или тектонического происхождения. Это означает чёрные базальтовые скалы, крутые обрывы, бедные каменистые почвы и минимум удобных бухт. Здесь нет стабильности. Тёплые, влажные воздушные массы с Мокрых Лесов приносят густые туманы и проливные, тёплые дожди. Но в любой момент их может смять и отбросить шквальный ветер с Ледяного Щита Южного Полюса, несущий с собой леденящую сырость, град и ощущение, что температура упала на 20 градусов за минуту. Никаких пышных тропических лесов. Флора здесь низкая, жёсткая и цепкая: колючие кустарники, жёсткие травы, лишайники, мхи и стелющиеся по камням растения. Деревья, если и есть, то корявые, согнутые постоянными ветрами. Не гостеприимство, а враждебность. Постоянные, яростные ветра — главная опасность. Они могут сорвать человека со скалы, не дать шлюпке пристать к берегу или неделями не давать развести огонь. Многие острова лежат в зоне знаменитых западных ветров, которые дуют здесь практически беспрерывно, создавая постоянный оглушительный гул. Вокруг островов образуются сильные и непредсказуемые течения и водовороты, способные разбить корабль о скалы или утащить его в открытое море. Сложно найти пресную воду (часто только дождевую), трудно добыть пропитание (скудная фауна — в основном птицы да тюлени), невозможно найти укрытие от стихии.
Условия, немыслимые для нормальной жизни, идеальны для тех, кому нужно исчезнуть. Где-то в лабиринте этих негостеприимных островов, в скрытой вулканической кальдере или глубоком фьорде, защищённом со всех сторон скалами, находится пиратская база. Подобраться к ней незамеченным через шторма и туманы почти невозможно. Военные корабли Стейлмарка или Аэтернии сюда просто не сунутся. Подходы к убежищу — это сплошной рифовый лабиринт, известный только местным лоцманам. Острова абсолютно безлюдны. Никаких свидетелей, никаких случайных рыбаков. Это не Виндхольм с его пьяным разгулом. Это суровая, аскетичная база выживания. Постройки прижаты к скалам, укреплены от ветра. Жизнь подчинена добыче ресурсов (в основном, пресной воды и ремонту кораблей) и слежке за горизонтом. Это не дом, а берлога, где можно переждать погоню и поделить добычу. Место, которое стараются обойти максимально широко. Появление этих островов на горизонте — предвестник скорого шторма и тяжёлого плавания.
Острова Моря Южного Пролива — это воплощение идеи о том, что на краю мира сама природа становится и тюремщиком, и стражем. Они — идеальный естественный барьер, создающий буферную зону между «цивилизованным» севером и неведомыми, возможно, ещё более опасными землями, лежащими южнее. Это место, где заканчивается власть империй и начинается власть ветра и волн.
7)
Холодные Воды (The Cold Waters) [воды между южным берегом Тиеердесека и южным полюсом] - акватория между южным побережьем Тиеррдесека и ледяными полями Южного Полюса. Отделено от неистового Океана Ветров на востоке подводными хребтами и цепями островов, что делает его воды относительно более спокойными.
Климат и гидрология - суровые, но не смертельные условия. Постоянно дующие с ледяных полей ветра несут холод и сырость. Температура воды редко поднимается выше +5...+7°C даже в самый тёплый сезон. Частые туманы. Зимой по краям моря образуется плавучий лёд, а у побережья — припай.
Течения холодные, медленные, циркулирующие по часовой стрелке, приносящие с собой айсберги, отколовшиеся от Ледника Южного Полюса.
Флора и фауна - воды богаты холодолюбивой рыбой и крилем. На скалистых островках — птичьи базары. Встречаются морские котики. Ходят слухи о более странных, ни на что не похожих существах, приходящих с материка или из глубины. Считается акваторией повышенной сложности из-за туманов, льдов и айсбергов. Лоций практически нет. Является естественным буфером между обитаемыми широтами и ледяной пустыней Южного полюса. Представляет интерес для китобоев и учёных-полярников.
8)
Ледник Южного Полюса (Ледяная Голова) (Southern Pole Lacier (Icehead)) [o3-4, p2-5, q1-7, q39-40, r1-9, r23-27, r38-40, s1-40, t1-40] – гигантская ледяная шапка, покрывающая южный полярный регион планеты. Под многокилометровой толщей льда, вероятно, скрывается континентальная земля, но её очертания и природа остаются полностью неизученными. В отличие от более агрессивного и динамичного Замёрзшего Моря на севере, ледник Южного полюса — это монолитное, «спокойное» образование. Лёд здесь более старый, спрессованный в мощные, неподвижные пласты. Движение ледниковых масс замедлено, что создаёт более стабильный, но не менее негостеприимный ландшафт: бескрайние, почти горизонтальные равнины, испещрённые трещинами (расселинами), скрытыми снежными мостами, и невысокие ледяные купола. Климат чрезвычайно суровый. Царят вечные морозы, усиленные леденящими ветрами, дующими из центра ледяной шапки к побережью. Осадков выпадает мало, это одна из самых сухих холодных пустынь мира. Воздух разрежен и обжигающе холоден. Основная динамическая активность происходит на побережье, где ледник сползает в океан, образуя гигантские шельфовые ледники. В тёплые сезоны (или в результате давления накопившегося льда) от них откалываются айсберги, которые затем уплывают в Море Южного Пролива, Океан Ветров и Холодные Воды, представляя опасность для судоходства. Флора и фауна практически полностью отсутствуют. Лишь на самых северных окраинах, near побережью Холодных Вод, можно изредка встретить крайне выносливые виды: накипные лишайники на камнях, микроскопические водоросли, а из животных — лишь случайно забредших тюленей или птиц. Абсолютная непривлекательность: Полная удалённость от цивилизации, отсутствие каких-либо известных ресурсов (полезных ископаемых, доступной фауны) и чрезвычайная сложность навигации и выживания делают ледник абсолютно непривлекательным для масштабных экспедиций и колонизации.
Частные научные миссии: Единственные, кто изредка посещает окраины ледника — это небольшие, хорошо финансируемые частные группы учёных (часто из Аутумнии или по заказу богатых меценатов из Лиги). Их цели сугубо научны:
Климатология: Изучение древних слоёв льда для понимания истории климата планеты.
Гляциология: Исследование поведения самого ледника.
Экстремальная биология: Поиск следов жизни в самых суровых условиях.
Атмосферные и астрономические наблюдения: Чистый, сухой воздух и длинные полярные ночи идеальны для астрономов.
Для большинства жителей Лэндхолда Ледяная Голова — это абстрактное, почти мифическое место на краю карты, символ абсолютной пустоты, холода и конца света. Символически он воспринимается как противоположность кипящей жизнью и опасностям Мокрых Лесов — такое же абсолютное, но безжизненное и равнодушное.
Ледник Южного Полюса — это титаническое, безмолвное и статичное царство льда. Он не активный враг, как северные льды, а холодный, безразличный великан. Его главная особенность — его чистая, не тронутая никем неприступность, делающая его конечным вызовом лишь для самых одержимых наукой умов.
8.1) Туманные Хребты (The Misty Ranges) | Координаты: [o4-5, p2-6, q1-8, q40] - ледяной туман, стелющийся по земле и скрывающий подножья гор, и низкую облачность, цепляющуюся за острые пики, так выглядит эта земля. Это не монолитный ледник, а обширная, бесплодная территория, больше похожая на поверхность Марса, чем на Землю. Бесконечные цепи невысоких, но невероятно изломанных и острых скальных хребтов, словно разорванных в клочья гигантской силой. Между ними лежат широкие, каменистые долины, покрытые мореной (обломками пород, принесёнными древними ледниками) и вечной мерзлотой. Уникальный феномен — «Сухие долины»: Из-за катабатических ветров (стекших вниз с ледяного купола полюса) снег здесь не накапливается. Ветер испаряет любой намёк на влагу, создавая зоны холодной каменной пустыни с температурой всегда ниже нуля. Поверхность долин покрыта причудливыми формами выветривания и полированным до блеска тёмным камнем. Лёд не на поверхности, а под ней. Это многокилометровая толща вечной мерзлоты. Ледники встречаются лишь в глубоких, защищённых от ветра расселинах, и они не белые, а грязно-синие, спрессованные в монолит за тысячелетия.
Климат крайне суровый арктический. Температура редко поднимается выше -20°C даже летом. Зимой опускается до -60°C и ниже. Ветер постоянный, леденящий, несущий мельчайшие кристаллики льда. Он не просто холодный, он режущий. Его рёв — единственный постоянный звук этого места. Осадки практически отсутствуют. Это одна из самых сухих пустынь на планете, только холодная. «Снег» здесь — это чаще всего ледяная пыль, поднятая ветром. Растительность отсутствует практически полностью. В самых защищённых расщелинах могут ютиться самые примитивные формы: лишайники, накипные мхи и микроскопические водоросли на камнях. Животный мир крайне скуден и привязан к морскому побережью (если оно есть в этой части хребтов). На скалах могут гнездиться крайне выносливые виды птиц. Изредка можно встретить тюленей или пингвинов, забредших далеко вглубь материка по древним, им одним ведомым тропам. В глубине континента — полное, абсолютное безмолвие. Туманные Хребты — это апогей негостеприимности. Они не "злые", не давящий, а абсолютно безразличный к любой форме жизни. Это место предельной тишины, холода и пустоты. И в этом его собственная, леденящая душу красота.
8.2) Гора Встречающая/Провожающая (Meeting/Parting Mountain) [o3-4] – одинокий исполинский пик, вздымающийся на самом севере хребтов. Представляет собой некк (лавовый шток) — застывшую магму древнего вулкана, которую не смогли разрушить ветра и время. Имеет форму почти идеальной пирамиды или гигантского клыка. Цвет — угольно-чёрный или тёмно-базальтовый, что создаёт жутковатый контраст с белизной окружающих льдов (где они есть). Для мореплавателей это главный навигационный ориентир на краю света. Его видно за десятки километров. Для тех, кто уплывает в Океан Ветров — это последнее, что они видят от суши. Для тех, кто возвращается — первый вестник дома. Это буквально «гора-маяк», символ выживания и надежды..

1.
Уникальная Фауна:
1.1.
Морские и Речные:
1.1.1. Гигантские Киты (Заокраинный Океан)
Название: Ледовый Полосатик.
Описание: Эти киты настоящие плавучие острова. Их спины покрыты толстым слоем намёрзшего льда и скалистых наростов, на которых гнездятся целые колонии морских птиц. Они мигрируют через ледяные воды севера океана, а их песни, похожие на грохот ломающихся ледников, разносятся на сотни километров и служат предвестником штормов.
Особенность: В их черепах и айсберго-подобных спинах иногда находят вмёрзшие обломки неудачливых путешественников, что делает их ценнейшей целью для охотников-авантюристов. Китобойный промысел на них — это не добыча жира, а целая экспедиция.
1.1.2. Кракены (Океан Ветров)
Название: Штормовой Спрут.
Описание: Эти существа редко показываются на поверхности, предпочитая глубины и подводные каньоны. Их появление всегда сопровождается аномалиями: внезапными штилями, неестественным туманом или, наоборот, яростным штормом. Щупальца спрута создают целые водовороты, способные затянуть небольшое судно.
Особенность: Считается, что их чернила обладают алхимическими свойствами и могут на короткое время давать просветление или вводить в транс. Флакончик таких чернил стоит целое состояние в Аутумнии. Глаз Штормового Спрута — главный компонент для алхимиков и ценный артефакт для мореходов.
1.1.3. Буревая Акула (Громовая Акула): Акула из южных морей, поражающая добычу электричеством.
Буревая Акула (Моря Южного Пролива)
Название: Громовая Акула.
Описание: Длинная, стремительная акула, чья кожа отливает цветом грозового неба. Она охотится стаями, синхронно атакуя корабли во время шторма. Главное оружие — не зубы, а способность генерировать мощные электрические разряды, способные вывести из строя паровые механизмы и оглушить экипаж.
Особенность: Мышечная ткань Громовой Акулы — идеальный природный изолятор и компонент для высоковольтных батарей. Охота на них смертельно опасна и требует специальных прорезиненных костюмов и керамического оружия. Или недюженной сноровки.
1.1.4. Белопузые Дельфины (Тёплые воды по всему миру)
Название: Морские Бродяги.
Описание: Изящные дельфины с тёмной, стальной спиной и ослепительно белым брюхом, которое сверкает в воде как молния. Они знамениты своим любопытством и отсутствием страха перед кораблями. Часто подплывают близко, выпрыгивают из воды и издают мелодичные, переливчатые щелчки, похожие на смех.
Особенность и Поверья:
Покровители мореходов: Среди моряков всех наций существует неписаный закон: встреча с Белопузым Дельфином — к удаче, а причинение ему вреда — к верной гибели в следующем шторме. Говорят, они могут провести корабль через подводные рифы, увести от стаи Громовых Акул и даже предсказать бурю, начиная вести себя беспокойно.
Умнее, чем кажется: Рыбаки заметили, что эти дельфины не просто сопровождают корабли, а целенаправленно загоняют косяки рыбы в их сети, «помогая» лову. Некоторые капитаны подозревают, что это не помощь, а хитрый симбиоз — дельфины используют корабли как инструмент для охоты. В Виндхольме ходит байка, что один старый дельфин, которого прозвали «Старина Белобрюх», трижды выталкивал к берегу тонущих моряков.
1.1.5. Ветренная Сельдь (Океан Ветров)
Название: Ветренная Сельдь.
Описание: Небольшая серебристая рыба, ничем не примечательная, пока её не потревожить. В момент опасности она заглатывает воздух, и особые железы в её теле вырабатывают лёгкий газ, раздувающий плавательный пузырь до размеров воздушного шара. Рыба выскакивает из воды и, расправив длинные грудные плавники-крылья, парит над волнами, уносимая ветром.
Особенность и Назначение:
Небесный танец: Зрелище стаи Ветренных Сельдей, взмывающей в воздух перед носом корабля или от атаки дельфинов, — одно из самых красивых в океане. Тысячи серебристых «парашютов», парящих в лучах заката.
Природная хитрость: Не съедобна для человека, что исключает её промысловую ценность. Это позволяет виду процветать, используя свою уникальную способность как абсолютно надёжную защиту. Моряки считают их полёт добрым знаком, сулящим попутный ветер.
1.1.6. Цветная Пиранья (Новый Берег, Тиеррдесек)
Название: Цветная Пиранья (или Радужная Стая).
Описание: Небольшая рыба с чешуёй ярких, «тропических» цветов: ядовито-жёлтый, кроваво-красный, кислотно-зелёный. Её зубы — идеальные треугольные лезвия.
Особенность и Опасность:
Стайный интеллект: В одиночку они пугливы. Но когда их собирается критическая масса, происходит нечто вроде коллективного пробуждения инстинкта. Они начинают двигаться как единый сверхорганизм, координируя атаки с пугающей эффективностью. Их укусы срезают плоть пластами.
Природный барьер: Для экспедиций на Тиеррдесек эти пираньи — первый, кровавый и очень наглядный урок. Они отлично охраняют устья рек и лагуны, не подпуская чужаков к самым удобным местам для высадки.
1.1.7. Сухая Рыба (река Шёпот, пересыхающая часть)
Название: Сухая Рыба (или Рыба-Семя).
Описание: Небольшая, ничем не примечательная рыба. Её уникальность проявляется, когда русло реки пересыхает. Она зарывается в влажный ил и выделяет особую слизь, которая затвердевает, образуя вокруг неё кокон, похожий на кусок высохшей коры или глины. В таком состоянии все метаболические процессы практически останавливаются.
Особенность и Биология:
Жизнь в паузе: В состоянии «сушки» она может провести месяцы. Дожди — её сигнал к пробуждению. Вода размягчает кокон, и рыба «воскресает», возвращаясь к активной жизни за считанные часы.
Ресурс и символ: Манава знают, что в высохшем русле Шёпота можно найти «живые консервы». Это ценный источник белка в засушливый сезон. Для них Сухая Рыба — символ надежды и циклической природы жизни: смерть — это лишь пауза перед новым рождением.
1.1.8. Прозрачный Налим (река Серебряная Нить)
Название: Прозрачный Налим (Хрустальная Рыба).
Описание: Его тело почти совершенно прозрачно, как стекло. Видны лишь скелет, внутренности и серебристая полоска плавательного пузыря. Он остаётся невидимким в кристально чистой, мерцающей воде Серебряной Нити.
Особенность и Ловля:
Испытание для рыбака: Поймать его — высший пилотаж. Нельзя полагаться на зрение. Рыбаки Закатных Земель используют особые тактилыне удочки и слух, чтобы угадать его движение по едва заметным колебаниям воды. Его мясо считается деликатесом, обладающим тем же «очищающим» эффектом, что и вода реки, и потому ценится знатоками и алхимиками.
1.1.9. Стальной Тунец (Внутреннее море, река Стальная)
Название: Стальной Тунец.
Описание: Крупная, мощная рыба с телом, идеально обтекаемой, торпедообразной формы. Его чешуя имеет характерный стально-серый, металлический отблеск. Невероятно силён и вынослив.
Особенность и Миграция:
Аномалия для науки: Его нерестовая миграция вверх по Стальной — головная боль для ихтиологов Аутумнии. Это уникальный случай, когда морской хищник адаптировался для размножения в пресной воде (что обычно характерно для лососёвых). Он преодолевает мощное течение и даже относительно чистые участки реки, демонстрируя феноменальную приспособляемость.
Промысел: Его мясо, выловленное в реке, ценится выше морского — оно более плотное и насыщенное. Но охота на него в реке Стальной — опасное предприятие. Рыба весом под центнер способна перевернуть небольшую лодку.
1.1.10. Тиновый Угорь (Внутреннее море)
Название: Тиновый Угорь.
Особенность и Экологический индикатор:
Живой барометр загрязнения: Этот угорь невероятно чувствителен к чистоте воды. Промышленные стоки Феррограда и Стейлмаркского берега для него ядовиты. Его миграция на восток — это молчаливый крик о помощи экосистемы Внутреннего Моря.
Экономическое следствие: Рыбаки и гурманы Стейлмарка с тоской вспоминают, как ловили этого угря у своих берегов. Теперь его приходится везти с востока, что делает его дорогим деликатесом. Для учёных и экологов Аутумнии угорь — главное доказательство разрушительного воздействия индустрии Стейлмарка на природу.
1.1.11. Скаты Золотого Берега (юг Золотого Берега)
Название: Скаты Золотого Берега (или Солнечные Плавуны, у Сиа'Су).
Описание: Огромные, грациозные скаты с телом, напоминающим идеальный золотой диск. Их кожа переливается на солнце золотом и перламутром. При движении они словно парят в воде, а не плывут, и оставляют за собой шлейф из сверкающих пузырьков.
Особенность и Культ:
Божественные Проводники: Для народа Сиа'Су эти скаты — земные воплощения духов ветра и воды. Легенды о всадниках — не метафора. Избранные жрецы и герои, прошедшие очищение, в состоянии глубокого транса могут входить в воду, и скаты сами подплывают к ним, позволяя держаться за свои спины в коротком, ритуальном «полёте» по волнам. Это высшая форма благословения, знак того, что духи принимают жертву или одобряют путь.
Символика: Их изображение — главный мотив в искусстве Золотого Берега. Они символизируют гармонию, красоту и связь с миром духов. Охота на них немыслима — это все равно что убить божество.

1.2.
Воздушные и Пернатые:
1.2.1. Голубошеий Орлан (Равнины Низкого Неба)
Название: Небесный Глас.
Описание: Исполинская хищная птица с размахом крыльев, сравнимым с небольшим аэтернийским аэростатом. Её шея и грудь покрыты перьями пронзительного сапфирово-голубого цвета. Она парит на невероятных высотах, её почти не видно с земли, но её пронзительный, похожий на рёв ветра в ущелье, крик хорошо слышен.
Особенность: Аэтернийцы почитают этих орланов как символы своей державы. Существуют даже отряды разведчиков-"орнитологов", которые пытаются изучать их повадки или приручить и использовать в качестве воздушных наблюдателей. Перо такого Орлана, упавшее с высоты, считается у них величайшей удачей и талисманом.
1.2.1. Говорливые Чайки (Птичьи Утёсы)
Название: Болтуны-Пересмешники.
Описание: Внешне — обычные чайки, но с невероятно быстрым метаболизмом и таким же быстрым «речевым» аппаратом. Их клёкот — это бешеная, непрерывная тараторка, состоящая из щелчков, свистов и булькающих звуков.
Особенность и Атмосфера:
Звуковой ландшафт: Создаваемый ими гомон — это не хаос. Прислушавшись, можно различить повторяющиеся «фразы», напоминающие обрывки человеческой речи: «эй, куда?!», «моё-моё!», «беги-беги!», «кошелёк-кошелёк!». Это создаёт жутковатую и одновременно комичную иллюзию, будто находишься на шумном рынке призраков.
Приметы и суеверия: Моряки верят, что по тону и частоте этого бормотания можно предсказать погоду. Если чайки «спорят» — быть шторму, если «торгуются» — ветер переменится. А если внезапно наступает тишина — это дурнейший знак, предвещающий нечто ужасное, что заставило умолкнуть даже этих болтунов.
1.2.2. Большой Ворон (Мрачный Лес)
Название: Мрачный Могильщик.
Описание: Крупный, умный и абсолютно бесстрашный ворон. Его клюв и когти окрашены в ржавый цвет, словно от постоянного контакта с железом и кровью. Его главный талант — идеальное подражание любым звукам: плачу ребёнка, стону раненого, зову друга по имени, скрипу колёс одинокой телеги. Он использует это, чтобы заманивать жертвы в засады разбойников или просто к месту, где они сами разобьются о скалу.
Особенность: Бароны Мрачного Леса иногда приручают этих воронов и используют их в качестве "живых сигнализаций" и психологического оружия. Путник, слышащий в чаще голос своего спутника, которого минуту назад видел мёртвым, легко теряет рассудок.
1.2.3. Птица Вондро (Остров Большая Птица, архипелаг Малые Птицы, берега Тиеррдесека)
Название: Райский Хищник.
Описание: Эта птица размером с крупного страуса выглядит как воплощённый парадокс. Её оперение — это буйство красок: пламенеющие оранжевые бёдра, изумрудная спина и хвост с синими «глазами», как у павлина, и ярко-жёлтая голова. Контраст с её хищной сущностью поражает. Её клюв усеян десятками острых, похожих на акульи, зубцов-наростов. Она не летает, но невероятно быстро бегает, маневрируя в густых зарослях.
Особенность и Поведение:
Территориальный художник: Вондро защищает и метит территорию, создавая «сады» — выкладывая на прогалинах кости своей добычи, яркие камни, ракушки и сброшенные панцири насекомых в причудливые узоры. Эти композиции служат и предупреждением для чужаков, и частью брачного ритуала.
Загадка распространения: Как она попала с островов на Тиеррдесек? Учёные Аутумнии ломают голову. Одни считают, что это реликтовый вид, когда-то широко распространённый, а теперь вымирающий. Другие предполагают, что отдельные особи способны преодолевать проливы на плавучих обломках деревьев после штормов, что говорит об их скрытном и невероятном для нелетающей птицы умении путешествовать.
Ценность: Её перья — безумно дорогой товар для модниц Лиги и статусный символ. Живая птица — мечта любого коллекционера или зверинца, но поймать её, не разрушив её «сад» и не получив серьёзных ран, — искусство.
1.2.4. Сова-Эхолов (Эхоходящий Лес) - Доработка
Название: Сова-Эхолов.
Описание: Крупная сова с оперением цвета теней и старого льда. Её полёт абсолютно бесшумен. Но её знаменитый «звук, которого нет» — это анти-звук. Она издаёт его на такой частоте и с такой фазой, что он не распространяется в воздухе, а гасит другие звуки вокруг, создавая карманы оглушительной, давящей тишины. А ещё этот звук искажает эхо леса, заставляя его возвращаться раньше, позже или с изменённым тембром.
Особенность и Охота:
Охотник за разумом: Она не сбивает жертву с толку криком. Она создаёт акустические иллюзии. Жертва слышит шаги хищника позади себя, хотя он спереди. Или звук ручья внезапно обрывается, дезориентируя. В конечном счёте, жертва сама бежит в панику прямо в лапы совы или срывается в пропасть, доверяя искажённому эху. Она охотится, манипулируя самой реальностью Эхоходящего Леса.
1.2.5. Попугай Мыслитель (острова Моря Южного Пролива)
Название: Попугай Мыслитель (или Болтливый Шкипер).
Описание: Яркая птица с изумрудным оперением и огненно-красным хвостом. Его взгляд кажется необычайно осмысленным.
Особенность и Интеллект:
Не просто повторение: Он не просто запоминает слова. Он ассоциирует их с ситуациями. Он может крикнуть «Рифы справа!», увидев подводную скалу, или «Отдать паруса!» при резком шквале. Легенды гласят, что некоторые старые попугаи, жившие на кораблях десятилетиями, могут давать простейшие советы вроде «Не trust him» (указывая на подозрительного матроса) или «В бухте спокойно».
Статус и роскошь: Обладать таким попугаем — мечта любого капитана. Это не просто питомец, это престиж и потенциально полезный член команды. Их продают на аукционах в портах Лиги за суммы, сравнимые со стоимостью небольшого судна. Но поймать его почти невозможно — он слишком умен, а приручить дикого — дело многих лет и огромного терпения.
1.2.6. Кондрик (Сухие Пики, Пустыня Рыжие Пальцы)
Название: Кондрик.
Описание: Крупная птица с размахом крыльев, превосходящим рост человека. Оперение цвета пыли и закатного неба. Длинные, узкие крылья идеально приспособлены для парящего полёта в восходящих потоках горячего воздуха над пустыней.
Особенность и Экология:
Хозяин двух миров: Кондрик гнездится на недоступных уступах Сухих Пиков, где его птенцы в безопасности. Но кормится он в пустыне, высматривая с высоты ящериц, змей и падаль. Он может часами парить, почти не шевеля крыльями, преодолевая сотни километров.
Символ выживания: Для Манава Кондрик — почитаемое существо. Он олицетворяет их собственный образ жизни: умение существовать в суровых условиях. Его перья используются в ритуальных одеждах, а убийство птицы считается большим грехом.
1.2.7. Громовой Ястреб (Слуга Бури): Ястреб с Пика Зуба Дракона, летающий среди молний.
Громовой Ястреб (Пик Зуба Дракона)
Название: Громовой Ястреб.
Описание: Крупный ястреб с оперением цвета грозового неба — тёмно-серым, с синеватыми и стальными отливами. Его перья, кажется, наэлектризованы и трепещут даже в безветрие. Глаза сверкают, как маленькие молнии.
Особенность и Мистика:
Повелитель стихии: Он не просто не боится бури — он ею питается и управляет. Наблюдатели заметили, что молнии бьют в Пик Зуба Дракона чаще, когда ястреб кружит над ним. Есть теория, что он каким-то образом накапливает статическое электричество или даже направляет разряды. Его когти и клюв после шторма могут быть раскалены докрасна.
Символическое значение: Для моряков он — живое воплощение «Ярости Дракона». Его появление в небе — верный знак, что шторм будет нешуточным. Ходят легенды, что он является духом погибшего капитана, навечно прикованного к этому проклятому месту. Попытка подстрелить его считается вызовом самой буре.
1.2.8. Солнечный Баклан (Утёсы Рассвета)
Название: Солнечный Баклан (или Рассветный Ныряльщик).
Описание: Крупная морская птица с чёрным, отливающим зелёным и фиолетовым, оперением. Её клюв и лапы имеют ярко-оранжевую, почти огненную окраску. Каждое утро, с первыми лучами солнца, многотысячные стаи этих птиц взлетают с утёсов, и их крылья, поймавшие свет, на несколько мгновений вспыхивают, как расплавленное золото.
Особенность и Символизм:
Уникальный символизм: Их существование только на Утёсах Рассвета делает их живым воплощением этого места. Они — часть того самого величественного зрелища, что привлекает сюда художников и искателей вдохновения. Их ежеутренний взлёт — это ритуал встречи нового дня.
Хрупкость красоты: Для Стейлмарка они — просто птицы. Но для любого, кто видел это зрелище, они — напоминание о хрупкой, нетронутой красоте, которая существует вопреки индустриальному миру. Их полная зависимость от этой конкретной локации делает их уязвимыми, хоть пока им ничто не угрожает.
1.2.9. Лунная Птица (Лунное Плато, руины Скайхолла)
Название: Лунная Птица (или Скайхолльский Голубь).
Описание: Небольшая, изящная птица с оперением, которое кажется сотканным из лунного света и теней. В полёте кажется, что она оставляет за собой слабый серебристый шлейф. Её песня — это несколько чистых, печальных нот, от которых наступает тишина.
Особенность и Символизм:
Душа Скайхолла: Говорили, что эти птицы были не питомцами, а полноправными жителями города-крепости. Они вили гнёзда в библиотечных шпилях и на плечах статуй, а их пение было саундтреком к медитациям Хранителей. Они были символом чистоты, знания и недостижимой высоты.
Тень утраты: После падения Скайхолла птицы не улетели. Они остались стражниками руин. Теперь они пугливы, их почти не видно днём. Лишь в безлунные ночи их серебристые силуэты можно заметить парящими над развалинами, а их песня стала не медитативной, а похожей на тихий, безутешный плач по утраченному дому. Увидеть Лунную Птицу считается знаком — духи павшего места допускают тебя в своё святилище.

1.3.
Наземные и Лесные:
1.3.1. Красная Лиса (Лисьи Холмы)
Название: Огнехвостка.
Описание: Не просто редкая, а полумифическая. Её мех не просто рыжий, он будто соткан из жидкого закатного света и искрится на солнце. Она невероятно умна и обладает способностью к мимикрии — не только сливаться с пейзажем, но и на короткое время полностью исчезать из поля зрения, оставляя лишь лёгкое марево.
Особенность: В культуре Манава и Ами считается, что встреча с Огнехвосткой предвещает судьбоносное событие. Её шкура — величайший трофей для охотника, но добыть её — все равно что поймать солнечный зайчик. Говорят, тот, кто убьёт её без благословения духов холмов, навлечёт на себя вечное невезение.
1.3.2. Благородный Олень (Янтарный Бор)
Название: Янтарный Олень.
Описание: Крупный, величественный олень, чьи рога не сбрасываются, а медленно растут всю жизнь, наслаиваясь, как годичные кольца. Со временем старые слои рогов пропитываются живицей уникальных деревьев Бора и превращаются в настоящий, тёплый на ощупь "живой янтарь", в котором застывают насекомые, споры и даже капли дождя.
Особенность: Эти олени — символ Бора и яблоко раздора. Амберфилд считает их своей священной собственностью, а контрабандисты Вольных Баронств готовы убивать за пару "слезок" янтаря с его рогов. Рога такого оленя — это живая летопись леса.
1.3.3. Чёрный Медведь (Шепчущая Дубрава)
Название: Лесной Патриарх.
Описание: Гигантский чёрный медведь. Его шерсть тёмная, как полночь в самой гуще Дубравы, а глаза светятся спокойным, древним светом, словно он видит саму душу леса. Он не агрессивен, но безжалостен к тем, кто причиняет вред его владениям. Он перемещается бесшумно, появляясь и исчезая между вековых стволов.
Особенность: Местные верят, что Старец Чащи — это дух Шепчущей Дубравы, принявший физическую форму. Буд-то он понимает человеческую речь и, по легендам, может указать путь достойным или навечно заплутать тех, кто пришёл в лес со злым умыслом. Охотиться на него — величайшее кощунство и верный способ не вернуться из леса.
1.3.4. Пиявка-душитель (Болота Старых Корней)
Название: Корневая Удавка.
Описание: Чудовищная пиявка длиной в несколько метров. Она не плавает свободно, а маскируется под плавающий корень или скопление тины. Нападает молниеносно, обвивая жертву и сжимая её с огромной силой, одновременно впрыскивая парализующий фермент. Её ротовая присоска способна прокусить даже кожаную амуницию.
Особенность: Слюна Корневой Удавки — ценный, но страшно добываемый реагент. В малых дозах она используется в медицине как мощнейший миорелаксант. В больших — становится быстродействующим и невыявляемым ядом, очень ценимым в определённых кругах Лиги и Содружества.
1.3.5. Карликовый Медведь (Мрачный Лес, Янтарный Бор)
Название: Медведь-древолаз.
Описание: Медведь ростом с крупную собаку, с невероятно густой, длинной и мягкой шерстью кремового или светло-коричневого цвета. Его глаза-бусинки и округлая морда делают его похожим на гигантскую детскую игрушку. Он всеяден, ловко лазает по деревьям и в целом предпочитает избегать людей.
Особенность и Поведение:
Оборотень в миниатюре: Его безобидность — смертельная ловушка. Глупые или жадные браконьеры (часто из Вольных Баронств), пытающиеся поймать его для продажи богачам Лиги, совершают последнюю ошибку в жизни. В состоянии ярости Древолаз превращается в вихрь когтей и зубов. Его рык из милого ворчания становится леденящим душу рёвом, а скорость и ярость не уступают его крупным сородичам.
Экономический фактор: Контрабанда этими медведями (живыми или в виде шкурок) — сверхприбыльный и сверхрискованный бизнес. Шкура «неразбуженного» медведя — один из самых роскошных и постыдных трофеев в мире. Амберфилд и Лисмаане объявили его охраняемым видом, но бароны Мрачного Леса плевать хотели на эти законы.
1.3.6. Ночной Волк (леса Лисмаане, предгорья Хребта Дракона)
Название: Ночной Волк (или Лунный Призрак в геральдике Лисмаане).
Описание: Статный, грациозный зверь, крупнее и стройнее лесного волка. Его шерсть — это градиент от иссиня-чёрного на спине до серебристо-серого на брюхе, создающая идеальную маскировку в лунном свете. Глаза светятся холодным, умным зелёным светом.
Особенность и Культурный символ:
Дух королевства: Для Лисмаане Ночной Волк — это символ благородства, независимости, верности своей стае (королевству) и мудрой силы. Его изображение украшает королевский герб. Охота на него карается смертной казнью. Лесники королевства даже подкармливают волков в суровые зимы, чтобы сохранить популяцию.
Происхождение: Легенды гласят, что эти волки пришли из того самого леса, что ныне стал Запретным. Они бежали от скверны, сохранив часть его древней, дикой магии. Слухи говорят, вожак стаи может видеть сны короля, а их вой отгоняет тени из Запретного Леса от границ Лисмаане. Они — живые талисманы королевства, и потому почитаемы.
1.3.7. Холмистые Кролики (Солнечные Долины ами)
Название: Холмистый Кролик.
Описание: Крупные, упитанные кролики с невероятно длинными ушами и сильными задними лапами. Их мех имеет все оттенки нагретой на солнце земли — от песочного до рыжевато-коричневого.
Особенность и Симбиоз:
Двойственная природа: Это идеальное воплощение философии ами о единстве противоположностей. С одной стороны, они — бич фермеров, способные за ночь уничтожить грядку с молодыми овощами. С другой — они же главный и самый доступный источник мяса и тёплого меха.
Искусство «ушастой охоты»: Ами не разводят их в клетках. Они научились искусству сосуществования. Они знают все тропы и норы. Взять «дары холмов» — это не варварское истребление, а ритуал. Нужно знать, каких кроликов и сколько можно взять, не нарушив баланс. Дети ами учатся выслеживать их раньше, чем читать. Для них это не охота, а сбор урожая, который вырастила сама природа. Их сосуществование — это постоянный, многовековой договор между народом и землёй.
1.3.8. Пещерный Медведь (Медвежьи Клыки, Эхоходящий Лес)
Название: Пещерный Медведь (или Владыка Гор у кханаров).
Описание: Исполин, затмевающий размером даже самого крупного бурого медведя. Его шкура покрыта длинной, косматой шерстью цвета пожелтевшего снега и льда. Глаза, глубоко посаженные под мощным лбом, кажутся двумя кусками антрацита. Движения его медлительны и величественны, но в атаке он преображается в лавину мышц и ярости.
Особенность и Мифология:
Древний как лёд: Кханары верят, что эти медведи — не животные, а духи самих гор, хранители древних знаний времён, когда мир был моложе и суровее. Они не охотятся на него — они проходят испытания, чтобы доказать свою силу духа. Убийство Патриарха без благословения сейдов считается величайшим грехом, навлекающим проклятие на весь род.
Загадка пропитания: Чем он питается в ледяной пустыне? Ходят легенды, что он впадает в спячку не на зиму, а на десятилетия, питаясь «соками самой земли» в геотермальных пещерах. Другие говорят, что он охотится на духов холода или пожирает саму магию Медвежьих Клыков. Его появление в Эхоходящем Лесу лишь усиливает мистический ореол — возможно, он приходит туда «послушать» эхо прошлого, которое для него звучит яснее, чем для людей.
1.3.9. Рыжий Як (Восточные равнины)
Название: Рыжий Як (или Степной Исполин, у сартанцев).
Описание: Мощное, флегматичное животное, покрытое густой шерстью цвета ржавчины и меди. Его рога образуют величественную, тяжёлую корону. Он движется по степи неторопливо, словно плывёт, и его стада определяли ритм жизни кочевников веками.
Особенность и Экологический конфликт:
Жертва прогресса: Яки — кочевые животные, им нужны огромные пространства. Железные дороги Стейлмарка, распахивание целинных земель на Львинных Землях и фактории разрывают их миграционные пути. Они не вымирают, а отступают — уходят в ещё не тронутые, самые дикие и холодные области равнин, куда не решаются соваться даже имперские колонисты.
Символ свободы: Для сартанцев як — это воплощение самой степи — её неторопливой мощи, выносливости и свободы. Убийство яка ради забавы или просто так — для них дикость. Каждое сокращающееся стадо — это ещё один шаг империи по их душе. Они верят, что когда умрёт последний Рыжий Як, закончится и эпоха вольных людей прерий.
1.3.10. Зелёная Обезьяна (окраины Мокрых Лесов)
Название: Зелёная Обезьяна (или Древесный Тролль).
Описание: Крупная, ярко-зелёная обезьяна с длинными цепкими конечностями и невероятно выразительной мордой. Её умение подражать звукам пугающе точное — она может воспроизвести крик раненого зверя, плач ребёнка или зовущий окрик «Эй, иди сюда!».
Особенность и Поведение:
Гений пакостей: Её вредность — это форма игры и исследования. Она может стащить с пояса мачете и утащить на дерево, чтобы его разобрать. Распутать верёвки, выбросить припасы в реку, а ночью начать стучать камнем по пустому котелку. Экспедиции ненавидят их лютой ненавистью, ведь одна такая обезьяна может за сутки парализовать работу лагеря.
Психологическая атака: Самое страшное — её ночные «представления». Сидя в темноте, она может разыграть целый диалог между двумя якобы заблудившимися путниками, заманивая настоящих людей в чащу. Она не хищник, но её шалости часто заканчиваются трагедией для тех, кто теряет бдительность или рассудок от её звуковых мистификаций.
1.3.11. Королевский Кабан (Живые Равнины)
Название: Королевский Кабан.
Описание: Это не упитанный хрюндель, а атлетически сложенное, почти благородное животное. Высокие ноги, длинная морда, тёмная щетина с седыми «сединами» и мощные, но не громадные клыки. Его глаза светятся спокойным, почти человеческим пониманием.
Особенность и Симбиоз:
Садовник Равнин: Вердантийцы давно поняли, что эти кабаны — часть экосистемы. Они не «роют» землю, а «вспахивают» её, выбирая только определённые корни и клубни, стимулируя рост растений. Их навоз — ценнейшее удобрение. Они отпугивают более вредных грызунов и насекомых.
Пакт о ненападении: Между людьми и кабанами существует негласный договор. Фермеры уважают их, не трогают их поросят и иногда даже оставляют на окраинах полей немного корнеплодов «в знак уважения». В ответ кабаны не разоряют посевы. Атаковать такого кабана — не просто опасно (они невероятно сильны и свирепы в гневе), но и глупо с хозяйственной точки зрения. Убийство такого вепря считается дурной приметой, сулящей неурожай.
1.3.12. Енот-плут (Шепчущая Дубрава)
Название: Енот-плут (Лесной Воришка).
Описание: Небольшой зверёк с цепкими лапами, живыми глазками-бусинками и знаменитой «разбойничьей маской». Невероятно любопытен, социальен и обладает памятью на лица и привычки.
Особенность и Поведение:
Социальный инженер: Его пакости — это продуманные операции. Он изучает расписание трактирщика, чтобы утащить пирог с подоконника, пока тот разливает эль. Он знает, что путник с красивой пряжкой на рюкзаке, скорее всего, положит его у дерева, отходя по нужде. Он не ворует из голода, а из любви к «искусству сделки».
Неписаный договор: Местные жители Дубравы относятся к ним со смесью раздражения и умиления. Существует свод правил: «Не оставляй блестящее без присмотра», «Держи сумку закрытой», «Если утащил — не гонись, а предложи обмен: еду за безделушку». Говорят, некоторые проводники даже дрессируют их для мелкого шпионажа за конкурентами. Это тест на бдительность для всех новичков в Дубраве.
1.3.13. Теневая Рысь (Граничащий Лес)
Название: Теневая Рысь (или Мститель Чащи).
Описание: Крупнее и стройнее обычной рыси. Её шерсть имеет странное свойство — она впитывает свет, создавая вокруг зверя лёгкую дымку, размывающую его контуры. Глаза светятся тусклым зелёным светом, как гнилушки. Она абсолютно бесшумна и оставляет после себя лишь легкий запах озона и гниющей листвы.
Особенность и Мифология:
Оружие экосистемы: Это не мутант. Считается, что Теневая Рысь — это ответная реакция самого Граничащего Леса на скверну Содружества. Она охотится целенаправленно на «добытчиков» — рабочих и наёмников, пришедших с ядовитыми инструментами. Её появление — это приговор.
Избирательность: Есть легенды о том, что она щадит «чистых». Рейнджеры Вердантии заметили, что она игнорирует их, если они не несут с собой изделий Содружества. Она будто чувствует саму «грязь» технологий. Это породило среди силовиков Содружества суеверный ужас перед ней — они верят, что это не зверь, а дух, карающий за осквернение природы.
1.3.14. Рудные Овцы (Зелёные Склоны)
Название: Рудные Овцы.
Описание: Крепкие, выносливые овцы. Их главное богатство — густая, вьющаяся в тугие колечки шерсть. Её цветовая гамма напрямую связана с минеральным составом почвы, на которой пасётся отара: от свинцово-серого и стального до медного и ржаво-коричневого.
Особенность и Экономика:
Живой ресурс: Их шерсть невероятно прочна, плохо намокает и обладает естественными огнестойкими свойствами. Это делает её ценнейшим материалом для пошива рабочей одежды, парусов, тентов и даже элементов униформы в Стейлмарке.
Культурный разлом: Для вердантийцев Ветруа овцы — часть традиционного уклада. Для Стейлмарка и Аграрного Союза — это ценный экспортный товар. Это создаёт напряжение: лэндлорды Союза хотят увеличить поголовье и монополизировать торговлю шерстью, что идёт вразрез с пасторальными идеалами Ветруа и может привести к перевыпасу и конфликтам.
1.3.15. Осенняя Лань (Рощи Вечной Осени)
Название: Осенняя Лань.
Описание: Изящное, грациозное животное. Её шерсть имеет цвет осенней листвы Рощ — нежный золотисто-рыжий оттенок, а вдоль спины тянется тёмная, как обгоревшая ветка, полоса. Её большие глаза кажутся полными спокойной мудрости.
Особенность и Символизм:
Живой артефакт: Эти лани — неотъемлемая часть аномалии Рощ. Они питаются особой травой и листьями, которые приобрели свои свойства под воздействием хроно-химического реагента. Их существование — часть того самого «искусственного рая», что создала Аутумния.
Объект изучения и охраны: Учёные Аутумнии тщательно изучают их, чтобы понять долгосрочное влияние аномалии на сложные организмы. Они являются живым доказательством «удачного» исхода эксперимента. Их популяция мала и тщательно оберегается, как национальное достояние и символ успеха их научного подхода. Для посторонних они — ещё одно напоминание о том, что Аутумния превратила ошибку в контролируемое и прекрасное произведение искусства.
1.3.16. Костянные Лоси (северные леса)
Название: Костянные Лоси.
Описание: Исполинские лоси. Помимо огромных рогов, их плечи, холка и бока покрыты причудливыми пластинами и наростами окостеневшей кожи и хряща, образующими естественный, сливающийся со скелетом доспех. Эти наросты напоминают окаменевшие ветви или обломки костей.
Особенность и Экология:
Живые форты: Эта «броня» защищает их от когтей медведей и волков, позволяя им спокойно пастись в самых суровых и опасных лесах. Они — вершина местной пищевой цепи среди травоядных.
Следы древних миграций: Их редкие появления в Эхоходящем Лесу и у Медвежьих Клыков — не случайность. Учёные Аутумнии предполагают, что это следы древних миграционных путей, которые существовали до того, как эти регионы стали столь негостеприимными. Костянные Лоси, возможно, — последние, кто помнит эти пути, и их изредка влечёт туда древний инстинкт.
1.3.17. Мамонт (Замерзшие Земли)
Название: Мамонт (или Мёрзлый Дух у нурви).
Описание: Если он существует, то это ходячая гора меха и бивней. Его шерсть сливается с метелью, а шаги глушит снег. Лишь случайный луч луны может выхватить из тьмы гигантские изогнутые бивни, покрытые инеем, и испарения от его могучего дыхания.
Особенность и Миф:
Последний из великанов: Нурви почитают его как духа-хранителя самых глухих уголков Замерзших Земель. Для них он — символ ушедшей эпохи, когда мир был больше, холоднее и чище. Они верят, что тревожить его сон — навлекать гнев самих льдов.
Неуловимая реальность: Для Стейлмарка мамонт — такая же сказка, как и Призрачная Куница. Но редкие, размытые отчёты разведчиков и рассказы сосланных преступников заставляют задуматься. Возможно, это не одно животное, а последняя, крошечная популяция, чудом пережившая ледниковый период в самых недоступных долинах. Обнаружить её было бы величайшим научным открытием... и величайшей экологической катастрофой, учитывая жажду Империи к новым ресурсам.

1.4.
Горные, Пустынные и Специфичные:
1.4.1. Драконьи Козлы (Хребет Дракона)
Название: Камнеходы( у Кханаров).
Описание: Эти козлы — воплощение духа Хребта. Их шерсть имеет цвет скал и вечных снегов — серые, дымчатые и белые пятна, делающие их невидимым на фоне каменных осыпей. Копыта не просто цепкие, а имеют уникальную структуру, позволяющую им находить микроскопические выступы на абсолютно гладком льду. Рога закручены в тугую спираль, словно вихри, бушующие над пиками.
Особенность и Мифология:
Тайные тропы: Кханары верят, что Драконьи Козлы видят гору иначе. Они следуют за «дыханием Дракона» — потоками тёплого воздуха, идущими из недр, и геомагнитными линиями, невидимыми для других. Охотник, сумевший проследить за козлом (не убив его), может открыть новый, неизвестный проход через хребет.
Охота: Добыть такого козла — это испытание на силу, выносливость и уважение к горам. Мясо обладает невероятной энергетической ценностью, а из рогов кланы кханаров делают церемониальные шлемы и амулеты, дарующие, по преданиям, остроту зрения и чутьё на погоду. Шерсть, вычесанная во время линьки, ценится выше шёлка, так как практически невесома и не пропускает ветер.
1.4.1. Карликовые Верблюды (граница Солёной Пустыни и Тёплых Рощ)
Название: Солевые Бродяги.
Описание: Это компактные, невероятно выносливые животные, идеально приспособленные к экстремальным перепадам. Их мех короткий, но двойной, защищающий и от палящего солнца, и от ночного холода пустыни. Широкие, жёсткие подушечки на ступнях позволяют им ходить и по раскалённым пескам, и по каменистой почве Рощ. Горбы накапливают не жир, а воду, которую они умеют добывать даже из солончаковой влаги, и единственные кто могут есть Бледный Кактус без последствий для своего организма.
Особенность и Польза:
Мастера выживания: Они могут неделями обходиться без пресной воды, фильтруя её с помощью уникальной микрофлоры в своём желудке. Их моча — это концентрированный рассол, а экскременты — сухие, лишённые влаги шарики, которые используют как топливо.
Культурный мост: Этих верблюдов держат и кочевники пустыни, и жители Тёплых Рощ. Для одних — это транспорт и источник жизни в песках, для других — идеальные вьючные животные для работы на засоленных террасах и в сухих долинах. Они символизируют взаимосвязь двух, казалось бы, противоположных миров.
1.4.2. Ветренный Скакун (Восточные равнины)
Название: Дыхание Степи (у Сартанцев).
Описание: Стройная, поджарая лошадь с тонкими, но прочными как сталь костями. Её грива и хвост необычайно длинные и струящиеся, на бегу они сливаются с воздухом, создавая иллюзию, что лошадь летит, а не бежит. Окрас — всегда масть цвета степи: золотисто-песочный, серебристо-серый, пыльно-рыжий.
Особенность и Мистика:
Дух свободы: Эти лошади не размножаются в неволе. Жеребёнок, рождённый в загоне, чахнет и умирает. Приручить такого скакуна нельзя в привычном смысле. С ним можно только породниться. Сартанец-всадник должен неделями следовать за табуном, делиться с выбранным жеребцом пищей и водой, и, в конце концов, доказать свою силу и дух в своеобразном танце-состязании.
Символ статуса: Обладание Ветреным Скакуном — это знак того, что сартанец удостоен чести самим духом степи. Такой конь не просто средство передвижения, а боевой товарищ, чья скорость и выносливость становятся легендарными. Говорят, они чуют воду за десятки километров и могут предсказывать пыльные бури.
1.4.3. Ледяные Моржи (северные и южные ледяные моря)
Название: Хладные Великаны.
Описание: Гигантские моржи, чья шкура покрыта шрамами от битв с косатками и айсбергами. Их бивни — это нечто среднее между костью и вечным льдом, невероятно прочное и острое.
Особенность и Загадка:
Великая Миграция: Их уникальность в том, что они — единственный известный вид, совершающий циклическую миграцию с самого севера Замёрзшего Моря на крайний юг, в ледяные воды у побережья Южных Льдов. Как они находят путь и зачем им это — величайшая загадка для учёных Аутумнии.
Сакральное знание: Нурви с севера и самые отчаянные мореходы с юга считают, что тот, кто проследит за всем маршрутом этих гигантов, откроет путь к легендарной незамерзающей лагуне в сердце ледяных пустынь.
1.4.4. Пингвины Холодных Вод (Море Холодных Вод, юг Тиеррдесека)
Название: Императорские Стражи.
Описание: Эти пингвины достигают роста человека. Их оперение имеет сложный узор из серых и серебристых оттенков, напоминающий морозные узоры на стекле. Движения их неторопливы и полны необъяснимого достоинства.
Особенность и Интеллект:
Древние наблюдатели: Их ум выражается в невероятной социальной организации и памяти. Они строят целые «ледяные города» из гнёзд, которые передаются из поколения в поколение. Экспедиции замечали, что они не боятся людей, а изучают их. Они могут часами сидеть на безопасном расстоянии и наблюдать за лагерем, словно учёные-натуралисты, наблюдающие за новым видом.
Хранители тайн: Существует гипотеза в Аутумнии, что эти пингвины, живущие миллионы лет в изоляции, являются хранителями знаний об истинной истории и географии южного континента. Расшифровать их сложные ритуалы и пути миграции — значит получить ключ к самым сокровенным тайнам Тиеррдесека.
1.4.5. Краб-строитель (Скалы Забытых Кораблей)
Название: Краб-строитель (Щитоносец Рифов).
Описание: Огромный краб, чей панцирь покрыт налипшими ракушками, обломками досок и ржавыми гвоздями. Его клешни невероятно сильны и точны.
Особенность и Поведение:
Архитектор хаоса: Он методично разбирает обломки кораблей, используя доски для укрепления своих нор, а металлические детали вплетает в свой панцирь как дополнительную броню. Самые старые и крупные особи носят на себе настоящие доспехи из корабельной обшивки.
Мобильная крепость: Некоторые крабы прикрепляют свои «дома» к спине и медленно таскают их за собой, превращаясь в ходячие фортификации. Лоцманы Виндхольма знают, что если привычный проход заблокирован новым «строением» краба — карта фарватера устарела, и нужно искать новый путь. Для пиратов он одновременно и помеха, и источник вдохновения — пример того, как можно выжить и приспособиться в этом хаосе.
1.4.6. Кристальный Скорпион (Солёная Пустыня)
Название: Кристальный Скорпион.
Описание: Скорость, маскировка и смертоносность. Его панцирь состоит из прозрачных, похожих на хрусталь пластинок, которые преломляют свет, делая его почти невидимым на фоне ослепительной соли. Лишь тень и лёгкое движение выдают его присутствие.
Особенность и Опасность:
Идеальный убийца: Его яд — один из самых быстродействующих нейротоксинов в мире. Смерть наступает от паралича дыхания за считанные секунды. Он не нападает из агрессии, а защищает свои скудные владения в этой мёртвой земле.
Ценность и риск: Несмотря на смертельную опасность, алхимики и учёные Аутумнии и Содружества отчаянно желают заполучить образцы его яда и панциря. Яд может стать основой для уникальных медицинских препаратов или оружия, а структура панциря интересует оптиков. Охота на него — это квест для самых отчаянных и хорошо экипированных искателей приключений.
1.4.7. Каменный Бык (Стейлмарк и сопредельные земли)
Название: Каменный Бык (или Штальмаркский Углекоп в просторечии).
Описание: Эти быки — олицетворение имперской мощи. Массивные, приземистые, с короткими могучими ногами и толстой шкурой серо-стального цвета, напоминающей булыжник. Их рога короткие, но невероятно прочные, направленные вперёд для рыхления самой твёрдой почвы. Они выносливы, потребляют любой, даже самый грубый корм, и способны выживать в условиях задымлённого воздуха индустриальных центров.
Особенность и Культурный код:
Символ прогресса: Их вывели не для красоты, а для работы. Они таскали вагонетки в первых шахтах Медного Пояса, пахали каменистую землю на завоёванных территориях. Их изображение на гербе аристократов — это не гордость за древний род, а декларация: «Мы покорили эту землю и заставили её работать на нас».
Распространение: Их можно встретить далеко за пределами Империи, например, в Аграрном Союзе, где лэндлорды ценят их выносливость, но относятся к ним как к утилитарным, «неблагородным» животным — антиподу изящным Ветреным Скакунам. Для степняков-сартанцев Каменный Бык — символ чуждой, грубой и бездушной цивилизации, которая медленно, но верно продвигается по их землям.
1.4.8. Призрачная Куница (Замерзшие Земли)
Название: Призрачная Куница (или Белая у нурви).
Описание: Существование этого зверька окутано тайной. Сообщения о нём отрывочны: будто бы это куница с шерстью невероятной белизны, которая не желтеет ни от грязи, ни от времени. Говорят, её мех не просто греет, а каким-то образом отводит холод, создавая вокруг зверька невидимую защитную оболочку. Её глаза описывают как абсолютно чёрные, бездонные.
Особенность и Легенда:
Миф или реальность? Учёные Аутумнии считают её криптидом — вымыслом, рождённым в долгие полярные ночи. Единственные «доказательства» — это шкурки, которые всегда оказываются либо искусной подделкой, либо шкуркой обычной куницы, выбеленной неизвестным химикатом.
Сакральный статус: Для нурви Призрачная Куница — не животное, а дух-хранитель Замерзших Земель. Встреча с ней — знак избранности, предвещающая великие перемены или несущая страшное предупреждение. Охота на неё — немыслимое кощунство. Они верят, что тот, кто убьёт Белую, навлечёт вечную зиму на свой род.
1.4.9. Скальный Уж (Каменная равнина)
Название: Скальный Уж или Ошибка Глупца.
Описание: Небольшая, до полуметра в длину, змейка. Её чешуя идеально повторяет цвет и текстуру местных камней — серую, крапчатую, с вкраплениями слюды. Она медлительна и флегматична. Её ядовитые клыки расположены глубоко в пасти, так что укус возможен только если змею буквально взять в руку и сунуть ей в рот палец.
Особенность и Опасность:
Яд без противоядия: Яд Скального Ужа — медленный нейротоксин. Укус почти безболезнен, но через несколько часов начинается онемение, переходящее в полный паралич при полном сохранении сознания. Противоядия не существует, но яд не всегда смертелен, помогает только мощная и дорогая алхимическая детоксикация, доступная лишь в крупных городах. Выживание зависит от крепости организма и скорости доставки к алхимику.
Тест на глупость: Среди старателей и шахтёров Каменной равнины ходит поговорка: «Если тебя укусил Скальный Уж — значит, ты его заслужил». Это классическое «наказание за любопытство» и невнимательность. Многие неопытные искатели приключений, приняв её за безобидного ужика, пытались поймать её «на память» и находили свою смерть в полном одиночестве и параличе среди безмолвных валунов.
1.4.10. Камнегрыз (подземные туннели Хребта Дракона, особенно Драконья Дорога)
Название: Камнегрыз (или Скальный Червь в отчётах инженеров).
Описание: Если он существует, то это живое воплощение бурильной машины. Длина до метра, тело сегментированное, покрытое бронёй из хитина и вкраплений твёрдых минералов. Его ротовой аппарат — это шесть концентрических хитиновых дисков, усеянных алмазоподобными зубцами, которые вращаются в противоположных направлениях, превращая гранит в мелкую пыль.
Особенность и Легенда:
Призрак тоннелей: Строители Драконьей Дороги не просто «слышали шорох». Они находили идеально круглые, отполированные ходы диаметром с руку, уходящие вглубь породы. Иногда в только что пройденном забое ночью раздавался оглушительный грохот, а утром обнаруживалась свежая, круглая ниша, будто кто-то вынул кусок камня словно ложкой из мороженого.
Ценность и опасность: Алхимики Аутумнии платят безумные деньги за любой фрагмент Камнегрыза. Их хитин и «зубные» диски — мечта любого создателя буровых и строительных механизмов. Но охота на него — это поиск призрака в лабиринте собственного творения. Ходят байки, что один такой червь, разбуженный взрывными работами, за ночь «съел» несущую колонну, что привело к обвалу. Инженеры Стейлмарка официально отрицают его существование, списывая всё на «акустические аномалии и газовые карманы», но втихомолку закладывают в смету «непредвиденные работы по укреплению породы от биологических факторов».
1.4.11. Древесная Анаконда (Дождевой Берег)
Название: Древесная Анаконда.
Описание: Исполинская змея, которая проводит большую часть жизни, свисая с ветвей мангровых деревьев, идеально маскируясь под лиану или скопление мха. Её чешуя имеет цвет гниющей древесины и чёрной воды. Её размеры точно неизвестны, но те, кто видел её с расстояния, утверждают, что толщина её тела превышает обхват человеческих бёдер.
Особенность и Опасность:
Безмолвная угроза: Она не шипит и не делает выпадов. Её охота — это терпение. Она может неделями висеть над тропой или над водой, сливаясь с окружающим пейзажем, и ждать, пока добыча сама не окажется под ней. Её атака — это мгновенный бросок и удушающие объятия, после которых жертва исчезает в мутной воде без следа.
Символ непознанного: Древесная Анаконда — это олицетворение всех ужасов Дождевого Берега. Она не демонстрирует агрессию, она — часть ландшафта, которая внезапно оживает, чтобы убить. Она служит главным предупреждением: самые страшные опасности Мокрых Лесов не нападают на тебя — они просто ждут, пока ты совершишь ошибку.
1.4.12. Энты (Берег Древесных Скелетов)
Название: Энты (или Странствующие Скелеты).
Описание: Если они существуют, то это не живые деревья, а нечто иное. Моряки, проплывавшие мимо, в предрассветных туманах и во время странных отливов видели, как один из гигантских, мёртвых стволов на берегу... сдвигался. Медленно, почти незаметно, словно делая один шаг за столетие. Иногда на песке рядом с ними видны следы, похожие на корни, но ведущие от леса, а не к нему.
Особенность и Мистика:
Духи места или нечто большее? Самое жуткое предположение — это не существа, а симптом. Что сам Берег Древесных Скелетов — живой, и эти «энты» — его конечности, которые он изредка шевелит. Возможно, они — души кораблей-призраков, нашедшие себе новую оболочку. Или же это древнейшая форма жизни, для которой одно движение — это целая эпоха.
Непознаваемость: Их невозможно изучить. Любая попытка высадиться и приблизиться заканчивается исчезновением команды или безумием.
1.4.13. Гнев Всеотца (Ядовитый Берег)
Название: Гнев Всеотца.
Описание: Крупный паук-птицеед. Его брюшко украшает яркий, предупреждающий рисунок: алого цвета, он действительно напоминает сложную шестерёнку с множеством лучей-зубцов. Этот узор кажется неестественно геометричным, словно нарисованным инженером или последователем церкви Всеотца.
Особенность и Яд:
Машина смерти: Его яд вызывает мучительные мышечные спазмы, которые буквально «скручивают» жертву, ломая кости и разрывая связки. Жертва умирает, приняв неестественную, вычурную позу, будто её перемололи шестерни невидимой машины. Это породило миф, что паук — карающий слуга Всеотца.
Алхимическая ценность: Несмотря на смертельную опасность, яд «Гнева» — вожделенный реагент для алхимиков Содружества и Аутумнии. Охота на него — занятие для безумцев в противогазах и прорезиненных костюмах.
1.4.14 Амийский Кот (Солнечные Долины, знатные дома аристократии)
Описание и Аномалия: Это животное — воплощение изящества, выведенное столетиями селекции. Он значительно крупнее обычной кошки, с длинными, стройными лапами и грациозной шеей. Его шерсть, вне зависимости от окраса (чаще всего это кремовые, дымчатые или серебристые оттенки), невероятно шелковиста на ощупь. Главные отличительные черты — большие, широко поставленные уши, улавливающие малейшие звуки, и элегантные кисточки на их кончиках и на хвосте, похожие на кисти художника.
Роль и Символизм:
Символ аристократии и вкуса: Обладание амийским котом — это демонстрация принадлежности к древним родам, хранящим традиции. Эти кошки не продаются — их дарят в знак величайшего уважения или наследуют. Их ценят не только за красоту, но и за спокойный, ненавязчивый нрав. Наличие такого кота в доме говорит о тонком вкусе, благородстве и достатке его владельца.
Компаньон и защитник: Их интеллект сравним с интеллектом собаки. Они легко обучаются, понимают сложные команды и, что важнее, настроение хозяина. Их преданность — не рабская, а основанная на глубокой взаимной привязанности. Хотя это не боевой зверь, его размеры и острые когти позволяют ему эффективно защищать хозяина от змей, грызунов или даже невооружённого грабителя. Он не нападет первым, но вступит в бой, защищая семью.
Живое наследие: Ами верят, что эти кошки — хранители очага и семейных тайн. Существует поверье, что кот может видеть духов дома и отгонять дурные сны. Их молчаливое присутствие на дипломатических приёмах или семейных советах считается благоприятным знаком. Амийский Кот — это одушевлённый фамильный герб, воплощение многовековой культуры, стремящейся к гармонии, красоте и разумному порядку. Он является таким же произведением искусства ами, как их вина, керамика или террасные сады. В мире, полном грубой силы и индустриальных чудес, амийский кот напоминает о ценности изящества, верности и благородства, взращенных не спеша, в лучах закатного солнца Солнечных Долин.

2.
Уникальная Флора:
2.1. Хрустальные Секвои Эхоходящий Лес Гигантские деревья с корой и хвоей из ледяных кристаллов, усиливающие аномальное эхо леса.

2.2. Чёрная Ряска Болота Старых Корней Ядовитое растение-фильтр, впитывающее отходы Содружества; её побеги прочны как стальная проволока.

2.3. Вечнозелёные Дубы Янтарный Бор, Солнечные Долины Благородные деревья-символы здоровья экосистемы; их жёлуди имеют золотистый оттенок.

2.4. Железный Баобаб Пустыня Рыжие Пальцы Редкое дерево с корой прочностью железо; служит убежищем для кочевников Манава.

2.5. Кустовая Ель Серые Спины Стелющаяся по земле ель, образующая непролазные колючие заросли на горных вершинах.

2.6. Облачная Сосна Эхоходящий Лес, Мрачный Лес, Серые Спины Дерево с высокой, густой "зонтичной" кроной, создающей под собой область глубокой тени.

2.7. Лисий Самшит Лисьи Холмы Вечнозелёный кустарник-индикатор, чьи заросли указывают на лисьи норы под землёй.

2.8. Имперский Тополь Стейлмарк, Аграрный Союз Быстрорастущее, но недолговечное дерево-символ имперской эффективности и хрупкости.

2.9. Пирамидовые Ели Каменная равнина, Зелёные Склоны Колониальный организм, растущий семейными группами-пирамидами с общей корневой системой.

2.10. Буреломный Кедр Шепчущая Дубрава Гибкий и несокрушимый исполин, в кронах которого скрываются целые "небесные деревни".

2.11. Тёмные Пихты и Ели Шепчущая Дубрава Растения второго яруса, создающие непроходимый полумрак и лабиринт в лесу.

2.12. Золотое Тюльпановое Дерево Золотой Берег, Аэтерния Искусственно выведенный символ "мягкой силы" Аэтернии, воплощение красоты и контроля.

2.13. Огненные Клёны Рощи Вечной Осени, Аутумния Деревья с листвой вечного осеннего цвета, от алого до багряного, — результат контролируемой аномалии.

2.14. Осенние Дубы Рощи Вечной Осени, Аутумния Могучие дубы с листьями цвета старой позолоты, жёлуди которых ценятся как сувениры.

2.15. Рыжая Лиственница Рощи Вечной Осени, Аутумния Хвойное дерево с вечной рыжей хвоей, не осыпающейся на зиму.

2.16. Золотая Берёза Рощи Вечной Осени, Аутумния Дерево с ослепительно-золотой листвой, чьи листья тихо звенят на ветру.

2.17. Бледный Кактус Солёная Пустыня Единственное известное растение пустыни, выживающее в симбиозе с грибками и служащее пищей верблюдам.

2.18. Дуб Мудрецов Живые Равнины, Вердантия Древние деревья, выращиваемые жрецами как живые библиотеки и храмы, хранящие мудрость поколений.

2.19. Солевой Вереск (Виндхольм, Скалы Забытых Кораблей)

2.20. Ледяной Мох (Замерзшие Земли, Застывшие Холмы)

2.21. Певчий Тростник (Тиеррдесек, берега священных озёр Лун-Го)

2.22. Ветреница (Хребет Дракона, высокогорье)

2.23. Песчаный Коготь (граница Пустыни Рыжие Пальцы и Лисьи Холмы)

2.24. Древовидный Папоротник-Гигант (Тиеррдесек, Западное Новое Побережье)

3.
Искажения:
Это не мутации в привычном смысле. Это проявление Искажённой Магии Леса, которая не просто меняет ДНК, а переписывает саму суть живого, смешивая формы, стирая границы между царствами (животное-растение-человек) и наполняя всё болью и ненавистью.
Классификация и Описание Искажений:
3.1. Сквернозвери (Искажённая Фауна)
Лютороги: Лоси с человеческими головами. Их лица искажены немым ужасом или злобной гримасой. Они не мыслят, а лишь подражают обрывкам человеческого поведения — могут бессмысленно кивать или плакать кровавыми слезами. Их когти-копыта разрывают плоть и оставляют заражённые раны.
Ворг-исполин: Волки размером с лошадь. Их передние лапы уродливо очеловечены, с длинными костлявыми пальцами, способными хватать и душить. Они охотятся молча, без воя, и в их глазах светится не звериный, а холодный, расчетливый интеллект.
Грифомедведь: Медведи с кожистыми, похожими на кожу летучей мыши крыльями. Они не столько летают, сколько совершают чудовищные прыжки с вершин деревьев, обрушиваясь на жертву с небес. Рёв их звучит как скрежет разрываемого металла.
3.2. Грибоплетни (Искажённая Флора)
Кровоточащие Древа: Деревья, с которых сочится тёмная, густая жидкость, похожая на кровь. Их ветви медленно шевелятся, как щупальца, а грибы-паразиты на их коре пульсируют и испускают облака оранжевых спор, вызывающих мучительные галлюцинации.
Шагающие Гробницы: Целые рощи, что за ночь могут переместиться на несколько метров, меняя ландшафт и сокрушая всё на своём пути. Под их корнями находят кости тех, кто когда-то заблудился в этом месте.
3.3. Гибриды-Химеры (Смешанные Ужасы)
Паукохвостые Вороны: Птицы, у которых вместо ног — длинные, волосатые паучьи лапы. Они не клюют добычу, а опутывают её липкой паутиной и впрыскивают парализующий яд.
Криводушные: Существа, лишь отдалённо напоминающие что-то знакомое. Шесть лап, несколько голов, рот на месте глаза... Они не поддаются классификации и являются воплощённым хаосом.
3.4. Правила и Механика Ужаса
Непредсказуемость. Невозможно составить полный бестиарий. Лес постоянно творит новые кошмары. То, что работало против одного Искажения, бесполезно против другого.
Психологическое воздействие. Их вид бьёт по рассудку. Они нарушают фундаментальные законы природы, что вызывает у человека экзистенциальный ужас и чувство тошноты.
Заразность скверны. Раны, нанесённые Искажениями, плохо заживают и могут «прорастать» грибницей или костяными шипами. Пребывание рядом с ними постепенно меняет и самого путника.
Цель неясна. Они не просто охотятся для пропитания. Они будто служат какой-то тёмной, непостижимой цели самого Леса — стереть всё живое и разумное, превратив в часть своего больного организма.
3.5. Резюме:
«Искажения» — это идеальный инструмент для создания атмосферы настоящего ужаса. Они превращают Запретный Лес в персонажа-антитезу всему живому миру, активную, растущую угрозу, чьи владения могут расширяться, а чьё влияние может просачиваться и за его пределы.

1.) Солнце: А'дар
Происхождение названия: Искажённое древнее "Ай-Даар" — "Глаз Дарующий" на одном из вымерших языков. Со временем сократилось до благозвучного А'дар.
Научные данные: Жёлтый карлик, аналог Солнца. Цикл ~24 часа.
Культурное значение: Почитается практически всеми культурами как источник жизни. Самые распространённые эпитеты: "Всевидящее Око" (у Сартанцев), "Небесный Кузнец" (у Штальмаркеров), "Великий Сеятель" (у Верда). Солярные символы распространены повсеместно.
2.) Ближняя Луна: Аэлуна
Происхождение названия: Романтичное "Аэлуна" — более старое, поэтическое имя, распространённое на Западе и в Аэтернии.
Научные данные: Спутник среднего размера. Обращается вокруг планеты за ~28 дней. Имеет пепельный свет и хорошо видимые кратеры, образующие узоры.
Культурное значение:
"Ночная Гостья", "Небесная Жемчужина" — общие эпитеты.
"Богиня-Луна" — в Аэтернии её почитают как символ надежды, чистоты и стремления к высотам.
"Хранительница Снов" — в некоторых народных поверьях считается, что она забирает дурные сны.
Её циклы тесно связаны с сельскохозяйственными календарями и приливами.
3.) Дальняя Луна: Ульгор
Происхождение названия: От древнего корня "Ул" (тень, кровь) и "Гор" (предрекать, сторожить). "Ульгор" — букв. "Кровавый Страж" или "Теневой Предсказатель". В просторечии её часто называют просто "Красный Страж".
Научные данные: Меньший и более удалённый спутник. Обращается по вытянутой орбите за ~90 дней. Его поверхность имеет красноватый оттенок из-за особой пыли или минерального состава. Он тусклее Селены и часто выглядит как кроваво-красная или тёмно-багровая точка на небе.
Культурное значение:
Повсеместно считается дурным предзнаменованием. Его появление на небе, а особенно сближение с Селеной, сулит беду.
"Предрекатель" — его появление связывают с войнами, эпидемиями и бурями.
"Страж Узника" — в некоторых мифах (например, в Виндхольме) считается, что Ульгор стережёт того самого Уснувшего Бога, не давая ему проснуться. Его красный цвет — отблеск кошмаров божества.
Пираты и мореходы считают его своим покровителем, так как он предвещает самые выгодные для налётов шторма.
4.) Явление: Танец Стражей/ Неистовый Прилив
Суть: Астрономическое событие, когда Селена и Ульгор выстраиваются в одну линию с планетой (происходит раз в несколько лет).
Последствия: Гравитационное воздействие лун суммируется, вызывая сильные приливы, штормы большой мощи и активизацию вулканической деятельности. Море становится непроходимым, прибрежные регионы затапливает.
Культурное значение:
Самый страшный и одновременно самый священный период.
В прибрежных регионах: Время молитв, укреплений и пережидания. Считается, что в это время грань между мирами истончается, и из моря могут прийти чудовища или духи.
В Виндхольме и у пиратов: "Великий Пир". Они верят, что это самый яркий сон Уснувшего Бога, и нужно буйствовать, чтобы он длился дольше.
В Аутумнии: Учёные проводят интенсивные наблюдения, пытаясь предсказать размах "Неистового Прилива" с математической точностью.

1)
НАРОДЫ ЗАКАТНЫХ ЗЕМЕЛЬ
1.1)
Кханары:
Ареал и происхождение:
Кханары — автохтонный народ Северных и Горных регионов Закатных Земель. Их предки тысячелетиями жили в суровых условиях у подножия Медвежьих Клыков и на склонах Серых Спин. Эта среда сформировала их как физически, так и духовно, сделав выносливыми, неприхотливыми и глубоко связанными с духами природы. Их исконные земли примерно соответствуют территориям современного Княжества Сильвервэлл и северным окраинам Королевства Лисмаане.
1.1.1) Внешность и Физиология
Общий облик: Высокие, рослые, с мощным костяком и развитой мускулатурой. Движения могут казаться немного тяжеловатыми, но на деле они удивительно ловки и устойчивы, особенно на горных тропах.
Цветотип:
Волосы: Преимущественно светлые — от платинового и льняного до тёмно-русого. Волосы густые, часто вьющиеся. Мужчины носят длинные волосы, заплетённые в сложные косы (количество и узор которых могут указывать на статус, клан и личные достижения), и густые, пышные бороды.
Глаза: Холодных оттенков — ледяно-голубые, серые, стальные, реже — зелёные. Взгляд прямой, оценивающий, чуть отстранённый.
Кожа: Очень светлая, фарфоровая, но легко покрывается румянцем от холода и ветра. Легко обгорает на солнце, потому они предпочитают закрытую одежду.
Черты лица: Широкие, хорошо очерченные скулы, массивная нижняя челюсть. Нос часто с небольшой горбинкой. Брови светлые, густые.
1.1.2) Язык: Храддск
Храддск — язык-изолят, не имеющий доказанного родства с другими языками Лэндхолда, кроме языков Скрольдов. Его звучание напоминает смесь древнескандинавских и кельтских языков, но с уникальной грамматикой.
Фонетика: Обилие твёрдых согласных («кх», «тх», «рр»), гортанных смычек. Гласные часто кратки и отрывисты. Интонация ровная, даже повествовательная, но с резкими ударениями на корне слова.
Лексика: Невероятно богата терминологией, связанной с:
Камнем и горами: десятки слов для обозначения разных типов скал, ущелий, осыпей, ледников.
Погодой и состоянием природы: разные слова для инея, изморози, снега с дождем, метели, затишья перед бурей.
Чести, долге и родстве: сложная система терминов для описания обязательств, обид, мести и родственных связей.
Грамматика: Сложная падежная система (9 падежей). Глаголы спрягаются не только по лицам и числам, но и по степени уверенности говорящего в действии. Практически отсутствуют слова для абстрактных понятий вроде «красота» или «счастье» — они передаются описательно («крепкий, как скала», «ясный, как утро после бури»).
Пример фразы:
«Khardd thromm rjykka, vana skal ir haedd» — «Сильный ветер дует, но мы должны идти».
Khardd — суровый, сильный (о явлениях природы).
Thromm rjykka — ветер дует (с оттенком непрерывного действия).
Vana skal ir haedd — но долг наш — идти (букв. «но должен мы идти-к-цели»).
1.1.3) Общество и Культура
Основа: Клановая система.
Общество кханаров делится на кланы («тхагры»), ведущие происхождение от общего мифического предка-тотема, например:
Клан Волка (Ulfr-tagr): Самый многочисленный и влиятельный. Считаются стратегами и лидерами. Их девиз: «Мы - стая!». Относятся к южным кланам.
Клан Медведя (Bjarg-tagr): Правящий клан в Сильвервэлле. Символизируют неукротимую силу, упорство и связь с недрами земли. Девиз: «Непоколебимы и мудры». Северный, но не радикальный клан.
Клан Ворона (Hrafn-tagr): Меньший по численности. Считаются провидцами, скальдами и хранителями мудрости. Девиз: «Видим и храним». Северный радикальный.
Клан Рыси (Gaupr-tagr): Один из «диких» кланов, живущих в самых отдалённых долинах. Символизируют независимость, стремительность и ярость в бою.
Социальная иерархия:
Ярл (Вождь клана): Избирается из сильнейших воинов рода. Его власть не абсолютна и зависит от совета старейшин.
Херсиры (Старейшины, военные предводители): Совет из глав семей и прославленных воинов.
Бонды (Свободные общиники): Основа общества — земледельцы, охотники, ремесленники. Имеют право голоса на тинге (народном собрании).
Трэлли (Рабы): Пленники или должники. Их положение незавидно, но они могут заслужить свободу или быть приняты в клан. В Сильвервелле нет этого класса.
Культурные ценности:
Личная честь (Virding): Главная ценность. Оскорбление, данное слово, долг — всё требует ответа. Бесчестье хуже смерти.
Гостеприимство (Gestrisni): Священный долг. Даже враг, переступивший порог дома под покровительством хозяина, находится под защитой.
Скальдическое искусство: Поэзия и саги — не развлечение, а способ передачи истории, законов и мудрости. Лучший скальд почитаем наравне с лучшим воином.
Отношение к магии: Настороженное, но уважительное. В каждом клане есть своя Вёльва (вещунья) или Шаман, способная толковать знамения и общаться с духами. Их дар окружён суеверным страхом.
1.1.4) Подгруппы кханаров
1.1.4.1) Северные кланы:
Ареал: Самые удалённые долины у Медвежьих Клыков, Эхоходящий Лес.
Особенности: Наиболее консервативны и изолированны. Минимально контактируют с внешним миром, считая его «испорченным». Сохранили в чистоте древние обычаи и язык. Их общества строго иерархичны. Отношения с другими кланами часто напряжённые, на грани вражды. Именно среди них чаще всего рождаются Вёльвы с самыми сильными и пугающими дарами.
1.1.4.2) Южные кланы:
Ареал: Предгорья Серых Спин, территории, вошедшие в Королевство Лисмаане.
Особенности: Более открыты для влияния извне, особенно со стороны лисменов и ами. Активно участвуют в торговле, их воины часто нанимаются на службу. Именно они стали основой военной аристократии Лисмаане. Их культура — это сплав древних кханарских традиций с дисциплиной и практицизмом лисменов. Более терпимы к технологиям.
1.1.5) Одежда и Украшения
Материалы: Основные материалы — шерсть (толстая, валяная или тканая), лён для нижней одежды, выделанные шкуры и мех (медведя, волка, оленя).
Основной костюм:
Мужчины: Шерстяные штаны, туника (kyrtill) с длинными рукавами, поверх — плащ (skikkja) из шерсти или меха, застёгнутый на фибулу. Кожаные сапоги или поршни.
Женщины: Длинное платье (serk) под сарафан (smokkr) из шерсти, часто с подвешенными на цепочках ключами, гребешками и амулетами. Головной убор — платок или сложная повязка, указывающая на семейное положение.
Украшения: Не столько роскошь, сколько демонстрация статуса и богатства. Массивные серебряные фибулы, подвески с символами клана, браслеты из спиральной проволоки (armring — символ клятвы). Оружие (мечи, топоры) часто имеет богато украшенные рукояти и ножны.
1.1.6) Отношения с другими народами
Лисмены: Сложные отношения «братьев по оружию» и соперников. Уважают их дисциплину, но подсмеиваются над их «закостенелостью» и недостатком «дикой» мудрости.
Ами: Открытое презрение. «Мягкотелые южане», погрязшие в роскоши и пустых разговорах. Их искусство и гастрономия кажутся кханарам бесполезной суетой.
Штальмаркеры: Глубокое недоверие. Видят в них бездушных «железных людей», которые хотят подчинить природу и людей своей воле. Их прямые границы и имперские амбиции — прямая противоположность кханарскому пониманию свободы.
Скрольды: Отношения дальних родичей, сошедших с пути. Уважают их морскую отвагу и суровость, но не одобряют их пиратский и разбойничий образ жизни.

1.2)
Ами:
Ареал и происхождение:
Ами — коренное население центральных и южных регионов Закатных Земель, плодородных Солнечных Долин и тёплых дубрав. Их цивилизация, с её акцентом на виноделии, искусстве и изящных искусствах, является одной из древнейших на континенте. Историческое Королевство Ами, хоть и распалось, оставило после себя не государство, но мощнейшее культурное наследие, которое определяет быт и мироощущение всего региона. Их прямыми наследниками является Герцогство Амберфилд.
1.2.1) Внешность и Физиология
Общий облик: Изящное, грациозное телосложение. Рост средний или ниже среднего. Женщины и мужчины славятся своей утончённой, почти скульптурной красотой. Их движения плавны, полны врождённого достоинства и артистизма.
Цветотип:
Волосы: От тёмно-каштановых до иссиня-чёрных, чаще всего вьющиеся густыми, живыми прядями. Мужчины носят короткие, тщательно уложенные стрижки или аккуратные бородки. Женщины — сложные, но элегантные причёски с использованием шпилек и диадем.
Глаза: Выразительные, большие. Преобладают тёплые карие, ореховые, зелёные и цвета тёмного мёда. Взгляд открытый, живой, часто с примесью добродушной иронии.
Кожа: Смуглая, оливковая, легко и красиво загорающая до золотисто-медного оттенка.
Черты лица: Утончённые. Правильные, чётко очерченные черты: прямые или с горбинкой носы, высокие скулы, выразительные губы. Лицо часто оживляет «улыбка Ами» — лёгкая, чуть насмешливая, но добрая.
1.2.2) Язык: Амибир
Амибир — мелодичный, певучий язык, основанный на провансальском окситане и итальянском с лёгкими ностальгическими нотками латыни. Это язык поэзии, гастрономии и дипломатии.
Фонетика: Обилие гласных, плавные переходы, мягкие согласные. Язык будто «стекает» с языка. Окончания слов часто проглатываются, создавая эффект непрерывного потока речи.
Лексика: Невероятно богата в областях:
Гастрономия и виноделие: сотни слов для описания вкусов, ароматов, сортов вин и стадий их приготовления.
Искусство и эмоции: сложные, тонкие термины для описания чувств, оттенков цвета, стилей в живописи и музыке.
Социальное взаимодействие: множество форм вежливости, обращений, комплиментов и светских «игр».
Грамматика: Относительно простая падежная система, компенсируемая сложной системой глагольных времён и наклонений, позволяющей передавать тончайшие оттенки смысла и отношения говорящего к действию.
Пример фразы:
«La vido es un banquet, e cadun es son propre chef.» — «Жизнь — это пир, и каждый сам себе шеф-повар».
La vido — жизнь (воспринимаемая как процесс, течение).
es un banquet — есть пир (торжественный, изысканный).
cadun es son propre chef — каждый есть свой собственный повар (указывает на личную ответственность за качество жизни).
1.2.2) Общество и Культура
Основа: Семья и Салон.
Общество ами не клановое, а сословное, но с сильным акцентом на семью («фамилию») и личные связи. Высшей ценностью является не происхождение, а утончённость, образованность и вкус.
Великие Дома (Grand Maisons): Богатейшие землевладельцы, виноделы, меценаты. Их власть основана на богатстве и культурном влиянии. Именно они задают моду и тон.
Буржуазия (Bourgeoisie): Ремесленники, торговцы, художники, учёные. Уважаемое сословие, двигатель прогресса и культуры.
Крестьянство (Païsans): Виноградари, фермеры. В отличие от других регионов, крестьяне ами зажиточны, горды и считают свой труд искусством.
Культурные ценности:
Искусство Жить (L'Art de Vivre): Главный принцип. Превратить каждый аспект жизни — от еды и одежды до беседы и любви — в произведение искусства.
Гедонизм и Умеренность: Стремление к удовольствиям не означает распущенности. Истинный гедонизм — это умение получать наслаждение от малого, знание меры и тонкий вкус.
Красноречие (L'Éloquence): Умение вести беседу — высшее искусство. Спорят страстно, но изящно, ценя остроумие выше грубой правоты.
Отношение к магии: Скептическое. Магия считается либо суеверием простонародья, либо, в лучшем случае, экзотическим искусством, подобным фокусам. У ами нет магов, но есть «алхимики», чьи изыскания тесно связаны с кулинарией, парфюмерией и созданием красителей.
1.2.3) Подгруппы ами (исторические и современные)
Хотя ами в целом гомогенны, можно выделить две исторические группы:
Столичные ами: Жители бывшей столицы и крупных городов. Наиболее «испорчены» цивилизацией, циничны, изощрённы в интригах. Их язык — эталонный амибир.
Деревенские ами (Païsans): Жители сельских районов, винодельческих хозяйств. Более простодушны, но не менее горды. Сохранили больше древних обычаев, песен и поверий. Их диалект грубее и образнее.
1.2.4) Одежда и Украшения
Материалы: Лён, шёлк, бархат, тонкая шерсть. Предпочтение отдаётся качественным, приятным к телу тканям ярких, но благородных цветов: лазурный, пурпурный, тёплый охристый, оливковый.
Основной костюм:
Мужчины: Приталенные камзолы, укороченные штаны-бриджи с чулками, кружевные жабо и манжеты. В моде — широкополые шляпы с перьями. Обувь на каблуке с бантами.
Женщины: Платья с глубоким декольте, корсетами и широкими юбками на каркасах. Обязательны — веера, перчатки, сложные головные уборы и парики.
Украшения: Не демонстрация богатства, а завершающий штрих к образу. Золотые серьги с янтарём, жемчужные ожерелья, изящные кольца. Главный аксессуар — парфюм, уникальный для каждой знатной фамилии.
1.2.5) Отношения с другими народами
Кханары: Считают их «благородными дикарями». Восхищаются их силой и честностью, но подсмеиваются над их «простоте» и неумению наслаждаться жизнью. Прямолинейность кханара ами воспримут как грубость.
Лисмены: Уважают их дисциплину и деловую хватку, видят в них полезных партнёров. Но их военизированная культура кажется ами скучной и лишённой изящества.
Штальмаркеры: Отношения сводятся к торговле. Ами покупают у них сталь и механизмы, продавая им вино и предметы роскоши. Штальмаркеров считают варварами с деньгами, неспособными оценить истинную ценность вещей.
Фарианцы (Лига): Братья по духу! Фарианцы — единственные, кто понимает истинную цену хорошей еды, вина и красивой сделки. Отношения строятся на взаимном уважении и общности культурного кода.
Таким образом, ами — это воплощение гуманизма и ренессансного духа в мире пара и стали. Их сила — не в армиях, а в мягкой культурной власти, которая заставляет завоевателей перенимать их обычаи, их язык и их образ жизни.

1.3)
Лисмены:
Ареал и происхождение:
Лисмены сформировались на спорных пограничных территориях между землями кханаров и ами, в предгорьях Серых Спин и долинах, прилегающих к Янтарному Бору. Это народ-гибрид, дети кханаров и ами, когда южны кланы кханаров приняли беженцев ами в момент падения их королевства. Их история — это история выживания и поиска собственной идентичности между молотом северной суровости и наковальней южного гедонизма. Они стали становым хребтом Королевства Лисмаане.
1.3.1) Внешность и Физиология
Общий облик: Золотая середина. Рост средний, телосложение коренастое, жилистое, лишённое массивности кханаров, но более крепкое, чем у ами. Сочетают силу с выносливостью. Движения точные, экономные, без намёка на суетливость или излишнюю театральность.
Цветотип (смешанный):
Волосы: Широкая палитра от тёмно-русого и каштанового до редкого для этих мест пепельного блонда. Волосы часто прямые или с лёгкой волной. Мужчины носят практичные короткие стрижки или аккуратные, ухоженные бороды, чуть менее пышные, чем у чистых кханаров.
Глаза: Наиболее часто — серые, зелёные, каре-зелёные. Взгляд прямой, внимательный, оценивающий. Утратили северную отстранённость, но не приобрели южной открытости. Это взгляд тактика.
Кожа: Светлая, но не фарфоровая, с оливковым подтоном. Легко загорает, но не так сильно, как у ами. Эта кожа лучше всего приспособлена к переменчивому климату их родины.
Черты лица: Смешанные. Могут быть и высокие скулы кханаров, и утончённые носы ами. Часто это создаёт интересные, запоминающиеся лица, лишённые крайностей обоих предков.
1.3.2) Язык: Лисмаарик
Лисмаарик — практичный синтез двух языков, родившийся в военных лагерях и на торговых форпостах.
Фонетика: Сохранил твёрдые согласные и чёткость Храддска, но приобрёл более плавную, певучую ритмику Амибира. Язык звучит жёстко, но понятно.
Лексика: Военная и административная терминология в основном из Храддска (her — армия, skjold — щит, lag — закон). Бытовые, торговые и технические термины — из Амибира (vin — вино, merkant — торговля, mashin — машина). Появились и собственные слова, обозначающие новые реалии.
Грамматика: Упрощённая по сравнению с предками. Меньше падежей, более аналитический строй. Это язык приказов, отчётов и деловых соглашений, где важна однозначность.
Пример фразы:
«En grenz, ordnung ist die erste pflicht.» — «На границе порядок — первейший долг».
En grenz — на границе (заимствование из Амибира, но с храддским произношением 'г').
Ordnung — порядок (заимствование, вероятно, из языка штальмаркеров, что показывает их влияние).
ist die erste pflicht — есть первая обязанность (синтаксис простой и прямой).
1.3.3) Общество и Культура
Основа: Долг, Семья, Эффективность.
Общество лисменов — это меритократия, где ценятся не древность рода, а личные заслуги, преданность общине и практические навыки. Их ключевой социальный институт — «Бонд» (Bond), что означает одновременно и «союз», и «долговое обязательство». Это гильдия, клан или профессиональное сообщество, основанное на взаимовыручке и общей цели.
Культурные ценности (сплав противоположностей):
Кханарская Честь + Аминийский Прагматизм = Профессиональная Доблесть. Честь не в слепой мести, а в безупречном выполнении своего долга и контракта. Слово, данное партнёру по сделке, столь же свято, как клятва воина.
Кханарская Стойкость + Аминийский Гедонизм = Рациональный Аскетизм. Умение стойко переносить лишения не отрицает удовольствий, но откладывает их до момента победы или завершения работы. Затем праздник столь же ярок, как у ами, но краток и делу не мешает.
Отношение к магии: Сугубо практическое. Если магия полезна (как целительство или усиление укреплений), её будут изучать и применять. Если нет — отвергнут как суеверие. У лисменов нет шаманов или жрецов, но есть «инженеры-тактики», которые могут использовать артефакты или ритуалы с той же холодной расчётливостью, что и осадные орудия.
1.3.4) Одежда и Украшения
Материалы: Качественные, но практичные ткани: плотная шерсть, вощёная парусина, добротная кожа. Функциональность превыше всего.
Основной костюм — униформа лисмена:
Мужчины и женщины: Практичный мундир или куртка (feldjacke) с чёткими линиями и множеством карманов. Удобные штаны, заправленные в крепкие сапоги. Цвета — приглушённые: серый, тёмно-синий, хаки, болотный, что отражает их пограничный статус.
Украшения: Минимум. Функциональные аксессуары: качественные часы на цепочке, портсигар, записная книжка. Единственное «украшение» — знак принадлежности к своему Бонду (гербовая нашивка, кольцо с печаткой), что является предметом гордости.
Отличие от предков: Никаких пышных бород кханаров и кружев ами. Чистота, опрятность, порядок.
1.3.5) Отношения с другими народами
Кханары (предки): Уважение и жалость. Уважают их силу и традиции, но считают архаичными, неспособными адаптироваться к новому времени. «Они живут прошлым, а мы строим будущее».
Ами (предки): Снисходительность и ностальгия. Ценят их культуру и умение жить красиво, но считают непрактичными и слабыми. «Они украшают жизнь, а мы её защищаем».
Штальмаркеры: Главный ориентир и угроза. Восхищаются их дисциплиной и технологиями, видят в них образец для подражания. Но одновременно — это главный противник, чьё могущество нужно оспорить. Между лисменами и штальмаркерами существует сложное соперничество «младшего и старшего брата».
Верда: Далёкие и непонятные. Мистицизм и природопоклонничество верда кажутся лисменам иррациональными и непродуктивными.
Лисмены — это воплощение идеи, что сила — в синтезе. Они взяли лучшее от двух великих культур и создали третью, возможно, самую жизнеспособную в эпоху грядущих бурь. Их девиз: «Tradition und Fortschritt» — «Традиция и Прогресс».

1.4)
Скрольды:
Ареал и происхождение:
Скрольды — автохтонное население негостеприимного западного побережья Лэндхолда, региона Сломанных Зубов и окрестностей Виндхольма. Их предки, родственные пра-кханарам, выбрали жизнь на краю суши, где суровость севера умножается на ярость океана. Это изолировало их на тысячелетия, позволив сформировать уникальную культуру, чья судьба неразрывно связана с морем. Они — первобытная, неукротимая сила, стоящая у истоков пиратской вольницы Виндхольма.
1.4.1) Внешность и Физиология (общие черты и отличия от кханаров)
Общий облик: Высокие, как и кханары, но не столь массивные. Их телосложение — жилистое, поджарое, идеально приспособленное для жизни на корабле: лазания по канатам, управления парусами в шторм. Мускулатура не бугристая, а длинная, «тросовая».
Цветотип (после тысячелетий у моря):
Волосы: От постоянного воздействия солёной воды и солнца волосы скрольдов стали более жёсткими, часто спутанными. Цвет выцвел до песочных, соломенных, медно-рыжих оттенков, реже — тёмно-русый с проседью от соли. Мужчины и женщины носят длинные волосы, заплетённые в сложные, практичные косы, чтобы не мешали при работе. Бороды тоже в ходу, но часто укорочены, чтобы не намокали.
Глаза: Самый яркий признак. Если у кханаров глаза «ледяные», то у скрольдов — «цвета штормового моря»: пронзительно-синие, серо-зелёные, стальные, но всегда с жёстким, цепким блеском. Веки часто прищурены от ветра и брызг.
Кожа: Грубая, как парусина, продубленная солнцем и ветром до темно-коричневого цвета, с сетью глубоких морщин вокруг глаз и рта. Кожа покрыта старыми шрамами от снастей, рыбьих плавников и стычек.
Отличия от кханаров: Скрольды выглядят «обветренными» и «просоленными». В них нет кханарской «скальной» монолитности, вместо неё — гибкая, упругая сила штормового дерева.
1.4.2) Язык: Скрольд
Если Храддск — это язык камня и льда, то Скрольд — язык ветра и воды. Это не диалект, а отдельный язык, развившийся в полной изоляции.
Фонетика: Ещё более грубая и гортанная, чем у кханаров. Звуки рождаются глубоко в горле, чтобы их можно было расслышать в рёве шторма. Обилие шипящих («шш», «хх»), имитирующих шум прибоя, и гортанных смычек.
Лексика: Богата там, где это нужно для выживания:
Море и погода: десятки слов для описания состояния моря, ветра, течений, типов волн и облаков.
Корабль и ремесло: детальнейшая терминология для частей судна, такелажа, техник рыбной ловли и навигации.
Отсутствие абстракций: понятия вроде «чести» или «красоты» выражаются через действия: «держать курс» (быть верным), «чистый борт» (быть честным).
Грамматика: Максимально упрощена. Падежи почти исчезли, времена — только прошедшее, настоящее и будущее. Предложения короткие, рубленые.
Пример фразы (крик во время шторма):
«Høld fast! Bølge over styrbord!» — «Держись крепче! Волна с правого борта!»
Høld fast! — буквально «Держать крепко!».
Bølge over styrbord! — Минимум слов, максимум смысла.
1.4.3) Общество и Культура
Основа: Экипаж и Семья.
Общество скрольдов не знает кланов или аристократии. Высшая ценность — это «Экипаж» (Besætning), который часто является продолжением семьи. Во главе стоит «Шкипер» (Skipper), старейший или самый опытный мореход. Его власть абсолютна в море, но на суше решения принимаются советом старейшин.
Культурные ценности:
Воля к Жизни (Livsvilje): Не слепое следование догмам кханаров, а упрямое, цепкое стремление выжить любой ценой. Скрольд будет бороться до конца, но не из чести, а потому что сама жизнь — высшая ценность.
Прагматизм и Независимость: Они никому не доверяют, кроме своих. Их девиз: «Доверяй, но вяжи узлы сам». Любая власть с материка воспринимается как угроза их свободе.
Культ Утонувшего Бога (Den Druknede Gud): Их вера — это мрачный, фаталистический анимизм. Они верят, что мир — это сон могущественного божества, которое утонуло в океане. Шторм — это его кошмары, штиль — его покой. Задача скрольда — быть ярким, интересным сном, чтобы богу не наскучило и он не проснулся (не уничтожил мир). Поэтому они так бесшабашны и отчаянны.
Отношение к магии: Глубоко суеверны. Верят в предзнаменования, духов моря, проклятия и благословения. Их «магия» — это ритуалы для успокоения стихии, а не системное знание.
1.4.4) Одежда и Украшения
Материалы: Всё, что даёт море и что не промокает: промасленная кожа, плотная парусина, толстая шерсть, просоленная мех. Одежда многослойна и практична.
Основной костюм:
Мужчины и женщины: Практически неотличимы. Просторные штаны, заправленные в сапоги из тюленьей кожи. Несколько слоёв курток. Грубые рубахи. Головные уборы — шапки или капюшоны, плотно прилегающие к голове.
Украшения: Не для красоты, а как обереги и трофеи. Амулеты из акульих зубов, когтей морских хищников, просверленные монеты (плата за перевоз в загробный мир). Самые ценные украшения — татуировки, рассказывающие историю владельца: пережитые штормы, потопленные корабли, пройденные маршруты.
1.4.5) Отношения с другими народами
Кханары (дальние родичи): Снисходительное непонимание. «Сильные, но глупые. Цепляются за свои холодные камни, боясь настоящей стихии».
Ами: Открытое презрение. «Мягкие черви, копошащиеся в грязи. Они не знают, что такое настоящая свобода».
Лисмены: Настороженное уважение. Видят в них таких же практичных выживальщиков, но «испорченных» сухопутными порядками и дисциплиной.
Все остальные: Чужаки. Любой, кто приплывает с востока, — потенциальная угроза или добыча. Разницы между купцом из Стейлмарка и аристократом из Амберфилда для скрольда нет.
Скрольды — это первозданная, неотёсанная сила, напоминание о том, какими могли бы быть кханары, если бы их путь лежал не в горы, а в открытый океан. Они — дикие волки морей, чья песня — это ветер в снастях, а закон — сила и воля к жизни.

1.5)
Манава:
Ареал и происхождение:
Манава — автохтонный народ засушливых плато и каньонов Лисьих Холмов, на границе с пустыней Рыжие Пальцы. Их происхождение окутано тайной; их язык, внешность и культура не находят прямых аналогов среди других народов Лэндхолда. Они — словно древнее семя, проросшее на этой земле задолго до прихода кханаров, ами и других. Их способность ассимилировать редких беженцев, не теряя своей сути, лишь подчёркивает их глубинную, умиротворённую силу.
1.5.1) Внешность и Физиология
Общий облик: Стройные, жилистые, с невероятной выносливостью, выработанной жизнью в условиях перепадов температур и скудных ресурсов. Их движения плавны, грациозны и полны врождённого достоинства. Они не суетливы, каждая трата энергии осознана.
Фенотип (условно «европеизированные северо-индейцы»):
Кожа: Светлая оливковая или золотисто-медовая, с тёплым подтоном. Легко и красиво загорает до цвета тёмного мёда. Лицо и руки покрыты веснушками, которые манава считают «поцелуями солнца».
Волосы: Прямые и густые, цвета воронова крыла, тёмно-каштановые или, реже, с выраженным рыжим оттенком — наследие древних или вкрапления от беженцев. Седина приходит рано и воспринимается как знак мудрости. Волосы носят длинными, часто заплетая в одну или две простые, практичные косы.
Глаза: Раскосые, миндалевидные. Цвет — тёплый карий, ореховый, или удивительно яркий зелёный (возможное влияние ассимилированных ами). Взгляд спокойный, глубокий, «всепонимающий».
Черты лица: Высокие скулы, сильные, но не широкие челюсти, орлиные носы. Лицо часто кажется умиротворённым и слегка улыбающимся.
Уникальная черта: Потомки беженцев, принятых поколения назад, могут носить удивительные точечные черты — ярко-рыжие пряди в чёрных волосах, голубые глаза в смуглом лице, — которые не ассимилировались, а остались как уникальная черта семьи, напоминание о гостеприимстве.
1.5.2) Язык: Манавари
Мелодичный, текучий язык с очень простой фонетикой, но невероятно глубокой семантикой.
Фонетика: Много гласных, мягких сонорных звуков («л», «м», «н»). Язык звучит как журчание ручья или шелест листвы. В нём почти нет резких согласных.
Лексика: Богата понятиями, описывающими внутренний мир, состояния природы и тонкие процессы.
Поток: Десятки слов для описания его состояний: «быстрый и ясный», «медленный и глубокий», «заблудившийся», «объединяющий».
Отношения: Сложные термины для обозначения разных типов связей между людьми, основанных на взаимном уважении, а не на долге.
Отсутствие военной и иерархической лексики. Нет слов для «приказа», «врага», «закона» в понимании других народов.
Грамматика: Простейшая. Нет падежей, родов, сложных времён. Смысл передаётся порядком слов и частицами, выражающими отношение говорящего.
Пример фразы:
«Sari liana mowa, tei anu riso.» — «Река течёт спокойно, и мы в ней».
Sari liana mowa — Река (подлежащее) течёт (сказуемое) спокойно (образ).
tei anu riso — и (союз) мы (подлежащее) в ней (частица места). Фраза выражает единение с природой.
1.5.3) Общество и Культура
Основа: Философия «Потока» (Лиана).
У манава нет правителей, вождей или постоянной армии. Их общество — это добровольная конфедерация самоуправляемых деревень-«гнёзд» (Kiva). Высший авторитет — «Большой Сбор», куда может прийти любой, но говорят лишь те, кого слушают. Решения принимаются консенсусом, а если его нет — вопрос откладывается.
Культурные ценности:
Гармония с Потоком: Главная цель жизни — ощущать ритм мира (Поток) и следовать ему, не сопротивляясь и не пытаясь его сломать. Действие через не-действие.
Не-насилие (Ахимса): Не причинять вреда живому — основа философии. Это не слабость, а высшая форма силы и уважения к жизни. Их защита — пассивна: лабиринты каньонов, знание троп, умение стать «невидимым» для врага.
Созерцание и Ремесло: Высшие искусства — это медитация, ткачество, гончарное дело, садоводство. Создавая прекрасную и полезную вещь, мастер сливается с Потоком творения.
Отношение к магии: Магия для них — естественная часть Потока, как дыхание. Они не колдуют, а «настраиваются». Их старейшины (Токави) могут чувствовать воду под землёй, ускорять рост растений или успокаивать животных, но делают это тихо, как нечто само собой разумеющееся, это не магие в полноценном понимание, а общение с миром.
1.5.4) Одежда и Украшения
Материалы: Натуральные ткани собственного производства: мягкий лён, тонкая шерсть, хлопок. Одежда простого покроя, но идеально сшитая.
Основной костюм:
Мужчины и женщины: Практически идентичны: длинные, свободные рубахи и штаны светлых, землистых тонов (песочный, охра, цвет небеленой шерсти). Обувь — простые кожаные сандалии или мокасины.
Украшения: Минимум. Натуральные материалы: бусы из дерева, камня, ракушек. Украшение — это личная история, а не демонстрация статуса.
1.5.5) Отношения с другими народами
Все остальные народы: Спокойное, снисходительное отстранение. Манава наблюдают за «суетой больших народов» с лёгкой грустью, как взрослый наблюдает за играми детей. Они не осуждают, но и не стремятся участвовать.
Кханары и Скрольды: «Слишком шумные, слишком жёсткие. Они пытаются сломать волну, вместо того чтобы плыть по ней».
Ами и Лисмены: «Поглощены своими играми в богатство и власть. Они забыли, как слушать тишину».
Беженцы: Единственные, кого манава принимают активно. Они верят, что каждый, кто пришёл к ним, приведён Потоком. Его тихо ассимилируют, его навыки (если они мирные) вплетают в свою культуру, а внешние черты остаются как напоминание о бесконечном разнообразии жизни.
Манава — это альтернативный путь развития, доказательство того, что сила может быть в спокойствии, а богатство — в достатке. Они — живое воплощение философии «Недеяния», и их кажущаяся беззащитность является, возможно, их самой мощной защитой.

2)
НАРОДЫ ЗЕМЕЛЬ РАССВЕТА
2.1)
Штальмаркеры:
Общая характеристика: Народ, чья воля и дисциплина сковали восточный континент в единую империю. Однако под стальной броной единой нации бьются три разных сердца, чьи различия простираются от диалекта до мироощущения.
2.1.1) Штаумтрабы:
Ареал и менталитет: Исторически — западные предгорья и Каменная Равнина. «Штаум» на их диалекте означает не только «сталь», но и «упрямство», «стержень». Это наиболее свободолюбивая и индивидуалистичная подгруппа. Их дух — дух независимых фермеров, пастухов и рудокопов, веками выживавших в суровых условиях без помощи короны.
Культура и ценности:
Свобода через ответственность. Дисциплина не навязана сверху, а является осознанной необходимостью для выживания рода и общины. Они следуют правилам, которые сами себе установили.
Прямолинейность и упрямство. Не любят сложных церемоний и имперской бюрократии. Их слово — закон, но дают они его только после тщательного обдумывания.
Наследие Конфедерации. Именно среди штаумтрабов сильны сепаратистские настроения. Они с гордостью вспоминают времена Конфедерации Свободных Государств и с подозрением смотрят на чрезмерную централизацию Феррограда.
Язык (Штаумтрабский диалект):
Фонетика: Более грубая, «раскатистая». Сохранились архаичные гортанные звуки.
Лексика: Богата терминами, связанными с животноводством, земледелием, природой и, что важно, с сопротивлением (Widerstand — отпор, Freiheit — вольность).
Грамматика: Меньше строгих правил, больше просторечных форм и диалектных вариаций от долины к долине. Именно у них наибольшее количество наречий.
Отношение к Империи: Видят в ней необходимого, но часто слишком назойливого покровителя. Их лояльность условна и зависит от того, насколько имперские законы не противоречат их устоям.
2.1.2) Штальмареки:
Ареал и менталитет: Восточные приморские равнины и побережье. Их имя означает «Люди Стального Моря» или «Люди Стального Края». Века жизни на открытом пространстве, под постоянной угрозой набегов с моря (фарианских пиратов) и с суши (сартанских кочевников), сделали их самой милитаризированной, но при этом и самой прагматичной подгруппой.
Культура и ценности:
Гибкий милитаризм. Армейская дисциплина для них — не абстрактный закон, а инструмент выживания. Они могут быть жёсткими как сталь в бою, но в мирной жизни ценят простые радости, семью и близость к земле.
Прагматизм и выносливость. Не склонны к излишнему теоретизированию. Ценят то, что работает здесь и сейчас. Прекрасные мореплаватели и солдаты, умеющие адаптироваться.
Принятие Империи. Увидели в Империи Стейлмарк силу, способную наконец-то обеспечить безопасность их земель. Стали опорой имперской армии и флота, населив Львинные Земли.
Язык (Штальмарекский диалект):
Фонетика: Самый мягкий и певучий среди штальмаркеров. Звуки будто сглажены морским ветром. Слова короткие, лаконичные, как военные доклады.
Лексика: Богата морской и военной терминологией, а также словами, описывающими просторы, ветра, горизонт.
Грамматика: Упрощённая, практически до уровня солдатского жаргона. Экономия языковых средств.
Отношение к Империи: Лояльные имперцы, «рабочая лошадка» режима. Они не рвутся к власти в Феррограде, но именно их штыки и корабли эту власть поддерживают.
2.1.3) Стальмаркеры:
Ареал и менталитет: Историческое ядро — плодородные центральные равнины вокруг Феррограда. Их название — «Люди Стальной Марки» — стало именем нарицательным для всей нации. Это самые дисциплинированные, системные и ориентированные на прогресс представители народа. Философы, инженеры, чиновники и законники.
Культура и ценности:
Культ Системы. Верят, что любой аспект жизни, от управления государством до личных отношений, можно и нужно описать чёткими законами, регламентами и формулами. Хаос — главный враг.
Прямолинейность как принцип. Их прямолинейность — не простота, как у штаумтрабов, а следствие стремления к максимальной эффективности и однозначности. «Да» означает «да», «нет» означает «нет».
Долг перед Прогрессом. Считают себя не просто жителями Империи, но её архитекторами. Их миссия — нести свет порядка и логики всему континенту.
Язык (Стальмаркский диалект / Империш):
Фонетика: Чёткая, отточенная, как удар метронома. Каждый звук произносится идеально.
Лексика: Огромное количество абстрактных понятий, юридических, научных и инженерных терминов. Язык лишён эмоциональной окраски.
Грамматика: Невероятно сложная, с множеством правил, исключений и подправил. Владение ею в совершенстве — маркер принадлежности к элите. Этот диалект стал основой официального языка Империи — Империша.
Отношение к Империи: Империя — их детище, их проект, их религия. Они — её мозг и её воля.
Именно напряжение между этими тремя группами — свободолюбием штаумтрабов, солдатской верностью штальмареков и тотальным контролем стальмаркеров — определяет внутреннюю политику Стейлмарка и создаёт в ней некоторые трения.

2.2)
Фарианцы:
Ареал и происхождение:
Фарианцы — это не единый народ в этническом смысле, а мощная культурно-лингвистическая общность, сформировавшаяся на побережьях и островах Внутреннего Моря. Их предки — смесь древних прибрежных племён, пиратов, беженцев и торговцев всех рас и народов. Их цивилизация — это цивилизация портовых городов-государств, где главным законом была выгода, а главной связью — море.
2.2.1) Внешность и Физиология: «Лоскутное одеяло»
У фарианцев нет единого фенотипа. Их уникальность — в невероятном разнообразии, результат тысячелетий смешения.
Общий облик: Могут быть высокими и стройными, как выходцы с севера, или смуглыми и коренастыми, как южане. Объединяет их одно — живая, выразительная мимика и энергичные, подчёркнуто уверенные движения. Они прекрасные актёры и переговорщики.
Цветотип: Широкая палитра — от светлокожих блондинов до темнокожих и черноволосых жителей южных островов. Это разнообразие они не скрывают, а подчёркивают с помощью одежды и аксессуаров.
Ключевая черта: Стремление к индивидуализации. Даже в рамках одной семьи могут сознательно культивироваться разные внешние черты, унаследованные от далёких предков, как знак уникальности своей ветви.
2.2.2) Язык: Фарина Лингва — «Язык-хамелеон»
Их главное изобретение и оружие. Изначально — пиджин для морской торговли, со временем превратившийся в богатый и гибкий язык.
Основа: Лексическая база — в основном из язоков местных племён и поселений, но с мощными пластами заимствований из штальмаркских наречий, верда, а также слов из давно забытых языков.
Фонетика: Может сильно варьироваться от города к городу. Жители северных факторий говорят с более твёрдыми, «штальмаркскими» интонациями, южане — с певучим, «аминийским» акцентом.
Грамматика: Невероятно гибкая и аналитическая. Она легко заимствует конструкции из других языков, что делает её идеальным инструментом для межнационального общения. Её можно упростить для быстрой сделки или усложнить для написания поэмы.
«Золотое наречие» (Lingua Aurea): Именно один из таких диалектов, сформировавшийся в Риверсайде и Аутумнии, стал языком международной дипломатии, науки и высокой культуры. Он сознательно очищен от грубых просторечий и звучит особенно мелодично и убедительно.
Пример фразы (сравнение):
Торговый жаргон (порт Виндхольма): «Presto! Deal?» — «Быстро! Сделка?» (максимальная экономия).
Lingua Aurea (дипломатический приём): «Illustrissimo Signore, la danza delle opportunità ci invita. Possiamo trovare un accordo che illumini i nostri reciproci orizzonti?» — «Досточтимый синьор, танец возможностей зовёт нас. Можем ли мы найти согласие, что озарит наши взаимные горизонты?»
2.2.3) Общество и Культура: Соревнование в уникальности
Их общество — это постоянное соревнование между городами-государствами, гильдиями и, главное, «Старыми Семьями» (Vecchie Famiglie).
Старые Семьи: Правящие олигархические кланы, чьё влияние основано не на земле, а на капитале, информации и сетях контактов. Каждая семья стремится создать уникальный «бренд».
Культурные ценности:
Предприимчивость (Ars Negotiandi): Искусство сделки — высшая добродетель. Всё имеет свою цену, включая верность и информацию.
Индивидуализм и Престиж: Быть «как все» — значит быть никем. Каждый город, каждая семья должна иметь свою «изюминку», свой узнаваемый стиль.
Гибкость и Адаптивность: Догмы нет. Сегодняшний враг — завтрашний партнёр. Главное — оставаться в игре.
Пантеон богов: Прагматичный и многоликий. Каждый бог покровительствует определённой сфере деятельности (торговле, мореплаванию, ремеслу) или является патроном конкретного города. С ними можно и нужно «договариваться» через подношения.
2.2.4) Внешний вид и архитектура: «Витрина состояний»
Их стремление к уникальности проявляется во всём:
Архитектура:
Порт-Верде: Город известен своими «висячими садами» — домами, полностью увитыми зеленью.
Альба-Марис: Построен из белого известняка, все здания выдержаны в строгой геометрической форме.
Риверсайд: Классика фарианского стиля — разноцветные дома с терракотовыми крышами, ажурные балконы, мосты-акведуки.
Одежда и доспехи:
Наёмники семьи Орсини: Носят доспехи, окрашенные в оранжево-чёрную полосу («шкура тигра»).
Торговцы семьи Контарини: Их фирменный цвет — пурпурный, одежда расшита золотыми нитями.
Дипломаты семьи Спинола: Носят строгие, но безупречно сшитые костюмы с особым покроем рукава, по которому их узнают при дворах всего континента.
2.2.5) Отношения с другими народами
Штальмаркеры: Главные партнёры-соперники. Презирают их «деревенскую» прямолинейность, но вынуждены считаться с их силой. Активно ведут культурную экспансию, разлагая имперскую элиту изнутри роскошью и идеями.
Ами: Братья по духу. Восхищаются их культурой, с удовольствием перенимают моду, кухню и искусство. Видят в них младших, менее искушённых в бизнесе партнёров.
Аэтерния: Объект инвестиций. Видят в их отчаянной борьбе за выживание возможность для сверхприбылей и ослабления Стейлмарка.
Все остальные: Клиенты. Готовы торговать с кем угодно, от пиратов Виндхольма до мистиков Вердантии, если это сулит выгоду.
Фарианцы доказали, что единство не обязательно должно быть монолитным. Их сила — в сетевой структуре, гибкости и контроле над самым ценным ресурсом — информацией. Они — невидимые кукловоды, дергающие за ниточки экономики и политики всего Лэндхолда.

2.3)
Верда:
Ареал и происхождение:
Верда — древнейший народ Земель Расцвета, дети лесов, полей и рек. Их культура — это тысячелетний симбиоз с природой, а их общество отражает разнообразие ландшафтов, которые они населяют. Несмотря на внутренние различия, их объединяет глубокое, интуитивное почитание жизни во всех её проявлениях, известное как Вера в Великую Мать.
2.3.1) Внешность и Физиология: Отражение земли
Как и у фарианцев, у верда нет единого фенотипа, но их разнообразие имеет иную природу — оно географическое, а не результат смешения.
Общий облик: Все подгруппы верда отличаются крепким, но не грубым телосложением, выносливостью и той особой, «природной» грацией, что позволяет бесшумно двигаться по лесу или долго работать в поле.
Подгруппы:
Ветруа: Наиболее разнообразны. Цвет кожи — от светлого до загорелого, волосы — все оттенки русого и рыжего, глаза — зелёные, серые, карие. Их внешность говорит о жизни на открытых пространствах под солнцем и ветром.
Весты: Более однородны. Чаще всего светлокожие, почти фарфоровые (жизнь под сенью леса), с волосами цвета тёмного дерева или меди. Глаза зелёные или серые, взгляд внимательный, скрытный.
Велиа: Самые смуглые, с тёмными, почти чёрными волосами и карими глазами. Их кожа хорошо приспособлена к жаркому южному солнцу. Черты лица могут быть более угловатыми.
2.3.2) Язык: Вердайн — «Шёпот листьев и журчание рек»
Древний язык, чья звукопись идеально передаёт звуки природы.
Фонетика: Мягкая, с обилием шипящих, свистящих и шелестящих звуков. Напоминает шум листвы, щебет птиц, течение воды. Язык очень певуч.
Лексика: Невероятно богата там, где касается природы. Существуют десятки слов для разных состояний леса, типов дождя, оттенков зелёного цвета, стадий роста растений. При этом почти нет абстрактной или военной терминологии.
Диалекты:
Ветруа: Наиболее распространённый и «открытый» диалект. Впитал некоторые слова от соседей (штальмаркеров, фарианцев). Именно он стал основой для межгруппового общения верда и языком, на котором говорят Короли-Жрецы.
Весты: Самый архаичный и певучий. Сохранил древнейшие формы и слова, непонятные другим верда. Его звучание — это настоящий «шёпот древнего леса».
Велиа: Наиболее жёсткий и отрывистый из всех диалектов Верда. Слова короче, ритм речи быстрее.
Пример фразы:
Ветруа (приветствие): «A shevel an caladh» — «Да будет твой путь спокоен» (букв. «и течение твоё спокойно»).
Весты (предупреждение): «Duilleach fuar a sheid an ghaoth» — «Листья холодные, дует ветер» (намёк на опасность, понятный только своим).
Велиа (у костра): «Teine, deoch, scéal» — «Огонь, питьё, история». Крайняя лаконичность.
2.3.4) Общество и Культура: Три пути к гармонии
Их общество — конфедерация общин, объединённых верой и необходимостью, но живущих по-разному.
Ветруа: «Хранители равновесия»
Ареал: Зелёные Склоны, Волнистые Холмы, Живые Равнины, опушки Шепчущей Дубравы.
Культура: Наиболее открытые и «политические». Именно они формируют ядро Королевства Вердантия. Их общины крупнее, они занимаются земледелием, садоводством, поддерживают отношения с соседями (например, с Аэтернией). Короли-Жрецы почти всегда происходят из их среды, так как они умеют договариваться и с людьми, и с духами природы. Для них вера — это поддержание баланса.
Отношение к другим: Готовы к диалогу, но с осторожностью.
Весты: «Душа леса»
Ареал: Глубины Шепчущей Дубравы, Граничащий Лес.
Культура: Наиболее консервативные и мистически настроенные. Живут небольшими, скрытыми поселениями, максимально сливаясь с лесом. Их понимание природы считается самым сильным и древним. Именно из их среды выходит больше всего Рейнджеров — безжалостных защитников леса от посягательств Содружества. Для них вера — это защита природы от чужаков любой ценой.
Отношение к другим: Крайне настороженные. Видят в любой внешней силе угрозу. Их лояльность Королю-Жрецу обусловлена уважением к его дару, а не к титулу.
Велиа: «Дети солнца и соли»
Ареал: Южные окраины Живых Равнин, Тёплые Рощи, граница с Солёной Пустыней.
Культура: Самая замкнутая и загадочная подгруппа. Часть ведет оседлый образ жизни в оазисах, часть — кочует по пустыне, добывая соль и редкие травы. Сохранили самые архаичные, почти шаманские формы культа Великой Матери. Их магия связана с солнцем, песком, солью и выживанием в крайне суровых условиях.
Отношение к другим: Предпочитают общаться с другими верда, но на своих условиях. К чужакам (не-верда) относятся с молчаливым недоверием, редко вступая в контакт.
2.3.5) Объединяющие черты
Вера в Великую Мать: Для всех верда природа — живое, одушевлённое существо. Они не покоряют её, а договариваются, просят разрешения, благодарят.
«Зелёное знание»: Глубокое понимание природы, умение читать знаки, травничество, селекция растений.
Отсутствие централизованной власти: Даже Король-Жрец — не правитель, а духовный лидер и арбитр. Каждая община самоуправляема.
Таким образом, Верда — это не монолит, а сложный организм. Ветруа — его сердце, поддерживающее связь с миром. Весты — его иммунная система, защищающая от вторжений. Велиа — его загадочная душа, хранящая древнейшие тайны. Их единство — в уважении к жизни, а не в единообразии.

2.4)
Сиа'Су:
Ареал и происхождение:
Сиа'Су — коренное население Золотого Берега и ближайших к нему архипелагов. Их культура — это культура островитян, тысячелетиями живших в гармонии с ритмом приливов и отливов, циклами луны и миграциями рыб. Они — древние хозяева прибрежных вод, превосходные навигаторы, чьи катамараны и проа бороздили ближние архипелаги задолго до появления парусников Аэтернии. Есть предположение, что это очень дальние родственники народа Манава.
2.4.1) Внешность и Физиология
Общий облик: Крепкое, спортивное телосложение, идеально приспособленное для жизни на воде: плавания, гребли, управления парусом. Они невысокого роста, но невероятно ловки и выносливы. Их тела — результат постоянного диалога с морской стихией.
Фенотип (условно «полинезийский»):
Кожа: Тёплого шоколадно-коричневого или оливково-медового оттенка, отлично защищённая от солнца.
Волосы: Густые, волнистые или курчавые, цвета воронова крыла, часто с рыжеватым отливом на солнце. Мужчины и женщины носят длинные волосы, собранные в сложные узлы или косы, украшенные ракушками, перьями или резными костяными шпильками.
Глаза: Тёмные, карие, с золотистыми искорками. Взгляд спокойный, глубокий и всепонимающий, как само море. В их глазах читается многовековая мудрость.
Черты лица: Широкие, открытые лица с сильными челюстями, мягкими линиями и частой, лучезарной улыбкой. Лицо часто покрыто изящными татуировками-символами (та моко), рассказывающими о происхождении, подвигах предков и личных открытиях человека.
2.4.2) Язык: Сиа'Лао («Язык Волны»)
Мелодичный, текучий язык, где значение передаётся не только словами, но и интонацией, подобной морскому прибою.
Фонетика: Обилие гласных, плавных согласных («л», «м», «н», «в») и гортанных смычек. Язык звучит как шёпот волн, накатывающих на берег.
Лексика: Невероятно богата в областях:
Море и небо: сотни слов для описания состояния океана, течений, ветров, облаков, фаз луны и звёзд.
Семья и община: сложные термины, обозначающие тончайшие оттенки родственных и социальных связей.
Чувства и состояния: язык позволяет описать сложные душевные переживания через метафоры, связанные с природой.
Грамматика: Очень гибкая. Нет жёстких правил для времён и падежей. Смысл часто определяется контекстом и частицами, выражающими отношение говорящего.
Пример фразы:
«Ka marehe te moana, ka ora te tangata.» — «Когда море спокойно, живёт и человек».
Ka marehe te moana — море находится в состоянии покоя, гармонии.
ka ora te tangata — человек живёт (в смысле «процветает, существует в гармонии»).
2.4.3) Общество и Культура
Основа: Семья (Whanau) и Община (Iwi).
Общество сиа'су иерархично, но иерархия основана на мудрости, опыте и уважении, а не на принуждении. Во главе общины стоит старейшина (Kaumatua) — самый уважаемый и знающий человек.
Культурные ценности:
Гармония (Mana) с природой: Главный принцип. Не покорять океан, а понимать его ритм и быть его частью. Вред, нанесённый морю, считается страшным грехом.
Гостеприимство (Manaakitanga): Священный долг. Путник, пришедший с моря, — гость богов.
Созерцание и Навык: Высшая добродетель — мастерское владение ремеслом (судостроение, навигация, рыболовство) и глубокое понимание мира через наблюдение.
Вера в духов (Wairua): Анимистические верования. Они верят, что духи живут в камнях, деревьях, волнах и ветре. Особенно почитается Луна (Marama), как повелительница приливов и покровительница мореплавателей.
Ключевое отличие от Манава: Философия сиа'су не является отстранённой. Они активные созерцатели. Их знание моря — не пассивное принятие, а результат активного диалога, смелых плаваний и тончайших наблюдений. Они открыты для контакта и диалога, если чувствуют уважение к своим обычаям.
2.4.4) Роль в истории: Предтечи и Вдохновители
Великие Мореходы: Именно сиа'су первыми заселили Ближние Архипелаги, используя свои уникальные навыки навигации по звёздам, течениям и полёту птиц.
Встреча с Фарианцами: Когда фарианские пираты и торговцы достигли их берегов, между культурами начался диалог. Фарианцы принесли металл, новые технологии и свой пантеон. Сиа'су поделились своим знанием моря и глубокой духовностью.
Рождение Культа Богини-Луны: Из слияния фарианского образа одной из богинь и почитания сиа'су Луны-Мараны родился новый культ. Сиа'су увидели в фарианской богине своё знакомое божество, но облачённое в новые, более понятные для больших народов одежды. Это сделало их естественными союзниками и культурными донорами для будущей Аэтернии.
2.4.5) Отношения с другими народами
Фарианцы (и Аэтерния): Уважаемые партнёры. Видят в них продолжателей своего дела, хоть и с иным, более шумным подходом. Их совместное культурное детище — культ Луны — является мостом между народами.
Манава: Братья по духу на расстоянии. Чувствуют родственную философию, но их пути не пересекаются географически. Отношения можно охарактеризовать как «тихое взаимное уважение». Народ разделился тысячелетия назад.
Штальмаркеры: Непонимание. Прямолинейность и технократизм империи чужды островной мудрости сиа'су. Они предпочитают держаться от них подальше.
Все остальные: Любопытство. Сиа'су с интересом наблюдают за «большим миром», но редко активно в него вмешиваются.
Сиа'су — это тихие гении мореплавания, чьё наследие, хоть и не афишируемое, лежит в основе многих морских традиций континента. Они доказали, что можно быть могущественными, не покоряя, а понимая.

2.5)
Аэтернийцы:
Ареал и происхождение:
Аэтернийцы — молодой народ, сформировавшийся в ходе колонизации Золотого Берега и Равнин Низкого Неба. Это результат великого смешения: авантюрного духа и торговой хватки фарианцев, дисциплины и организационного таланта штальмаркеров и древней мудрости мореходов сиа'су. Из этого тигля родилась новая нация, чья энергия устремлена в небо и к горизонту.
2.5.1) Внешность и Физиология: «Плавильный котёл»
Как и у их предков, у аэтернийцев нет единого фенотипа — их сила в разнообразии.
Общий облик: Стройные, поджарые, с энергичной осанкой. Их движения целеустремлённы и динамичны. Они выглядят так, будто всегда куда-то спешат — к новому контракту, на борт корабля или дирижабля, на научный симпозиум.
Цветотип: Широкая палитра, отражающая их происхождение:
От фарианцев: Смуглая кожа, тёмные вьющиеся волосы, выразительные черты лица.
От штальмаркеров: Светлые волосы и глаза, более крупное телосложение, прямые черты.
От сиа'су: Тёплый оливковый оттенок кожи, густые тёмные волосы, открытые и доброжелательные лица.
Уникальная черта: Это разнообразие не просто терпимо, а является предметом гордости. В Аэтернии ценят индивидуальность, а «чистокровность» считается пережитком старого мира.
2.5.2) Язык: Аэтерин
Молодой, гибкий и энергичный язык, рождённый из практической необходимости понимать друг друга.
Основа: За основу взят Фарина Лингва, что до сих пор позволяет аэтернийцам легко понимать жителей Лиги. Однако язык сильно изменился и обогатился.
Влияния:
От штальмаркеров: Лексика, связанная с технологиями, инженерией, организацией (мотор, стабилизатор, проект, эффективность).
От сиа'су: Поэтические метафоры, связанные с небом, ветром, горизонтом, а также морские термины, адаптированные для воздухоплавания (киль для дирижабля, курс).
Фонетика: Более быстрая и прямая, чем у фарианцев. Звучит энергично, уверенно, с «металлическим» оттенком, унаследованным от штальмаркеров.
Грамматика: Упрощённая, прагматичная. Язык делового общения, науки и техники.
Пример фразы:
«The sky's not the limit, it's the runway! Let's launch this bird and see what's beyond the horizon!»
The sky's not the limit, it's the runway! — «Небо — не предел, а взлётная полоса!» (оптимизм и авантюризм).
Let's launch this bird... — «Давайте запустим эту птицу...» (технический сленг, bird — дирижабль или самолёт).
...and see what's beyond the horizon! — «...и посмотрим, что за горизонтом!» (дух исследования).
2.5.3) Общество и Культура: Культ Свершения
Их общество — меритократия, где ценятся смелость, ум и предприимчивость.
Культурные ценности:
Прогресс и Инновации: Самый главный грех — застой. Аэтернийцы одержимы идеей улучшить, открыть, изобрести.
Индивидуальная Инициатива: Герой в Аэтернии — не наследственный аристократ, а человек сделавший себя сам: удачливый капитан, гениальный инженер, бесстрашный исследователь.
Открытость и Прагматизм: Они унаследовали фарианскую гибкость. Их лозунг: «Главное — чтобы это работало». Это позволило им не только не притеснять сиа'су, но и сделать их культуру частью своего национального достояния.
Отношение к сиа'су: Наследие сиа'су бережно сохраняется. Их навигационные техники изучаются, их философия гармонии с стихией вписалась в культ Луны. Очаги исконной культуры сиа'су — это охраняемые заповедники и источник мудрости для всей республики.
2.5.4) Архитектура и Искусство: Функциональность и Полёт
Архитектура: Сочетание фарианской элегантности и штальмаркской функциональности. Здания лёгкие, ажурные, с большим количеством стекла и стали. Преобладают вертикали, устремлённые вверх: башни, шпили, просторные порты и большие ангары для дирижаблей. Всё подчинено идее движения, света и воздуха.
Искусство: Воспевает технологический прогресс и романтику открытий. На полотнах — не пейзажи и портреты, а летящие дирижабли над облаками, чертежи новых машин, карты неизведанных земель. Музыка — ритмичная, полная энергии, с использованием новых инструментов.
2.5.5) Отношения с другими народами
Лига Вольных Городов (Фарианцы): Старшие партнёры и кредиторы. Отношения сложные: благодарность за поддержку смешана с желанием избавиться от их финансовой опеки.
Штальмарк: Главный соперник и образец для подражания. Ненавидят их имперские амбиции, но восхищаются их индустриальной мощью. Между ними идёт холодная война и технологическая гонка.
Сиа'су (внутри нации): Духовные предки и источник мудрости. Отношения уважительные, почтительные.
Вердантия: Прагматичные партнёры. Ценят их ресурсы и видят в них естественных союзников против Стейлмарка.
Аэтернийцы — это воплощение веры в светлое будущее, движимое паром, сталью и небом. Они — народ, который смотрит не назад, в прошлое, а вперёд — к звёздам. Их молодость и энергия являются их главным козырем в противостоянии с древними империями.

2.6)
Сартанцы:
Ареал и происхождение:
Сартанцы — коренной народ бескрайних восточных степей и равнин. Их культура — это культура вольных кочевников-всадников, чья жизнь неразрывно связана с конём и небом над головой. Экспансия Империи Стейлмарк расколола их мир на два лагеря, породив две подгруппы с разной судьбой.
2.6.1) Внешность и Физиология: Выкованные степью
Общий облик: Поджарые, жилистые, с невероятной выносливостью. Идеально приспособлены к жизни в седле. Высокие, с широкими плечами и лёгкими, но сильными костями.
Фенотип: Смуглая, загорелая кожа, устойчивая к палящему солнцу и степным ветрам. Глаза — тёмные, карие или чёрные, с раскосым разрезом, защищающим от пыли и бликов. Волосы — прямые, чёрные как смоль, часто заплетённые в сложные косы у мужчин и женщин.
Различия:
Западные сартанцы: В их внешности заметно примесь штальмаркской крови: могут встречаться светлые волосы или глаза, черты лица могут быть чуть менее резкими. Они часто носят смешанную одежду.
Восточные сартанцы: Сохранили «классический» облик. Их черты лица более угловаты, взгляд — более дикий и независимый.
2.6.2) Язык: Сартарин — «Песня Ветра»
Древний язык кочевников, жёсткий и певучий одновременно.
Фонетика: Обилие гортанных звуков, раскатистых «р» и долгих гласных. Звучит как свист ветра в степи.
Лексика: Богата терминами, связанными с лошадьми (десятки слов для мастей, возрастов, аллюров), небом, ветром, охотой и войной.
Диалекты:
Западный диалект: Приобрел множество заимствований из Империша (административные, торговые и военные термины). Стал более «приглаженным».
Восточный диалект: Сохранил архаичную чистоту. В нём больше поэтизмов и старинных оборотов.
Пример фразы:
Восточный сартанец (девиз): «Тэнгэр ундэс, морьд сунэс!» — «Небо — основа, конь — душа!»
Западный сартанец (на рынке): «Энэ адуун сайн, хурдэн. Тань империш долоо мэдэх уу?» — «Этот конь хороший, быстрый. Вы говорите на империше?» (заимствование империш).
2.6.3) Общество и Культура: Расколотое Небо
Общая основа: Традиционное общество кочевников делится на роды (обог) и племена (ястан), во главе которых стоят нойоны (вожди) и шаманы (бөө).
Западные сартанцы:
Ареал: Западные степи, граничащие с Империей (Львинные Земли).
Культура: Адаптация и интеграция. Они приняли неизбежность Империи и нашли в этом выгоду. Их нойоны стали вассалами Стейлмарка, получая титулы и торговые привилегии. Их воины («Вольные Стрелки») охотно нанимаются в имперскую армию как лёгкая кавалерия — лучшие разведчики и партизаны.
Вера: Тенгрианство для них стало частью культурной идентичности, а не строгой догмы. Они соблюдают основные обряды, но относятся к ним более формально.
Влияние: В их юртах можно увидеть имперские часы, фарианские ткани, они пьют чай, а не только кумыс. Это вызывает презрение у восточных сородичей.
Восточные сартанцы:
Ареал: Бескрайние восточные степи, номинально подконтрольные Империи.
Культура: Сопротивление и консервация. Они лишь формально признают власть Империи, продолжая кочевать по своим древним путям. Их общество более разобщено, но и более свободно. Они презирают западных как «предателей» и «прихвостней железных людей».
Вера: Тенгрианство — живая и строгая религия. Каждый шаг согласовывается с волей Вечного Синего Неба через шаманов. Их вера — это стержень их сопротивления.
Отношения с Империей: Постоянная «малая война»: набеги на караваны и поезда, стычки с пограничными гарнизонами. Империя считает их «неусмиренными дикарями».
2.6.4) Объединяющие черты
Великое Небо (Тэнгэр): Для всех сартанцев Небо — абсолютный императив, источник закона и порядка.
Культ коня: Конь — не животное, а брат, источник жизни и свободы.
Воинская доблесть: Умение скакать, стрелять из лука и владеть саблей ценится всеми, независимо от отношения к Империи.
2.6.5) Отношения с другими народами
Штальмаркеры:
Западные: Вассалы и наёмники. Отношения строятся на договоре.
Восточные: Враги. Постоянный источник головной боли для имперских генералов.
Фарианцы:
Западные: Торговые партнёры. Ценят их товары и деньги.
Восточные: Чужаки, которых можно ограбить.
Друг с другом:
Западные vs Восточные: Сложные и напряжённые. Между ними существует глубокая пропасть непонимания. Западные считают восточных упрямыми дикарями, восточные западных — продажными отступниками. Конфликты между стойбищами не редкость.
Таким образом, сартанцы — это народ на острие ножа. Западные выбирают путь интеграции, рискуя потерять свою душу. Восточные выбирают путь сопротивления, рискуя быть уничтоженными. Их будущее — это будущее всей степи: быть поглощённой или исчезнуть, сражаясь.

2.7)
Нурви:
Ареал и происхождение:
Нурви — коренной народ суровых северных земель, Замерзших Земель и окраин Туманной Рысьей Гривы. Их культура — это тысячелетний опыт выживания на краю мира, где природа проверяет на прочность каждый день. Они — хранители знаний о льдах, ветрах и тайге.
2.7.1) Внешность и Физиология: Закалённые холодом
Общий облик: Низкорослые, но невероятно коренастые и сильные, с широкими костями. Их телосложение идеально сохраняет тепло. Движения экономные, точные, лишённые суеты — лишняя трата энергии на холоде смертельна.
Адаптации к холоду:
Лицо: Широкое, с уплощённой переносицей (уменьшает риск обморожения) и развитой скуловой частью.
Нос: Широкий и короткий, что позволяет эффективно согревать вдыхаемый воздух.
Тело: Повышенное содержание бурого жира, генерирующего тепло. Кровеносная система идеально приспособлена для предотвращения обморожений конечностей.
Волосы и кожа: Прямые, густые тёмные волосы. Кожа имеет желтоватый или светло-коричневый оттенок, менее подверженный обморожению, чем светлая кожа штальмаркеров.
2.7.2) Язык: Нурвик
Фонетика: Много заднеязычных и гортанных звуков, напоминающих скрип снега, завывание вьюги, рычание зверя. Язык очень экономен на гласные в повседневной речи.
Лексика: Сверхбогата в своей нише:
Состояние снега и льда: десятки слов для обозначения наста, рыхлого снега, позёмки, гололёда, разных типов льда.
Поведение животных: тончайшие нюансы в описании повадок северных зверей, необходимые для удачной охоты.
Отсутствие абстракций: как и у других природных народов, сложные понятия выражаются через метафоры из окружающего мира.
Пример фразы: «Пурга лютует, но иглу стоит. Олень силён — сердце спокойно.» (Краткое высказывание, несущее огромный практический смысл: у нас есть укрытие и пища).
2.7.3) Общество и Культура: Закон Выживания
Социальная структура: Основана на родах, связанных не столько кровью, сколько взаимовыручкой. Авторитет старейшин и шаманов непререкаем, так как их знания и опыт — залог жизни общины.
Отношение к магии: Шаманы («знающие») являются ключевыми фигурами. Их магия — сугубо прикладная: задабривание духов природы для удачной охоты, предсказание погоды, лечение болезней с помощью трав и ритуалов. Они верят, что у каждого места, озера, камня есть свой дух-хозяин.
Отношения с Империей: Нурви формально подчиняются Стейлмарку, платя налог пушниной. Но имперская власть на их землях — фикция. Чиновники предпочитают не соваться в их владения, ограничиваясь несколькими форпостами. Нурви воспринимают империю как далёкий и порой неприятный, но терпимый фактор. Их главный враг — не люди, а холод и голод.
2.7.4) Отношения с другими народами
Штальмаркеры: Чужаки в железных ящиках. Отношения сводятся к редкой и неохотной торговле. Нурви презирают их шумные машины, нарушающие тишину тундры, и считают их мягкотелыми, неспособными выжить без своих печей.
Другие народы: Видят их крайне редко. Для большинства нурви — это легендарные «дети мороза», о которых ходят слухи.
Ключевая черта: Нурви — не воинственный, но невероятно гордый и стойкий народ. Они не покоряются — они договариваются. Договариваются с природой, с духами, а с империей — лишь поскольку это пока не мешает их главному договору с северной землёй.

2.8)
Племена Мокрых Лесов:
Ареал и происхождение:
Племена — единственные обитатели гибельного сердца континента, Мокрых Лесов. Они не являются единым народом, а представляют собой разрозненные, изолированные группы, возможно, последние уцелевшие осколки древней цивилизации, что процветала здесь до глобальной катастрофы, поглотившей их мир джунглями. Их выживание — величайшая загадка Лэндхолда.
2.8.1) Внешность: Разрозненные осколки
Фенотип: Не поддаётся единому описанию. Из-за полной изоляции в разных частях Леса сформировались абсолютно разные группы.
Смуглые племена: Населяют окраины Леса, ближе к побережью. Их кожа имеет тёмно-оливковый или медный оттенок.
Чёрнокожие племена: Обитают в самых глубоких, тёмных сердцевинах джунглей. Их кожа почти чёрная, что является идеальной маскировкой в вечном полумраке.
Прочие мутации: Ходят слухи о племенах с неестественно бледной кожей (подземные жители?), с перепонками между пальцами (амфибии?), с глазами, приспособленными видеть в полной темноте. Эти слухи не подтверждены, но и не опровергнуты.
2.8.2) Языки: Вавилонское столпотворение
Разобщённость: Каждое племя, а иногда и отдельная деревня, говорят на своём собственном языке или диалекте, не понятном соседям. Это говорит о тысячелетиях изоляции.
Общие черты: Языки, судя по редким услышанным словам, гортанные, щёлкающие, полные свистящих звуков. Они идеально передают звуки джунглей: шелест, щебет, шипение. Некоторые лингвисты из Аутумнии предполагают, что в основе всех этих языков лежит один древний праязык, но доказать это невозможно.
2.8.3) Культура и общество: Неизвестность
Информация отсутствует. Любая попытка изучения заканчивается гибелью экспедиции. Известно лишь, что они каким-то образом не только выживают, но и процветают в условиях, смертельных для любого другого человека.
Теории и слухи:
Дикари-звери: Самая простая теория. Они деградировали до животного состояния, их выживание — слепая удача и примитивная адаптация.
Носители древнего знания: Более пугающая теория. Они — не дикари, а наследники погибшей цивилизации, сохранившие тайное знание, позволяющее им контролировать или, по крайней мере, договариваться с ужасами Мокрых Лесов. Их ритуалы и магия могут быть ключом к пониманию Леса.
Дети Леса: Самая мистическая теория. Они — не люди, а некий гибрид или новая форма жизни, порождённая самой аномальной экосистемой Мокрых Лесов. Они — часть Леса, а потому неотделимы от его опасностей.
2.8.4) Отношения с внешним миром
Полное отсутствие контактов: Они не идут на контакт. Любой чужак, встреченный в глубине Леса, считается угрозой и либо игнорируется, либо уничтожается с необъяснимой эффективностью.
Источник бесконечных легенд: Для жителей побережья и учёных Аутумнии они — такой же миф, как и древние руины под джунглями. Истории о «людях-тенях», «племени болотных духов» или «детях каменного города» — популярный фольклор, не имеющий доказательств.
Вывод: Племена Мокрых Лесов — это живое воплощение главной тайны континента. Их существование доказывает, что Мокрый Лес — не просто хаотичная аномалия, а сложная, возможно, разумная система, со своими законами и хозяевами. Они — главный крючок для любых сюжетов, связанных с исследованием самых тёмных тайн Лэндхолда.

1.
Древняя Вера Великой Матери (Природный Культ)
1.1. Суть и Основные Догматы:
Вера Великой Матери — это не религия в привычном понимании, с канонами, церковью и пророками. Это глубокое, интуитивное мироощущение, основанное на признании одушевлённости всего сущего. Её суть можно выразить в нескольких принципах:
Великая Мать (Мать-Земля): Это не богиня-личность, а безликая, всеобъемлющая созидающая сила, жизненная энергия, пронизывающая весь мир. Она — сама Природа в её вечном цикле рождения, роста, увядания и нового рождения. Её не молят о помощи, ей воздают благодарение за её щедрость и просят прощения за причинённый вред.
Анимизм: Каждое место, каждое явление природы имеет своего духа-хранителя или сознание: дух реки, дух леса, дух горы, дух урожая. Верди воспринимают этих духов как части общего - Великой Матери.
Цикличность: Жизнь, смерть и перерождение — это естественные и взаимосвязанные части единого потока. Смерть — не конец, а возвращение в лоно Матери для последующего нового воплощения. Главный грех — не «неповиновение», а нарушение гармонии этого цикла.
1.2. Мысль и Философия: «Быть Частью, а не Властелином»
Ключевая идея веры — гармония с миром, а не покорение его. Цель жизни человека — найти своё место в великом круговороте, жить в балансе с окружающим миром, брать ровно столько, сколько нужно, и отдавать взамен (благодарностью, подношениями, заботой о земле). Прогресс и технологии, нарушающие этот баланс (как в Стейлмарке или Содружестве), видятся как проявление глубокого невежества и путь к самоуничтожению.
1.3. Ареал и Современное Состояние:
Ядро: Верда и их Королевство Вердантия. Здесь вера является основой всего мироустройства, а Королева-Жрица — её живым воплощением и голосом.
Влияние: Сельские общины по всему континенту, особенно среди Ами (в их "Духах Полей") и Нурви (в их почитании духов тундры). Даже у некоторых консервативных Кханаров и Лисменов сохранились пережитки этой веры в виде почитания духов предков и священных рощ.
1.4. Развёрнутое описание: От Обрядов до Расколов
1.4.1. Практика и «Жречество»:
У веры нет формальных жрецов. Её носителями являются:
Старейшины общин: Хранители традиций и календаря ритуалов.
Знахарки и Травники: Люди, глубоко знающие природу и её дары.
Сказители: Хранители устной истории и мифов, передающих мудрость предков.
Самые умелые земледельцы и ремесленники: Чей труд является прямым служением Матери через возделывание земли и творчество.
Ритуалы тесно связаны с природными циклами (солнцестояния, равноденствия) и сельскохозяйственным календарём (первый посев, сбор урожая, проводы зимы). Это не пышные службы, а общие действия общины: совместная посадка деревьев, очищение родника, праздник первого снопа, когда самый уважаемый земледелец проводит первую борозду.
1.4.2. Раскол и Различия в Толковании (Ветруа, Весты, Велиа):
Ветруа Вердантии (скотоводы предгорий и востока королевства):
Мироощущение: Несмотря на своё название, эти Ветруа культурно и религиозно ближе к Велиа. Проживая в пределах единого Королевства Вердантия, под духовным руководством Королевы-Жрицы и в тесном контакте с соседями-земледельцами, их вера сохранила свою глубину и философскую составляющую. Они почитают Мать-Землю в её полноте, а их кочевой или полукочевой образ жизни позволяет им видеть её проявление в бескрайних просторах, а не только на возделанных полях. Их вера — столь же ревностная и осознанная, как и у их сородичей, просто выраженная через иной уклад жизни.
Ветруа за пределами Вердантии (нейтральные общины и, в особенности, жители Аграрного Союза):
Мироощущение: Именно эти общины, оторванные от духовного ядра нации и живущие под постоянным давлением имперской культуры Стейлмарка, превратили веру в прагматичное мироощущение. Для них, особенно в Союзе, вера стала частью быта, фоном, а не активной духовной практикой. Ритуалы упростились до суеверий, а почитание Реки Спокойной Мати стало скорее символическим. Их вера потеряла былую глубину, что вызывает чувство вины у старейшин и открытые упрёки в "предательстве традиций" со стороны их сородичей из Вердантии.
1.4.3. Культурно-религиозный раскол как национальная трагедия:
Это разделение создаёт мощный внутренний драматизм для народа верда:
Для Вердантии: Ветруа и Велиа, живущие вместе, представляют собой единый духовный фронт. Их различия — лишь в оттенках восприятия общей великой истины.
Для Ветруа Аграрного Союза: Они являются живым напоминанием о цене ассимиляции. Их существование — это постоянный укор Харлану Клею и старейшинам, свидетельство того, как дух народа размывается под экономическим гнётом. Они — "потерянные братья", чьё возвращение в лоно общей веры стало бы величайшим символом духовного возрождения.
Для Вестов: Они, самые ортодоксальные, могут смотреть на "отступников" из Союза с горьким разочарованием, видя в них пример того, как можно потерять связь с корнями.
1.5. Ключевой Символ: Река Спокойная Мать
Ваше замечание о реке абсолютно верно. Она — идеальный символ веры:
Для всех Верда: Она олицетворяет саму жизнь, течение времени, щедрость Матери-Земли.
Для Ветруа не из Вердантии: Это утилитарный источник жизни и транспортная артерия.
Для Ветруа и Вестов из Вердантии: Это священная жила мира, требующая защиты.
Для Велиа: Это философский символ вечного потока, несущего в себе и жизнь, и мудрость.
Её почитание, но не обожествление, прекрасно показывает разницу между анимизмом Верда и, например, монотеизмом Всеотца или персонифицированным культом Аэлуны в Аэтернии.
Резюме: Древняя Вера Великой Матери — это духовный фундамент Лэндхолда, который, хотя и оттеснён более "современными" культами, продолжает жить в сердцах людей и в самой земле. Её текущее состояние — это история упадка, приспособленчества, философского углубления и героического сопротивления, идеально отражающая все конфликты вашего мира.

2.
Культ Всеотца (Монотеистическая Имперская Религия)
2.1. Суть и Основные Догматы (Исходная, "Классическая" Версия):
Монотеизм и Иерархия: Вера в единого, строгого, карающего и милосердного (в зависимости от ситуации) Бога-Творца, Всеотца. Мир — это его творение, а человек — слуга, поставленный им для владычества над миром, но и для служения его воле. Зародился как религия пастухов и воинов, проповедовавшая суровую добродетель, иерархию, долг и предопределение.
Догмат о Прогрессе как Воле Всеотца: Развитие цивилизации, покорение природы, технологический прогресс — это исполнение воли Всеотца, который даровал человеку разум для того, чтобы тот привёл мир к "идеальному порядку". Это главное идеологическое обоснование экспансии Стейлмарка.
Церковь как Институт: Жёстко структурированная Церковь Всеотца является прямым продолжением государственной власти. Её иерархия зеркально отражает имперскую администрацию.
2.2. Мысль и Философия: "Порядок через Повиновение"
Ключевая идея — оправдание и освящение существующего порядка. Всеотец благословляет Императора, аристократию, инженерный корпус. Долг простого человека — усердно трудиться на своём месте, не роптать и повиноваться властям, ибо так угодно Всеотцу. Грех — это бунт, лень, неэффективность и приверженность "суевериям" (т.е. другим религиям).
2.3. Ареал и Современное Состояние: Религия как Инструмент
Это не вера рьяных последователей, а культурно-административный каркас, на который нанизываются самые разные интересы.
2.4. Развёрнутое описание: География Толкований
2.4.1. Ядро: Ферроград ("Культ Прогресса")
Толкование: Всеотец переосмыслен как Великий Архитектор или Божественный Инженер. Его "заповеди" — это эффективность, дисциплина, точность расчёта. Молитва — это отчет о выполнении плана. Храмы больше похожи на залы заседаний или музеи прогресса, где выставлены чертежи и модели техники и устройств..
Причина: Это не измена канону, а "новое прочтение", удобное для оправдания индустриальной мощи и технократии. Жрецы здесь — часто бывшие инженеры или учёные.
2.4.2. Провинции: От Формализма до Светскости
Львинные Земли: Религия здесь — часть культурной идентичности "хорошего имперца". Посещение храма сродни посещению парада — демонстрация лояльности. Вера поверхностна, но уважаема как исторический институт. Отношение скорее светское, ритуалы соблюдаются по привычке.
Западная Провинция / Каменные Поля ("Формальность и Сопротивление"): Отношение циничное и формальное. Посещение служб — "для галочки", чтобы не иметь проблем с администрацией. Здесь культ воспринимается как навязанный атрибут оккупационной власти, и его ритуалы выполняются с внутренним сопротивлением или насмешкой. Подполье может использовать старые, до-имперские культы для выражения протеста.
2.4.3. Периферия Империи: Инструмент Влияния
Аграрный Союз ("Культурное Проникновение"): Церковь Всеотца — важнейший инструмент ассимиляции. Местным лендлордам, сотрудничающим с империей, выгодно демонстрировать свою приверженность культу. Это вопрос карьеры и статуса. Для простых фермеров это чужая и непонятная вера, которая медленно вытесняет древние анимистические обряды Верда.
Лисмаане и Амберфилд ("Дипломатический Фасад"): Здесь культ существует в виде немногочисленных, но богатых храмов, которые посещают имперские дипломаты, торговцы и лоялистски настроенные местные аристократы. Это символ близости к метрополии, способ показать, что ты "цивилизован" и готов к диалогу на условиях Стейлмарка. Для правящих элит (Фрейи, Леонарда) — это необходимая уступка, за которой не стоит личной веры.
2.4.4. Внешние Игроки: Прагматизм и Приспособленчество
Фарианцы ("Религия как Бизнес"): Для них обращение или демонстративная приверженность культу Всеотца — прагматичная сделка. Это пропуск в высшие эшелоны имперской власти, способ завоевать доверие магнатов Стейлмарка. Они могут быть "ярыми последователями" ровно до тех пор, пока это выгодно. Их боги из фарианского пантеона никуда не деваются, просто отходят на второй план.
Аэтерния ("Защита от Влияния"): Официально культ терпим, но находится под подозрением как "пятая колонна" Стейлмарка. Его немногочисленные адепты — это либо имперские шпионы, либо ностальгирующие по "старым добрым временам" перед возвышением Аэтернии.
2.5. Слабости и Конфликты:
Отсутствие искренней веры: Культ держится на административном ресурсе, а не на духовном горении. Это делает его хрупким.
Внутренние противоречия: Конфликт между "классическими" жрецами, которые всё ещё верят в карающего Бога, и "технократами" из Феррограда, для которых Бог — это синоним Прогресса.
Фанатики и секты: Небольшие группы, требующие "очищения веры" от влияния технократов или, наоборот, более радикального слияния с государством. Они маргинальны, но создают имиджевые проблемы.
Невозможность конкурировать с глубокими, укоренёнными в культуре верованиями, как Вера Матери у Верда или философия Потока у Манавы.
Резюме: Культ Всеотца — это успешный, но бездушный проект по созданию унифицированной идеологии для разношёрстной империи. Его сила — в гибкости и связи с властью. Его слабость — в отсутствии подлинной духовности, что делает его уязвимым перед любым кризисом, который поколеблет веру в саму имперскую систему.

3.
Путь Потока (Философское Учение Манавы)
3.1. Суть и Основные Принципы:
Путь Потока — это атеистическое (или пантеистическое) философское учение, отрицающее богов-личностей. В основе мироздания лежит Мировой Поток — безличная энергия или ритм, соединяющая все живые души и явления. Это течение жизни, времени и самой реальности.
Цель: Не поклонение, а ощущение связи с Потоком, умение «слышать» его ритм и жить в гармонии с ним. Главная задача — прожить достойную, осмысленную и гармоничную жизнь.
Посмертная участь: После смерти душа оценивается не по заслугам, а по своей «настроенности».
Достойная душа, достигшая гармонии, растворяется в Мировом Потоке, обретая покой, мудрость и единство со всем сущим. Самые просветлённые, возможно, «возносятся» или переходят в иное, непостижимое состояние, следующую стадию бытия.
Недостойная душа, погрязшая в суете, злобе или нарушающая гармонию, не может слиться с Потоком. Она обречена на новое перерождение в теле человека, чтобы вновь попытаться усвоить уроки и достичь просветления.
3.2. Мысль и Философия: «Плыть, а не грести против течения»
Высшая ценность — гармония и личная ответственность. Грехи (как в моральном, так и в духовном смысле) — это действия, нарушающие внутреннюю гармонию человека и его связь с Потоком. Смысл не в том, чтобы избежать наказания от божества, а в том, чтобы не создавать кармических долгов, которые придётся отрабатывать в следующих жизнях. Это учение индивидуального просветления.
3.3. Ареал и Современное Состояние:
Ядро: Манава и их Анклав. Здесь Путь Потока является не просто философией, а основой всего общественного устройства и личной практики каждого.
Влияние: Отдельные философы, учёные и мистики по всему Лэндхолду, особенно в Аутумнии и среди интеллектуалов Аэтернии, которые видят в нём систему, свободную от догм. Для них это предмет изучения и уважения, но не ежедневная практика.
3.4. Развёрнутое описание: Практика и Тайна
3.4.1. Практика и «Наставничество»:
Отсутствие института жрецов: Нет посредников между человеком и Потоком. Есть наставники (толкователи) — самые уважаемые и мудрые члены общины, достигшие глубокого понимания. Они не учат истине, а делятся опытом, помогая другим найти свой собственный путь к гармонии.
«Молитва» как медитация: Ритуалы заменены на индивидуальные и групповые медитативные практики. Это может быть созерцание течения реки, работа в саду с полным осознанием каждого действия, ведение неторопливой беседы или рассказывание историй. Любое действие, совершённое с полным присутствием и осознанием, является актом соединения с Потоком.
3.4.2. Происхождение: Открытая Тайна
Для внешних (учёных Аутумнии, историков Стейлмарка): Происхождение учения — загадка. Оно появляется уже в полностью сформированном виде в анналах истории Манавы. Попытки найти его «основателя» или первоисточник терпят неудачу, что вызывает научный интерес и некоторую досаду.
Для самих Манава (и особенно старейшин): Это не тайна, а невысказываемая очевидность. Они тихо улыбаются, когда учёные строят теории. Они знают, что учение не было «создано» кем-то. Оно всегда было здесь, в самой земле, воде и воздухе Лисьих Холмов. А его источник, его живое воплощение — это Старец.
Диалог со Старцем: Старейшины периодически отправляются к нему не для того, чтобы задать вопросы и получить ответы. Они идут для Диалога — взаимного, безмолвного или наполненного притчами обмена состоянием. Это высшая форма практики Пути, акт соединения с самим сердцем Потока. Они возвращаются оттуда не с новыми догмами, а с обновлённым, глубинным чувством гармонии, которое затем передают общине через свои действия и истории.
3.5. Конфликты и Взаимодействие:
С Верой Великой Матери: Отношения уважительного родства. Манава видят в Вере Матери иную, более эмоциональную и общинную попытку достичь той же гармонии. Разница в том, что Манава ищут связь с безличным Потоком, а Верда — с персонифицированной Матерью.
С Культом Всеотца: Полная несовместимость. Технократичный, иерархичный и агрессивный культ Всеотца является полной противоположностью спокойному, индивидуалистическому и недеятельному Пути Потока. Манава видят в имперцах людей, яростно гребущих против течения, не понимая, что можно просто плыть.
С Содружеством: Абсолютный антипод. Прагматичное и разрушительное Содружество для Манава — это воплощение души, настолько погрязшей в суете и отравленной дисгармонией, что её ждут долгие циклы перерождений в страданиях.
Резюме: Путь Потока — это тихая, но устойчивая альтернатива религиям Лэндхолда. Он предлагает не веру во внешние силы, а внутренний путь к просветлению через осознанность и гармонию. Его кажущаяся пассивность — на самом деле мощная сила, позволяющая Манава сохранять идентичность в мире, охваченном бурей прогресса и конфликтов. Его связь со Старцем добавляет слою мистической тайны, недоступной для рационального понимания внешних наблюдателей.

4.
Вера в Уснувшего Бога (Фаталистический Культ)
4.1. Суть и Основные Догматы:
Мир как Сон: Весь мир — это не что иное, как сон могущественного, но утратившего связь с реальностью божества, которое часто ассоциируется с Утонувшим или Уснувшим Богом. Он погрузился в сон на дне океана вечности, и всё, что мы видим, — это порождение его подсознания, его грёз и кошмаров.
Фатализм и Цель: Смысл существования — быть ярким, интересным сновидением. Если сон наскучит Богу, он может проснуться, и мир исчезнет. Поэтому долг каждого разумного существа — прожить жизнь так, чтобы «порадовать» спящее божество: совершать подвиги, творить безумства, переживать сильные эмоции, создавать великие трагедии и комедии.
Отсутствие загробной жизни: После смерти сновидение (личность) просто растворяется, возвращаясь в общий поток сновидений Бога. Награда — не рай, а возможность стать частью великой истории, которую Бог увидит во сне.
4.2. Мысль и Философия: «Жги жизнь, а то проснётся!»
Это квинтэссенция фатализма и гедонизма, оправданного метафизикой. Любое действие, выходящее за рамки обыденности, оправдано. Трусость, скука, рутина — главные грехи, ибо они приближают пробуждение Бога. Это религия-оправдание для пиратов, контрабандистов, авантюристов и всех, кто живёт по принципу «поживём — увидим, а там хоть потоп».
4.3. Ареал и Современное Состояние:
Ядро: Скрольды (источники), Виндхольм и Западные Баронства.
Влияние: Отчаянные авантюристы, наёмники, пираты Южного Моря, обитатели нейтральных островов — все, для кого жизнь непредсказуема и коротка.
4.4. Развёрнутое описание: От философии до фанатизма
Культ существует в широком спектре — от лёгкого мировоззрения до радикальной религии.
4.4.1. «Философское» (или «бытовое») течение:
Адепты: Большинство пиратов Виндхольма, многие обитатели Баронств.
Суть: Культ служит удобным оправданием их образа жизни. «Мы не грабим потому, что мы злые; мы грабим, чтобы сделать сон Бога интереснее!». Это снимает моральную ответственность и придаёт их опасной жизни некий высший, почти игровой смысл. Их «ритуалы» — это грандиозные попойки после удачного рейда, где каждый рассказывает невероятные истории о своих подвигах — «в честь Бога».
4.4.2. Радикальные культы и фанатики:
Адепты: Небольшие, но крайне опасные группы. Часто объединяются вокруг харизматичного лидера-пророка.
Суть: Они воспринимают догматы буквально и стремятся не просто жить ярко, а сознательно провоцировать масштабные катаклизмы. Поджечь город, начать войну, убить короля — для них это не преступление, а величайший подарок Богу, способный породить такой накал страстей и сюжетных поворотов, что снy точно не наскучит. Они искренне верят, что творят добро для всего мира.
4.4.3. Ключевой культурный феномен: «Искреннее недоумение»
Это прекрасная деталь, которая оживляет культ. Его последователи (особенно «философы») могут с искренней, неподдельной обидой и недоумением реагировать на сопротивление своих жертв.
Логика адепта: «Мы нападаем на ваш корабль! Будет погоня, абордаж, кровь, драма! Какая великолепная история для Бога! Вы должны быть благодарны за возможность стать частью этого эпоса! Почему вы стреляете в нас? Вы что, хотите, чтобы Бог заскучал и проснулся? Вы эгоисты!».
4.5. Ритуалы и Символика:
«Великий Пир»: Главный «ритуал» — это грандиозная попойка с рассказами небылиц. Самая большая ложь, вызвавшая самые бурные эмоции, считается лучшей молитвой.
Рассказывание историй: Высшее искусство. Сказители и барды в таких сообществах почитаются почти как жрецы.
Опасные трюки: Прыжки с утёса, купание в шторм, дуэли на краю пропасти — всё это рассматривается как «жертвоприношение» адреналином и зрелищностью.
Символика: Изображения закрытого или одного глаза (символ сна), волны, поглощающие солнце, русалки-сновидицы.
4.6. Конфликты и Взаимодействие:
Со всеми остальными религиями: Полное непонимание. Для верующих Вердантии или Стейлмарка это кощунственный и аморальный культ, оправдывающий любое злодейство.
С Путем Потока (Манава): Абсолютные противоположности. Для Манава такая жизнь — воплощение дисгармонии и суеты, обрекающей на вечные перерождения.
Внутренний конфликт: Между «философами», желающими просто весело прожить жизнь, и «фанатиками», стремящимися устроить апокалипсис ради «хэппи-энда» для Бога.
Резюме: Вера в Уснувшего Бога — это мрачная, но жизнеутверждающая религия отчаяния и свободы. Она даёт своим последователям не только оправдание, но и осмысленность их опасного существования, превращая хаос их жизни в священнодействие. Их искреннее недоумение перед лицом «скучных» и «приземлённых» людей — одна из самых колоритных и жутких черт этого культа.

5.
Клановый Тотемизм (Вера предков)
5.1. Суть и Основные Догматы:
Тотем как Предок-Покровитель: Каждый клан ведёт своё происхождение от могущественного духа-прародителя, воплощённого в образе животного (Волк, Медведь, Орёл, Ворон, Рысь и т.д.). Этот тотем — не просто символ, а собирательная сущность всех предков клана, объединённая в единую многоликую, но целостную силу.
Единение не с Природой, а с Родом: В отличие от Веры Матери или Пути Потока, цель здесь — не гармония с миром, а уиление связи с духами рода. Сила клана и удача его членов напрямую зависят от благосклонности этого родового эгрегора.
Строгий обмен: Предки дарят силу, защиту и мудрость, но требуют взамен соблюдения строгих правил, ритуалов и кодекса чести. Нарушение традиций — это оскорбление не абстрактного божества, а собственных прадедов, что может навлечь беду на весь род.
5.2. Мысль и Философия:
Высшая ценность — род, клан, верность и долг перед предками. Индивид значим лишь как часть целого. Его поступки либо укрепляют клан, либо ослабляют его. Смерть в бою за род — не трагедия, а почётное возвращение к праотцам. Это религия коллективной ответственности и воинской доблести.
5.3. Ареал и Современное Состояние:
Ядро: Кханары, особенно северные и «дикие» кланы.
Влияние: Лисмены (чьё общество выросло из синтеза кханарских и амианских традиций), аристократия Сильвервэлла и Лисмаане, некоторые общины в Вольных Баронствах.
5.4. Развёрнутое описание: От Мистики к Формальности
Ключевой момент — эволюция от живой веры к социальному ритуалу.
5.4.1. «Дикие» кланы и шаманы (Живая Вера):
Адепты: Изолированные кланы на севере, свободные шаманы, не входящие в государственные структуры.
Суть: Здесь вера сохраняет свою изначальную мистическую силу. Шаманы действительно общаются с духом-тотемом через ритуалы, трансы и видения. Они получают от него предсказания, советы и благословение. Правила соблюдаются неукоснительно, ибо их нарушение ощущается немедленно — в виде неудач на охоте, болезней или нападений врагов. Это прагматичная и суровая магия выживания.
5.4.2. Государственные кланы (Сильвервэлл, Лисмаане):
Адепты: Правящие кланы (Медведя в Сильвервэлле, Волка в Лисмаане), их аристократия.
Суть: Вера превратилась в инструмент легитимации власти и поддержания клановой идентичности. Ритуалы соблюдаются строго, но формально. Они стали сложным церемониалом, подчёркивающим статус и преемственность власти.
В Сильвервэлле: Ритуал освящения новой плотины с обращением к духу Медведя — это не мистический акт, а публичное заявление о том, что технологический прогресс служит вековым традициям клана.
В Лисмаане: Обращение Королей к «Духу Волка» перед битвой — это политическая речь, призванная сплотить нацию и напомнить о воинской доблести предков.
Жрецы здесь всё больше становятся чиновниками, хранителями генеалогий и церемоний, а не мистиками.
5.5. Происхождение: Утраченное Сходство
Когда-то в глубокой древности тотемизм, возможно, был ближе к анимизму Верда: дух Медведя был духом всех медведей и самой сущностью медвежьей силы в природе. Предки почитали его как часть мира.
Со временем, под влиянием войн, миграций и необходимости выживания, акцент сместился. Дух-покровитель стал приватизирован кланом. Из духа Природы он превратился в Духа Рода. Связь с природой ослабла, уступив место связи с предками. Это отражает более воинственный и замкнутый образ жизни кханаров по сравнению с земледельцами Верда или философами Манава.
5.6. Конфликты и Взаимодействие:
С Верой Великой Матери: Отношения соперничества и некоторого презрения. Верда видят в тотемизме «ограниченную» веру, привязанную лишь к одному роду, а не ко всему миру. Кханары же считают веру Верда «размытой» и недостаточно практичной.
С Культом Всеотца: Прямой идеологический конфликт. Имперцы видят в тотемизме «дикое суеверие», мешающее централизации. Клановые вожди видят в культе Всеотца угрозу своей власти и традициям.
Внутренний конфликт: Между «дикими» шаманами, считающими городских сородичей «отступниками», и городской аристократией, видящей в шаманах «пережиток прошлого».
Резюме: Клановый тотемизм — это религия, которая из мистического анимизма превратилась в мощный социальный институт, скрепляющий воинственные кланы. Его эволюция от живой связи с природой к формальной связи с родом идеально отражает путь, пройденный самими кханарами: от свободных кочевников до граждан суровых, технологичных государств-крепостей.

6.
Духи Полей, Лесов и Гор (Народная, Аграрная Вера)
6.1. Суть и Основные Догматы:
Это жизнеутверждающий, практичный анимизм малого масштаба. Мир не управляется единой силой, а буквально населён тысячами духов-покровителей, каждый из которых отвечает за конкретное, осязаемое место или явление:
Дух этого поля (а не полей вообще).
Хозяйка той реки.
Старец вон того старого дуба.
Леший этого леса.
Эти духи не всемогущи, их влияние ограничено их "вотчиной". Они могут быть капризны, обижчивы, но и отзывчивы на ласку и уважение.
6.2. Мысль и Философия: «Договорись с соседом»
Главная идея — прагматичный симбиоз. Чтобы жить в гармонии и процветать, нужно не постигать великие истины, а задабривать духов, соблюдать ритуалы и уважать природу на бытовом уровне. Грех здесь — не моральный проступок, а нарушение ритуала или неуважение к духу (срубить священную рощу, осквернить родник), что навлечёт конкретную кару на всех, кто от этого духа зависит.
6.3. Ареал и Современное Состояние:
Ядро: Ами, особенно в сельской местности Герцогства Амберфилд.
Влияние: Деревни Лисмаане (вдали от индустриальных центров), южные Вольные Баронства, фермеры по всем Закатным Землял, сохранившие связь с землёй.
6.4. Развёрнутое описание: Вера как Ремесло Выживания
6.4.1. Отсутствие единой церкви и догм:
У этой веры нет священных текстов, пап или сложной теологии. Есть старейшины, знахарки и хранители традиций в каждой деревне. Их авторитет основан не на сане, а на знании местных духов и эффективности их "методов договорённости".
6.4.2. Календарь как цикл ритуалов:
Вся жизнь общины подчинена сельскохозяйственному календарю, который является по сути расписанием ритуалов-сделок с духами:
Первый выгон скота: Подношение духу пастбища (ломоть хлеба, брызги молока).
Закликание дождя: Ритуальный обход полей с песнями-просьбами к небесным духам.
Праздник урожая: Благодарственное подношение духу поля — лучший сноп, первые плоды.
Каждое действие обставляется мелким ритуалом. Это не слепая вера, а накопленный поколениями практический опыт: когда и как "попросить", чтобы дух был благосклонен.
6.5. Происхождение: Конкретика против Абстракции
Это показывает разницу в мышлении народов:
Верда мыслили обобщённо-философски. Они увидели за множеством духов единую созидающую силу — Великую Мать. Их вера стала макро-уровнем.
Ами мыслили конкретно-практически. Их интересовал не космос, а урожай в этом году. Они углубились в детали, персонифицируя каждую составляющую их благополучия. Их вера осталась на микро-уровне.
Это различие идеально отражает их культуры: Верда — созерцатели-идеалисты, Ами — гедонисты-прагматики, мастера работы с конкретными материалами (вино, керамика, еда).
6.6. Конфликты и Взаимодействие:
С Верой Великой Матери: Отношения сложные. Деревенский знахар Ами может счесть жреца Вердантии "оторванным от жизни теоретиком", который не знает, как договориться с конкретным духом проливного дождя. Жрец Верда, в свою очередь, может считать веру Ами "примитивным суеверием", не видящим леса за деревьями.
С Культом Всеотца: Прямое уничтожение. Для имперского технократа дух поля — это чепуха, а ритуал — дикость. Засыпать родник для строительства железной дороги — не грех, а прогресс. Это вызывает глухую ненависть у сельских общин.
С Путем Потока: Разный подход к гармонии. Манава ищут внутреннее созвучие с потоком, а Ами — внешние, ритуализированные договорённости с его "менеджерами".
Резюме: Вера в Духов Полей — это не религия в высоком смысле, а практическое ремесло выживания и процветания, доведённое до уровня инстинкта. Она показывает, как народ, не склонный к философским обобщениям, создал сложную, локализованную и невероятно устойчивую систему взаимоотношений с миром, которая держится не на вере, а на проверенной веками эффективности.

7.
Научный Рационализм (Вера в Знание)
7.1. Суть и Основные Принципы:
Отрицание сверхъестественного: Миром правят не боги или духи, а непреложные, поддающиеся изучению физические законы. Всё, что существует, может быть измерено, проверено и описано математическими моделями.
Метод — всё: Единственный путь к истине — это эксперимент, эмпирическое наблюдение и логический вывод. То, что нельзя доказать научным методом, не заслуживает серьёзного рассмотрения.
Магия — непознанная наука: Даже такие аномальные явления, как магия Запретного Леса или способности Королевы Вердантии, рассматриваются не как чудо, а как сложные природные феномены, чьи законы ещё предстоит открыть.
7.2. Мысль и Философия: «Формула — вот единственное откровение»
Высшая ценность — объективное знание. Прогресс человечества заключается не в духовном просветлении или благосклонности богов, а в постоянном расширении границ познания и подчинении сил природы ради удобства и могущества цивилизации.
7.3. Ареал и Современное Состояние:
Ядро: Аутумния (официальная идеология и основа образования).
Влияние: Правящие круги и научные сообщества Стейлмарка, Аэтернии и Содружества, учёные по всему миру.
7.4. Развёрнутое описание: Религия Без Бога
7.4.1. Аутумния: Храм Разума
Здесь научный метод возведён в абсолют. «Священны» аксиомы и формулы. «Ритуалы» — это научные симпозиумы и публикация рецензируемых статей. «Жрецы» — учёные-гении, чьи имена известны всему миру. Их «богословие» — это разработка Единой Теории Поля, способной описать всё сущее.
7.4.2. Внутренний раскол: Атеисты vs. «Научные теисты»
Это ключевой конфликт, который вы обозначили.
Чистые атеисты: Утверждают, что любые упоминания богов — это пережитки примитивного мышления. Богов не существует, точка. Явления, которые им приписывают, либо иллюзии, либо сложные природные процессы.
«Научные теисты» (или «рационалистические теологи»): Эта группа учёных заходит дальше. Они не верят в богов как в бородатых старцев на облаках. Но они задаются вопросом: «Если некое существо (как Королева Вердантии) демонстрирует способность влиять на реальность, подчиняясь не до конца понятым нам законам, чем оно принципиально отличается от божества с точки зрения функционала?»
Их подход: Попытаться описать богов физическими законами.
Они могут строить гипотезы, что «Боги» — это:
Сверхразумные существа из более высокоразмерных пространств.
Могущественные пси-информационные паттерны, сложившиеся в ноосфере.
Продукт коллективного бессознательного, способный влиять на реальность.
Для них бог — это не предмет веры, а научная проблема, класс гипотетических объектов. Это приводит их к ожесточённым спорам с атеистами, которые обвиняют их в «религиозном ревизионизме» и попытках протащить суеверия в науку через чёрный ход.
7.4.3. Прикладной рационализм в других странах:
Стейлмарк: Использует научный подход как инструмент для эффективности и мощи. Для них знание — сила в буквальном смысле.
Содружество: Доводит идею до аморального предела. Их девиз: «Если явление существует, его надо изучить и поставить на службу, невзирая на этику». Для них живое существо — просто сложный биохимический реактор.
Аэтерния: Прагматично сочетает рационализм с культом Аэлуны. Для них научное открытие — это и есть путь к богине.
7.5. Конфликты и Взаимодействие:
Со всеми религиями: Фундаментальный, непримиримый конфликт. Рационалисты видят в верующих жертв заблуждений. Верующие видят в рационалистах слепых гордецов, отрицающих душу мира.
С Путем Потока (Манава): Полюсная противоположность. Манава познают мир через чувство и гармонию, рационалисты — через анализ и расчленение.
С Запретным Лесом: Величайший вызов. Лес представляет собой аномалию, не укладывающуюся ни в какие известные законы, что одновременно пугает и невероятно притягивает учёных.
Резюме: Научный Рационализм — это не просто отсутствие веры, а активная, агрессивная мировоззренческая система, которая сама часто приобретает черты религии со своими «пророками» (гениями), «священными текстами» (трудами) и «догматами» (научными парадигмами). Его внутренний раскол между атеистами и «научными теистами» показывает, что даже самый строгий разум не может окончательно избавиться от вопроса о том, что же делать с феноменами, которые ведут себя подозрительно похоже на богов.

8.
Фарианский Пантеон
8.1. Суть и Основные Догматы:
Прагматичный политеизм: Фарианцы верят в пантеон богов-покровителей, каждый из которых «отвечает» за определённую сферу жизни (торговля, мореплавание, ремесло, любовь, война) или является патроном конкретного города-государства. Боги воспринимаются как могущественные, но капризные аристократы или генеральные директора крупных корпораций.
Отношения, а не поклонение: Смысл религии — не в слепой вере, а в выстраивании взаимовыгодных отношений с божеством. Богов можно задобрить подношениями, заключить с ними сделку или понять их волю через знамения (удачная сделка = благосклонность, кораблекрушение = гнев).
Отсутствие единой догмы: Нет священных текстов, обязательных для всех. Каждый крупный храм или жреческая школа может иметь свою трактовку мифов и требований своего бога.
8.2. Мысль и Философия: «Бог — мой партнёр»
Религия здесь — это инструмент и часть бизнеса. Молитва — это не смирение, а устная презентация своего проекта с просьбой о инвестициях (в виде удачи). Жертвоприношение — не искупление, а взятка или предоплата за услугу. Удача в делах считается главным знаком благоволения богов.
8.3. Ареал и Современное Состояние:
Ядро: Фарианцы, Лига Вольных Городов (официально, как объединяющий культурный фактор).
Влияние: Аэтерния (историческое влияние, особенно в прибрежных городах), купцы и мореплаватели по всему континенту.
8.4. Развёрнутое описание: Боги как Бренды
8.4.1. «Очеловеченные» боги с историей:
Мифология фарианцев напоминает светскую хронику скандалов, романов, предательств и союзов среди знати. Боги:
Имеют богатые «биографии»: Бог торговли когда-то обманул бога морей, богиня любви состоит в сложных отношениях с богом войны.
Обладают человеческими чертами: они ревнивы, тщеславны, мстительны, но и благодарны.
Имеют чёткую специализацию: нет «бога всего», есть бог межконтинентальной торговли, богиня благоприятных ветров, бог договоров и контрактов.
8.4.2. Жрецы как «менеджеры» и лоббисты:
Жрецы здесь — не мистики, а администраторы и политики.
Функции: Управление храмом (который часто является и банком, и архивом, и биржей), толкование «воли богов» (то есть, текущей конъюнктуры рынка), посредничество в спорах, лоббирование интересов своей «сферы» в Совете города.
«Ревнители веры»: Их ревность направлена не на чистоту догм, а на влияние и доходность своего храма. Жрец бога-кузнеца будет яростно спорить с жрецом бога-корабела за муниципальный заказ на поставку якорей.
8.4.3. Гибкая мораль и «моменты»:
Это ключевая особенность. Боги и их заповеди адаптируются к реальности.
«Момент»: Под давлением общественного мнения или политической выгоды, жрецы могут объявить о новом «откровении». Например, бог морей, ранее благоволивший пиратам, может внезапно объявить пиратство «временем, о котором лучше забыть», если Лиге выгодно заключить морской пакт с Стейлмарком. Изменения всегда небольшие, но значимые.
Консервативные боги: Некоторые божества, особенно связанные с фундаментальными понятиями (богиня очага, бог клятв), почти не меняются, служа моральным якорем. Они — «старые бренды» с безупречной репутацией.
«Прогрессивные» боги: Боги торговли, новых технологий или информации меняются постоянно, как модные тренды. Их храмы — самые современные здания в городе.
8.5. Ритуалы и Праздники:
Индивидуальные сделки: Купец перед заключением контракта заходит в храм бога контрактов, жжёт благовоние (символический взнос) и мысленно излагает суть сделки.
Публичные праздники: Это грандиозные ярмарки, карнавалы и представления, спонсируемые храмами. Цель — повышение узнаваемости «бренда» и привлечение паломников-потребителей.
Жертвоприношения: Носят строго утилитарный характер. Богу ветров приносят в дар модель нового парусника, богине искусств — деньги на содержание театра.
8.6. Конфликты и Взаимодействие:
С Культом Всеотца: Прагматичное сотрудничество и скрытое презрение. Фарианцы видят в монотеизме убогую и негибкую систему. Имперцы презирают фарианцев за «продажную» и «беспринципную» веру.
С Верой Великой Матери: Полное непонимание. Фарианцы воспринимают веру в Великую Мать как в духа реки — это не партнёр, а непонятный актив, с которым нельзя заключить внятный контракт.
Внутри пантеона: Постоянная конкуренция храмов за влияние, пожертвования и паству. Это зеркально отражает политическую жизнь Лиги.
Резюме: Фарианский пантеон — это гениальное изобретение торговой нации. Это религия, которая не управляет жизнью, а обслуживает её. Её боги гибки, практичны и человечны, а жрецы — скорее топ-менеджеры, чем пророки. Это идеальная духовная основа для общества, где всё, включая веру, является предметом договора и источником выгоды.

9.
Светлая Богиня-Луна (Культ Аэтернии)
9.1. Суть и Основные Догматы:
Возвышенный монотеизм (генотеизм): Аэлуна — Светлая Богиня-Луна, главное и самое почитаемое божество в пантеоне Аэтернии. Она не грозная повелительница, а источник вдохновения, чистоты, надежды и стремления к недостижимому идеалу.
Богиня как Маяк: Она не требует слепого поклонения или рабского служения. Она призывает к свершениям, творчеству и полёту духа. Служить ей — значит развивать свои таланты, творить прекрасное, рисковать во имя открытий и всегда тянуться к звёздам.
Синтез Веры и Философии: Это не столько религия спасения, сколько духовно-этическая система, задающая вектор развития как личности, так и всей нации.
9.2. Мысль и Философия: «Вперёд и ввысь, к сиянию Луны!»
Высшая ценность — прогресс, понимаемый как развитие и одухотворение. Покорение новых вершин (будь то научное открытие, создание шедевра или полёт на дирижабле в неизведанные земли) — это акт служения Богине. Она — символ того, что всегда есть куда стремиться, что идеал недостижим, но путь к нему наполняет жизнь смыслом.
9.3. Ареал и Современное Состояние:
Ядро: Аэтерния (культурная основа и национальный символ).
Влияние: Сиа'Су (исходный, более созерцательный мистицизм), фарианцы (как одна из многих почитаемых сил), интеллектуалы и учёные по всему миру.
9.4. Развёрнутое описание: От Рыбацких Лодок до Дирижаблей
9.4.1. Происхождение: Слияние Двух Миров
Корни Сиа'Су: Изначальное почитание Луны-Мараны — духа-покровительницы, повелительницы приливов, дарующей свет во тьме и наводящей на верный путь в океанской пустоше. Это была созерцательная, мистическая вера, основанная на гармонии (Mana) и наблюдении.
Фарианское Влияние: Фарианцы принесли с собой образ одной из своих богинь — вероятно, покровительницы путешественников, надежды или ночного неба. Этот образ был более персонифицированным и «очеловеченным».
Синтез: Сиа'Су увидели в фарианской богине свою Марану, но облачённую в новые, эпические одежды. Из местного духа она превратилась в великую Богиню-Луну, чьё влияние простирается далеко за пределы одного побережья. Это сделало культ привлекательным для разношёрстных поселенцев будущей Аэтернии, создав общую духовную почву.
9.4.2. Современный Культ: Религия Свершений
Отсутствие догм: Нет жёсткого катехизиса. Есть набор принципов и обширная мифология, полная метафор о полёте, свете во тьме и преодолении препятствий.
«Жрецы»-философы: Храмы Аэлуны часто совмещены с обсерваториями, салонами искусств и лекционными залами. Жрецы — это учёные, философы, инженеры и художники, которые толкуют «волю Богини» как призыв к новым открытиям.
Ритуалы: Это не моления о милости, а торжества в честь свершений: спуск на воду нового корабля, первый полёт дирижабля, вручение научной премии, премьера оперы. Самый священный «ритуал» — акт познания и творчества.
9.5. Духовное Развитие и Покорение Мира:
В культе Аэлуны нет противоречия между духовным и научным/техническим развитием. Они суть одно:
Разработка нового двигателя — это молитва.
Научное исследование — это богословие.
Географическое открытие — это паломничество.
Создание произведения искусства — это гимн Богине.
Покорение мира понимается не как порабощение (как в Стейлмарке), а как открытие и понимание, установление связи с ним, что очень близко к изначальной Mana Сиа'Су.
9.6. Конфликты и Взаимодействие:
С Культом Всеотца: Идейное противостояние. Аэлуна олицетворяет свободу, мечту и вдохновение, в то время как Всеотец — дисциплину, иерархию и порядок. Это конфликт двух видов прогресса.
С Верой Великой Матери: Уважительное расхождение. Вердантия видит в стремлении Аэтернии «ввысь» отрыв от земли-матери. Аэтерния видит в Вердантии застой.
С Фарианским Пантеоном: Прагматичный симбиоз. Аэтернийцы уважают фарианских богов как «старших партнёров» или «союзников» Аэлуны, но их собственная вера стала более целостной и возвышенной.
Резюме: Культ Светлой Богини-Луны — это уникальное явление: религия, которая не обращает взгляд в прошлое к мифическому золотому веку, а смотрит в будущее. Она освящает стремление вперёд, делая технологический и культурный прогресс актом духовного служения. Это идеальная вера для молодой, амбициозной нации, рвущейся к небу, чьи корни уходят в глубокую, созерцательную мудрость народа, живущего в гармонии с океаном и луной.

10.
Тенгрианство / Почитание Вечного Неба
10.1. Суть и Основные Догматы:
Суровый монотеизм кочевников: Вера в единое верховное божество — Вечное Синее Небо (Тенгри), олицетворяющее безграничность, абсолютный порядок, справедливость и рок. Тенгри безличен и всеобъемлющ, он — сам Космос, его закон и его судьба.
Дар Степи: Тенгри даровал сартанцам их землю, небо над ней и коня — как средство и символ их свободы. Почитать его — значит жить в гармонии со степью, быть свободным, сильным, храбрым и принимать свою судьбу.
Культ предков и духов: Сильно развит культ предков, чьи души сливаются с Тенгри. Духи природы (ветра, гор, источников) почитаются как проявления или слуги воли Вечного Неба.
10.2. Мысль и Философия: «Судьба всадника — воля Неба»
Ключевая идея — свобода в принятии предначертанного. Удача в бою, на охоте, здоровье скота — знак благоволения Тенгри. Неудача — не наказание, а испытание или знак, что путь выбран неверно. Это вера воинов, где личная доблесть и свобода духа являются высшей формой служения.
10.3. Ареал и Современное Состояние:
Ядро: Сартанцы, особенно восточные кланы.
Влияние: Номинально распространено среди западных сартанцев, ассимилированных Империей.
10.4. Развёрнутое описание: Вера между Степью и Империей
10.4.1. Восточные Сартанцы (Свободные кочевники):
Мироощущение: Ревностные хранители веры. Для них Тенгрианство — это основа всей жизни, дыхание и закон. Их связь с Тенгри — живая и непосредственная.
Практика:
Храм — вся степь. Ритуалы проводятся под открытым небом, часто на курганах предков.
Шаманы (кам) являются уважаемыми посредниками между людьми и духами (проявлениями Тенгри).
Ритуалы включают возлияние кумыса в качестве подношения, завязывание лент на священных деревьях и скалах, конные состязания в честь Неба.
Вера идеально отражает их свободный, суровый и иерархичный дух.
10.4.2. Западные Сартанцы (Под имперским влиянием):
Мироощущение: Вера превратилась в ритуал самоидентификации и культурный маркер. Она больше не является всеобъемлющим законом, а стала способом отличить себя от «штальмаркеров», сохранить сартанский дух в условиях имперского гнёта.
Практика:
Отношение менее почтительное, более формальное. Ритуалы соблюдаются, но зачастую без той глубинной веры, что у восточных сородичей.
Шаманы теряют свой статус, уступая его имперским чиновникам или местным ханам, сотрудничающим со Стейлмарком.
Вера становится фольклором — её элементы сохраняются в праздниках, песнях и орнаментах, но её духовная сердцевина выхолащивается.
Они могут формально посещать службы Всеотца для карьеры, а вечером тайком совершать старый обряд — это не лицемерие, а разделение сфер жизни.
10.5. Конфликты и Взаимодействие:
С Культом Всеотца: Прямая конфронтация (на Востоке) и вынужденное сосуществование (на Западе). Имперцы видят в Тенгрианстве «дикое суеверие», восточные сартанцы — в культе Всеотца попытку заключить Небо в четыре стены.
Внутри сартанского народа: Раскол. Восточные кланы смотрят на западных как на «испорченных» и «слабых», потерявших истинную связь с Тенгри. Западные, в свою очередь, могут видеть в восточных упрямых дикарей, не желающих признавать неизбежность прогресса.
С Верой Великой Матери: Уважительное расстояние. Обе веры видят божественное в природе, но если Верда почитают Землю-Мать, то сартанцы — Небо-Отца.
Резюме: Тенгрианство — это дух самой степи, воплощённый в религии. Его текущее состояние — наглядный пример того, как имперская машина Стейлмарка не столько уничтожает веры покорённых народов, сколько выдавливает их в маргинальное, фольклорное состояние, лишая духовной силы и превращая в культурный атрибут. На Востоке же она остаётся грозной и живой силой, освящающей борьбу за свободу.

11.
Мистицизм и Синкретизм (Вера-прагматизм)
11.1. Суть и Основные Догматы:
Прагматичный пантеизм: Убеждение, что все боги, духи и высшие силы существуют и обладают властью, но их сфера влияния ограничена. Нет единой истины, есть множество инструментов.
Золотое правило: «Какой-нибудь да поможет». Главное — результат, а не путь. Вера — это не вопрос истины, а вопрос эффективности.
Отсутствие догм: Единственный грех — это упрямство и нежелание обратиться к «нужному» божеству в нужный момент.
11.2. Мысль и Философия: «Помолимся всем, чьё имя вспомним»
Ключевая идея — духовный прагматизм. Религия здесь является разновидностью страховки или инвестиции. Зачем полагаться на одну силу, если можно заручиться поддержкой десятка? Это вера, рождённая в мультикультурных центрах вроде Лиги Вольных Городов, Виндхольма или на перекрёстках торговых путей, где сталкиваются десятки культур.
11.3. Ареал и Современное Состояние:
Ядро: Лига Вольных Городов, Вольные Баронства, Виндхольм, авантюристы, дальнобойные торговцы.
Влияние: Широко распространено среди простых людей в крупных портовых городах по всему континенту.
11.4. Развёрнутое описание: Сундук с Инструментами вместо Алтаря
11.4.1. Персонализированный подход:
У последователя этого пути нет одного храма. У него есть личный набор ритуалов и артефактов, собранный за годы странствий.
Пример: Старый шкипер, капитан небольшого сухогруза, курсирующего между Лигой и Виндхольмом.
В его каюте можно найти:
Небольшую серебряную подкову — дань уважения Духам Полей, для удачи в торговле зерном.
Монетку с изображением Аэлуны — для благословения ветра и ясной погоды, почёрпнутая из общения с аэтернийскими моряками.
Зашитую в подкладку куртки ладанку с пеплом — тайный знак почитания Уснувшего Бога, на случай, если придётся идти на абордаж или уходить от погони.
Крошечный амулет в виде шестерёнки — «на всякий случай», чтобы не ссориться с имперскими портовыми чиновниками, формально демонстрируя лояльность Всеотцу.
При этом, заходя в порт Риверсайд, он может зайти в храм фарианского бога торговли и оставить скромное подношение перед важной сделкой.
11.4.2. Ритуалы как ситуативные алгоритмы:
Его «молитвы» — это не просьбы, а инструкции к действию.
Перед штормом: Он шепчет имя Мараны-Аэлуны и бросает за борт щепотку табака (подношение духу моря Сиа'Су).
При торговле с Вердантией: Он может надеть зелёный шарф — не потому, что верит в Великую Мать, а чтобы показать уважение и «настроиться на волну» партнёра.
При поломке механизма: Он плюнет через левое плечо (старое поверье кханаров) и прочтёт про себя отрывок из технического мануала, как заклинание.
И во всех случаях это будет именно его личное понимание данных ритуалов, а не то, как оно должно быть на самом деле.
11.5. Конфликты и Взаимодействие:
Со всеми ортодоксальными религиями: Снисходительное презрение или искреннее непонимание. Жрец Всеотца или Верды сочтут такой подход кощунственным и поверхностным. Для них это «духовное блудство».
С фанатиками любого толка: Прямая вражда. Фанатик верит, что его бог — единственный, а синкретик верит, что фанатик — глупец, который добровольно отказывается от 99% доступной духовной помощи.
С другими синкретиками: Узнавание «своего». Между такими людьми возникает мгновенное понимание. Они могут обмениваться амулетами, советами («в бухте Отчаяния не упоминай имя Утонувшего Бога, а то местные духи обидятся») и историями.
Резюме: Мистицизм и синкретизм — это не отсутствие веры, а её гипертрофированная, практическая форма. Это религия выживания и успеха в мире, переполненном богами. Она демонстрирует, что для обычного человека, живущего в гуще глобальных конфликтов и культур, догмы и философские глубины отступают перед простым вопросом: «А это работает?». И если работает — будь то молитва, амулет или техническая инструкция, прочитанная с нужной интонацией, — значит, это и есть истина.

1)
Закатные Земли:
1.1)
Скайхолл (Skyhall). [d4-5]
Неофициальные названия: Город-Собор, Кузница Будущего, Цитадель Хранителей, Жемчужина Лунного Плато.
Девиз: «Scientia et Magia, Robur et Defensio» («Знание и Магия, Сила и Защита»).
Герб: Четырёхлучевая серебряная звезда (нижний луч длиннее) на тёмно-синем поле, в окружении семи малых звёзд. Обрамлён серебряной нитью. Символ Хранителей
Столица: Город Скайхолл.
Статус: Теократически-меритократическое государство, управляемое тайным орденом Хранителей.
1.1.1) Общая сводка
Скайхолл — величайшая интеллектуальная и духовная аномалия Лэндхолда. Для внешнего мира это сияющий символ прогресса, открытый город учёных и инженеров. Внутренняя же реальность — это неприступная крепость, ведущая тихую, отчаянную войну против экзистенциальной угрозы, известной как Тень Запретного Леса. Это государство, где величайшие технологические чудеса служат прикрытием для древней магии, а высочайшие этические стандарты соседствуют с жёсткой необходимостью хранить страшные тайны.
1.1.2) География и Архитектура
Расположение: Лунное Плато [d4-5], высокогорная каменная чаша на севере Закатных Земель.
1.1.2.1) Ключевые локации Скайхолла:
1.1.2.1.2) Цитадель (Семь Башен):
Расположение: Сердце города, у подножия Медвежьих Клыков.
Стиль: «Величие и Тайна». Башни — шедевр инженерной мысли. Они кажутся непостроенными, а высеченными из единого кристалла и горной породы. Их поверхности меняют оттенок в зависимости от времени дня — от молочно-белого на рассвете до тёмно-синего с серебряными бликами ночью.
Атмосфера: Благоговейная, могущественная, недосягаемая.
Что посмотреть (внешний осмотр):
Плаза «У Стоп Исполина»: Главная площадь перед Цитаделью. Мостовая выложена чёрным камнем с инкрустацией из серебра, изображающей карту звёздного неба.
Фонтан «Бесконечный Поток»: Сфера из чёрного камня, леветирующая над чашей, из которой по её поверхности стекает вода, никогда не наполняя чашу до краёв. Говорят, он работает на принципе, который до конца не понимают даже наши учёные.
Арочные мосты: Соединяют башни на разной высоте. В сумерки они подсвечиваются изнутри мягким голубым светом, создавая впечатление, что по небу плывут призрачные радуги.
Внутреннее устройство: Нижние уровни — администрация и казармы. Средние — открытые лаборатории и библиотеки. Верхние — резиденции Лордов-Хранителей и Великое Хранилище, уходящее вглубь горы. Здесь скрыты главные магические и исследовательские комплексы.
1.1.2.1.2) Нижний Город (радиально-кольцевая структура):
1.1.2.1.2.1) Квартал Корней (The Rootstead): Расположение: У подножия плато, у входа из тоннеля Привратного Града.
Стиль: «Горный модерн». Здесь чувствуется влияние Сильвервэлла: массивные каменные основания, тёсаные балки, медные кровли. Здания приземистые, надёжные, будто вырастают из скалы.
Атмосфера: Спокойная, трудовая, гостеприимная.
Что посмотреть:
Гостиница «Тёплый Очаг»: Ваше первое пристанище. Интерьеры из полированного дерева и тёплого камня. Говорят, её камин сложен из первого камня, добытого при строительстве города.
Рынок «Дары Плато»: Здесь фермеры с окрестных террас продают овощи, вызревшие под особым светом, и сыры из молока коз, пасущихся на горных склонах.
Мастерские «Твёрдой Руки»: Ремесленники, работающие с деревом, камнем и металлом по старинным технологиям, обеспечивая город прочной основой.
1.1.2.1.2.2) Улица Богини-Луны (Luna Aeterna Boulevard): Расположение: Главная артерия, прямая как луч, ведущая от Квартала Корней к Цитадели.
Стиль: «Неоготический рационализм». Высокие, стрельчатые аркады и шпили, но лишённые религиозной символики. Шпили — это вентиляционные шахты и антенны. Стены из белого известняка и светлого стекла создают ощущение лёгкости и простора.
Атмосфера: Элегантная, оживлённая, полная света.
Что посмотреть:
Кафе «Серебряный Свод»: Знаменито своим зеркальным потолком, который днём отражает улицу, а ночью проецирует звёздную карту. Место встреч философов и романтиков.
Театр «Поющих Сфер»: На его сцене нет оркестра. Музыку создают левитирующие кинетические скульптуры, управляемые дирижёром-программистом.
Галерея «Свет и Форма»: Выставка скульптур, меняющих облик в зависимости от угла падения света и времени суток.
1.1.2.1.2.3) Квартал Звенящих Ветров (The Windsong District): Расположение: К северу от Улицы Богини-Луны.
Стиль: «Функциональный экспрессионизм». Здания здесь причудливы и геометричны. Трубы, похожие на трубы органа, гудят на ветру, создавая городской звуковой ландшафт. Стены из полированного металла и матового стекла. Повсюду ажурные мостики и переходы на разных уровнях.
Атмосфера: Энергичная, творческая, немного хаотичная.
Что посмотреть:
Цех «Кинетических Искусств»: Открытые мастерские, где можно увидеть, как создаются и тестируются левитирующие платформы и другие чудеса городского транспорта.
Лаборатория «Атмосферных Явлений»: Фасад здания покрыт панелями, которые меняют цвет в зависимости от давления, влажности и ветра, превращая его в гигантский живой барометр.
Таверна «Глоток Озона»: Любимое место инженеров. Закажите «Искру» — напиток, который подают в бокале с маленькой катушкой Тесла, создающей мини-молнии.
1.1.2.1.2.4) Район Тихых Садов (The Hushgreen): Жилой квартал. Расположение: К югу от Улицы Богини-Луны.
Стиль: «Органический футуризм». Здания здесь плавные, обтекаемые, с зелёными крышами и стенами, поросшими мхом и лианами. Окна большие и панорамные. Улицы узкие и извилистые, больше похожи на садовые тропинки.
Атмосфера: Умиротворённая, медитативная, семейная.
Что посмотреть:
Парк «Отражение»: Искусственное озерцо, окружённое деревьями с серебристой листвой. Вода абсолютно неподвижна и идеально отражает небо, создавая иллюзию бесконечности. Сад как маленькое напоминание о Озере Тысяче Звёзд.
Библиотека «Шепчущих Страниц»: Небольшая публичная библиотека. Книги здесь не пылятся на полках, а плавно перемещаются по прозрачным трубам, доставляя заказ читателю прямо к столу.
Дом Молодых Искателей: Детский сад и школа, где образование построено на игре и эксперименте. Дети строят мосты из света и изучают биологию, наблюдая за растениями-хищниками в безопасных террариумах.
Спутники:
1.1.2.2) Привратный Град (The Gatewatch) [e4]
Функция: Главный сухопутный контрольно-пропускной пункт, «лицо» Скайхолла для прибывающих по земле. Фильтр и первая линия обороны.
Описание: Не город, а идеально отстроенная крепость, перекрывающая единственный серпантин, ведущий на Лунное Плато. Состоит из трёх колец стен, разделяющих прибывших по статусу.
Атмосфера: Деловая, строгая, но справедливая. Воздух чист, царит образцовый порядок. Всё сделано для удобства и безопасности гостей, но не для комфорта — здесь не задерживаются.
Ключевые объекты:
Внешний двор («Приёмная»): Таможня, карантинная зона, постоялые дворы для купцов и простых путешественников. Здесь проверяют грузы и документы.
Средний двор («Библиотека Душ»): Резиденция для приглашённых учёных и дипломатов. Проходит углублённое интервью и психометрическое сканирование (замаскированное под «медосмотр»).
Внутренний двор («Врата Небес»): Небольшая плаза перед входом в тоннель, ведущий на плато. Здесь дежурит постоянный гарнизон Стражей. Сами врата — массивное сооружение из «небесной стали», открывающееся только по коду из Цитадели.
Население: 500-800 человек. В основном администраторы, логисты, дипломаты и гарнизон Стражей. Живут здесь вахтовым методом.
1.1.2.3) Порт «Крыло Аэлуны» (Aeluna's Wing Port) [d4, на краю плато]
Функция: Главные воздушные ворота Скайхолла, хаб для дирижаблей и научных аэростатов. Символ связи с внешним миром.
Описание: Впечатляющее сооружение из стекла и стальных ферм, похожее на гигантскую хрустальную стрекозу, присевшую на край плато. Несколько доков-«лепестков» расходятся от центрального терминала. Всё продумано для эффективной погрузки/разгрузки и комфорта пассажиров.
Атмосфера: Динамичная, космополитичная, слегка суетливая. Здесь царит дух открытий и деловых свершений. Воздух наполнен запахом озона, масел и свежего горного ветра.
Ключевые объекты:
Терминал «Созвездие»: Многоуровневый комплекс с залами ожидания, ресторанами, конференц-залами и отелем для транзитных пассажиров.
Ангары «Верфь Грез»: Место обслуживания, ремонта и модернизации дирижаблей. Доступ только для аккредитованных инженеров.
Метеостанция «Око Бури»: Самая передовая на континенте, её данные используются для навигации всеми воздушными судами региона.
Население: До 2000 человек. Пилоты, штурманы, диспетчеры, инженеры, стюарды, сотрудники службы безопасности. Живут в комфортабельных жилых комплексах, примыкающих к порту.
1.1.2.4) Поселение «Зеркальная Гавань» (Mirror Haven) [d5, на берегу Озера]
Функция: Научно-исследовательская станция для изучения уникальных свойств Озера Тысячи Звёзд. Место для уединённых размышлений и отдыха.
Описание: Не город, а скорее кампус из нескольких изящных, низких зданий, отражающихся в воде. Архитектура минималистична, чтобы не нарушать магию места. Домики соединены стеклянными галереями.
Атмосфера: Спокойная, медитативная, почти священная. Здесь говорят шёпотом. Ночью, когда озеро превращается в зеркало вселенной, здесь ощущается дыхание чего-то древнего и мудрого.
Ключевые объекты:
Лаборатория «Глубина»: Изучает физические и, втайне, магические свойства воды. Считается, что вода озера обладает свойствами «памяти» и может быть ключом к скайхоллским методам дальновидения.
Обсерватория «Отражение»: Направлена не в небо, а в воду, изучая отражения звёзд и их влияние на материю.
Дом Молчания: Место для уединения и медитации учёных и Хранителей.
Население: Не более 100-150 человек. Учёные-гидрологи, оптики, философы и несколько служащих. Отбор сюда строжайший.
1.1.2.5) Лагерь «Кузница Воли» (The Forge of Will) [d5, в предгорьях]
Функция: Секретный тренировочный лагерь и испытательный полигон для кандидатов в Стражи.
Описание: Снаружи выглядит как суровая, ничем не примечательная военная застава. Внутри — сложный комплекс, встроенный в гору. Здесь нет роскоши Скайхолла, только функциональность, сталь и камень.
Атмосфера: Напряжённая, аскетичная, насыщенная адреналином и концентрацией. Воздух пахнет потом, озоном от тренажёров и холодным камнем. Царит культ самопреодоления.
Ключевые объекты:
«Разрушитель Иллюзий»: Психологический тренинг-центр, где кандидатов подвергают ментальным атакам и проверяют на устойчивость к влиянию Тени.
«Полоса Препятствий Хоффмана»: Легендарная полоса, сочетающая физические испытания со скрытыми магическими ловушками, требующими проявления зарождающейся «магисенситивности».
«Зал Ритуалов»: Место, где проходят финальные обряды Усиления под руководством Лорда-Теурга.
Население: 50-100 кандидатов и 20-30 инструкторов-Ветеранов. Постоянное, но сменяемое население.
1.1.2.6) Лесные Фактории (The Timberline Settlements) [d4-5, e4]
Функция: Обеспечение Скайхолла древесиной, дичью и ботаническими ресурсами. Дополнительный рубеж наблюдения за Эхоходящим Лесом.
Описание: Несколько (3-4) маленьких, уютных посёлков, идеально вписанных в ландшафт. Дома из тёсаного бревна, мощеные улицы, ухоженные теплицы. Чистота и порядок, но без стерильности Цитадели.
Атмосфера: Спокойная, трудовая, почти семейная. Жители — мастера своего дела, гордящиеся тем, что их труд питает великий город.
Ключевые объекты:
«Лесной Цех»: Механизированная лесопилка, где бревна подготавливаются для отправки на плато.
«Сад Адаптаций»: Ботаническая станция, где изучают и культивируют растения Эхоходящего Леса, пытаясь понять его природу.
Сторожевые вышки: Скрытые посты для наблюдения за границей с аномальным лесом.
Население: 100-300 человек в каждом посёлке. Лесники, охотники, ботаники, дендрологи. Часто это семьи, живущие здесь поколениями.
1.1.2.7) (Дополнительный) Подземный Транзитный Узел «Подколёсная» (The Underhub) [под d5]
Функция: Скрытая логистическая артерия. Транспортировка грузов, чувствительных к внешним воздействиям, и запасная система эвакуации.
Описание: Глубокий подземный комплекс, куда ведут скрытые туннели из Цитадели и «Кузницы Воли». Освещён холодным голубоватым светом кристаллов. Перемещение грузов и людей осуществляется по беззвучным магнитным рельсам.
Атмосфера: Безэховая, стерильная, таинственная. Воздух фильтруется и имеет металлический привкус. Здесь хранятся самые ценные и опасные артефакты, найденные Хранителями.
Ключевые объекты:
Хранилище «Пандоры»: Для объектов, связанных с Тенью.
«Архив Эха»: Резервная копия ключевых знаний Скайхолла на кристаллических носителях.
Население: Автоматика и несколько десятков техников-отшельников, добровольно принявших жизнь в изоляции.
1.1.3) Общество и Культура
Население: ~40,000 человек. Многонациональный «плавильный котёл» лучших умов континента.
Социальная структура:
Лорды-Хранители (7 человек): Правящая элита, хранители тайны магии и Тени.
Хранители: Посвящённые учёные и администраторы, знающие истинную миссию.
Стражи: Элитная военная сила, прошедшая магические Ритуалы Усиления. Их способности (сила, скорость, «магисенситивность») благоприобретённые и не наследуются, но дети Стражей имеют приоритетный шанс пройти тот же путь.
Академики и Интегри: Непосвящённые учёные, инженеры, ремесленники. Социальные лифты открыты, но переход в ранг Хранителя требует не только гениальности, но и принятия страшной тайны.
Граждане: Квалифицированный обслуживающий персонал.
Культура: Культ знания, рациональности и эстетики. Все магические феномены публично объясняются передовой наукой. Высшая ценность — личный вклад в общее знание. Искусство переплетено с технологией: кинетические скульптуры, музыка магнитных полей, поэзия формул.
Система «Наследственного Шанса»: Ранее упомянутое утверждение о том, что способности Стражей не передаются по наследству, верно, но требует важнейшего уточнения. Дети Стражей не наследуют магических способностей, но наследуют право на Шанс.
Не гарантия, а привилегия: Рождение в семье Стража не делает человека Стражем. Это открывает для него дверь на самый сложный и престижный путь в городе — путь служения, но пройти его он должен сам.
Двойное бремя: На таких детей смотрят по-особому. От них ждут не только успехов в учёбе, но и высочайших моральных качеств: дисциплины, преданности Скайхоллу и безупречной чести. Любой их проступок обсуждается в десять раз строже.
«Тень родителей»: Многие дети с детства тренируются с деревянными мечами, изучают тактику и основы выживания, пытаясь подражать родителям. Они растут с осознанием, что их фамилия — это и привилегия, и испытание.
Путь Потомка: От Наследника до Стража
Этап 1: Детство и Наследственное Обучение.
С ранних лет дети посещают специальную школу, где наравне с точными науками изучают историю службы, этику и проходят усиленную физическую подготовку. Это не официальная часть пути, но негласная традиция, поощряемая Лордом-Стражем.
Этап 2: Добровольный Выбор и Первый Отбор.
По достижении 16 лет потомок Стража должен публично заявить о своём желании продолжить путь родителя. После этого он проходит первый, общий отбор наравне с любым другим гражданином Скайхолла. Здесь проверяются базовые физические и ментальные данные. Предвзятость исключена — многие сыновья и дочери знаменитых Стражей отсеивались на этом этапе, что было для семьи величайшим позором.
Этап 3: «Кузница Воли» и Доказательство Достоинства.
Те, кто прошёл первый отбор, попадают в тренировочный лагерь. Здесь разница стирается. Инструкторы-Ветераны, часто служившие с их родителями, намеренно относятся к ним строже, проверяя, не надеются ли они на имя, а не на свои силы.
Ключевое испытание: Потомок должен превзойти ожидания, действуя без тени высокомерия. Его успех должен быть заслуженным, а не ожидаемым.
Этап 4: Ритуал и Принятие.
Если потомок проходит весь путь и признаётся достойным, он допускается к тем же Ритуалам Усиления, что и любой другой кандидат.
Момент истины: Когда Лорд-Теург проводит над ним финальный обряд, происходит не наследование силы, а завершение семейной эстафеты. Ребёнок, смотревший на сияние родителя, сам становится источником этого сияния. Это один из самых эмоциональных моментов в жизни клана Стражей.
1.1.4) Политика и Власть
Форма правления: Просвещённая меритократическая теократия.
Правящая элита: Конклав Семи Лордов-Хранителей. Каждый Лорд не только мастер своего дела, но и носитель уникальных магических изменений, полученных в ходе Ритуалов Усиления. Эти изменения тщательно скрываются от публики как «побочные эффекты передовых алхимических терапий».
1.1.4.1) Лорд-Страж Маркус дэ Нэм
Сфера: Верховный командующий обороной города, глава ордена Стражей.
Внешние проявления усиления: Классический признак Стражей — зрачки, сужающиеся в вертикальные щели в моменты концентрации, гнева или при ощущении угрозы. Кроме того, его реакция и скорость восприятия настолько обострены, что он может следить за полётом стрелы, не моргнув глазом.
Скрытые способности: Предельная скорость реакции, обострённое тактическое мышление («видение поля боя»), пассивная «магисенситивность».
1.1.4.2)Лорд-Архитектор Дариус Вант
Сфера: Инфраструктура, градостроительство, энергетические сети.
Внешние проявления усиления: Кожа на его ладонях, предплечьях и спине имеет текстуру и цвет отполированного песчаника. Эти участки нечувствительны к жару и удару. Он всегда носит одежду с длинными рукавами и высоким воротником, чтобы скрыть это.
Скрытые способности: Тактильная связь с каменными структурами города. Он может, прикоснувшись к стене, «услышать» напряжение в несущих конструкциях или найти скрытые пустоты. Чувствует колебания в энергопотоках, протекающих по медным жилам города.
1.1.4.3) Лорд-Кузнец Игнаций Фульгер
Сфера: Все инженерные и технологические разработки, материалыедение.
Внешние проявления усиления: Его дыхание в состоянии покоя клубится легким паром, даже в теплой комнате. Глаза в полумраке отливают слабым металлическим блеском, как у кошки. Пальцы никогда не дрожат, будучи идеально точными инструментами.
Скрытые способности: Интуитивное понимание свойств металлов и сплавов. Может определить примесь или внутреннее напряжение в детали одним прикосновением. Обладает слабой термо- и электрокинезией, достаточной для «запуска» сложного механизма или поиска короткого замыкания.
1.1.4.4) Лорд-Энциклопедист Лираэль Монтегю
Сфера: Хранение и систематизация всех знаний Скайхолла.
Внешние проявления усиления: Её взгляд кажется неестественно пронзительным; создается ощущение, что она видит не только вас, но и информацию, вас окружающую. Её волосы имеют странный, «полихромный» отлив, меняющийся в зависимости от угла падения света, словно переливаются разными оттенками чернил.
Скрытые способности: Фотографическая память и способность к мгновенному анализу и сопоставлению данных. Может на несколько секунд «считывать» остаточную информацию с предметов (эмоции последнего держателя, цель создания), прикоснувшись к ним. Это истощает её, поэтому она использует эту способность лишь в крайних случаях.
1.1.4.5) Лорд-Дипломат Селестин Вэй
Сфера: Внешние связи, переговоры, шпионаж.
Внешние проявления усиления: Его кожа всегда имеет идеальную, кукольную температуру — ни тепла, ни холода. Он никогда не потеет и не покрывается мурашками. Его голос обладает гипнотической, бархатной глубиной, способной успокоить или внушить доверие почти на физическом уровне.
Скрытые способности: Эмпатия, доведенная до уровня ментального радара. Он чувствует малейшие колебания в настроении, скрытую ложь или агрессию. Может, подобно хамелеону, на короткое время подстраивать свою ауру под собеседника, вызывая у того инстинктивное ощущение родственной души.
1.1.4.6) Лорд-Натуралист Орландо Сильва
Сфера: Изучение флоры, фауны, аномалий и экологии.
Внешние проявления усиления: Его волосы и ногти имеют легкий зеленоватый оттенок, словно в них присутствует хлорофилл. Свежие царапины на его коже затягиваются за считанные часы, не оставляя шрамов. От него всегда исходит слабый запах влажной земли и свежести после грозы.
Скрытые способности: Глубокая телепатическая связь с живой природой. Может понимать потребности растений, успокаивать животных, чувствовать болезнь экосистемы. Его «магисенситивность» особенно остро настроена на аномалии, связанные с искажением жизни.
1.1.4.7) Лорд-Теург Морганна
Сфера: Изучение и применение магии, проведение Ритуалов.
Внешние проявления усиления: Единственная из Лордов, не прошедшая физических Ритуалов Усиления. Её тело осталось нетронутым, ибо оно является идеальным проводником. Её проявление — это то, чего у неё нет: она не отбрасывает тени при определённом освещении, или её тень движется независимо. В её присутствии замедляется горение свечей, а маятники часов могут ненадолго остановиться.
Скрытые способности: Прямое видение и манипуляция магическими потоками (эфиром). Она — архитектор всех Ритуалов, живой ключ к энергиям Скайхолла и главный барьер на пути Тени. Её сила не в изменённой плоти, а в абсолютной воле и понимании фундаментальных законов мироздания.
1.1.5) Экономика и Технологии
Экономика: Финансируется за счёт продажи лицензий на «очищенные» технологии, патентов, консалтинга и пожертвований.
Технологический уровень: Высший, авангардный. Симбиоз магии и техники, тщательно камуфлируемый под «передовую науку».
Технологические чудеса:
Левитирующий общественный транспорт («магнитные поля»).
Саморегулирующаяся архитектура с климат-контролем.
Магнитные накопители энергии — чистые и мощные.
Экзо-скелеты Стражей, усиленные ритуальной магией.
1.1.6) Вооружённые Силы
Стражи: Элитная военная и разведывательная сила. Не являются магами по своей сути. Каждый кандидат проходит строжайший психологический и физиологический отбор, после чего допускается к «Процедуре Усиления» — серии магических ритуалов, проводимых Лордом-Теургом.
Результат: Ритуалы изменяют тело и дух, делая Стражей на 10-15% быстрее, сильнее и выносливее обычного человека. Они приобретают повышенную устойчивость к боли, ядам и, что критически важно, к ментальным и магическим воздействиям.
Главный дар — пассивная «магисенситивность». Они могут ощущать «фоновый шум» активной магии, присутствие сильных аномалий или искажённых существ (как слуги Тени) на интуитивном уровне, словно лёгкое давление на сознание или специфический запах озона.
Наследственность: Способности благоприобретённые и по наследству не передаются. Дети Стражей рождаются обычными людьми. Это создаёт замкнутую касту, чья верность ордену абсолютна, ибо их сила дана им Скайхоллом и нигде более не может быть получена.
Доктрина: «Упреждающее сдерживание и точечное устранение». Война с Агентами Тени в тени.
Экипировка: Оружие с серебряным напылением, средства защиты от пси-воздействия, передовое огнестрельное оружие.
Главный ресурс: «Магисенситивность» — способность интуитивно чувствовать магию, аномалии и присутствие Тени.
1.1.7) Внешняя политика и Региональное Влияние
Общая доктрина: Стратегическое инвестирование в будущие линии обороны против Тени.
Отношения с Закатными Землями:
1.1.7.1) Княжество Сильвервэлл: Ученик и Союзник
Характер отношений: Отношения старшего, но уважающего младшего, брата. Скайхолл видел в суровых кханарах родственный дух — дисциплинированный, стойкий и ценящий порядок.
Влияние: Миссия Скайхолла в княжестве была образцом стратегического просвещения. Хранители не ломали местную культуру, а нашли в ней точки соприкосновения. Они преподнесли прогресс не как нечто мягкое и чуждое, а как новую форму мужества и власти над стихией. Гидротехнологии были поданы как искусство укрощения диких горных рек — задача, достойная воинов. Их инженерия была строгой, монументальной и функциональной, что идеально соответствовало эстетике кханаров.
Итог: Скайхолл заложил в Сильвервэлл технологический фундамент, который тот позднее развил в свою уникальную теократически-технократическую модель. Княжество стало самым верным и надёжным союзником Цитадели.
1.1.7.2) Королевство Лисмаане: Запоздалый Проект
Характер отношений: Сложный стратегический расчёт. Скайхолл видел в Лисмаане потенциальный «Щит», но их воинственная и порой импульсивная культура вызывала настороженность.
Влияние: Долгое время помощь ограничивалась поставками улучшенного вооружения для войны с Баронствами и точечными консультациями по фортификации. Лишь в последнее десятилетие, под давлением учащающихся аномалий на границе с Лесом, Лорд-Дипломат сумел убедить правящий дом Вольф начать модернизацию.
Итог: Промышленная революция в Лисмаане только-только начинала набирать обороты, когда Скайхолл пал. Незавершённый проект был подхвачен и переориентирован Стейлмарком, что привело к нынешней зависимости и сложным отношениям королевства с Империей.
1.1.7.3) Герцогство Амберфилд: Другой Путь
Характер отношений: Прагматичная дружба и взаимное уважение. Хранители не пытались переделать гедонистичное герцогство, а ценили его стабильность и экономическую мощь.
Влияние: Отношения строились на тонкой работе с элитой. Скайхолл был для Амберфилда источником престижа, предметов роскоши и, что важнее, эксклюзивных кадров. Слухи о том, что «Тени Герцога» тренировались в «Кузнице Воли», абсолютно верны. Леонард IV, будучи прагматиком, понимал, что блестящая стража для парадов не сравнится с несколькими десятками бойцов, прошедшими подготовку у Стражей. Это была не массовая подготовка, а штучный товар — элитный курс для избранных, что идеально соответствовало скрытному стилю правления Герцога.
1.1.7.4) Виндхольм и Вольные Баронства: Сдерживание Хаоса
Характер отношений: Открытое презрение и сдержанная сила.
Влияние: Скайхолл никогда не вступал с ними в переговоры. Вместо этого он проводил политику «демонстрации силы». Когда бандиты или пираты становились слишком наглыми (например, угрожая караванам учёных или пытаясь штурмовать Привратный Град), в ответ приходил не отряд солдат, а 2-3 Стража. Результаты их работы — полностью обезвреженные лагеря или корабли с экипажами, повергнутыми в необъяснимый ужас, — служили более весомым предупреждением, чем любая нота. Пираты и бароны считали Скайхолл «проклятым местом» и предпочитали не связываться.
1.1.7.5) Анклав Манава: Безмолвное Понимание
Характер отношений: Глубоко духовные, засекреченные контакты на самом высшем уровне.
Влияние: Слухи правдивы. Лорд-Теург и Старейшины Манавы поддерживали тайную связь. Это не был союз в привычном смысле. Это был диалог двух традиций — древней, природной мудрости Манавы и структурированного, научного подхода Хранителей. Они обменивались не технологиями, а предсказаниями, читали знаки природы и, возможно, совместно поддерживали некий тонкий баланс в регионе, который сдерживал агрессию Запретного Леса на этом участке. Для обеих сторон эти отношения были величайшей тайной.
Отношения с Восточными Державами:
1.1.7.6) Империя Стейлмарк: Холодное Недоверие
Характер отношений: Формальные, сугубо деловые, пронизанные взаимной настороженностью.
Влияние: Скайхолл видел в Империи воплощение бездушного технократизма, слепого к тонким угрозам. Контакты сводились к минимуму — обмен образцами материалов, но не технологиями. Гибель Скайхолла была встречена в Феррограде с облегчением (исчез конкурент) и досадой (не успели поживиться наследием).
1.1.7.7) Лига Вольных Городов: Несостоявшийся Кредитор
Характер отношений: Прагматичное торговое партнёрство.
Влияние: Лига была одним из каналов для получения редких ресурсов. Однако попытки Лоренцо ди Марино и его предшественников надавить финансово или втереться в доверие жёстко пресекались. Хранители прекрасно видели их игру и не позволили превратить Скайхолл в очередную «позолоченную клетку».
1.1.7.8) Аутумния: Братья-Соперники
Характер отношений: Научное сотрудничество, смешанное с идеологическим соперничеством.
Влияние: Интенсивный обмен студентами, теориями и исследовательскими данными. Аутумнийцы видели в Скайхолле родственный дух, но Хранители целенаправленно создавали «слепые зоны». Все магические феномены объяснялись передовой физикой. Лорды считали чистый рационализм Аутумнии ограниченным и опасным для работы с такими явлениями, как Тень, и потому никогда не раскрывали им своей сакральной сути.
1.1.7.9) Торговая Республика Аэтерния: Плодотворный Обмен
Характер отношений: Активное и взаимовыгодное научное партнёрство.
Влияние: Скайхолл, сам имея порт дирижаблей, живо интересовался аэронавтикой. Именно совместные исследования и переданные патенты в области лёгких и прочных сплавов заложили основу для будущего «воздушного ренессанса» Аэтернии, позволив им после потери морского могущества сделать ставку на небо.
1.1.7.10) Королевство Вердантия: Незавершённый Диалог
Характер отношений: Загадочные, тайные и незавершённые.
Влияние: Контакты, окутанные слухами, действительно были. Лорд-Теург и, возможно, Лорд-Натуралист искали встречи с Королевой-Жрицей. Предположительно, они хотели получить ответ на фундаментальный вопрос о природе жизни и разложения, или найти способ усилить свою «живую» магию. Миссия была в самом разгаре, когда Скайхолл пал, оставив эту интригу без развязки.
1.1.7.11) Аграрный Союз: Номинальное Присутствие
Характер отношений: Формальные, ограниченные.
Влияние: Видя его зависимость от Стейлмарка, Скайхолл не строил иллюзий и не тратил ресурсы на развитие связей. Отношения ограничивались вежливой перепиской и редкими гуманитарными миссиями.
1.1.7.12) Содружество Дымящихся Топей: Дипломатический Провал
Характер отношений: Краткие, конфронтационные и быстро зашедшие в тупик.
Влияние: Первоначальный интерес к химическим исследованиям Содружества быстро сменился отторжением. Безнравственные методы, цинизм и, главное, слепота к экологическому ущербу (который Хранители считали родственным порче от Тени) привели к громкому дипломатическому скандалу и полному разрыву отношений. Этот инцидент лишь укрепил Хранителей в мысли, что некоторые пути развития для борьбы с Тенью неприемлемы.
1.1.8) Внутренние конфликты и проблемы
Бремя секретности: Растущая сложность сокрытия магии от собственных блестящих учёных.
Социальное напряжение: «Стеклянный потолок» для талантливых «Интегри», не посвящённых в тайны.
Идеологический раскол: Борьба между «Изоляционистами» (дэ Нэм) и «Экспансионистами» (Вэй) о степени открытости города.
Самоуспокоенность: Века относительного спокойствия притупили бдительность. Лорд-Страж дэ Нэм безуспешно бил тревогу.
Уязвимость Стражей: Их сила была палкой о двух концах. Полагаясь на «магисенситивность», они недооценили угрозу от обычных, немагических наёмников, подкупленных Агентами Тени.
1.1.9) Эпилог (не для путеводителя):
Скайхолл был величайшим проектом человечества — не городом, а живой надеждой. Его падение не было случайностью. Это был результат тончайшего удара, нанесённого в момент, когда его защитники, глядя в небо на звёзды, забыли посмотреть под ноги на тень, которую те отбрасывают. Он пал не потому, что был слаб, а потому, что был слишком прекрасен, чтобы поверить в ту бездну подлости, что поглотила его. Его наследие — не в руинах на плато, а в разрозненных знаниях, в выживших, что несут в себе искру его света, и в страшной тайне, что однажды должна быть раскрыта, чтобы мир не последовал за ним в небытие.

1.2)
Княжество Сильвервэлл (Principiality of Silverwell) [d6-7, e7]
1.2.1) Название и девиз:
Официальное: Княжество Серебряных Истоков.
Неофициальное: Горная Цитадель, Властители Вод.
Девиз: «С высоты — сила, в воде — власть».
Герб: Серая каменная башня, обвитая лазоревой лентой, на белом поле. Для печати используют схематическую оскаленную медвежью голову.
1.2.2. Краткая сводка:
Суровое горное княжество, где древние клановые традиции кханаров удачно синтезировались с передовой инженерной мыслью. Их монополия на контроль над водными ресурсами и электроэнергией всего региона является не инструментом экспансии, а щитом, позволяющим сохранять уединённый, аскетичный и независимый образ жизни. Это государство-крепость в прямом и переносном смысле.
1.2.3) География:
Ключевые регионы:
Высокогорные плато [d7]: Сердце княжества. Гигантские водохранилища, плотины, столица Беархоум.
Ледниковые поля Медвежьих Клыков(Север) [d6-7]: Священная и стратегическая зона, источник воды. Доступ ограничен.
Крутые склоны и ущелья (Запад/Восток): Естественные стены, испещрённые акведуками и малыми ГЭС.
Ключевые города:
1.2.3.1) Беархоум (Bearhome) [d7]: Столица, высеченная в скалах. Город-плотина.
1.2.3.2) Крепость «Медвежья Пасть» (Bear's Maw Fortress) [e7]: Ключевой форпост на восточной границе, контролирующий спуск воды и торговлю. Единственный широкий и пологий горный перевал, ведущий с западных предгорий вглубь высокогорного плато Княжества Сильвервэлл Крепость не просто построена в перевале — она его полностью перестраивает и подчиняет. Вход в перевал перекрывают массивные, многотонные бронзовые и дубовые ворота, обитые кованой сталью. Они не открываются, а поднимаются сложной системой лебёдок и противовесов, приводимой в движение силой воды из специального резервуара. За первыми воротами путь идёт по искусственно суженному коридору длиной в 200 метров, вырубленному в скале и нависающему с обеих сторон бастионами с бойницами. В стенах коридора есть щели для стрел и сливы, через которые можно лить кипяток или смолу. Перед вторыми, внутренними воротами путь преграждает ров, заполненный ледяной водой из горных рек. Пересечь его можно только по мосту, который в случае опасности убирается внутрь крепости. Контроль над водой - главный козырь Сильвервэлла. В случае осады или попытки штурма инженеры могут перенаправить горные потоки, чтобы создать искусственный водопад перед входом или даже затопить подходы к перевалу.
«Медвежья Пасть» — это многофункциональный хаб. Здесь взимаются пошлины за ввоз любых товаров в Княжество. Всё тщательно досматривается. Действует жёсткий визовый режим. Нежелательным лицам (шпионам Стейлмарка, слишком любопытным купцам из Лиги) въезд будет вежливо, но твёрдо запрещён под любым предлогом. Поскольку въезд вглубь Княжества ограничен, у внешних ворот крепости существует стихийный рынок. Здесь купцы из Амберфилда и Лисмаане торгуют с представителями кланов Сильвервэлла, не заходя внутрь. Это нейтральная территория под прицелом крепости. Отсюда начинаются акведуки и закрытые водоводы, несущие воду в долины Амберфилда и Лисмаане. Задвижки и контрольные клапаны находятся внутри крепости и охраняются как зеница ока. На мощных потоках, вырывающихся из-под земли в этом районе, построены подземные ГЭС, питающие крепость и близлежащие форпосты. Здесь несут службу самые дисциплинированные и преданные воины клана Медведя. Это элита. Их быт максимально автоматизирован: чистые казармы с паровым отоплением, современные кухни, собственные теплицы для зелени. Атмосфера для приезжих — вежливая, но ледяная подозрительность. Всё подчинено регламенту. Задержки при досмотре могут длиться часами без каких-либо объяснений. Любая попытка поспешить или дать взятку будет встречена холодным презрением и приведёт к ещё большим задержкам.
«Медвежья Пасть» — это физическое воплощение девиза Княжества: «С высоты — сила, в воде — власть». Любой, кто проходит через её ворота, на физическом уровне ощущает мощь и полный контроль Сильвервэлла над своими ресурсами.
Альтернативные пути - существуют, но лишь подтверждают правило. Извилистые, опасные козьи тропы, известные лишь единицам. По ним можно пронести на себе мешок соли или драгоценностей, но не провести караван. Теоретически, можно попытаться перелететь хребет на дирижабле. Но суровые восходящие потоки с запада и риск быть сбитыми зенитными орудиями Сильвервэлла делают эту идею крайне рискованной. «Медвежья Пасть» — это воплощение стратегии Сильвервэлла: превратить свою ключевую уязвимость (единственный удобный проход) в главную силу, источник дохода и инструмент политического давления. Это идеально спроектированная машина контроля, внушающая благоговейный трепет и уважение всем, кто с ней сталкивается.
1.2.3.3) ГЭС «Серебряный Взгляд» [e7]: Ключевой энергоузел.
1.2.4) Общество:
Народы: Северные кханары (моноэтничное ядро). Чужаков допускают крайне неохотно.
Культура: Смесь суровых клановых традиций (честь, долг, род) с технократической дисциплиной. Культ предков-строителей. Досуг простой и суровый: истории у очага, охота, рыбалка, местные игры.
Социальные слои: Правящий клан Медведя (инженеры-управленцы), другие кланы (Рыси, Орла — «дикие», но лояльные), смотрители плотин и пастухи (основное население).
Настроения: Абсолютная лояльность системе и клану. Гордость за своё дело и свою независимость. Инакомыслие редко и решается через открытые споры, вплоть до драк, а в крайнем случае — изгнанием.
1.2.5) Политика:
Форма правления: Технократическая клановая олигархия с наследственным арбитром.
Правящая элита: Совет старейшин клана Медведя. Князь (из клана Медведя) — верховный арбитр с правом вето и решающего голоса.
Внутренние конфликты: Отсутствие подковёрных интриг. Конфликты носят открытый, шумный и принципиальный характер (споры о проектах, ресурсах). Решаются долго, через дискуссии или силовое противостояние (дуэли аристократов), но в итоге — консенсусом.
1.2.6) Экономика:
Основы: Экспорт электроэнергии и чистой воды. Добыча драгоценных металлов и камней (золото, серебро, самоцветы) для точечной торговли.
Ключевые активы: Контроль над истоками рек, уникальные инженерные кадры, месторождения.
Партнёры:
Основные: Лисмаане (главный потребитель энергии), Амберфилд (продовольственный обмен).
Технологические: Аутумния (наём учёных, образование), Стейлмарк/Лисмаане (закупка высокотехнологичного оборудования).
Проблемы: Зависимость от импорта сложного оборудования и «умов». Неспешность принятия решений может мешать быстрому реагированию на кризисы.
1.2.7) Технологическое развитие:
Уровень: Высокотехнологичная изолированная теократия.
Ключевые технологии: Гидроинженерия (ГЭС, плотины, акведуки), подземное строительство, горное дело, качественная металлургия.
Особенности: Технологии заточены под автономность и контроль ресурсов. Нет развитого машиностроения, зависит от импорта сложных станков.
1.2.8) Армия:
«Горные Медведи»: Малочисленная, но сверхэффективная армия обороны.
Доктрина: Многослойная оборона. Любой прорыв врага встречается следующей линией укреплений в узком ущелье. Войска — инженеры-техники и мобильные отряды альпинистов-егерей.
Тактика: Заманивание противника в подготовленные убийственные зоны (направленные камнепады, затопление тоннелей).
Опыт: Только отражение набегов баронов. Против регулярной армии не испытывался.
1.2.9) Внешняя политика:
Главный принцип: «Наша сила — в нашей недосягаемости». Жёсткий нейтралитет и изоляционизм.
Лисмаане и Амберфилд: «Партнёры-заложники». Отношения строятся на шантаже ресурсами. Презирают их за «мягкотелость».
Стейлмарк: Отношения высокомерного недоверия. Периодически отражают попытки промышленного шпионажа.
Баронства и Виндхольм: Открытое презрение. Контакты сведены к минимуму.
Наследие Скайхолла: Восприняли его гибель как суровый урок и усилили оборону. Считают свои технологии более надёжными.
1.2.10) Внутренние фракции:
Клан Медведя: Правящая технократическая элита. Цель: сохранение статус-кво и независимости через технологическое превосходство.
«Дикие кланы» (Орла, Рыси): Консервативное крыло. Считают энергетику «новомодной игрушкой», но лояльны клану Медведя. Цель: сохранение традиционного уклада.
1.2.11) Текущие проблемы:
Технологическая зависимость: Необходимость закупать сложное оборудование и приглашать специалистов извне — ахиллесова пята.
Наследственный вопрос: Система меритократии при наследовании трона может привести к междоусобице внутри клана Медведя.
Угроза с Севера: Запретный Лес хоть и далеко, но является непознанной и потенциально опасной аномалией.
Застой: Неспешность и консерватизм могут привести к технологическому отставанию, чем рано или поздно попытается воспользоваться Стейлмарк.

1.3)
Герцогство Амберфилд (Duchy of Amberfield) [g5-6, h5-6, i4-6]
1.3.1) Название и девиз:
Официальное: Герцогство Амберфилд.
Неофициальное: Золотые Долины, Житница Запада.
Девиз: «Изобилие и Изящество» (официальный). «Хлебом и Зрелищами» (неофициальный, циничный).
Герб: Золотой олень на пурпурном поле, окружённый зелёными листьями.
1.3.2) Краткая сводка:
Процветающее аграрно-купеческое государство, считающее себя культурным и экономическим центром Закатных Земель. Внешняя показная слабость и зависимость от соседей — тщательно поддерживаемая иллюзия, за которой скрывается жёсткая и эффективная власть герцога, чья реальная сила заключается в контроле над продовольствием, деньгами и информационными потоками всего региона.
1.3.3) География:
Ключевые регионы:
Солнечные Долины (Sunlit Valleys) (Центр) [h5-6, i5-6]: Сердце герцогства. Бескрайние ухоженные поля, виноградники, фруктовые сады и поместья знати.
Янтарный Бор (Amber Pinewood) (Запад/Север) [g5-6, h5-6]: Источник элитной древесины и янтаря. Место постоянных стычек с контрабандистами из Баронств.
Предгорья Серых Спин (Граница с Баронствами) [g5-6]: Буферная зона. Здесь расположен ключевой форпост «Олений Острог» — центр закулисных сделок.
Ключевые города:
Голден-Бридж (Golden-Bridge) [h5]: Столица. Крупнейший торговый хаб, Зерновая Биржа, оперный театр.
Вайнхольд (Winehold) [h6]: Центр виноделия.
Амбертон (Ambertown) [g6]: Речной порт и логистические ворота в Лисмаане.
Олений Острог [g5]: «Чёрный ход» герцогства, центр закулисных сделок с Баронствами.
Поместье Герцога [h5]: Не дворец в столице, а укреплённая загородная резиденция, где принимаются реальные решения.
1.3.4) Общество:
Народы: Практически моноэтнично (ами). Чужаки допускаются как торговцы или дипломаты, но редко ассимилируются.
Культура: Культ гедонизма, утончённости и богатства. Искусство, гастрономия и вино — национальные достояния. Своя узнаваемая школа в живописи, архитектуре и музыке.
Архитектура показная и богатая: белый камень, черепичные крыши, обилие витражей и скульптур. Много открытых террас, парков и публичных пространств для демонстрации своего богатства.
Социальные слои: Аристократия-землевладельцы, торговая элита, зажиточное крестьянство. Разрыв есть, но не катастрофический благодаря всеобщему процветанию.
Настроения: Общественная стабильность и довольство. Национальная идея «цивилизованного центра» — нарратив элит; простой народ живёт в достатке и не задумывается о большой политике.
1.3.5) Политика:
Форма правления: Просвещённая автократия под маской олигархии.
Правящая элита: Герцог Леонард IV — абсолютный правитель, держащий всю знать под контролем через компромат, связи и манипуляции. Совет знати — де-юре совещательный орган, де-факто — клуб лоялистов.
Внутренние конфликты: Отсутствуют. Герцог подавил или купил всю возможную оппозицию. Единственная «головная боль» — контрабанда в Янтарном Бору.
1.3.6) Экономика:
Основы: Экспорт элитного продовольствия (зерно, вино, масло), предметов роскоси (керамика, стекло, янтарь).
Ключевые активы: Плодороднейшие земли, контроль над частью течения Серебряной Нити (логистика), уникальные бренды (уникальые вина).
Партнёры:
Основные: Лисмаане (обычные товары), Княжество Сильвервэлл (продовольственный обмен на энергию).
Элитные: Стейлмарк, Лига Вольных Городов (элитные товары за большие деньги).
Проблемы: Зависимость от защиты извне. Однако герцог рассматривает это не как слабость, а как статью расходов, которую можно эффективно покрывать деньгами и дипломатией.
1.3.7) Технологическое развитие:
Уровень: Высокий в агро- и био-технологиях, средний в инженерии.
Ключевые технологии: Биотехнологии (контролируемая селекция растений/скота), пищевая промышленность (виноделие, дистилляция, сыроварение), производство предметов роскоши (текстиль, керамика, парфюмерия).
Особенности: Технологии "мягкой силы" и гедонизма. Делает ставку на качество, а не количество. Военные технологии отсутствуют.
1.3.7.1) «Мятная Лань» (The Mint Hind) – Шедевр на Рельсах
Если поезда Драконьей Дороги — это исполины-левиафаны, демонстрирующие мощь, то «Мятная Лань» — это изысканная шкатулка на колёсах, демонстрирующая вкус и богатство. Это самый роскошный и знаменитый поезд Закатных Земель.
Название отсылает к серебристо-зелёной цветовой гамме. Корпус вагонов окрашен в цвет свежей мяты с тончайшими линиями позолоты. Герб Герцогства Амберфилд (золотой олень на пурпуре) нанесён на дверях каждого вагона. Прозвище «Лань» — за его лёгкость, грацию и бесшумный ход.
Вагоны не стальные, как у гигантов, а на облегчённой раме из особого сплава (возможно, с добавлением серебра из Сильвервэлла), обшитой ценными породами дерева. Это делает состав легче, что позволяет ему плавно и быстро двигаться по крутым спускам.ь Поезд оснащён первой в мире системой рессорного подрессоривания повышенной комфортности, практически полностью гасящей тряску. Его движение сравнивают с «скольжением по масляному шёлку».
Вместо стандартных сидений — индивидуальные кресла-шезлонги, обитые бархатом цвета слоновой кости. Столики из полированного ясеня и янтаря. Стены обшиты панелями из яблони и груши с инкрустацией. Не проводники, а личные дворецкие и сомелье. Они одеты в ливреи цвета мяты с золотым шитьём. Обслуживание бесшумное, предупредительное, основанное на антиципации желаний гостя. Язык общения — преимущественно амибир.
Действует политика Амберфилда: «никакой еды с востока». Пассажирам предлагаются только лучшие местные продукты: сыры из Солнечных Долин, фрукты из Амбертона, дичь из Янтарного Бора и, конечно, вина из Вайнхольда. Подача блюд — настоящее театральное представление.
Поездка на «Мятной Лани» — это заключительный акт великого путешествия, плавный переход от индустриального хаоса Айзенштадта к идиллическому процветанию Голден-Бриджа. Поезд мягко отъезжает от платформы, специально построенной для него в стороне от грохота гигантов. Открываются захватывающие виды на Серые Спины и истоки Серебряной Нити. В ясную погоду виден даже зубчатый силуэт Хребта Дракона. Затем поезд ныряет в золотисто-зеленую полутень древнего леса. В воздух врывается пьянящий аромат хвои и смолы. Это самый медитативный отрезок пути. Финальный участок - состав проносится мимо бескрайних полей, виноградников и идиллических деревень. Запах нагретой солнцем земли, зреющих яблок и свежескошенной травы проникает в вагоны. Прибытие в Голден-Бридж - поезд тормозит на отдельном, залитом солнцем перроне Стеклянного Вокзала (ещё одного чуда Амберфилда). Путешественников встречают слуги герцога с прохладительными напитками и цветами.
«Мятная Лань» — это больше, чем поезд. Это последний и самый веский аргумент Герцога Леонарда, демонстрирующий всем, кто прибыл с Востока: «Вот истинная цивилизация. Вот где стоит остановиться и потратить ваше золото». Это квинтэссенция мягкой силы Амберфилда, воплощённая в стали, дереве и бархате.
1.3.8) Армия:
Герцогская Стража, она же - «Янтарная Стража»: Номинальная армия. Небоеспособна против регулярных войск, эффективна против мелкого бандитизма и для поддержания внутреннего порядка. Используется для парадов и охраны. Их яркая, полированная форма — тщательно продуманный элемент декора, создающий иллюзию беззащитности.
Реальная защита:
Наёмники Баронства Отто: Решают проблемы на границе «тихо» и за деньги.
Военная помощь Лисмаане: Обеспечивается по личной договорённости Фрейи и Леонарда.
«Тени Герцога» — Тайная Личная Гвардия: Элитное подразделение, существование которого официально отрицается. Днём его бойцы неотличимы от рядовых стражников в сияющих доспехах, выполняющих рутинные обязанности. Ночью же они — мастера плаща и кинжала, призраки, выполняющие особые поручения Герцога: от сбора компромата и устранения неугодных до охраны секретных переговоров.
1.3.9) Внешняя политика:
Главный принцип: «Золото решает всё». Поддержание стабильности и доходов любой ценой.
Лисмаане: Старший стратегический партнёр и «племянница». Отношения братские, построенные на взаимной выгоде и личной симпатии правителей.
Княжество Сильвервэлл: Отношения взаимозависимости и скрытой неприязни. Постоянный торг «энергия vs еда».
Вольные Баронства: Отношения скрытого партнёрства. Герцог платит барону Отто за безопасность границ и услуг. Это досадная, но необходимая статья расходов.
Стейлмарк: Настороженность. Герцог допускает имперских торговцев, но жёстко пресекает любые попытки политического или экономического влияния, видя в них угрозу своему суверенитету.
1.3.10) Внутренние фракции:
«Партия Герцога»: Фактически всё правящее сословие, купленное или запуганное Леонардом. Цель: сохранение статус-кво.
«Реформаторы»: Небольшая группа аристократов, очарованных культурой и мощью Стейлмарка и Лиги. Пока не представляют угрозы, за ними пристально следят.
1.3.11) Текущие проблемы:
Наследник: Старший сын-гедонист не готов управлять сложной машиной государства. Вопрос престолонаследия — главная неуверенность в будущем.
Внешнее влияние: Постоянный риск усиления влияния Стейлмарка через экономику и культуру.
Контрабанда в Бору: Подрывает монополию герцога на ценные ресурсы и доходы.
Хрупкость системы: Вся стабильность держится на личности и связях Леонарда. Его смерть или серьёзная ошибка могут моментально обрушить хрупкий баланс.

1.4)
Вольный порт Виндхольм (Free Port of Windholm): Ветреная Гавань Отчаянных [f4]
1.4.1) Название и девиз:
Официальное: Отсутствует.
Неофициальное: Вольный порт Виндхольм, Пристанище Отчаянных, Гнойник на Теле Континента.
Девиз: «Золото и сталь правят волнами» (неофициальный). «Дань или смерть» (девиз при входе в бухту).
Герб (неофициальный): Светло серый кракен на чёрно-синем поле, наложенный на скрещённые серебряные сабли. Каждый капитан вносит в герб свои изменения.
1.4.2) Краткая сводка:
Виндхольм — это воплощение хаотичной свободы, пиратская республика, существующая по своим жестоким, но простым законам. Его уникальное расположение в единственной безопасной бухте негостеприимного западного побережья делает его незаменимым перевалочным пунктом для контрабанды, беглецов и информации. Это место, где прошлое не имеет значения, а цена жизни измеряется удачей и остротой клинка.
1.4.3) География и инфраструктура:
Расположение [f4]: Единственная крупная удобная бухта в скалистом регионе Сломанные Зубы.
Архитектура: Хаотичное нагромождение построек на сваях, вбитых в крутые склоны бухты. Делится на ярусы: Нижний («Причал Отчаянных»), Верхний («Воронье Гнездо») и «Крыши» (фактически второй уровень улиц).
Ключевые точки:
«Рынок Устрицы»: Стихийный базар, где можно купить что угодно. Порядок номинально поддерживается Советом Шкиперов.
Таверна «Мокрый Кулик»: Неофициальный штаб и биржа труда для моряков.
Верфи «Последний Шанс»: Лучшие в мире специалисты по ремонту и модернизации кораблей для экстремальных условий. Работают за звонкую монету.
1.4.4) Общество:
Население: Временное и разношёрстное. Пираты, контрабандисты, беглые преступники, шпионы, инженеры-изгои. Постоянное население невелико и в основном состоит из членов банд и обслуживающего персонала.
Культура: Гремучая смесь всех культур континента, упрощённая до базовых понятий выгоды и силы. Культ удачи, силы и свободы.
Социальные слои: Совет Шкиперов (правящая верхушка), владельцы бизнесов (таверн, верфей), рядовые пираты и наёмники, банды (контролирующие улицы).
Язык: Виндспик — пиджин на основе всех языков континента с уникальной грамматикой.
1.4.5) Политика и Власть:
Форма правления: Анархо-олигархия.
Правящая элита: Совет Шкиперов — совет самых влиятельных и богатых капитанов, владеющих флотилиями. Решения принимаются голосованием (иногда силовым).
Власть на местах: Ограничена. Совет контролирует порт и крупные сделки. Улицами правят местные банды, которые могут наниматься для работы на море.
Законы: Просты и жестоки: плати дань Совету, не переходи дорогу сильным, держи слово, данное в «Мокром Кулике».
1.4.6) Экономика:
Основы: Контрабанда, пиратство, ростовщичество, продажа информации, ремонт кораблей.
Ключевые активы: Контроль над Океаном Ветров, уникальные навыки местных инженеров-судостроителей.
Логистика: Обеспечивается морским грабежом, контрабандой, рыбной ловлей и скупкой ресурсов у Вольных Баронств через третьи руки.
Проблемы: Полная зависимость от внешних поставок. В случае перебоев в городе начинается голод и резня.
1.4.7) Технологическое развитие:
Уровень Высокий (адаптивный/ремонтный), Хаотичный
Ключевые технологии:
Судоремонт и модернизация: Лучшие в мире верфи для починки, переоборудования и маскировки кораблей любого типа — от пиратских шхун до торовых клипперов. Мастера могут из старого парусника сделать быстроходный пароход-блокадопрорыватель.
Оружейное дело: Не производство с нуля, а тюнинг, переделка серийного оружия. Нарезка стволов, создание уникальных «заказных» стволов.
Контрабанда технологий: Искусство доставки, сокрытия и обмена запрещенными технологиями. Здесь можно купить всё: от аэтернийского авиамотора до стейлмаркского прототипа радио.
Криптография и шпионаж: Развиты благодаря сети информаторов Старого Ли. Использование шифров, нестандартных средств связи.
Особенности: Технологии «паяльной лампы и зубила». Здесь нет чистых лабораторий, есть грязные, но гениальные мастерские. Нет фундаментальных разработок, есть практичные и часто брутальные решения для обхода законов и выживания в море. Технологический хаос — их главный принцип.
1.4.8) Силы и Безопасность:
«Береговое Братство»: Не армия, а сборище экипажей. Сила — в морских набегах и абордажном бою.
Абордажные команды: Жестокие и отчаянные головорезы, мастера ближнего боя.
Береговые банды: Охраняют доки, склады и таверны. Разношёрстные, но хорошо вооружённые.
Природная защита: Скалы и рифы бухты Сломанные Зубы делают нападение с моря самоубийством.
1.4.9) Внешняя политика:
Главный принцип: «У нас нет друзей, есть интересы». Готовность работать с кем угодно.
Отношения:
Все государства: Их терпят за полезность и ненавидят. Все мечтают уничтожить Виндхольм, но никто не хочет тратить ресурсы на дальний и опасный поход.
Вольные Баронства: Брат по духу и главный сухопутный партнёр.
Аэтерния и Содружество: Тайные партнёры по контрабанде.
Пираты Южного Пролива: Считают их недоговороспособными конкурентами, те отвечают им взаимностью.
1.4.10) Внутренние фракции:
Клан «Железной Бороды»: Контролирует контрабанду и разбой.
Флотилия «Серой Чайки»: Контролирует наёмничество и «охрану» судов.
Гильдия Ростовщиков Старого Ли: Контролирует информацию и финансы. Самая скрытная и могущественная сила.
1.4.11) Ключевые локации:
Бухта Сломанных Зубов: Естественная крепость города.
Резиденция Совета Шкиперов: Расположена в самой защищённой части бухты.
Контора Старого Ли: Задняя комната в одной из таверн, где решаются настоящие судьбы континента.
1.4.12) Текущие проблемы:
Внутренняя нестабильность: Постоянная грызня между кланами и бандами за влияние и ресурсы.
Внешняя угроза: Растущее могущество Стейлмарка или Лисмаане может однажды сделать поход на Виндхольм возможным.
Хрупкость экономики: Любой серьёзный перебой в поставках продовольствия может привести к голоду и кровавому хаосу.

1.5)
Вольные Баронства (Free Baronies) [e4-7, f4-7, g4-5, h4, i4]
1.5.1) Название и девиз:
Официальное: Отсутствует. Неофициально — Вольные Баронства, Дикое Поле, Ничейные Земли.
Девиз: «Мой закон — мой меч» (индивидуальный девиз каждого барона).
Герб: у каждого барона свой, учитывая их сменяемость, смысла его озвучивать нет.
1.5.2) Краткая сводка:
Лоскутное одеяло из микрогосударств, разбойничьих уделов и вольных городов, раскинувшееся между границами «цивилизованных» nations Закатных Земель. Это земля контрастов: беззаконная и вольная, плодородная и негостеприимная. Здесь нет центральной власти, только сила, хитрость и авторитет, купленный кровью. Это государство-антипод, напоминание о том, что любое укрепление порядка в одном месте рождает хаос по соседству.
1.5.3) География:
Ключевые регионы:
Южные Баронства (Southern Baronies) [e7, f5-7, g5]: (у Серых Спин и Янтарного Бора): Наиболее «цивилизованные». Классический жестокий феодализм с зачатками аристократии.
Северные Баронства (The Grim Baronies) [e4-6]: Царство страха и грабежа. Власть держится на чистой силе.
Западные Баронства (Coastal Baronies) [f4, g4, h4, i4]: Слабые, разобщённые, с племенным или клановым укладом. Постоянный источник мелких конфликтов.
Ключевые точки:
Крепость «Санглиер» (Sanglier) [f5]: Оплот барона Отто, неофициальная «столица» Баронств.
«Перекрёсток» [f6]: Крупнейший неконтролируемый рынок. Формально нейтрален, де-факто управляется сильнейшим бароном.
Таверна «Последний Рубеж» [f7]: Легендарное место на границе с цивилизацией, где можно (нужно) найти проводника или нанять головорезов.
1.5.4) Общество:
Народы: «Сброд» со всего континента (кханары-изгои, штальмаркеры-дезертиры, верда-беженцы). Самоназвание — «вольники».
Культура: Культ личной силы, свободы и выживания. Ценятся хитрость, храбрость и верность данному слову (в определённых местах, вроде «Мокрого Кулика» в Виндхольме).
Социальные слои: Бароны/атаманы, их дружины, наёмники, поселенцы/«вольники», контрабандисты.
Настроения: Анархия, цинизм и фатализм, смешанные с надеждой начать всё с чистого листа. Социальные лифты работают — можно подняться из грязи в князи, но так же легко и пасть.
1.5.5) Политика:
Форма правления: Анархо-феодализм. Каждым баронством правит сильнейший (барон, атаман, староста).
Правящая элита: Сильнейшие бароны, такие как Отто де Санглиер. Их власть держится на силе, авторитете и страхе.
Внутренние конфликты: Перманентная «война всех против всех» за ресурсы, земли и влияние. Временные союзы заключаются и нарушаются ежедневно.
1.5.6) Экономика:
Основы: Контрабанда, наёмничество, грабёж, незаконная добыча ресурсов (руда, лес), содержание постоялых дворов и таверн на торговых путях.
Ключевые активы: Выгодное расположение на перекрёстке путей, свобода от налогов и законов.
Проблемы: Полное отсутствие стабильности, невозможность долгосрочного планирования, зависимость от капризов сильнейших.
1.5.7) Технологическое развитие:
Уровень: Низкий, хаотичный.
Ключевые технологии: Примитивное кузнечное и оружейное дело, ремонт техники, контрабанда.
Особенности: Технологий как системы нет. Используется то, что можно украсть, купить или отремонтировать кустарно.
1.5.8) Армия:
Силы барона: Личная дружина (профессиональные бойцы) + ополчение (малоэффективное, из местных «вольников»).
«Весёлые Свиньи» Отто: Элита Баронств. Мотивированы высокой платой, авторитетом Отто и возможностью укрыться под его защитой.
Наёмники: Разношёрстные банды и профессиональные команды. Главный экспортный товар Баронств.
Доктрина: Партизанская война, засады, диверсии. Неспособны к длительным полевым сражениям.
1.5.9) Внешняя политика:
Главный принцип: «Враг моего врага — мой друг на сегодня».
Герцогство Амберфилд: Ключевой «спонсор» и партнёр (через Отто). Источник стабильного дохода.
Лисмаане: Уважаемый и страшнейший враг. Понимают, что высвобождение армии Лисмаане после гипотетической победы над Лесом (или стабилизации фронта) неминуемо обернётся масштабной зачисткой их территорий в попытке навести порядок и обезопасить свои тылы. Это главный кошмар любого барона, думающего о будущем.
Все остальные: Клиенты, жертвы или временные союзники. Готовы работать с кем угодно за деньги.
1.5.10) Внутренние фракции:
«Цивилизованные» бароны (Юг): Стремятся к стабильности и обустройству своих уделов по феодальному образцу. Негласно поддерживают Отто.
«Дикие» бароны (Север и Запад): Живут одним днём. Ценят хаос, так как в нём легче всего подняться. Презирают «продажных» южан.
1.5.11) Текущие проблемы:
Наследие Отто: Его смерть неизбежно приведёт к кровавой войне всех против всех за право наследовать его титул, земли и контракты.
Внешняя угроза: Любое усиление Лисмаане или экспансия Стейлмарка грозит полным поглощением Баронств.
Экономическая нестабильность: Жизнь в условиях перманентного хаоса отпугивает потенциальных инвесторов и серьёзных игроков, обрекая экономику на примитивный уровень.
Внутренняя раздробленность: Отсутствие единства делает Баронства лёгкой добычей для любого организованного внешнего врага.

1.6)
Анклав Манава (Manava Enclave): Философия Созерцательной Лени [j4-6]
1.6.1) Название и девиз:
Официальное: Отсутствует.
Неофициальное: Анклав Манава, Земля Потока, Обитель Безмятежности.
Девиз: «Зачем бежать, если можно идти? Зачем идти, если можно сидеть? И зачем сидеть, если можно лежать?»
Герб: Неофициальный символ — рыжая лиса, обёрнутая хвостом, на песочном щите. Изображается на керамике и вышивках.
1.6.2) Краткая сводка:
Манава — это не государство, а рыхлая конфедерация самоуправляемых деревень, сознательно отказавшихся от гонки за прогрессом. Их философия «Потока» — это культ гармонии, достатка и осмысленной медлительности. Это убежище для тех, кто устал от войн, пара и стали, предлагающее альтернативу — тихую, осознанную жизнь в единстве с природой.
1.6.3) География:
Расположение [j4-6]: Лисьи Холмы , на границе с пустыней Рыжие Пальцы.
Ключевые регионы:
Защищённые ущелья [j5]: Место расположения большинства деревень. Естественная защита от суховеев.
Скалистые склоны [j6]: Террасы с виноградниками и оливковыми рощами.
Граница с пустыней [j4-6]: Естественный барьер, который манаванцы не покоряют, а адаптируются к нему.
Условный центр [j5]: Деревня Солнечная Долина (Sunnyvale). Место, где обычно собирается Большой Сбор.
1.6.4) Общество:
Население: Этнически однородно (манава). Чужаки, принимающие уклад, ассимилируются крайне редко, но тепло принимаются.
Культура: Культ простоты, мастерства и неторопливости. Высшие ценности — качественно сделанная вещь, хорошо рассказанная история, вкусно приготовленная еда и душевная беседа.
Социальная структура: Полное отсутствие иерархии. Уважение перед мудростью и мастерством (лучший винодел, искусный гончар, опытный травник). Старейшины — не правители, а советники.
Управление: Прямая демократия на уровне деревни. Большой Сбор — общенациональный форум для обмена опытом, историями и налаживания связей, а не для принятия решений.
1.6.5) Философия «Потока»:
Суть: Атеистическое учение о Мировом Потоке — энергии, соединяющей все живое. Цель — прожить гармоничную жизнь, чтобы душа слилась с Потоком после смерти.
На практике: Это оправдание осознанного минимализма, гедонизма и отказа от суеты. «Молитва» — это медитативное созерцание природы.
Наказания: «Мягкое изгнание» (бойкот) для нарушителей спокойствия. Жесткое изгнание — только для совершивших тяжкое насилие.
1.6.6) Экономика:
Основы: Полное самообеспечение на уровне деревень и домохозяйств.
Производство: Виноделие («Лисья Лоза»), изготовление оливкового масла, керамики, тканей, солнечных сухофруктов. Всё — исключительного качества, но малыми партиями.
Технологии: Сознательный отказ от сложных машин. Используется «живая механика»: ручные инструменты, ирригационные системы, винтовые прессы на мускульной тяге.
Торговля: Стихийная и редкая. Случайные торговцы из Амберфилда или Лисмаане могут выменять вино и масло на предметы роскоши (качественную стальную утварь, стекло), но отсутствие торговли не критично.
1.6.7) Технологическое развитие:
Уровень: Дотехнологический.
Ключевые технологии: Ручное ремесло (гончарное дело, ткачество), натуральное сельское хозяйство, ирригация.
Особенности: Сознательный отказ от индустриальных технологий в пользу ремесла и гармонии с природой.
1.6.8) Внешняя политика:
Главный принцип: Абсолютный нейтралитет и невмешательство. «Ваши войны — это ваши проблемы».
Отношения:
Герцогство Амберфилд: Основной (хоть и редкий) торговый партнёр. Отношения снисходительно-дружелюбные.
Лисмаане: Вежливое игнорирование. Манаванцы кивают на попытки «цивилизовать» их и делают по-своему.
Все остальные: Глубокое безразличие.
1.6.9) Внутренние фракции:
Отсутствуют. Общество слишком гомогенно и децентрализовано для формирования фракций. Все споры решаются на месте через дискуссию.
1.6.10) Ключевые особенности:
Письменность и история: Развитая письменность для записи легенд (например, саги о Великом Переходе предков). Устное рассказывание историй — национальное развлечение.
Медицина: Опора на народную медицину, травничество, крепкое здоровье и «капельку магии» гармонии.
Защита: Пассивное сопротивление. Отсутствие централизованной власти и ценных ресурсов делает их неинтересной целью. Старец незримо охраняет границы, делая их негостеприимными для тени Запретного Леса.
1.6.11) Культура:
Праздники: Личные и деревенские (свадьбы, сбор урожая). Смерть от старости — праздник перехода в Поток.
Легенды: История о Великом Переходе предков через континент — ключевой национальный миф. Фигура Старика — почитаемого духа мира — является его центральным элементом.
1.6.12) Текущие проблемы:
Демографический застой: Малое население и нежелание экспансии делает их уязвимыми перед случайной угрозой.
Внешнее любопытство: Растущая известность их вина может привлечь нежелательное внимание алчных баронов или Содружества.
Магия Старца: Его существование — величайшая тайна. Его раскрытие может разрушить их уединение.

1.7)
Королевство Лисмаане (Kingdom of Lismaane) [f7-8, g7-8, h7-8, i7]
1.7.1) Название и девиз:
Официальное: Королевство Лисмаане.
Неофициальное: Страна Волков.
Девиз: «Долг Честь и Верность» (официальный). «Мы - Стая!» (неофициальный, армейский).
Герб: Чёрная оскаленная голова волка на четверочастном бело-красном поле.
1.7.2) Краткая сводка:
Королевство Закатных Земель с молодой индустрией, чьё процветание, достигнутое благодаря транзитной торговле через «Драконью Дорогу», омрачено вечной войной на своём южном рубеже. Лисмаане — это государство под постоянным напряжением, вынужденное балансировать между индустриальным прогрессом, давлением могущественных соседей и экзистенциальной угрозой Запретного Леса.
1.7.3) География:
Ключевые регионы:
Предгорье (Дымящиеся Склоны) [f7-8, g7-8]: Индустриальный пояс. Дымящиеся заводы, фабрики, рабочие кварталы и новая столица Айзерштадт. Этнический котёл.
Горные Долины (Логова Волка) и Западные Склоны [f7, g7, h7-8, i7]: Историческое ядро. Поместья бондов, угодья старых кланов, старая столица Вольфледж. Этнически чётко разделено по долинам.
Западные Склоны ближе к лесу [h7-8, i7]: Прифронтовая зона. Военные базы, тренировочные лагеря, укреплённые поселения.
Ключевые города:
1.7.3.1) Айзерштадт (Eisenstadt) [f7]: Фактическая столица, «витрина королевства». Центр промышленности и логистики у входа в тоннель. Резиденция королевы.
Западные Врата Драконьей Дороги – Город-Вокзал
Город не просто «имеет вокзал». Весь город вырос вокруг западного портала Драконьей Дороги. Это не конечная станция, это кульминация всего пути. Последние километры тоннеля подсвечены не газовыми лампами, а мощными прожекторами. После часов в полумраке пассажиров внезапно ослепляет яркий свет, и поезд с грохотом вырывается из недр горы прямо в гигантский арочный дебаркадер, который является сердцем города. Дебаркадер — грандиозное сооружение из стекла и стали, высотой в несколько десятков метров, перекрывающее все пути. Он защищает город от шума и дыма, но внутри царит оглушительный гул голосов, шипящего пара и грохота колёс. Поезда-гиганты здесь оканчивают свой путь. Их разбирают. Локомотивы отгоняют на сервис, вагоны растаскивают на разные пути для перегрузки товаров. Грузы с востока перекладывают на более скромные поезда узкой западной колеи, которые идут в Голден-Бридж и другие города Лисмаане.
Атмосфера: Айзенштадт — это шумный, дымный, динамичный хаб. Город контрастов: богатые отели для восточных купцов и убогие таверны для рабочих; представительства стальмаркских корпораций и конторы лисмаанских бондов. Это плавильный котёл, где встречаются и смешиваются две совершенно разные культуры Запада и Востока. Символ нового, индустриального Лисмаане.
1.7.3.2)Вольфледж (Wolfledge) [g7]: Старая, «духовная» столица. Оплот консервативной клановой аристократии. Место сбора Совета.
1.7.3.3)Крепость «Южный Клык» (Southern Fang) [i7]: Крупнейший опорный пункт на границе с Лесом, штаб обороны Южного рубежа.
1.7.3.4)ГЭС «Горный Ключ» [f8]: Ключевой объект энергетики, получающий энергию из Сильвервэлла.
1.7.4) Общество:
Народы: Лисмены (правящая и самая многочисленная группа), Ами (городские ремесленники, торговцы, землевладельцы на западе), южные Кханары (военная аристократия, горные кланы).
Культура: Культ долга, стойкости и практицизма. Сильно милитаризирована. Разрыв между жизнью в безопасном индустриальном центре и суровой реальностью приграничья.
Социальные слои: Военная аристократия (кланы), промышленная и земельная буржуазия (бонды), рабочий класс, крестьяне.
Настроения: Общегосударственное напряжение и сплочённость перед лицом внешней угрозы. Жители центра склонны недооценивать опасность Леса, видя в войне источник доходов и национальной гордости.
1.7.5) Политика:
Форма правления: Военизированная конституционная монархия с сильным парламентом (Палата Советов).
Правящая элита: Королева Фрейя Вольф (символ единства, верховный главнокомандующий), Палата Советов (старые кланы кханаров и лисменов, бонды).
Внутренние конфликты:
«Волки Фрейи» (Кланы + Королева): Требуют увеличения дотаций на оборону, ужесточения курса против Леса, сдержанны по отношению к Стейлмарку.
«Дорожники» (Промышленные бонды): Выступают за развитие торговли, снижение военных расходов, более тесную интеграцию с экономикой Стейлмарка и Герцогства.
«Верные» (Аграрные бонды): Консерваторы, ориентированные на союз с Герцогством Амберфилд.
1.7.6) Экономика:
Основы: Транзитная торговля (пошлины с «Драконьей Дороги»), тяжёлое и оборонное машиностроение, металлургия.
Ключевые активы: Контроль над западным входом в тоннель, высококвалифицированные инженеры, дисциплинированная рабочая сила.
Проблемы: Зависимость от энергопоставок из Сильвервэлла (потеря 60% мощностей при отключении). Промышленность принадлежит бондам, что осложняет государственное управление в кризис.
1.7.7) Технологическое развитие:
Уровень: Средне-высокий, милитаризированный, адаптивный.
Ключевые технологии: Фортификация, военная инженерия (траншеи, бункера, понтоны), производство взрывчатки и огнемётов, полевая медицина.
Особенности: Технологии заточены под оборону и войну на истощение. Сильно зависит от импорта энергии и сложных механизмов.
1.7.8) Армия Лисмаане - "Волчьи Роты"
Прошли горнило непрерывной войны с Запретным Лесом. Их доктрина — жесткая оборона, инженерия и выживание любой ценой.
1.7.8.1) Пехотные Роты Лисмаане:
Ядро армии. Дисциплинированная, упорная пехота, сражающаяся в тесном строю. Их главная задача — удерживать линию укреплений Южного Рубежа.
Экипировка: Функциональные стальные доспехи с усилением от когтей и зубов, длинные пики/алебарды, тяжелые палаши. Широко используются ручные гранаты, тяжёлые винтовки и ранние образцы огнемётов («драконьи глотки») для выжигания поросли у стен.
Поддержка: Многочисленная осадная и полевая артиллерия, инженерные бригады, которые не строят, а постоянно чинят и усиливают укрепления.
Ротация: Строгая. Солдат после тура на Стене отправляют на «спокойные» участки (граница с Баронствами) или в тыл для отдыха, чтобы избежать психического срыва.
1.7.8.2) Вольчьи Стаи:
Элитные разведчики-диверсанты. Их задача — не сражаться с армией, а вести глубокую разведку, уничтожать ключевые цели (ложе́нок искажённых тварей, странные «растущие» конструкции Леса), спасать попавших в засаду и добывать образцы.
Экипировка: Лёгкая, маскировочная форма, индивидуально доработанное оружие (часто с серебряной насечкой или особыми сплавами), сложные приборы наблюдения, шумовые и световые гранаты для отвлечения, альпинистское снаряжение.
Отбор: Добровольцы из Пехотных Рот, прошедшие немыслимый отбор. Коэффициент потерь — запредельный. Те, кто выживает в 3-4 вылазках, становятся живыми легендами.
Слабые стороны: Нехватка мобильных резервов, ориентация на оборону, слабое развитие классических родов войск (кавалерия, флот отсутствует).
1.7.8.3) Вервольфы:
Личная гвардия Королевы Фрейи. Отбираются исключительно из ветеранов Вольчьих Стай и Пехотных Рот.
Задачи: Охрана монарха, выполнение её личных приказов (часто — за пределами королевства), подавление крайне опасных инцидентов прорыва в глубине территории.
Экипировка: Лучшее из лучшего. Возможно, экспериментальное оружие, доставленное контрабандистами из Аутумнии или Стейлмарка. Их отличительный знак — серебряный волчий клык на броне.
1.7.9) Внешняя политика:
Главный принцип: «На два фронта не воюют». Лавирование между мощью Стейлмарка и угрозой Леса.
Стейлмарк: Стратегический партнёр и главная угроза суверенитету. Отношения — смесь зависти, восхищения и глубочайшего недоверия. Личная симпатия Фрейи к Императору — опасная карта в этой игре.
Герцогство Амберфилд: Старейший и ключевой союзник. Поставщик продовольствия и потребитель промышленных товаров. Отношения братские, но полны взаимных упрёков.
Княжество Сильвервэлл: Критически важный и ненавистный партнёр. Отношения строятся на взаимном шантаже (вода/энергия vs продовольствие/защита).
Манава: Отношения игнорирования. Формально нейтральная территория Манавы используется для продления линии обороны. Угроза со стороны Леса здесь минимальна по неясным причинам.
1.7.10) Внутренние фракции (у власти):
«Волки Фрейи»: Фракция Королевы Фрейи и верных ей военных кланов. Цель: выживание любой ценой, любой союз против Леса временен.
«Дорожники»: Фракция промышленных бондов. Цель: интеграция в экономику Стейлмарка, сокращение военных расходов, мирное сосуществование (иллюзорное).
«Верные»: Фракция аграрных бондов. Цель: укрепление связей с Герцогством Амберфилд, сохранение традиционного уклада.
1.7.11) Текущие проблемы:
Запретный Лес: Постоянная, изматывающая война на уничтожение, не приносящая славы, лишь потери.
Экономическое перенапряжение: Невозможность одновременно содержать гигантскую армию, развивать промышленность и зависеть от импорта энергии.
Внешнее давление: Постоянные попытки Стейлмарка превратить королевство из партнёра в вассала через экономические и дипломатические рычаги.
Внутренние противоречия: Растущий раскол между военной партией и промышленными лоббистами, который может взорвать страну изнутри, если Фрейя потеряет контроль.

1.8)
Запретный Лес (Forbidden Woods): Разумная Инфекция [h7-8, i7-8, j7-8, k7-8]
1.8.1) Название и девиз:
Официальное: Отсутствует.
Неофициальное: Запретный Лес, Дремучее Сердце Тени, Разумная Инфекция, Пятно.
Девиз: Отсутствует. Его "девиз" — это навязчивый шепот в головах своих жертв.
Герб: Отсутствует.
1.8.2) Краткая сводка:
Запретный Лес — это не просто аномальная зона, а разумный, древний и коварный организм, ведущий гибридную войну на уничтожение против цивилизации. Его цель — поглощение разума и подчинение материи. Он атакует не только стены и машины, но и самые умы и души, превращая лучших и светлых людей в своих главных агентов. Это экзистенциальная угроза, пятая колонна, которая уже среди нас.
1.8.3) География и "Сердце":
Расположение: [h7-8, i7-8, j7-8, k7-8].
Опушка (Граница с Лисмаане): Видимая линия фронта. Выжженная земля, остатки укреплений.
Глубокий Лес: Царство полумрака и искажённой жизни. Навигационные приборы не работают.
"Поляна Железного Дерева": Нефизическое, "блуждающее" ядро сознания Леса. Проявляется как место, где техника и органическая жизнь сплетаются воедино. Не имеет постоянной локации, защищено искажениями реальности и монстрами.
Южные Глубины: Место слияния с Мокрым Лесом, порождающее ещё более чуждые формы жизни.
1.8.4) "Общество" и Иерархия:
Высший уровень (НЕ в Лесу):
Меняющие Лица: Высшие агенты. Полностью подчинённые воле Леса разумы, вселённые в тела учёных, магов, политиков. Сохраняют память и навыки жертвы. Их задача — системный саботаж изнутри. Ключевая фигура: Кариель Норд.
Средний уровень (НЕ в Лесу):
Старшие Агенты Тени: Высокопоставленные члены тайной организации, не знающие, что служат Лесу. Получают "микродозы" силы (огонёк на пальце, телекинез) в обмен на службу.
Рядовые Агенты Тени: Расходный материал. Вербуются обещаниями силы и знаний, не подозревают об истинной цели организации.
Низший уровень (В Лесу):
Искажённая фауна и флора: "Армия" Леса — физические проявления его воли.
Племена людей-отступников: Дикари, поклоняющиеся Лесу.
1.8.5) Методы Воздействия (Оружие):
Прямая агрессия: Атаки искажённых тварей на границы (Лисмаане).
Коррупция технологий: Вызывает ускоренную коррозию и поломку механизмов (от недель до месяцев).
Психическое воздействие: Шепот, кошмары, навязчивые идеи, постепенное изменение личности. Сила воли и чистота помыслов дают сопротивление.
Подмена личности: Высшая форма атаки. Лес находит слабость в разуме (страх, жажда власти) и замещает личность жертвы своей копией.
1.8.6) "Экономика" и Ресурсы:
Основной ресурс: Разум. Поглощённое сознание питает и усиливает Лес.
Полная самодостаточность: Не нуждается во внешних ресурсах. Поглощает и перерабатывает всё, что захватывает.
Магия: Является искажённым проявлением магии. Подавляет "чистую" магию, но может поглощать и извращать её.
1.8.7) Внешняя политика и Конфликты:
Главный принцип: "Разделяй, властвуй и разлагай изнутри".
Стратегия: Ослабление цивилизации через саботаж (через Агентов), срыв исследований, устранение ключевых фигур.
Главный враг: Наследие Скайхолла и Хранители. Лес панически боится знаний, что могут быть скрыты в Хранилище.
1.8.8) Внутренние "Фракции":
Отсутствуют. Меняющие Лица действуют как единый организм. Конкуренция возможна только среди низших Агентов Тени, не знающих об истинной картине.
1.8.9) Слабые стороны:
Серебро: Металл, наносящий его проявлениям повышенный ущерб.
Структурированная магия: Мощные проявления "живой" или чистой магии (как у Королевы Вердантии) могут отталкивать его влияние.
Сильный химический огонь: Некоторые разработки Содружества могут эффективно выжигать его поросль.
Сила воли: Неподкупность, чистота помыслов и храбрость дают высокую сопротивляемость психическим атакам.
Незнание: Лес не знает, что именно знали о нём Хранители Скайхолла, что делает наследие последних его главной угрозой.
1.8.10) Происхождение:
Искусственный магический феномен. Результат древнего и безрассудного эксперимента погибшей цивилизации, некогда существовавшей в сердце Мокрых Лесов. Мокрый Лес — его "спящий" и пассивный собрат.
1.8.11) Ключевые локации:
"Поляна Железного Дерева": Непостоянное "сердце" Леса.
Руины Скайхолла (не в лесу): Место его величайшей победы и потенциального источника его гибели (если Хранилище будет открыто).
1.8.12) Текущие цели:
Тактические: Окончательно сокрушить оборону Лисмаане, найти и уничтожить уцелевших Хранителей.
Стратегические: Найти "Ключ" от Хранилища Скайхолла, чтобы либо уничтожить его, либо использовать содержащиеся там знания для беспрецедентного усиления.

2)
Земли Расцвета:
2.1)
Империя Стейлмарк (Stalmark Empire) [b10-12, c9-18, d9-20, e8-20, f8-19, g12, g18]
2.1.1) Название и девиз:
Официальное: Империя Стейлмарк.
Неофициальное: Стальная Империя, Железная Воля.
Девиз: «Per Ferrum ad Prosperitatem» («Через железо — к процветанию»).
Герб: Золотой лев, вставший на дыбы, на чёрном поле с золотой оконтовкой. У военных и императора поле багрово-красное, почти чёрное.
2.1.2) Краткая сводка:
Гигантская, отлаженная, но бездушная военно-промышленная машина, чья стальная броня скрывает пустоты и трещины. Оплот рационализма, порядка и безжалостного прогресса. Его сила сконцентрирована в островах индустрии, соединённых стальными нитями дорог, меж которыми лежат безбрежные, дикие и лишь номинально покорённые пространства. Это государство-призрак, чья власть призрачна на 60% своей территории. Колосс на глиняных ногах, раздираемый внутренними противоречиями.
2.1.3) География и административное деление (Ключевой конфликт: Ядро vs Периферия):
2.1.3.1) Стальное Сердце (Steel Heart) - ядро Империи [e11-13, f11-13, g12]: Урбанизированный, плотно заселённый регион. Сердце промышленной мощи. Лояльность: абсолютная.
2.1.3.2) Западная Провинция "Каменные Поля" (Stonefields) [d9-11, e8-11, f8-11]: Внутренняя, но прифронтовая зона. Формально — индустриальный центр, фактически — очаг тихого сепаратизма и саботажа. Лояльность: среднняя-низкая, вынужденная. Это регион глубокого парадокса и главный источник внутреннего конфликта для Стейлмарка.
Индустриальное Сердце Империи: Недра равнины невероятно богаты железом, медью, оловом и строительным камнем. Именно это сделало её главным плацдармом индустриализации. Здесь находятся:
Гигантские металлургические комбинаты.
Сотни шахт и карьеров.
Крупные машиностроительные заводы.
Железнодорожные узлы, связывающие рудники с заводами.
«Условно-Лояльная» Провинция: Равнина была присоединена к Империи последней, в ходе долгой и кровопролитной войны против Конфедерации Свободных Государств, столицей которой был Омелум. Местное население — такие же штальмаркеры по крови и духу, суровые и прагматичные — было насильно подчинено Феррограду.
Лояльность условна: Здесь живёт поколение, помнящее войну и потерю независимости. Лояльность Империи основана не на любви, а на страхе, экономической зависимости и усталости от войны. Это пороховая бочка, где недовольство жёсткой имперской налоговой политикой и привилегиями «стальных домов» метрополии тлеет под спудом.
Очаг сепаратизма: Подпольные движения и память о былой свободе делают регион самым нестабильным внутри, казалось бы, монолитной Империи. Имперская администрация и тайная полиция («Серые») вынуждены тратить огромные ресурсы на контроль над своей же главной кузницей.
Контраст и Напряжение: Контраст между индустриальным югом и диким севером mirrors главный конфликт региона: его природные богатства питают имперскую машину, но его люди эту машину ненавидят. Суровость здешних мест воспитала одинаково стойких и упрямых людей как среди имперских надсмотрщиков, так и среди местных жителей, что делает их противостояние особенно упорным.
Каменная равнина — это внутренняя колония Империи, завоёванная и эксплуатируемая. Её сталь идёт на строительство дредноутов и железных дорог, но её дух так и не был сломлен. Это ахиллесова пята Стейлмарка, источник его мощи и его самая большая уязвимость.
2.1.3.3)Львинные Земли (Lionlands) [d13-15, e13-15, f13-15]: Давно отвоёванные у кочевников земли, пример идеальной Имперской провинции.
2.1.3.4)Дальневосточные территории (Far Eastern Territories) [d15-20, e15-20, f16-18, g18]: Бескрайние сырьевые колонии метрополии. Условно покорённые земли кочевников-сартанцев. Лояльность: условная, основанная на страхе.
2.1.3.5) Медный Узел (Cooper Knot) [d19-21, e20-21, f20]: горно-промышленный регион. Население — стойкие и преданные шахтёры. Лояльность: высокая, "рабочая". Это государство в государстве, частное владение могущественных Стальных Домов. Столица - Рокфолл (Rockfall) [e20]: не город в привычном понимании, а гигантский промышленный конгломерат под открытым небом. Это хаотическое нагромождение плавильных печей, обогатительных фабрик, сортировочных цехов, складов и рабочих бараков, окутанное дымом и паром. Здесь происходит первичная обработка и переработка добытых ресурсов в слитки, прокат и заготовки. Фактическая власть принадлежит не имперской администрации, а совету директоров Стальных Домов. Имперские гарнизоны обеспечивают внешнюю безопасность от сартанцев и подавление внутренних беспорядков, но закрывают глаза на внутренние дела Пояса, пока Демы демонстрируют формальную лояльность Империи и исправно платят налоги (которые сами же и рассчитывают). Готовая продукция по специально построенным железным дорогам отправляется на гигантский логистический хаб Узловой (Nodal) [f18] на Восточных равнинах, откуда распределяется по всей Империи — на заводы Западной Провинции, в арсеналы Феррограда или сразу же на юг в Волегард.
Экономическое: Главный источник сырья и доходов Империи. Без Пояса её промышленность встанет.
Политическое: Источник власти Стальных Домов. Их влияние в Совете Империи прямо пропорционально прибыли от шахт и фабрик Пояса.
Стратегическое: Ключевой актив, требующий постоянной защиты. Его потеря немыслима для выживания Стейлмарка.
Медный Пояс — это место, где рождается мощь Империи и где её внутренние противоречия проявляются наиболее ярко. Это царство прагматизма, денег и металла, где природа покорена, а человек является винтиком в гигантской машине по добыче и переработке ресурсов. Его рыжая дымка — это дым, идущий из топки, которая питает стальное сердце Стейлмарка.
2.1.3.6)Северная Марка (Northern Marches) [b10-12, c9-18, d9-18]: Малонаселённый край военных баз, лагерей и добытчиков пушнины. Лояльность: отсутствует, население — ссыльные и солдаты.
2.1.4) Общество (Ключевой конфликт: Касты vs Реальность):
Правящая династия (Дом Аузервальт): Символические фигуры. Реальная власть у Совета Стальных Домов.
Стальные Дома (Промышленная аристократия): Правящий класс. Их богатство — демонстрация мощности (личные поезда, небоскрёбы, загородные владения и корабли). Частично попали под влияние иллитарной культуры Фарианцев, что проявляется в украшениях, книгах и внутренней отделке помещений.
Инженерный Корпус: Техническая и управленческая элита. "Мозг" империи. Безжалостны в расчётах.
Рабочий Класс: Основная масса. Воспитаны в духе долга и преданности. Лояльность варьируется: от фанатичной в Ядре до саботажа на Западе.
Полицай Администратум: Силовая структура. Жандармы и подавители. Их тайная служба — «Серые».
Этнография:
2.1.4.1) Правящая элита: Стальмаркеры (центральные Штальмаркеры).
2.1.4.2) Основное население: Штаумтрабы (западные) и Шталмареки (восточные), немного Форианцы.
Включенные народы (имеют автономию или зависимый статус):
2.1.4.3) Западные Сартанцы: Контролируются через местных ханов, поставляют легкую кавалерию.
2.1.4.4) Восточные Сартанцы (свободные кочевники), оказывающие сопротивление имперской экспансии.
2.1.4.5) Нурви: Платящие дань пушниной племена, живущие по своим законам.
2.1.5) Политика и Власть (Ключевой конфликт: Император vs Совет):
Император Кассиан I: Молодой, идеалистичный, неопытный. Жаждет реформ, но скован системой. Его симпатия к Фрейе — личная слабость и потенциальный ключ к изменениям.
Первый Канцлер Арбениус фон Вейт: Живое воплощение имперской бюрократии. Консерватор, сдерживающий порывы Императора. Абсолютно предан Империи как системе.
Совет Стальных Домов: Реальные правители. Их внутренняя борьба блокирует любые стратегические решения, ведя к «имперскому параличу».
2.1.6) Экономика (Ключевой конфликт: Гигантомания vs Эффективность):
Ключевые активы: Медный Пояс (ресурсы), контроль над рекой Стальной (логистика), гигантские промышленные комплексы, человеческий капитал (дисциплинированные массы).
Колониальная экспансия: Жёсткая и утилитарная. Колонии на архипелагах — ресурсные вышки и военные базы, а не партнёры.
Чудеса Стейлмарка:
2.1.6.1) «Стальное Кольцо» (Трансимперская железная дорога) [d12-13, e9-17, e19-20, f8-14, f17-19, g18]: Главный инструмент контроля.
2.1.6.2) Великий Стейлмаркский Канал (Grand Canal) [g18]: первый гениальный проект. Позволил забрать звание хозяина океана у Аэтернии. Главная стратегическая уязвимость. Его уничтожение в войне с Аэтернией приведёт к экономическому коллапсу.
2.1.6.3) Трансконтинентальный тоннель «Драконья Дорога» (Tunnel Dragon's Road) – Стальное Чудо Света [f8]: второй гениальный проект, символ триумфа, истощивший казну. Поставил Лисмаане и Амберфилд в зависимость.
Общая концепция: Это не просто тоннель под горой. Это гибридная трансконтинентальная магистраль, комбинирующая подземные, наземные и надземные участки, которая не пробивает Хребет Дракона навылет, а виртуозно обходит и пересекает его в самом уязвимом месте, найденном имперскими геодезистами.
2.1.6.3.1) Три Линии (The Three Lines)
Это не три параллельных тоннеля. Это три уровня сложности и назначения:
Линия Основная (The Prime Line):
Назначение: Грузовое движение, стратегические военные переброски.
Описание: Самая прямая и защищённая. Проходит по самым глубоким и длинным тоннелям. Минимум выездов на поверхность. Оснащена мощнейшей системой вентиляции (гигантские паровые вентиляторы в скалах) и искусственным освещением (газовые и электрические лампы). Здесь идут тяжелейшие грузовые составы с углём, рудой, техникой.
Линия Видовая (The Vista Line):
Назначение: Пассажирское сообщение для элиты, туризм, дипломатические миссии.
Описание: Инженерная гордость Стейлмарка. Спроектирована так, чтобы максимизировать зрелищные виды. Именно она чаще всего «выныривает» из тоннелей на открытые эстакады, виадуки и серпантины, вырезанные в скалах. Окна в вагонах — огромные, от пола до потолка. Есть даже специальные смотровые платформы на хвосте некоторых поездов. Билеты стоят целое состояние.
Линия Служебная (The Service Line / The Vein):
Назначение: Обслуживание самой магистрали, экстренные ремонты, логистика для путейцев.
Описание: Самая старая и узкая. Фактически, это сеть первых разведочных тоннелей, штолен и служебных путей, которые проложили первопроходцы. Она опутывает основные линии, соединяя технические станции, вентиляционные шахты и склады. По ней ходят маленькие рабочие поезда и дрезины.
2.1.6.3.2) Поезда-Исполины
Стандартный поезд Стейлмарка — это 5-7 вагонов. Поезда Драконьей Дороги — это левиафаны.
Размер: До 15-20 вагонов. Два, а то и три паровоза в голове и один в хвосте для преодоления крутых подъёмов.
Конструкция: Вагоны двухэтажные. Нижний этаж — для грузов или пассажиров эконом-класса. Верхний — с улучшенной отделкой и панорамными окнами.
Технологии:
Система герметизации: На случай прорыва дыма или ядовитых газов в тоннелях.
Усиленные тормоза: И пневматические, и механические, и рельсовые тормоза-«клещи» для спуска с крутых склонов.
Собственные генераторы: Обеспечивают свет и вентиляцию в вагонах при движении по длинным тоннелям.
2.1.6.3.3) Ландшафтное чудо: Тоннели, Виадуки и Долины
Вот где магия инженерии проявляется в полной мере:
«Выныривающие» тоннели: Магистраль не прячется в горе. Она играет с ландшафтом. После нескольких километров под землёй поезд вырывается на свет на гигантский арочный виадук, перекинутый через пропасть, и летит по нему на высоте 200 метров над дном ущелья, чтобы через пару километров снова нырнуть в скалу на противоположной стороне.
Карманные долины (The Pocket Valleys): Те самые крошечные долины, о которых вы сказали — это ключевые точки жизни магистрали. В них построены:
Технические станции: Для замены паровозных бригад, пополнения запасов воды и угля.
Посёлки путейцев: Маленькие, замкнутые сообщества железнодорожников, ремонтников и их семей. Их жизнь полностью подчинена графику движения поездов.
Оборонительные форты: Каждая такая долина — потенциальная точка уязвимости. Они защищены дзотами, орудийными nestsами и гарнизонами Стальной Гвардии.
Вентиляционные шахты: Гигантские трубы, вырубленные в скалах, которые вытягивают дым из тоннелей и выбрасывают его высоко в атмосферу. Ночью из них бьют столбы искр, видимые за километры.
Итог: Драконья Дорога — это не просто способ перемещения. Это главный символ триумфа Стейлмарка над природой, самый амбициозный и дорогой проект империи. Она демонстрирует мощь, богатство и технологический гений нации каждому, кто её видит. Но это также и ахиллесова пята — сложнейшая для защиты, вечно требующая ремонта и забирающая гигантские ресурсы на своё содержание.
2.1.7) Технологическое развитие:
Уровень: Высший индустриальный, но неравномерный.
Ключевые технологии: Массовое сталелитейное и тяжелое машиностроение, железные дороги, паровые двигатели, артиллерия, бронированные машины ("Бронеходы"), флот, радио (Морзе).
Особенности: Количественный перевес над качеством. Мощная промышленная база, но страдает от имперского паралича и бюрократии. Лидер в классическом стимпанке.
2.1.8) Армия (Ключевой конфликт: Видимость vs Реальность):
Стальная Гвардия: Элита по происхождению. Блестят на парадах, средняя-низкая боевая ценность.
Железный Легион: Массовая призывная армия. Неоднородна: элитные части у ключевых точек vs пушечное мясо на периферии.
Мокрые Команды: Опасная, профессиональная и жестокая колониальная пехота. Имеют трения с Легионом.
Флот: Разделён на Флот Внутреннего Моря (небольшой, для давления на Лигу) и Флот Открытого Океана (левиафаны-дредноуты для колоний и противостояния Аэтернии).
Воздушный Корпус «Небесные Крепости»: Технологическое чудо и стратегическая ошибка. Неповоротливые дирижабли-дредноуты, беспомощные против манёвренных сил Аэтернии.
2.1.9) Внешняя политика (Ключевой конфликт: Амбиции vs Уязвимость):
Главная доктрина — «Стальной Кулак»: Сдерживание через демонстрацию силы.
Доктрина «Возмездия»: Осознание уязвимости Канала. Любая масштабная атака на Империю приведёт к полномасштабному удару по Золотому Берегу Аэтернии. Это «стеклянный кулак» — уязвимый, но способный нанести неприемлемый ущерб.
Имперский Паралич: Невозможность вести полномасштабную войну на два фронта (против Аэтернии и на подавление восстания в Каменной Равнине). Стратегия — стабильное загнивание и выигрыш времени.
2.1.10) Внутренние фракции:
«Львы» (Генералитет, часть Домов): За усиление военной мощи и жёсткую линию.
«Барсуки» (Часть промышленных Домов): За экономическую экспансию и точечные удары, а не тотальную войну.
«Лоялисты» (Агенты Канцлера): За сохранение текущей системы любой ценой.
Сепаратисты Западной Провинции: Подпольное движение, ведущее тихий саботаж.
2.1.11. Ключевые локации:
2.1.11.1) Ферроград (Ferrograd) [f12]: Стальная столица, символ мощи.
2.1.11.1.1) Дворец: большой монументальный комплекс полностью перестроенных и современных зданий на берегу города, возвышается над городом, что бы правители Империи могли наслаждаться его видом. Имеет внутри большой зминий сад с искуственным климатом.
2.1.11.1.2) Центральный Вокзал: Не просто транспортный хаб, а символ власти и главная площадь города. Здесь пересекаются все железнодорожные линии континента.
2.1.11.1.3) Министерство Прогресса: "Храм" имперской идеологии. Массивное здание в стиле неоклассицизма, облицованное сталью и стеклом.
2.1.11.1.4) Дом Всеотца: крупнейший и однин из новейших соборов Всеотца в регионе.
2.1.11.1.5) Сталелитейный квартал: Район, где днём и ночью работают домны, освещая небо заревами. Сердце промышленной мощи.
2.1.11.1.6) Высоты. Квартал Элиты: Расположен на холмах с наветренной стороны. Здесь в роскошных, но строгих особняках живут промышленные магнаты и высшие чиновники. Районы жмутся к Дворцу.
2.1.11.2) Узловой (Nodal) [f18]: Город-крепость на перекрёстке железных дорог, «пуп» логистики.
2.1.11.3) Омелум "Город Надежд" (Omelum) [f9]: Бывший центр сопротивления, ныне — оплот имперской власти на Западе, кипящий подспудным недовольством. Промышленный центр и город контрастов.
Восточная Столица Драконьей Дороги: Настоящее начало великого пути лежит не в крепости, а в городе. Омелум — это восточный логистический мозг всей операции. Здесь расположены главные депо, сортировочные станции, мастерские по производству и ремонту тех самых поездов-гигантов. Отсюда диспетчеры управляют движением по всей магистрали. Омелум, столица мятежной Западной Провинции, сам является символом двойственности. Роскошный квартал имперских чиновников и инженеров соседствует с старыми доимперскими районами местных, чьи земли были отчуждены под дорогу. Здесь кипят не только паровые котлы, но и подспудное недовольство. Именно с гудком, прозвучавшим в Омелуме, левиафан приходит в движение, чтобы через несколько дней показаться в ослепительном свете Айзенштадта.
2.1.11.4) Львинный Форт (Leonfort) [f13]: Старый город-крепость, ставший столицей провинции Львинные Земли.
2.1.11.5) Восточные Врата Драноньей Дороги: «Каменная Глотка» (The Stone Maw) – Логистическая Крепость
Концепция: Если Айзенштадт — это шумные ворота, то «Каменная Глотка» — это суровый, подозрительный КПП империи. Это не город, а гигантский фортификационный комплекс, встроенный в скалы. Со стороны Стейлмарка поезд приближается к мрачному, укреплённому ущелью. Над порталом тоннеля нависают башни-близнецы с орудийными амбразурами. Каждый въезжающий состав подвергается тщательному досмотру таможенниками и агентами Полицай Администратум. Ничто подозрительное не должно проникнуть в священный тоннель. Минимум изящества, максимум функциональности и обороны. Казармы, склады, ремонтные ангары, фильтрационные установки для воды и дыма. Всё построено из серого, местного камня и напоминает скорее гигантский бункер, чем транспортный узел. Здесь поезда-гиганты проверяются и готовятся к броску на Запад. Проводится проверка всех систем, загрузка угля и воды. Это последний рубеж, где можно остановить угрозу до того, как она скроется в тоннеле. Паранойя, дисциплина и имперское величие. Здесь нет места веселью Айзенштадта. Каждый здесь — винтик в машине. Вид гигантских, дымящих поездов, исчезающих в пасти тоннеля, должен внушать трепет: мощь Империи устремляется на Запад.
2.1.11.6) Привратные Острова (Gate Islands) [g18] - несколько небольших скалистых островов, расположенных непосредственно у западного входа в Великий Канал. Эти острова были превращены имперскими инженерами в образцовые, неоспоримо мощные крепости, призванные демонстрировать каждому входящему в Канал кораблю незыблемую мощь и надёжность Империи. Естественный рельеф островов был радикально изменён. Скалы срыты для создания полей огня, берега одеты в гранитные набережные для орудийных батарей, проливы между островами перекрыты подводными заграждениями и цепями. На островах выросли:
Многоярусные артиллерийские форты: с орудиями, способными перекрыть весь фарватер.
Маяки-цитадели: совмещающие навигационную функцию с оборонительной.
Казармы, склады боеприпасов и доки для сторожевых катеров.
Грандиозные имперские гербы из кованой стали, высящиеся на самых видных местах.
Гарнизон и служба: Несмотря на грозный вид, служба здесь считается одной из самых спокойных и престижных в Флоте Внутреннего Моря.
Поскольку прямых военных угроз во Внутреннем Море для Стейлмарка нет (флот Лиги не рискует нападать, а пираты сюда не доплывают), боевая готовность постепенно сменяется ритуалом. Учения проводятся по расписанию, а не по необходимости. Пушки чистятся до блеска, но никогда не стреляют по врагу. Сюда часто назначают перспективных, но слишком прямолинейных офицеров, чтобы они «поостыли», или, наоборот, отпрысков знатных семей — для спокойной и безопасной службы с возможностью часто ездить в столицу. Основная практическая функция гарнизона — не военная, а административная: досмотр судов, идущих в Канал и из него, проверка документов и взимание пошлин. Царит странная смесь показной воинственности и курортной расслабленности. Солдаты и офицеры безупречно выглядят на парадах, но в свободное время занимаются рыбалкой, а их жёны разбивают на фортах небольшие садики. Это «потёмкинская деревня» военной мощи — абсолютно реальная и готовая к бою, но никогда не используемая по назначению, что порождает среди личного состава легкую иронию и скепсис. Демонстрация силы - визуальное напоминание о том, кто хозяин Канала и, следовательно, всей торговли в регионе. Символ имперского бюрократизма: Идеально отлаженный, дорогой, но в значительной степени бесполезный в военном смысле механизм. Яркий пример «имперского паралича» — гигантские ресурсы тратятся на защиту от угрозы, которой нет. Ключевой административный узел: Фактически, это главный таможенный пост Империи, приносящий огромные доходы в казну.
2.1.11.6) Крепость-Порт Волегард (Volegard Fortress-Port) [стык g18 и g19] - грозный бастион, вмурованный в неприступные базальтовые скалы Утёсов Рассвета. Это не просто порт, а главные ворота Империи в мировой океан, цитадель Флота Открытого Океана и один из самых защищённых и милитаризированных объектов во всём Лэндхолде. Архитектурный шедевр имперской военной инженерии, слившийся с суровой природой.
Верхний ярус (Крепость): Неприступные бастионы, многоярусные артиллерийские казематы и огневые точки буквально вырублены в скалах Утёсов Рассвета. Орудия самого большого калибра направлены в океан, способные вести огонь на десятки километров. Здесь же расположены командные центры, гарнизон, склады боеприпасов глубокого залегания и наблюдательные посты.
Нижний ярус (Порт): У подножия утёсов, в единственной широкой и глубоководной бухте, вырубленной и укреплённой гранитом, расположены гигантские причалы, сухие и плавучие доки. Это индустриальное сердце Волегарда.
Главная база Флота Открытого Океана: Здесь базируются и отсюда управляются эскадры линкоров-дредноутов («Стальных Гробов»), тяжёлых крейсеров и океанских эсминцев. Это ударный кулак Империи, предназначенный для проецирования силы на просторах Заокраинного Океана, защиты колоний и уничтожения любого вражеского флота. Ключевая задача — защита восточного выхода из Канала от любой атаки с океана. Его падение означало бы немедленную блокаду и экономический коллапс Стейлмарка. Верфи Волегарда способны не только обслуживать, но и полностью ремонтировать и модернизировать корабли самого большого класса. Это самодостаточный центр военного кораблестроения. Сюда по железной дороге от Узлового и через Канал с моря стекаются ресурсы со всего континента для снабжения флота: уголь, сталь, провизия, оборудование. Атмосфера - полная противоположность расслабленным Привратным Островам. Царит атмосфера предельной концентрации, дисциплины и постоянной боевой готовности. Воздух дрожит от грохота молотов на верфях, рёва сирен и маршей патрулей. Здесь нет места гедонизму или синекуре. Это место службы элиты имперского флота, фанатично преданных своему делу адмиралов и инженеров. Любая ошибка или проявление слабости караются немедленно. Находится под пристальным и прямых контролем Адмиралтейства в Феррограде и лично Императора. Снабжение и финансирование имеют высший приоритет, но и спрос по отчётности максимальный. Если Ферроград — это мозг Империи, то Волегард — её сжатый кулак, занесённый над океаном. Это дорогостоящий и критически важный военный актив Стейлмарка, символ его океанских амбиций и гарантия его выживания как мировой державы.
2.1.12) Текущие проблемы:
Имперский Паралич: Невозможность действовать решительно из-за внутренних противоречий и внешних угроз.
Сепаратизм Западной Провинции: Гнойник внутри империи.
Стратегическая уязвимость Канала: Кошмар генштаба.
Наследник: Молодой и неопытный Император против могущественной и консервативной системы.
Экономическое перенапряжение: Гигантские проекты истощают казну, а отдачи от них приходится ждать годами.

2.2)
Лига Вольных Городов (League of Free Cities) [g12-16, h12-17] + острова во Внутреннем Море.
2.2.1) Название и девиз:
Официальное: Лига Вольных Городов.
Неофициальное: Золотые Сети, Невольничий Берег (среди недовольных).
Девиз: «Золото течёт, как вода» (неофициальный).
Герб: Золотой ключ, обвитый серебряным морским узлом, на лазоревом поле
2.2.2) Краткая сводка:
Гибкая и изменчивая сеть городов-государств, опутавшая своими связями всё Внутреннее море. Это не государство, а глобальная корпорация, принявшая форму политического образования. Её истинная сила — не в территории или армии, а в тотальном контроле над финансовыми потоками, информацией и мягкой культурной экспансией, которая позволила ей встроиться в самое сердце своего главного врага — Империи Стейлмарк.
2.2.3) География и административное деление (Ключевой конфликт: Единство vs Индивидуализм):
Города-государства: Каждый город — самостоятельный экономический субъект со своим уклоном (банкинг, судостроение, иллитарное производство). Объединяет их только общая финансовая система и Совет Приливов.
«Столица» Риверсайд (Riverside): Крупнейший порт в дельте рек. Неформальный центр из-за выгодного расположения. Здесь находится Торговая Биржа — истинное сердце Лиги. [h13]
Колонии на архипелагах: «Позолоченные клетки». Формально — владения Лиги, де-факто — совместные предприятия со Стейлмарком, который обеспечивает их «защиту» за свою долю.
2.2.4) Общество (Ключевой конфликт: Деньги vs Происхождение):
Народы: Пестрое смешение, но ядро — фарианцы. Мигранты ассимилируются, принимая местные правила игры.
Культура: Культ денег, удачи и холодного расчёта. Внешняя показная роскошь и утончённость (для имиджа) и внутренний жёсткий прагматизм.
Социальные слои: Правящие «Старые Семьи», торговая и ремесленная элита, наёмные управленцы, рабочий класс, наёмники.
Социальные лифты: Работают, но медленно. Подняться с нуля можно лишь гениальностью или невероятной удачей. Основной путь — постепенное накопление капитала и влияния семьёй за несколько поколений.
2.2.5) Политика и Власть (Ключевой конфликт: Закулисные игры vs Публичность):
Форма правления: Олигархическая корпоратократия.
Правящая элита: Совет Приливов (магнаты «Старых Семей»). Решения принимаются в ходе сложных многоходовых закулисных сделок до формального собрания.
Консул Лоренцо ди Марино: Глава Совета, мастер переговоров и лицо Лиги. Не правит, а направляет consensus в нужное русло, всегда находя личную выгоду.
Власть на местах: Советы Гильдий в городах, марионеточные по отношению к местным «Старым Семьям».
2.2.6) Экономика (Ключевой конфликт: Ростовщичество vs Производство):
Основы: Ростовщичество (главный доход), логистика, посредничество, перепродажа.
Ключевые активы: Контроль над морской торговлей, развитая банковская система, эксклюзивное производство предметов роскоши в отдельных городах.
Уникальность: Культурная и экономическая интеграция в Стейлмарк. Через долги, браки и влияние Лига превратила часть имперской аристократии (как Дом ди Мовементо) в своих агентов влияния.
Методы: Легальная торговля + контрабанда и обход пошлин, если это выгодно.
2.2.7) Технологичекское развитие:
Уровень: Высокий в финансах и логистике, средний в производстве.
Ключевые технологии: Финансовые технологии (банкинг), судостроение (торговый флот), криптография, производство предметов роскоши.
Особенности: Технологии заточены под обогащение и контроль информации. Не имеют серьезных военных разработок, полагаются на деньги и наёмников.
2.2.8) Вооружённые силы:
Официально: Символические. Городская стража и немногочисленный патрульный флот.
Реально: Частные армии «Старых Семей» — профессиональные, хорошо экипированные дружины наёмников. Их сила и количество — показатель мощи семьи.
Внешняя защита: Парадоксально зависит от Стейлмарка, который «защищает» колонии Лиги, считая их уже частью своей сферы влияния.
2.2.9) Внешняя политика (Ключевой конфликт: Прагматизм vs Риск):
Главный принцип: «Золото не пахнет». Готовность работать с кем угодно.
Стейлмарк: Главный «партнёр-хозяин-жертва». Отношения сложной интеграции, где Лига — паразит/симбиот в теле империи.
Аэтерния: Тайный союзник и объект инвестиций. Расчёт на будущие прибыли и ослабление Стейлмарка.
Все остальные: Клиенты или инструменты.
2.2.10) Внутренние фракции:
«Интеграционисты»: За углубление связей со Стейлмарком через экономику и культуру.
«Сторонники независимости»: За развитие собственных сил (флота, наёмников) и дистанцию от Империи.
«Корпораты»: Аполитичные прагматики. Их девиз: «Главное — чтобы дивиденды росли».
2.2.11) Ключевые локации:
Риверсайд: Финансовое сердце.
Торговая Биржа: Храм Лиги, где заключаются сделки, решающие судьбы континента.
Эксклюзивные мануфактуры: Разбросаны по городам, производят уникальные товары для элиты всего мира.
2.2.11.2) Остров Всех Святых (Isle of All Saints) [h14] - частное владение жреческой коллегии. Небольшой, утопающий в зелени остров в самом сердце южной акватории Моря. Это духовный и символический центр Фарианского пантеона, место силы, мира и дипломатического компромисса.Идеальная средиземноморская идиллия. Пологие холмы на северо-востоке образуют естественный щит, защищающий остров от любых ненастий, создавая уникальный микроклимат исключительного мягкости и покоя. Склоны холмов покрыты виноградниками, оливковыми рощами и кипарисовыми аллеями. Воздух напоен ароматом хвои, морского бриза и цветущих растений.
Архитектура и достопримечательности:
Храм Всех Богов: Величественный, но элегантный комплекс белого мрамора, венчающий главный холм. Центр духовной жизни Фарианцев. Его открытые колоннады и алтари под открытым небом посвящены разным божествам пантеона. Сюда стекаются паломники, чтобы вознести молитвы нужному богу перед важной сделкой или путешествием.
Храм Всеотца: Небольшой, более строгий и закрытый храм, построенный недавно в отдалении от главного комплекса. Его наличие — тонкий дипломатический жест Лиги в сторону могущественной Империи Стейлмарк. Это знак уважения к их вере, позволяющий имперским торговым и дипломатическим миссиям совершать свои обряды, не чувствуя себя чужаками. Его строительство, вероятно, вызвало немало споров среди консервативных жрецов.
Население: Постоянное население невелико и состоит почти исключительно из жречества, их семей и обслуги. Это не простые жители, а хранители традиций, учёные-теологи и дипломаты, владеющие искусством тонких переговоров и толкования знамений.
Атмосфера: Царит атмосфера вечного, благословенного покоя, нарушаемого лишь молитвенными песнопениями, звоном храмовых колоколов и тихими спорами теологов в тенистых садах. Это место для размышлений, заключения тайных договорённостей «под сенью богов» и демонстрации религиозной терпимости (или прагматизма) Лиги.
Остров Всех Святых — это:
Символ единства: Место, где под одной небесной сферой сосуществуют разные верования, отражая саму суть Лиги как конгломерата разных интересов.
Дипломатический хаб: Нейтральная территория, где могут встречаться представители враждующих сторон (например, Стейлмарка и Аэтернии) под предлогом «религиозного паломничества».
Демонстрация силы и мягкости Лиги: Они показывают, что могут позволить себе быть гостеприимными даже к идеологическим конкурентам, так как их истинная сила — в золоте, а не в догматах.
2.2.12) Текущие проблемы:
Скандал с Аэтернией: Разоблачение тайного финансирования грозит разрывом всех отношений со Стейлмарком и катастрофой.
Имперская эксплуатация: Стейлмарк начинает видеть в Лиге не партнёра, а дойную корову, которую можно доить всё сильнее.
Внутренняя стагнация: «Старые Семьи» консервируют власть, мешая притоку свежей крови и идей.
Хрупкость системы: Вся конструкция держится на деньгах и сложном балансе интересов. Любой крупный экономический кризис может обрушить её.

2.3)
Торговая Республика Аэтерния (Aeternian Trade Republic) [h16-19, i16-19, j16-18]
2.3.1) Название и девиз:
Официальное: Торговая Республика Аэтерния.
Неофициальное: Республика Дирижаблей, Воздушная Нация. Страое: Владыки Морей.
Девиз: «Per Aera ad Astra» («Через воздух к звёздам»).
Герб: Серебряный грифон с расправленными крыльями на лазоревом поле.
2.3.2) Краткая сводка:
Торговая амбициозная и отчаянная республика, которая в ответ на экономическое удушение со стороны Стейлмарка совершила головокружительный технологический прыжок с моря в небо. Её выживание зависит от хрупкого равновесия между народным энтузиазмом, титаническими инвестициями и угрозой тотального уничтожения. Это государство-дирижабль: оно либо взлетит к невиданным высотам, либо громко и ярко рухнет.
2.3.3) География и административное деление (Ключевой конфликт: Побережье vs Глубинка):
Золотой Берег [h16-19, i16-19]: Процветающее, космополитичное побережье. Порты, верфи, столица Альтаир. Здесь сосредоточена вся власть и богатство.
Равнины Низкого Неба [h16-18, i16-19, j16-18]: Слабо заселённые стратегические внутренние территории. Скрытая мощь нации: секретные заводы, гелиевые рудники, испытательные полигоны, посты наблюдения за границами. Оборона построена на скрытности, а не на укреплениях.
Бывшие колонии на архипелагах: Утраченное наследие «морской» эпохи. Источник ностальгии и боли.
2.3.4) Общество (Ключевой конфликт: Старое vs Новое):
Народы: Сформировалась единая нация «аэтернийцев» из фарианцев, сиа'су и переселенцев со всего континента. Язык — аэтерин (фарина лингва с примесями).
Культура: Культ прогресса, неба и национального возрождения. Народ охвачен энтузиазмом и верой в «небесный путь».
Социальные слои: Правящая олигархия (Совет Директоров), инженерная и пилотская элита, рабочий класс верфей и портов.
Настроения: Всеобщий эмоциональный подъём, подпитываемый успехами и пропагандой. Народ не знает о всей глубине экономических проблем, видя лишь внешний лоск и победы.
2.3.5) Политика и Власть (Ключевой конфликт: Олигархия vs Народный энтузиазм):
Форма правления: Олигархическая республика.
Правящая элита: Совет Директоров («новые» воздушные магнаты, поддерживаемые народом и Лигой; «старые» морские семьи в оппозиции).
Арбитр Элиас Роан: Избранный Советом президент. Харизматичный лидер и мастер дипломатии. Имеет реальные властные полномочия, но не абсолютен.
Влияние народа: Сильно через забастовки, демонстрации и общественное мнение. Является инструментом давления в руках «новых» элит.
2.3.6) Экономика и технологии (Ключевой конфликт: Грандиозные амбиции vs Ресурсная база):
Основы: Торговля и грузоперевозки на дирижаблях, продажа патентов, финансирование от Лиги.
Ключевые активы:
Гелий: Стратегический ресурс, добыча которого тщательно скрывается на границе с Содружеством.
Технологическое лидерство: Дирижаблестроение, метеорология, материаловедение, аэродинамика.
Флот: Гражданские («Вента», «Люкс», «Стриж») и военные дирижабли, быстрее и манёвреннее имперских.
Уязвимости: Зависимость от импорта материалов (древесина из Вердантии). Эмбарго грозит катастрофой.
2.3.7) Вооружённые силы (Ключевой конфликт: Флот vs Авиация):
«Морские Волки»: Наследники традиций. Небольшой, но быстрый и эффективный флот. Конкурируют с авиацией за финансирование.
«Грифоны» (Воздушный флот): Новая элита. Доктрина — скорость и манёвр над броней и огневой мощью.
«Грифоньи Десантники»: Элита элит. Воздушный спецназ.
Доктрина «Щит из Стекла»: Стратегия сдерживания через угрозу возмездия. План «Падение Гиганта» предусматривает полное уничтожение Великого Канала Стейлмарка в ответ на масштабное нападение. Реален, но ценой будет гибель большей части воздушного флота.
2.3.8) Технологическое развитие:
Уровень: Высокотехнологичный, авангардный.
Ключевые технологии: Дирижаблестроение (легкие сплавы, гелий), аэродинамика (планеры), двигатели внутреннего сгорания, радио с голосовой связью, оптика и навигация.
Особенности: Качество над количеством. Лидер в "воздушном" дизельпанке. Сделала технологический рывок в ответ на угрозу.
2.3.9) Внешняя политика (Ключевой конфликт: Выживание любой ценой):
Главный принцип: Асимметричный ответ и лавирование.
Стейлмарк: Главный враг. Холодная война, технологическая гонка. Доктрина взаимного гарантированного уничтожения (через Канал).
Лига Вольных Городов: Тайный союзник и кредитор. Расчёт на будущие прибыли и ослабление Стейлмарка.
Вердантия: Прагматичный партнёр. Деловые отношения, основанные на взаимной выгоде.
Пираты Южного Моря: Отношения «страховки». Негласные соглашения с самыми влиятельными капитанами о ненападении.
2.3.10) Внутренние фракции:
«Крылья Прогресса» («Новые»): Правящая коалиция. За воздушный флот, риск и будущие прибыли.
«Волны Прошлого» («Старые»): Оппозиция. Ностальгируют по морскому могуществу, более осторожны.
«Стальные Грифоны» (Военные): Профессиональное ядро. Преданы республике, выше внутривидовой конкуренции флота и авиации.
2.3.11) Ключевые локации:
Альтаир (Altair) [i19]: Столица, «лицо» республики. Эфирные Верфи, «Небесный Крюк».
Сектор «Поднебесье» на Равнинах Низкого Неба [~17-18]: Скрытый комплекс заводов и исследовательских центров.
Гелиевый рудник «Луннар» [~j17]: Самый охраняемый секрет республики.
2.3.12) Текущие проблемы:
Экономическая пирамида: Гигантские инвестиции в инфраструктуру и флот ещё не окупились. Республика живёт в долг и на энтузиазме.
Угроза разоблачения: Стейлмарк близок к разгадке секрета гелия. Это уничтожит стратегическое преимущество Аэтернии, что требует у ней ускорение исследований и разработок.
Хрупкость флота: Дирижабли всё ещё уязвимы к погоде и, возможно, к новым имперским технологиям ПВО.
Народные ожидания: Если энтузиазм сменится разочарованием (из-за экономических трудностей или военных неудач), это приведёт к социальному взрыву.

2.4)
Королевство Вердантия (Kingdom of Verdantia): Последний Вздох Природы [h8-12, i8-15, j9-15]
2.4.1) Название и девиз:
Официальное: Зелёное Королевство Вердантия.
Неофициальное: Сердце Леса, Земля Предков, Щит Природы.
Девиз: «Корни крепки, пока жива земля» (официальный). «В тишине леса — сила мира» (народный).
Герб: Белое дерево с мощной кроной и обнажёнными корнями на рассечённом зелёно-золотом поле. Зелёный — леса и поля, золотой — реки и урожаи.
2.4.2) Краткая сводка:
Вердантия — пасторальное королевство, замершее на грани между уходящей эпохой гармонии с природой и наступающим веком дыма и стали. Это государство-сад, чья сила заключается не в армиях, а в глубинной связи с землёй, которую оно отчаянно пытается защитить от ядовитой экспансии Содружества Дымящихся Топей. Его идиллия — оборонительная; за внешним спокойствием скрывается готовность к тихой, но ожесточённой войне за каждую пядь земли.
2.4.3) География:
Ключевые регионы:
Живые Равнины (Центр) [h9-12, i9-12, j9-11]: Сердце королевства. Бескрайние ухоженные поля, идеально вписанные в ландшафт. Здесь живёт большинство населения.
Зелёные Склоны (Запад/Север) [g8-9, h8-9, i8-9]: Предгорья Хребта Дракона. Источники рек, пастбища, священные рощи.
Шепчущая Дубрава (Восток/Юг) [h12-15, i13-15, j13-15]: Гигантский древний лес. Формально территория Вердантии, но контроль ослаблен. Дом для отшельников, независимых общин и Рейнджеров.
Граничащий Лес (Буферная зона с Содружеством) [j14-15]: Фактическая линия фронта. Место постоянных стычек и диверсий Рейнджеров.
Ключевые города:
Оплот - cтолица (Stronghold) [i8]: Расположен на излучине реки Спокойная Мать. Не город-крепость, а гигантское укреплённое поселение, органично встроенное в холмистый ландшафт. Резиденция Королевы-Жрицы и Советный Дуб.
Форпост Рейнджеров [~j14-15]: Не город, а скрытый, постоянно перемещающийся лагерь на границе с Содружеством. Место службы, а не жизни.
2.4.4) Общество:
Народы: Моноэтнично (верда). Подгруппы распределены: Весты (лесные жители Дубравы), Велиа (земледельцы Равнин и юга), Ветруа (скотоводы Предгорий и востока). Чужаки, принимающие законы, ассимилируются.
Культура: Культ природы, предков и «тихой жизни». Искусство — орнаменты, ткачество, резьба по дереву, эпические песни сказителей. Архитектура органичная, из дерева и камня.
Социальные слои: Земледельцы, ремесленники, старейшины общин, Рейнджеры. Социальный разрыв минимален благодаря общинному укладу.
Настроения: Единство перед внешней угрозой. Глубокая, молчаливая преданность земле и традициям. Настороженность по отношению к чужакам с Севера и Востока.
2.4.5) Политика:
Форма правления: Просвещённая теократическая конфедерация общин.
Правящая элита: Королева-Жрица Элодия I Тихая (духовный символ, хранительница магии) и Совет Старейшин (выборные представители от общин и гильдий, реальная исполнительная и законодательная власть).
Внутренние конфликты: Практически отсутствуют. Все споры решаются советом или старейшинами на местах. Главный внутренний вопрос — наследие короны и магии.
2.4.6) Экономика:
Основы: Натуральное сельское хозяйство, экологичное ремесло.
Ключевые активы: Плодороднейшие земли, уникальные знания по селекции и земледелию («зелёное знание»), высококачественные продукты (зерно, мёд, шерсть, фрукты).
«Живая механика»: Использование водяных и ветряных мельниц, сложных механизмов из дерева и камня, приводимых в движение силой воды, животных или сложных рычажными системами.
Партнёры:
Аэтерния: Главный торговый партнёр. Поставки элитной древесины, тканей и продовольствия в обмен на деликатный импорт (инструменты, стекло, редкие книги).
Прочие: Точечная торговля с Аграрным Союзом (обмен семенами, опытом) и нейтральными городами.
Проблемы: Экономическая уязвимость. Нежелание торговать с Содружеством и Стейлмарком ограничивает рынки. Полная зависимость от урожая.
2.4.7) Технологическое развитие:
Уровень: Низкотехнологичный, но высокоразвитый в своей нише.
Ключевые технологии: Био-инженерия (селекция), агрономия, "живая механика" (водяные/ветряные мельницы), традиционная медицина.
Особенности: Технологии основаны на симбиозе с природой, а не её покорении. Имеет уникальные, нигде более невоспроизводимые "зелёные" технологии.
2.4.8) Армия:
Рейнджеры Граничащего Леса: Элитное подразделение следопытов-диверсантов.
Доктрина: Партизанская война, засады, диверсии на коммуникациях Содружества. Защита Дубравы от вырубки и загрязнения.
Экипировка: Лёгкие, маскировочные плащи, усиленные кожей и самодельными пластинами. Длинные луки, арбалеты, клинки. Мастера скрытности и выживания.
Ополчение: Всеобщее. В случае прямой угрозы может быть собрано всё мужское и женское население. Хорошо экипировано (качественные доспехи и оружие ручной работы), но не имеет опыта полевых сражений против регулярной армии. Будет сражаться на своей земле, используя тактику Рейнджеров.
2.4.9) Внешняя политика:
Главный принцип: «Наша земля — наш закон». Невмешательство и нейтралитет, кроме случаев прямой агрессии.
Содружество Дымящихся Топей: Открытый враг. Перманентная малая партизанская война на границе.
Аэтерния: Уважаемый и выгодный партнёр. Отношения строятся на взаимной выгоде и невмешательстве во внутренние дела.
Стейлмарк: Глубокое недоверие и идеологическая вражда. Рассматривается как источник «железной чумы». Контакты сведены к абсолютному минимуму.
Аграрный Союз: «Братья по несчастью». Отношения с жалостью и упрёком за сотрудничество с Стейлмарком.
2.4.10) Внутренние фракции:
Совет Старейшин: Прагматичное ядро. Цель: сохранение независимости и уклада любой ценой, включая точечные сделки с внешним миром.
«Дети Леса»(неформальная): Более радикальное крыло, в основном из Вестов. Призывают к полной изоляции и отказу от любых контактов, даже с Аэтернией.
2.4.11) Текущие проблемы:
Экологическая война с Содружеством: Постоянная, изматывающая угроза, отравляющая земли и истощающая силы Рейнджеров.
Вопрос наследия: Личная драма Королевы-Жрицы и риск утраты древней магии крови.
Технологическое отставание: Рано или поздно «живой механики» может перестать хватать для эффективной обороны против паровых дрезин и химического оружия Содружества.
Хрупкость экономики: Зависимость от урожая и одного основного торгового партнёра (Аэтернии) делает королевство уязвимым.

2.5)
Город-Государство Аутумния (City-State of Autumnia): Неколебимый Разум [g16, h16]
2.5.1) Название и девиз:
Официальное: Аутумния.
Неофициальное: Город Вечной Осени, Жемчужина Побережья, Фабрика Мысли.
Девиз: «Cogito, ergisum» («Мыслю, следовательно, я есмь» / «Мыслю, следовательно, я создаю»).
Герб: Стилизованная золотая шестерня на белом поле с вписанным в неё золотым циркулем. Часто изображается в обрамлении золотых и багряных листьев.
2.5.2) Краткая сводка:
Аутумния — уникальное город-государство, интеллектуальный и технологический центр континента, существующий на принципах абсолютной меритократии и научного нейтралитета. Формально входя в состав Лиги Вольных Городов, она обладает практически полной автономией. Это место, где самые светлые умы мира, невзирая на границы и политику, работают над познанием вселенной, а их гениальные идеи, продаваемые всем сторонам, одновременно двигают прогресс вперёд и усугубляют конфликты.
2.5.3) География и административное деление:
Расположение: Полуанклав на территории Лиги, занимающий крупный мыс на южном побережье Внутреннего Моря [g16, h16].
Урбанистика:
Северный мыс (Портовая/Центральная часть): Плотная, высотная застройка в стиле "стимпанк-неоклассицизм". Главные порты, вокзалы, торговые кварталы, представительства иностранных держав, самые престижные университеты. [g16, h16]
Южные склоны (Академическая зона): Плавный переход к малоэтажным зданиям. Кампусы, изолированные лаборатории, богатые виллы профессуры, знаменитые парки и каналы. Симбиоз города и природы.
Ключевые локации:
Зал Звёздной Коллегии: Место заседания правящего органа.
Эфирный Порт Аэтернии: Дипломатическое представительство и ключевой логистический хаб.
Имперский Политехникум: Крупнейшее учебное заведение, финансируемое Стейлмарком.
Парк Вечных Сумерек: Главное место отдыха и неформального общения.
Чердаки и Подвалы: Неформальное название жилых районов студентов и наёмных работников.
2.5.4) Общество:
Население: "Плавильный котёл" гениев и энтузиастов со всего континента. Учёные, инженеры, студенты, а также высококвалифицированные ремесленники, техники и слуги, составляющие костяк городской инфраструктуры.
Культура: Культ знания, интеллекта и изящной инженерии. Высоко ценится вежливость, рациональность и профессионализм вне зависимости от рода занятий.
Социальные слои: Де-факто существует два неофициальных класса:
"Академики" (учёные, профессора, изобретатели).
"Интегри" (интегрированная прослойка: инженеры, мастера, управленцы, обеспечивающие жизнь города).
Социальные лифты работают для талантливых "Интегри". Главный социальный конфликт — соперничество "Братств" (объединений студентов и учёных из разных регионов и школ мысли).
2.5.5) Политика и Власть:
Форма правления: Меритократическая олигархия под номинальным суверенитетом Лиги.
Правящая элита: Звёздная Коллегия — совет из самых уважаемых учёных и ректоров. Они не правят напрямую, а избирают на 5 лет Управленцев Направлений (по торговле, администрации, внешним сношениям и т.д.) из своей среды, кто согласится отложить исследования ради управления.
Внутренние конфликты: Борьба за финансирование между университетами и исследовательскими группами. Идеологическое противостояние между "чистыми теоретиками" и "прикладниками".
2.5.6) Экономика:
Основы: Продажа интеллектуальной собственности, выполнение заказов на исследования и разработки, образовательные услуги.
Ключевые активы: Концентрация лучших умов континента, монополия на фундаментальные исследования, репутация.
Источники дохода:
Патенты и лицензии.
Дорогостоящее образование для элиты.
Производство уникальных изделий и прототипов на заказ.
Гранты от всех крупных держав.
Участие в гигантских инфраструктурных проектах (консалтинг).
Проблемы: Полная зависимость от импорта сырья и продовольствия. Экономика завязана на стабильности и заинтересованности внешних спонсоров.
2.5.7) Технологическое развитие:
Уровень: Высший научно-теоретический.
Ключевые технологии: Фундаментальная наука, точная механика (часы, приборы), вычислительные машины (аналоговые компьютеры), исследования аномалий.
Особенности: Производство знаний, а не товаров. Теоретический центр мира, чьи разработки другие государства покупают и внедряют у себя.
2.5.8) Силы Безопасности:
Охранители ("Хранители Осени"): Элитная городская стража и полиция. Потомственная и контрактная. Превосходно экипированы (лучшее несерийное оружие и средства защиты). Их задача — поддержание порядка внутри города и нейтралитета.
Внешняя защита: Обеспечена Соглашением о Всемирной Науке. Патрулирование акватории — флот Стейлмарка, воздушного пространства — флот Аэтернии. Любая агрессия против Аутумнии будет расценена как нападение на интересы всех ведущих держав.
2.5.9) Внешняя политика:
Главный принцип: "Знание не имеет родины, но у него есть цена". Абсолютный нейтралитет и готовность работать с кем угодно.
Отношения: Со всеми державами — прагматичные и деловые. В городе открыто действуют представительства и исследовательские миссии даже враждующих государств (Стейлмарк, Аэтерния, Содружество). Это создаёт хрупкий, но устойчивый баланс.
2.5.10) Внутренние фракции (неформальные):
"Академисты": Сосредоточены на фундаментальной науке. Их лидер — Старший Ректор Вешт Борейский (живой символ).
"Практики": Лоббируют участие в прикладных и оборонных проектах для увеличения финансирования.
"Изоляционисты": Призывают ограничить влияние внешних держав и сосредоточиться на "чистой" науке.
2.5.11) Ключевые локации:
Университетский квартал: Сердце города.
Секретные лаборатории "Омниум" [~h16]: Разбросаны по южным склонам, где ведутся самые рискованные и запретные исследования (в т.ч. и изучение магии).
Чёрный рынок идей "Агорра" [g16]: Место, где тайно продаются ещё не запатентованные или сомнительные с этической точки зрения разработки.
Рощи Вечной Осени (The Grove of Eternal Autumn) [h15-16]: Прекрасные ухоженные парки и рощи с листьями жёлто-золотого иили оранжево-пламенно цвета, давшие название городу. Следствие древнего неудачного эксперимента, теперь все деревья тут растут с такой особенностью.
2.5.12) Текущие проблемы:
Наследие Вешта: Кто сможет заменить живой символ и хранилище знаний?
Этический кризис: Где грань между познанием и ответственностью? Работа на все стороны конфликта начинает тяготить часть учёных.
Тупик в изучении магии: Невозможность применить научный метод к магии вызывает когнитивный диссонанс и раздрай в академической среде.
Внешнее давление: Державы-спонсоры всё настойчивее пытаются влиять на направления исследований в своих интересах.

2.6)
Содружество Дымящихся Топей (Smokey Mire Commonwealth) [j14-20, k15-17]
2.6.1) Название и девиз:
Официальное: Содружество Дымящихся Топей.
Неофициальное: Гнилые Земли, Кислотные Сады, Химический Кошмар.
Девиз: «Из грязи — в князи» (неофициальный, циничный).
Герб: Схематичная чёрная реторта с чёрной штриховкой газа на грязно-жёлтом поле.
2.6.2) Краткая сводка:
Мрачное, циничное и невероятно прагматичное государство-лаборатория, построенное на ядовитых болотах и отрогах Гнилой Горы. Это воплощение прогресса, который пожирает сам себя и всё вокруг. Его сила — в передовой, но чудовищно «грязной» химии и материаловедении, которые никто другой не хочет или не может повторить. Это спрут, чьи щупальца — ядовитые стоки и коррумпированные сделки — проникают во все уголки континента.
2.6.3) География и инфраструктура (Ключевой конфликт: Прогресс vs Устойчивость):
Блэкстон (Blackstone) [j17]: Столица, медленно погружающаяся в трясину. Город-завод, где улицы — это трубы, а воздух — химическая смесь.
Химердом (Himmerdom) [j20]: Единственный порт Содружества недалеко от Гнилой Горы, важный логистический узел.
«Торфяной Кластер» [j16-18]: Гигантский промышленный комплекс растянутый на большие территории. Зависит от внешних поставок, что делает его уязвимым.
Гнилая Гора: Источник уникальных ресурсов и чудовищного загрязнения. Место самых опасных и аморальных экспериментов. [19-20]
Буферная зона с Вердантией [j14-15]: Фактически зона боевых действий, где Содружество отвоёвывает у леса клочки земли под свои «грязные» производства.
2.6.4) Общество (Ключевой конфликт: Касты vs Долг):
Народы: Смешение всех рас и народов, кого привлекли деньги или отчаяние. Сформировалась новая идентичность — «топейцы».
Культура: Культ личной выгоды, выживания и научного прогресса любой ценой. Внешняя апатия и цинизм.
Социальные слои:
Верхушка: Учёные-магнаты, владельцы производств.
Средний класс: Инженеры, наёмные рабочие, силы безопасности. Ждут конца контракта, что бы отдохнуть на тёплых берегах.
Низы: «Должники» (фактические рабы), маргиналы.
Настроения: Апатия, перемежающаяся вспышками жестокости у низов и холодной расчетливостью у верхов.
2.6.5) Политика и Власть (Ключевой конфликт: Интриги vs Эффективность):
Форма правления: Корпоратократия (власть промышленных гильдий).
Правящая элита: Совет директоров крупнейших корпораций. Решения принимаются в ходе договорённостей о разделе рынков и ресурсов.
Адориан Коль: Старший Технократ. Гениальный учёный, но посредственный интриган. Его восхождение курируется его же помощником — Меняющим Лицом, агентом Запретного Леса.
Цель Тени: Объединить мощь Содружества для рискованных исследований Мокрого Леса, чтобы «разбудить зверя» и ослабить цивилизацию.
2.6.6) Экономика и технологии (Ключевой конфликт: Инновации vs Загрязнение):
Основы: Продажа уникальных химикатов, удобрений, лекарств/ядров, коррозионно-стойких материалов.
Ключевые активы: Гнилая Гора (уникальные ресурсы), передовые исследования в химии и материаловедении, монополия на ряд редких соединений.
Уязвимости: Зависимость от импорта продовольствия и энергии, удалённость, тотальное загрязнение, делающее территорию непригодной для жизни.
2.6.7) Технологическое развитие:
Уровень: Высокий, утилитарный и аморальный.
Ключевые технологии: Химическая промышленность (удобрения, медикаменты, боевые отравляющие вещества), коррозионно-стойкие материалы.
Особенности: Технологии заточены под выживание в агрессивной среде и ведение "грязной" войны. Прагматичны и опасны.
2.6.8) Вооружённые силы:
ЧВК: Частные армии корпораций. Мотивированы деньгами. Экипированы лучшим импортным и местным оружием, включая специализированное (кислотостойкие костюмы, распылители).
Доктрина: Подавление внутренних восстаний и война с рейнджерами Вердантии на своей территории. Не способны к наступательным действиям.
Главные противники: Рейнджеры Вердантии (ведут против них священную войну) и собственные должники (регулярные бунты).
2.6.9) Внешняя политика (Ключевой конфликт: Необходимость vs Брезгливость):
Главный принцип: «Наш продукт нужен всем, а наша совесть — никому».
Стейлмарк: Ключевой покупатель. Считает Содружество «временным необходимым злом» и мечтает однажды его поглотить.
Аэтерния: Покупатель реактивов и сплавов. Относится к Содружеству с опаской и брезгливостью.
Лига Вольных Городов: Посредник и кредитор. Вкладывает деньги в расчёте на прибыль.
Вердантия: Враг. Ведут против Содружества непрерывную партизанскую войну.
2.6.10) Внутренние фракции:
«Партия Коля»: Сторонники объединения и рискованных проектов (неосознанно управляема Агентом Тени).
«Изоляционисты»: За сохранение статус-кво и максимальную автономию корпораций.
«Торговцы»: За расширение внешних связей и торговли.
2.6.11) Текущие проблемы:
Внутренняя нестабильность: Постоянные бунты должников и корпоративные войны.
Внешняя угроза: Партизанская война с рейнджерами Вердантии.
Экологическая катастрофа: Территория медленно становится непригодной для жизни даже по их меркам.
Манипуляции Тени: Неосознанное ведение к самоуничтожению через опасные эксперименты.
2.6.12) Культура низов («Свамп-рот»):
Возникла уникальная субкультура маргиналов и должников — «Свамп-рот».
Музыка: «Сквайт-панк» — агрессивная, механическая музыка, исполняемая на самодельных инструментах из металлолома и труб, с вокалом, искажённым через противогазы. Звучит как кашель умирающего двигателя.
Искусство: «Ржавое граффити» — рисунки едкими химикатами на металле, которые проступают со временем, создавая мрачные, постепенно развивающиеся изображения.
Мода: «Кислотный гранж» — комбинация рваной защитной экипировки (противогазы, фартуки) с устрашающими элементами (шипы из ржавых труб, светящиеся ампулы с ядовитой жидкостью).
Философия: Циничный фатализм и культ сиюминутного удовольствия. Их девиз: «Рожайся, работай, сдохни. Сгниёшь — станешь частью общего.»

2.7)
Аграрный Союз Волнистых Холмов (Agrarian Union of Rolling Hills) [g9-12, h9-13]
2.7.1) Название и девиз:
Официальное: Аграрный Союз Волнистых Холмов.
Неофициальное: Житница Империи, Заложник Процветания.
Девиз: «Хлеб — наша сила» (официальный). «Наш хлеб — чужая сила» (горькая шутка среди крестьян).
Герб: Жёлто-золотистый сноп пшеницы, перевязанный серебряной цепью, на сине-зелёном поле. Синий верх, зелёный низ.
2.7.2) Краткая сводка:
Процветающее, но несвободное государство-сателлит Стейлмарка. Его бескрайние золотые нивы и тучные стада кормят восточный континент, но это процветание куплено ценой экономического и политического суверенитета. Союз разрывается между поколениями: старшее тоскует по утраченной связи с землёй, младшее — embraces индустриальный «прогресс», а правящая элита отчаянно ищет пути к независимости, которую уже почти невозможно отличить от предательства.
2.7.3) География и административное деление (Ключевой конфликт: Интеграция vs Изоляция):
Северные Холмы [g10-12]: Наиболее развитые и интегрированные в имперскую систему. Населены штальмаркерами, здесь проходят железные дороги.
Центральные и Южные Холмы [g9, h9-13]: Сердце Союза. Населены вердантийцами (велиа, ветруа). Здесь сильнее традиции и тихое сопротивление. Логистика — гужевая и речная.
Граница с Вердантией [h9-13]: Широкая буферная зона, «ничейная земля», где влияние Стейлмарка постепенно сходит на нет.
2.7.4) Общество (Ключевой конфликт: Поколения):
Народы: Штальмаркеры (север, про-имперские настроения), вердантийцы-велиа и ветруа (центр и юг, амбивалентны).
Культура: Разрыв между поколениями. Старшее хранит память о Вердантии и «старой вере», младшее перенимает имперские обычаи и культ Всеотца. Над всем витает тень меланхолии.
Социальные слои: Лэндлорды (землевладельцы), зажиточные крестьяне и горожане (осознают зависимость), обычные крестьяне (довольны достатком, но смутно чувствуют неправильность).
Настроения: Общественная апатия, перемежающаяся вспышками локального недовольства. Вера в то, что «завтра будет лучше», смешанная с осознанием безысходности.
2.7.5) Политика и Власть (Ключевой конфликт: Независимость vs Прагматизм):
Форма правления: Слабая конфедерация лэндлордов под имперским протекторатом.
Правящая элита: Совет Лэндлордов во главе с Харланом Клеем.
Внутренние фракции:
«Традиционалисты»: За сближение с Вердантией, сохранение старых устоев.
«Реформаторы» (Харлан Клей): Прагматики. Ищут альтернативы через связи с Аэтернией, диверсификацию экономики.
«Коллаборационисты»: Небольшая группа, открыто лоббирующая интересы Стейлмарка.
2.7.6) Экономика (Ключевой конфликт: Процветание vs Кабала):
Основы: Экспорт зерна, мяса, шерсти. «Экономика долга».
Ключевые активы: Плодороднейшие земли, дисциплинированная рабочая сила.
Инструменты контроля Стейлмарка: Кредиты на технику, ремонт, обучение; кабальные контракты на поставку; контроль над логистикой (железные дороги).
Попытки сопротивления: Тайные сделки с Аэтернией (поставки по низким ценам, предложение территорий под секретные площадки), развитие кустарных производств.
2.7.7) Технологическое развитие:
Уровень: Низкий, зависимый.
Ключевые технологии: Агротехника (на импортной технике), логистика (элеваторы, железнодорожные терминалы), кустарный ремонт.
Особенности: Технологии пользователя, а не создателя. Полностью зависит от импорта машин и запчастей из Стейлмарка. Главная "технология" — конспирация и сокрытие ресурсов.
2.7.8) Вооружённые силы:
Ополчение: Стихийное, нерегулярное. Вооружено устаревшим имперским оружием, купленным Советом. Собирается на краткосрочные сборы 1-2 раза в год. Боевая ценность близка к нулю. Фактически — усиленная полиция и отряды самообороны.
Доктрина: Отсутствует. В случае войны — партизанские действия или капитуляция.
2.7.9) Внешняя политика (Ключевой конфликт: Выживание vs Верность):
Главный принцип: Лавирование в тисках имперской экономики.
Стейлмарк: Колониальный хозяин. Отношения — смесь зависимости, страха и скрытой ненависти.
Вердантия: «Брат-изгой». Отношения — жалость и упрёки с одной стороны, ностальгия и чувство вины — с другой.
Аэтерния: Тайная надежда и рискованная ставка Харлана Клея на альтернативу.
Лига Вольных Городов: Ещё один перекупщик, действующий по правилам Стейлмарка.
2.7.10) Внутренние фракции (в Совете):
«Партия Харлана Клея»: Ищет любую возможность для манёвра и ослабления имперской хватки.
«Умеренные»: За сохранение статус-кво, боятся любого риска.
«Голос Империи»: Марионеточная группа, продвигающая интересы Стальных Домов.
2.7.11) Ключевые локации:
Гриннхилл (Grinnhill) [g10]: «Столица», крупнейший рынок. Символ показного процветания и зависимости.
Сельскохозяйственные угодья: Истинное богатство и одновременно проклятие Союза.
Буферная зона с Вердантией: Место, где заканчивается власть Стейлмарка и начинается тень прошлого.
2.7.12) Текущие проблемы:
Долговая зависимость: Финансовая петля Стейлмарка на шее, не оставляющая пространства для манёвра.
Поколенческий раскол: Нарастающее идеологическое и культурное отчуждение между молодыми и старыми.
Экономическая уязвимость: Любой неурожай или мировой экономический срыв приведёт к немедленному коллапсу и полному поглощению Стейлмарком.
Риск: Раскрытие тайных сделок с Аэтернией приведёт к жёсткой реакции Империи.

3)
Острова Заокраинного Океана: Три Линии в Море
Эти острова — не просто точки на карте, это три разных уровня риска, досягаемости и возможной выгоды. Они формируют своеобразный «пояс» колонизации и авантюр вокруг Лэндхолда.
3.1)
Ближние Архипелаги («Владения Короны»)
Расположение: Относительно недалеко от восточного побережья Лэндхолда, в пределах регулярного пароходного сообщения.
Статус: Колонии и протектораты. Эти острова официально аннексированы и поделены между могущественными державами Востока (в основном Стейлмарком, Лигой Вольных Городов и Аэтернией).
Кто живет: Колониальные администраторы, солдаты гарнизонов, плантаторы, рабочие-переселенцы, лояльные империи торговцы.
Экономика:
Стейлмарк [f21, g20-21, h20, l21]: Добыча полезных ископаемых (руды, которые невыгодно везти с Медного Пояса), военно-морские базы для флота.
Главный порт: Порт Суверен (Port Sovereight) [g20]
Лига [h21, i21-22, m21]: Крупные плантации экзотических культур (кофе, табак, сахарный тростник), торговые фактории.
Главный порт: Фрипорт (The Free Port) [i21]
Аэтерния [i20, m20, n20]: Остатки неутраченных колоний, секретные базы для дозаправки и ремонта дирижаблей, попытки вернуть контроль над морем и колониями.
Главный порт: Надежда (Hope's Reach) [m20]
Политика: Постоянная «холодная война в миниатюре». Между колониями разных держав происходят стычки, диверсии и борьба за влияние. Это главный театр необъявленной колониальной войны.
3.2)
Центральные Острова («Нейтральные Воды» / «Земля Ничей»)
Расположение: Далее в океане, путь до них опасен и требует отличного корабля и капитана.
Статус: Де-юре ничейные, де-факто контролируемые частными интересами. Ни одно государство не имеет на них официального контроля из-за дороговизны и риска.
Кто живет: Пираты, контрабандисты, беглые преступники, сектанты, неудавшиеся колонисты, потерпевшие кораблекрушение. Здесь же прячутся тайные базы Виндхольмских кланов и агентов Аутумнии, ведущих свои исследования.
Экономика: Теневая. Пиратские базы, перевалочные пункты для контрабанды, тайные верфи, подпольные рынки, где можно сбыть или купить что угодно.
Политика: Закон джунглей. Власть определяется силой и хитростью. Поселения постоянно возникают и исчезают. Это идеальное место, чтобы затеряться, начать всё с чистого листа или быть ограбленным и убитым.
3.3)
Остров Большая Птица и спутники («Врата в Неизвестное»)
Расположение: На дальних подступах к Тиеррдесеку, смещён к югу от экватора.
Ключевые точки:
Порт-Поселение Белый Камни (Whitestone Landing) [i30]: Ключевая стратегическая точка, «оффшорная» территория. Никто не рискует объявлять его своей колонией, дабы не начать открытую войну. Фактически это нейтральная территория, управляемая советом самых влиятельных капитанов и глав экспедиций.
Кто живет: Экспедиции от всех государств Лэндхолда (и даже с Запада), картографы, учёные-авантюристы из Аутумнии, китобои, пополняющие здесь запасы.
Экономика: Обслуживание экспедиций. Ремонт кораблей, продажа провизии, свежей воды, карт (настоящих и фальшивых), набор команд из отчаянных головоров.
Политика: Хрупкое нейтральное перемирие. На острове действуют строгие правила: никаких открытых столкновений. Все конфликты выносятся за его пределы. Здесь враги по колониальной гонке могут делить стол и выпивку в таверне, зная, что завтра снова будут пытаться обогнать друг друга. Это последний форпост цивилизации перед погружением в полную неизвестность Тиеррдесека.
В двух словах: Эти три линии островов — как три ступени, ведущие от относительной безопасности материка в абсолютную неизвестность Тиеррдесека. Они являются:
Полем битвы имперских амбиций.
Убежищем для тех, кто вне закона.
Вратами для тех, кто ищет славы и открытий.

4)
Море Южного Пролива: Пиратский Коридор и Южные Врата
Общее впечатление: Это не море, а гигантская, бурлящая река между континентами, кишащая пиратами, чудовищами и коварными течениями. Воздух здесь влажный и горячий, пахнет гниющими водорослями, порохом и ромом. Это главная торговая артерия между востоком и западом Лэндхолда в обход северных маршрутов, а значит — и главное место охоты для всех, кто живёт вне закона.
4.1) География и Ключевые Точки
Расположение: Узкий пролив между южной оконечностью Лэндхолда и северными берегами неизведанных южных земель.
Острова: Многочисленные, в основном вулканические, покрытые густыми джунглями. Не колонизированы из-за опасности и негостеприимности.
Ключевые точки:
Мыс Негодяев (Scalawag Point) [o10]: Естественная гавань, скрытая от глаз, — неофициальная «столица» пиратов Южного Моря. Город на сваях, построенный из обломков.
4.2) Общество и Экономика
Население: Пираты всех мастей, работорговцы, беглые рабы, отчаянные контрабандисты, племена островитян-каннибалов. Жизнь дешёвая, а закон — это сила и хитрость.
Правление: Пиратские «адмиралы» и советы капитанов. Власть постоянно меняется в результате предательств и мятежей.
Экономика: Грабёж, работорговля, контрабанда редкими товарами с юга (экзотические звери, диковинные фрукты, наркотики). Пираты живут по принципу «поймал — продал».
4.3) Отношение к магии:
Дикое и кровавое. Здесь практикуют вуду, шаманизм и кровавые ритуалы. Пираты носят амулеты из зубов акул и костей врагов, верят в заклинания, призывающие шторм, и жертвоприношения морским дьяволам. Магия здесь — это инструмент власти и выживания, тёмный и неконтролируемый.

5)
Южное Побережье Мокрого Леса: Последний Рубеж (юг Лэндхолда)
Общее впечатление: Узкая полоса относительной безопасности между непроходимыми джунглями и бушующим морем. Здесь цивилизация делает свою последнюю, робкую попытку зацепиться за край мира. Воздух плотный, сладковатый от запаха гниения и цветения экзотических растений.
5.1) География и Ключевые Точки
Расположение: Южное побережье Лэндхолда, где Мокрый Лес немного редеет, уступая место болотистым берегам.
Поселения: Торговые фактории и форты. Не города, а укреплённые поселения-склады.
Фактория «Форт Провидение» (Fort Providence) [o13]: Самое крупное из них, принадлежит Аэтернии. Отсюда они отправляют дирижабли вглубь континента (на свой страх и риск).
Фактория «Последняя Надежда» (Last Hope Trading Post) [n11]: Самое ближнее к джунглям Мокрыв Лесов и самое дальнее от цивилизации. Здесь иногда ведётся торговля с местными племенами.
Несколько мелких фортов других государств, постоянно конфликтующих друг с другом и с угрозами из джунглей.
5.2) Общество и Экономика
Население: Отчаянные торговцы, учёные-натуралисты из Аутумнии, охотники за сокровищами, наёмники с испорченной репутацией. Сюда едут те, кому нечего терять или кто одержим жаждой открытий.
Экономика:
Торговля с аборигенами: Безумно рискованное, но прибыльное дело. Выменять золотые самородки на стеклянные бусы и стальные ножи.
Сбор экзотических ресурсов: Редкие растения для алхимиков, яды, шкуры невиданных зверей.
Картография: Продажа карт внутренних районов (часто фальшивых) доверчивым капитанам из Старого Света.
5.3) Угрозы и Конфликты
Из Джунглей: Племена воинственных аборигенов, ядовитые твари, болезни, духи Мокрого Леса, которые не слабее, чем в Запретном Лесу на севере.
С Моря: Пирааты Южного Пролива, которые регулярно совершают набеги на фактории.
Друг с Другом: Конкуренция между торговыми домами за влияние и ресурсы. Частые стычки между гарнизонами фортов разных наций.
В двух словах: Море Южного Пролива — это фронтир беззакония, водный Дикий Запад, где правят пираты и стихия. Южное Побережье Мокрого Леса — это последний аванпост цивилизации, форпост на краю гибели, где алчность и тяга к знаниям сражаются с древней и смертельной дикостью.

Период I:
Эпоха Раздробленности и Старой Веры
Общая характеристика периода: Континент Лэндхолд представляет собой лоскутное одеяло из сотен малых и микроскопических государственных образований, находящихся на догосударственном или раннегосударственном уровне развития. Горизонтальные связи слабы, доминируют местнические интересы, общая картина мира известна лишь немногим учёным и путешественникам. Ключевым фактором изоляции регионов служит исполинский Хребет Дракона, пересечь который могут лишь небольшие группы через редкие и опасные высокогорные перевалы, что делает невозможной масштабную торговлю или миграцию.
а) Западный Лэндхолд (Закатные Земли):
Кланы Кханаров: Единый народ горцев-кочевников, структурированный вокруг системы воинственных кланов; находятся в состоянии перманентных набегов на оседлые земли Ами.
Скрольды: Примитивные прибрежные общины, выживающие за счёт рыболовства и эпизодического пиратства; их культ Утонувшего Бога носит сугубо локальный характер.
Королевство Ами: Крупное, но крайне аморфное и децентрализованное государство, контролирующее плодородные центральные регионы; слабая королевская власть не может противостоять внешним угрозам и внутренним распрям.
Манава: Информация отсутствует; народ, по-видимому, существует в полной изоляции где-то на южных границах известного мира.
Хребетная Тайга: Обширный негостеприимный лесной массив, не освоенный цивилизацией и не проявляющий аномальных свойств; считается естественной природной границей.
б) Восточный Лэндхолд (Земли Рассвета):
Штальмаркеры: Множество враждующих между собой мелких княжеств, баронств и вольных городов, объединённых общим языком и культурой; основными угрозами являются внутренние междоусобицы и набеги кочевников-сартанцев.
Верда: Множество разрозненных племён и жреческих общин, объединённых культом Великой Матери; отсутствие единого лидера и постоянные мелкие конфликты препятствуют консолидации.
Фарианцы: Конгломерат пиратских экипажей и контрабандистов, контролирующих побережье Внутреннего Моря; их неформальная столица, Риверсайд, представляет собой хаотичную пиратскую вольницу, центр теневой экономики региона.
Сиа'Су и Нурви: Народы, живущие на периферии известного мира; информация о них скудна и отрывочна, представляясь скорее легендами, чем реальностью.

Период II:
Эпоха Распада и Первых Орудий
Общая характеристика периода: На континенте нарастают центробежные силы. На Востоке технологический прорыв — изобретение пороха и кузнечного дела — приводит к первым попыткам централизации. На Западе, напротив, происходит коллапс старого порядка и фрагментация, усугубляемая внешними угрозами. Изоляция регионов сохраняется.
а) Западный Лэндхолд (Закатные Земли):
Кланы Кханаров: Происходит культурный раскол: северные кланы консервируют традиционный уклад горцев-кочевников, в то время как южные кланы активно взаимодействуют с оседлым населением, перенимая элементы его культуры и заключая временные союзы.
Королевство Ами: Под давлением внутренних междоусобиц, коррупции и непрекращающихся набегов кланов некогда крупное королевство окончательно разваливается, погружая центральные регионы в хаос.
Герцогство Амберфилд: На обломках королевства, на основе богатейших южных торговых домов, образуется небольшое, но сильное Герцогство Амберфилд, становящееся островком стабильности и порядка.
Прото-Лисмаане: Восточные регионы бывшего королевства, оставленные на произвол судьбы, попадают под влияние и защиту южных кланов Кханаров, формируя гибридное военизированное образование — будущее Королевство Лисмаане.
Вольные Баронства: Территории, не вошедшие в новые образования, превращаются в «Дикое Поле» — зону анархии и власти сильнейшего, где правят бандитские бароны и атаманы.
Манава: Появляются первые неподтверждённые сообщения о народе, живущем в гармонии с природой на южных границах.
Хребетная Тайга: Поступают первые тревожные сообщения от трапперов и охотников о странных и неестественных явлениях в глубине леса, которые пока не привлекают широкого внимания.
б) Восточный Лэндхолд (Земли Рассвета):
Штальмаркеры: Начало производства огнестрельного оружия и качественной стали даёт решающее преимущество самым сильным княжествам, которые начинают активно укрупняться, поглощая соседей. Идёт процесс консолидации и зарождения будущей имперской нации.
Фарианцы: Накопив богатства на посредничестве и контрабанде, пиратские кланы легитимизируются. Образуются первые города-государства (в т.ч. Риверсайд), а разбойники превращаются в профессиональных наёмников и торговцев, чья культура и язык начинают доминировать в прибрежных регионах.
Верда: Происходит идеологический раскол общин. Часть верда, стремящаяся к изменениям и открытости («Реформаторы»), мигрирует на север, где вступает в контакт и постепенно ассимилируется со свободными общинами штальмаркеров, закладывая основу будущего Аграрного Союза. Другая, «Ортодоксальная» часть, наоборот, уходит глубже в леса на восток, стремясь к тотальной изоляции и консервации традиционного уклада; именно они станут ядром будущего движения Рейнджеров.
Сиа'Су и Нурви: Контакты остаются эпизодическими; Сиа'Су начинают восприниматься как реальный, но загадочный народ рыбаков-созерцателей, а сведения о Нурви по-прежнему скудны.
Ключевой вывод периода: Зарождается великий раскол: на Востоке — путь технологического прогресса и сильной централизованной власти, на Западе — путь феодальной раздробленности и формирования уникальных гибридных культур на границах.

Период III:
Эпоха Первых Экспансий
Общая характеристика периода: Начинается активное оформление политической карты континента. На Востоке идёт процесс государствообразования, подстёгнутый технологическим превосходством и волной беженцев. На Западе формируются основные игроки будущих конфликтов. Происходит величайшее географическое открытие — установление морской связи между Востоком и Западом, которое навсегда изменит судьбу Лэндхолда.
а) Западный Лэндхолд (Закатные Земли):
Княжество Сильвервэлл: Северные кланы Кханаров консолидируются под жёсткой властью Клана Медведя, образуя замкнутое и милитаризованное горное государство.
Королевство Лисмаане: Южные кланы Кханаров и восточные ами завершают симбиоз, создавая агрессивное и дисциплинированное Королевство Лисмаане, чья экспансия направлена на Вольные Баронства.
Герцогство Амберфилд: Герцогство, удерживая нейтралитет, укрепляется как торговый и агрокультурный центр региона, налаживая первые осторожные контакты с Лисмаане.
Вольные Баронства и Виндхольм: На побережье Сломанных Зубов стихийно возникает Виндхольм — пиратская вольница, населённая изгоями всех народов Запада. Отсюда самые отчаянные капитаны совершают первые плавания через Океан Ветров, открывая путь к Золотому Берегу.
Запретный Лес: Странности в Хребетной Тайге перерастают в первые открытые нападения неопознанных существ. Лес получает своё современное имя и начинает восприниматься как враждебная ипостась, а не просто опасная местность.
б) Восточный Лэндхолд (Земли Рассвета):
Королевство Стейлмарк: Самые мощные княжества штальмаркеров завершают объединение Приморских Низин в единое Королевство Стейлмарк. Идёт активная индустриализация, растёт первое поколение на паровой тяге.
Лендлордства Волнистых Холмов: Переселенцы-верда и свободные штальмаркеры-штаумтрабы формируют на Волнистых Холмах Лендлордства — богатые агрокультурые угодья, ставшие житницей региона.
Лига Вольных Городов: Фарианские торговые дома, обогатившиеся на войнах и миграциях, формализуют свой союз, создавая Лигу — экономическую сверхдержаву, контролирующую морскую торговлю.
Прото-Аутумния: Основано первое поселение учёных и философов, стремящихся к знаниям вне догм, — будущий великий город-академия Аутумния.
Королевство Вердантия: Консервативные общины верда, ушедшие в леса, начинают процесс объединения вокруг фигуры Короля-жреца, избираемого жрицами Великой Матери.
Республика Аэтерния: Беженцы всех народов Востока (штальмаркеры, фарианские авантюристы, верда-реформаторы) массово переселяются через Равнины Низкого Неба на Золотой Берег, где стихийно образуют вольное сообщество — основу будущей Торговой Республики Аэтерния. Налаживается первая морская торговля с Виндхольмом через Южное Море.
Ключевой вывод периода: Мир Лэндхолда перестаёт быть набором изолированных регионов. Морской путь между Востоком и Западом, проложенный отчаянными капитанами из Виндхольма, впервые связывает континент в единое экономическое и политическое пространство, закладывая основу для будущих глобальных конфликтов и союзов.

Период IV:
Эпоха Становления Империи
Общая характеристика периода: Эпоха масштабного передела мира и поляризации сил. На Востоке рождается имперская машина Стейлмарка, подминающая под себя соседей. На Западе оформляются границы и союзы, а из-за океана приходит новая сила — молодая, но амбициозная Аэтерния. Морские пути становятся артериями мира, а угроза со стороны Запретного Леса — общеконтинентальной проблемой.
а) Западный Лэндхолд (Закатные Земли):
Княжество Сильвервэлл: Окончательно оформляется в монолитное теократически-технократическое государство, ответившее на внешние угрозы тотальной консолидацией и изоляцией. Появляются первые слухи о таинственном Скайхолле — городе-крепости в горах.
Королевство Лисмаане: Продолжает экспансию, отвоевывая земли у Вольных Баронств, но сталкивается с растущей угрозой на южных границах: участились случаи исчезновения целых деревень, что вынуждает отвлекать силы на патрулирование Запретного Леса, который начинает первую активную экспансию.
Герцогство Амберфилд: Переживает экономический и культурный расцвет, методично возвращая часть утраченных земель бывшего королевства Ами — плодородные долины и предгорья, жизненно важные для его процветания; заключает первые стратегические союзы с Лисмаане, основанные на взаимной выгоде и родстве культур.
Виндхольм: Из пиратского гнезда превращается в ключевой торговый хаб между Востоком и Западом, став конечным пунктом для морских караванов Аэтернии.
б) Восточный Лэндхолд (Земли Рассвета):
Империя Стейлмарк: Объединённое королевство провозглашает себя Империей. Первый масштабный поход на сартанцев заканчивается тактической победой, но стратегическим провалом (кочевники отказались от генерального сражения). Империя делает ставку на индустриализацию (железные дороги, Медный Пояс) и внутреннее развитие.
Конфедерация Свободных Государств: Непокорённые империей западные княжества Каменных Равнин образуют Конфедерацию со столицей в Омелуме для совместного сопротивления имперской экспансии. Лендлордства Волнистых Холмов тайно снабжают их продовольствием.
Лига Вольных Городов: После нескольких морских поражений от флота Стейлмарка, Лига теряет военно-морскую гегемонию и переходит к стратегии экономического и культурного влияния внутри Империи.
Королевство Вердантия: Завершает консолидацию. Оплот становится столицей и духовным центром нации, оформляется традиция избрания Короля-Жреца.
Торговая Республика Аэтерния: Оформляется как государство. В отсутствие конкурентов в океане, переживает золотой век мореплавания: колонизирует архипелаги, совершает великие географические открытия и становится главным логистическим хабом для торговли между Востоком (через Лигу) и Западом (через Виндхольм).
Аутумния: Превращается в признанный центр науки и просвещения, притягивающий лучшие умы континента.
Нурви: Установлены первые постоянные, но крайне осторожные контакты с этим загадочным народом севера.
Ключевой вывод периода: Мир окончательно делится на сферы влияния. Возникает имперский порядок Стейлмарка, которому противостоят коалиции более мелких государств. Морская мощь Аэтернии бросает неявный вызов имперскому континентальному могуществу. При этом нарастает новая, общая для всех угроза — экспансия Запретного Леса.

Период V:
Эпоха Бремени Империи
Общая характеристика периода: Империя Стейлмарк переходит от завоевания к консолидации и гигантским инфраструктурным проектам, что порождает сопротивление на периферии. Технологии и знания начинают просачиваться на Запад, меняя баланс сил. Аэтерния достигает пика своего морского могущества, а угроза Запретного Леса перерастает в необъявленную войну.
а) Западный Лэндхолд (Закатные Земли):
Княжество Сильвервэлл: Через Виндхольм начинает активно перенимать научные и технические знания Востока, закладывая основу для своего будущего превращения из общества горных кланов в технологичную теократию.
Королевство Лисмаане: Приграничные стычки с Запретным Лесом перерастают в перманентную Войну на Южных Рубежах; экспансия на Баронства полностью прекращается, все ресурсы брошены на сдерживание необъяснимой угрозы.
Герцогство Амберфилд: Искусно лавирует между союзом с Лисмаане и выгодной торговлей с Баронствами и Виндхольмом, становясь главным экономическим бенефициаром региона и «тихим» посредником между Западом и Востоком.
Виндхольм: Достигает пика своего влияния как «Мост между Мирами»; из пиратской вольницы превращается в центр легальной и нелегальной торговли, где встречаются технологии Востока и ресурсы Запада.
Скайхолл: Таинственный город выходит из изоляции, оказывая огромное интеллектуальное влияние на элиты Княжества и косвенно — на весь регион, выступая проводником передовых идей.
б) Восточный Лэндхолд (Земли Рассвета):
Империя Стейлмарк: После кровопролитных войн окончательно поглощает Конфедерацию, превращая её в бесправную Западную Провинцию. Начинает грандиозный проект — строительство Великого Канала, что требует прокладки железных дорог через степи и ужесточения контроля над сартанцами.
Аграрный Союз: Лендлордства Волнистых Холмов, опасаясь имперской экспансии, формализуются в Союз Аграрных Государств, продолжая тайно снабжать остатки сопротивления в Западной Провинции, что замечается и запоминается Империей.
Лига Вольных Городов: Окончательно интегрируется в экономику Империи, вкладываясь в строительство Канала и ведя тотальную культурную экспансию, подкупая и развращая имперскую элиту.
Торговая Республика Аэтерния: Золотой Век. Достигает статуса «Владычицы Океанов», завершает первую кругосветную экспедицию и открывает второй континент. Её колониальная империя и торговый флот не имеют равных.
Прото-Содружество: Учёные, изгнанные из Аутумнии за аморальные эксперименты, основывают на границе с Вердантией тайное поселение — будущее Содружество Дымящихся Топей.
Ключевой вывод периода: Империя достигает территориального апогея, но её гигантские проекты создают чудовищную нагрузку и рождают очаги сопротивления. На Западе знание становится оружием, а на Востоке — инструментом коррупции. Аэтерния, достигнув вершины, не видит угрозы в строящемся Канале, который готовится перечеркнуть всё её могущество.

Период VI:
Эпоха Тени Падения
Общая характеристика периода: Завершение Великого Канала Стейлмарка становится точкой бифуркации, после которой мир стремительно меняется. Империя реализует своё морское могущество, обрушивая старый порядок. Начинается великое перераспределение сил: закат одних держав и неожиданный расцвет других. Угрозы извне (Лес, Содружество) становятся всё более явными.
а) Западный Лэндхолд (Закатные Земли):
Скайхолл: Становится технологическим и интеллектуальным лидером региона, оказывая ключевое влияние на ускоренную модернизацию Княжества Сильвервэлл, превращающегося в мощную теократию, укротившую силу воды и пара.
Королевство Лисмаане: Отстаёт в технологической гонке, будучи вынуждено вести изнурительную перманентную войну с Запретным Лесом; зависит от импорта оружия через Амберфилд и Виндхольм.
Герцогство Амберфилд: Укрепляет свой статус главного экономического и дипломатического хаба Запада, используя связи и с Востоком, и с Западом.
Виндхольм: Приобретает новую роль — «окна в мир» для Закатных Земель; здесь открываются первые официальные торговые представительства и научные экспедиции восточных держав.
Манава: Становится убежищем для первых беженцев с Востока, спасающихся от имперской экспансии.
б) Восточный Лэндхолд (Земли Рассвета):
Империя Стейлмарк: Завершение Великого Канала знаменует её превращение в морскую державу; её стальной флот начинает силовое перераспределение колоний и торговых путей в океане.
Лига Вольных Городов: Выступая младшим партнёром Империи, участвует в выдавливании Аэтернии, перехватывая её торговые маршруты и колонии.
Торговая Республика Аэтерния: Начинается эпоха заката. Не готовая к открытому противостоянию с линейным флотом Империи, она теряет колонии и монополию на торговлю; «стальная блокада» душит её экономику. Попытки компенсировать это колонизацией нового континента оказываются неподъёмными.
Аграрный Союз: Незаметно для себя попадает в экономическую кабалу к Стейлмарку и Лиге, становясь финансово зависимым сырьевым придатком.
Королевство Вердантия: Окончательно консолидируется как духовная общность, сплачиваясь перед лицом новой угрозы — экологической агрессии Содружества Дымящихся Топей, с которым начинаются первые пограничные конфликты.
Аутумния: Достигает пика своего влияния как центр мировой науки и культуры; её язык и стандарты становятся эталонными для всей элиты континента.
Содружество Дымящихся Топей: Оформляется в полноценное государство-изгой, чья аморальная научная доктрина немедленно приводит к идеологической войне с Вердантией.
Ключевой вывод периода: Мир стоит на пороге глобальной перестройки. Морская гегемония Аэтернии рухнула, уступив место имперскому доминированию Стейлмарка. Технологии и знания, хлынувшие на Запад, начинают менять баланс сил, в то время как на Востоке зреют новые конфликты — не за территории, а за саму душу и будущее цивилизации (Вердантия vs Содружество).

Период VII:
Эпоха Отчаяния и Надежды (Современность)
Общая характеристика периода: Завершение грандиозного инфраструктурного проекта «Драконья Дорога» кардинально меняет геополитическую и экономическую карту мира, вознося одних и низвергая других. На фоне нарастающей внешней угрозы (Лес, Содружество) державы континента оказываются перед сложным выбором: сотрудничество или конфронтация.
а) Западный Лэндхолд (Закатные Земли):
Проект «Драконья Дорога»: Реализован совместными усилиями Стейлмарка, Сильвервэлла, Амберфилда и Лисмаане при интеллектуальной поддержке Аутумнии. Тоннель становится новым сухопутным «Шёлковым путём», мгновенно меняя логистику континента.
Королевство Лисмаане: Переживает шоковую индустриализацию, активно закупая оборудование и технологии через тоннель. Гибель правящей четы и восхождение на престол юной королевы Фрейи создаёт вакуум власти и угрозу дестабилизации в критический момент.
Княжество Сильвервэлл: Завершает создание сети гидроэлектростанций, окончательно превращаясь в технологически развитую теократию, энергетически независимую от внешнего мира.
Герцогство Амберфилд: Вступает в свой «Золотой Век», став главным бенефициаром тоннеля и ключевым торговым посредником между Востоком и Западом.
Виндхольм и Баронства: Виндхольм, лишившись статуса ключевого порта, стремительно деградирует в пиратское гнездо. Баронства раскалываются на относительно цивилизованный юг и хаотичные северные территории.
Война с Лесом: Принимает характер позиционной окопной войны на истощение, пожирая ресурсы Лисмаане и Амберфилда и требуя всё более изощрённых технологических решений.
б) Восточный Лэндхолд (Земли Рассвета):
Империя Стейлмарк: Завершает экономическое закабаление Аграрного Союза и усиливает культурное влияние на Западе через тоннель. Однако гигантские проекты (Канал, Дорога) создают колоссальную нагрузку на экономику, вызывая «имперский паралич» — неспособность к новым масштабным действиям.
Лига Вольных Городов: Осознав стратегическую ошибку (неучастие в тоннеле), переходит к тайной поддержке Аэтернии, видя в ней противовес растущей мощи Империи. Заканчивает открытую войну за колонии, но не возвращает захваченное.
Аграрный Союз: С опозданием осознаёт свою роль сырьевого придатка и кредитного должника Империи, что вызывает рост внутреннего недовольства.
Торговая Республика Аэтерния: Потеряв логистическую монополию, делает ставку на технологический рывок — создание флота высокоэффективных дирижаблей, способных вернуть ей господство в новой стихии — воздухе.
Королевство Вердантия vs Содружество: Между двумя государствами начинается «тихая война» — экологический и идеологический конфликт, где Вердантия защищает природу, а Содружество видит в ней лишь ресурс.
Аутумния: Остаётся центром науки, но внутри неё нарастает раскол между учёными, лояльными Империи, и теми, кто тайно поддерживает «воздушную революцию» Аэтернии.
Ключевой вывод периода: Мир замер в хрупком равновесии. Технологии и инфраструктура достигли невиданных высот, но политическая система трещит по швам под грузом имперских амбиций, старых обид и новых угроз. Молодые правители (Фрейя в Лисмаане) и отчаянные авантюры (воздушный флот Аэтернии) становятся символами надежды в мире, где старые гарантии уже не работают.

1.
Стейлмарк
1.1. Кассиан I, Император Стейлмарка
Возраст: 22 года
1.1.1. Имя и Титул:
Кассиан I Аузервальт. Официально: Его Императорское Величество Император Стейлмарка. Неофициально среди придворных: Мальчик-Император, Идеалист на Троне.
1.1.2. Ключевая Роль в Мире:
Молодой, неопытный правитель гигантской военно-промышленной машины, пытающийся бороться с системой, частью которой является. Символ потенциальных перемен, скованный тисками традиций, бюрократии и собственного долга.
1.1.3. Происхождение и Предыстория:
Поздний и единственный наследник престарелого императора. Всю жизнь рос под колпаком гиперопеки, тотального контроля и титанических ожиданий. Был воспитан не как ребёнок, а как «живой символ» империи. Взошёл на трон юношей, не имея реального опыта управления.
1.1.4. Внешность и Манера Держаться:
Молодой человек с утончёнными, почти андрогинными чертами лица, которые он старается скрыть строгой военной выправкой и короткой стрижкой. Одет безупречно в лишённые украшений мундиры из дорогих тканей. Взгляд — ясный, но постоянно беспокойный. В обращении старается быть жёстким и решительным, но это выглядит неестественно, как маска. Истинная его натура — вдумчивая и созерцательная.
1.1.5. Цели (Декларируемые):
«Укрепить Империю через прогресс и разумные реформы». «Обеспечить процветание всех подданных Стейлмарка».
1.1.6. Цели (Истинные/Скрытые):
Доказать свою состоятельность: Не отцу (тому уже всё равно), а самому себе и скептически настроенному двору.
Сломать систему изнутри: Интуитивно чувствует порочность и тупиковость имперской машины, но не знает, как её изменить.
Обрести настоящую связь: Его тянет к Фрейе не только из-за политической выгоды, но и потому, что он видит в ней близкого по духу человека — такого же молодого правителя, загнанного в угол обстоятельствами.
1.1.7. Мотивация:
Идеализм: Искренняя, хоть и наивная вера в то, что империя может быть лучше.
Бремя долга: Осознание колоссальной ответственности, которая на него свалилась.
Одиночество: Жажда вырваться из золотой клетки протокола и найти кого-то, кто увидит в нём человека, а не титул.
1.1.8. Конфликты:
Внешние: Противостояние с консервативной фракцией двора во главе с Арбениусом фон Вейтом. Сложные отношения с вассалами (Аграрный Союз) и соседями (Аэтерния, Лисмаане).
Внутренние: Разрыв между тем, чего он хочет, и тем, что может сделать. Страх оказаться слабым правителем. Борьба между личными симпатиями (к Фрейе) и государственными интересами.
1.1.9. Ресурсы и Союзники:
Титул Императора: Формально — неограниченная власть.
Молодые реформаторы: Небольшая группа молодых аристократов и учёных, разделяющих его взгляды (пока что слабая и неорганизованная).
Симпатия к Фрейе: Личная связь, которая может перерасти в мощный политический союз.
1.1.10. Слабые стороны и Уязвимости:
Неопытность: Нехватка практических знаний о реальном управлении.
Имперский паралич: Его решения блокируются или извращаются бюрократической машиной.
Арбениус фон Вейт: Его главный противник при дворе, который контролирует аппарат управления.
Эмоциональная наивность: Может стать жертвой манипуляций (например, со стороны Кариеля Норда или Лоренцо ди Марино).
1.1.11. Отношения:
Фрейя Вольф: Восхищение и надежда. Видит в ней сильного лидера, которому он тайно завидует. Его интерес к ней — это смесь политического расчёта и искреннего личного влечения.
Арбениус фон Вейт: Почтение и раздражение. Вынужден считаться с ним, но всё больше видит в нём препятствие на пути своих реформ.
Лоренцо ди Марино (Лига): Настороженность. Чувствует, что за обаянием консула скрывается холодный расчёт, но вынужден иметь с ним дело.
Кариель Норд: Доверие и опора. Видит в учёном прогрессивного союзника и эксперта, не подозревая об его истинной сущности.
1.1.12. Цитата:
«Я ношу корону, которая жжёт мне голову. Но снять её — значит предать тех, кто возложил на меня её надежды.»

1.2. Арбениус фон Вейт, Первый Канцлер Империи Стейлмарк
Возраст: 71 год.
1.2.1. Имя и Титул:
Арбениус фон Вейт. Официально: Первый Канцлер Его Императорского Величества. Неофициально: Серый Кардинал, Живая Память Империи, Стальной Старец.
1.2.2. Ключевая Роль в Мире:
Хранитель и главный оператор имперской машины. Правая рука императора, чья реальная власть основана не на титуле, а на тотальном контроле над информацией и бюрократическим аппаратом. Он — якорь, удерживающий Стейлмарк от радикальных перемен и распада.
1.2.3. Происхождение и Предыстория:
Происходит из старинного, но небогатого аристократического рода, всегда верно служившего престолу. Сделал головокружительную карьеру благодаря феноменальной памяти, беспринципной эффективности и абсолютной преданности не личности императора, а институту империи как системе. Служил отцу Кассиана.
1.2.4. Внешность и Манера Держаться:
Сухонький, сгорбленный старик, похожий на стервятника в безупречно сшитом, но поношенном и лишённом украшений сюртуке. Лицо — сеть глубоких морщин. Глаза острые, всевидящие, ничего не выражающие. Говорит тихим, безжизненным голосом, лаконично и всегда по делу. Его юмор сух, циничен и разбивает любые иллюзии. Движения медленны и экономны.
1.2.5. Цели (Декларируемые):
«Обеспечить стабильность и непрерывность работы государственного аппарата Его Императорского Величества».
1.2.6. Цели (Истинные/Скрытые):
Сохранение статус-кво: Любой ценой предотвратить любые reforms, которые могут разрушить отлаженную (в его понимании) систему управления.
Защита Империи от самого Императора: Считает Кассиана наивным идеалистом, чьи порывы необходимо сдерживать, дабы он не натворил непоправимых глупостей.
Умереть на посту: Он — идеальный винтик машины, который настолько сросся с ней, что не представляет себя вне её.
1.2.7. Мотивация:
Абсолютная преданность Системе: Для него Империя — это не люди и не земли, а сложный бюрократический механизм, который нужно поддерживать в рабочем состоянии.
Холодный прагматизм: Он не злой. Он просто считает чувства, идеализм и мораль непозволительной роскошью для тех, кто управляет государством.
Скрытая отеческая опека: Искренне считает, что оберегает Кассиана от него самого и от жестокого мира.
1.2.8. Конфликты:
Внешние: Противостояние с молодыми реформаторами и всеми, кто угрожает стабильности Империи (сепаратисты, Аэтерния).
Внутренние: Его главный конфликт — с самим Кассианом. Он вынужден балансировать между долгом слуги (подчиняться) и долгом хранителя (препятствовать).
1.2.9. Ресурсы и Союзники:
Полный контроль над административным аппаратом: Все нити управления сходятся в его кабинете.
Компромат: Его мозг — величайший архив. Он помнит каждый проступок, каждую слабость и каждую ошибку всех значимых фигур в Империи за последние 50 лет.
Консервативная фракция двора: «Старая гвардия», которая разделяет его взгляды на необходимость жёсткого контроля.
1.2.10. Слабые стороны и Уязвимости:
Возраст и здоровье: Он — последний хранитель старой системы. Его смерть оставит вакуум, который некому будет заполнить.
Непонимание человеческой природы: Он видит людей как функции и ресурсы, что делает его слепым к непредсказуемым поступкам, движимыми эмоциями (например, к романтичным порывам Кассиана).
Кариель Норд: Слепо доверяет ему как эксперту, не видя в нём главную угрозу стабильности, которую поклялся защищать.
1.2.11. Отношения:
Кассиан I: Подчинение и опека. Видит в нём незрелого преемника, которого нужно вести за руку и оберегать от ошибок. Его главная задача — сдерживать романтические порывы юноши.
Фрейя Вольф: Настороженное уважение. Видит в ней полезный буфер против Леса, но также и потенциальную угрозу из-за её влияния на Кассиана.
Лоренцо ди Марино: Презрительный прагматизм. Презирает его меркантильность, но вынужден использовать экономические возможности Лиги.
Кариель Норд: Абсолютное доверие. Видит в учёном ценный и аполитичный инструмент для решения проблемы Леса.
1.2.12. Цитата:
«Империя — это механизм. Чувства — это песок в его шестернях. Моя задача — счищать этот песок, пока он не остановил ход всей машины.»

1.3. Адмирал-Протектор Карстен ван Тетис
«Ферроград видит Империю как план на бумаге. Я же вижу её как корабль в шторм. Пока они думают, я руковожу людьми, которые откачивают воду и латают пробоины. И если их план угрожает моему кораблю, я порву его в клочья.»
Возраст: 61 год
1.3.1. Титулы и Звания:
Официально: Адмирал-Протектор Флота Открытого Океана, Граф Вистара.
Неофициально: «Наш Адмирал», «Вице-Король Архипелагов», «Старик Моря».
1.3.2. Ключевая Роль в Мире:
Карстен ван Тетис — олицетворение имперской власти на её дальних рубежах, где приказы из центра теряют силу перед лицом практических реалий. Он — «серый кардинал» океанов, чья верность Империи безусловна, но чьё понимание её интересов радикально расходится с видением Феррограда. Он — живое доказательство того, что колонии взрослеют и начинают иметь собственное мнение.
1.3.3. Происхождение и Предыстория:
Карьера с низов: Не смотря на своё происхождение, решил начать службу юнгой на патрульном корабле. Сделал головокружительную карьеру не благодаря связям, а за счёт безжалостной эффективности, стратегического гения и умения внушать фанатичную преданность.
Архитектор Мокрых Команд: Именно он, столкнувшись с партизанской войной на островах, предложил и санкционировал создание этих элитных подразделений. Он лично отбирал первых командиров, делая ставку на жестокость, инициативу и абсолютную лояльность лично ему.
Создание «Государства в государстве»: Понимая, что метрополия не способна оперативно управлять колониями, он десятилетиями выстраивал систему, где флот, колониальная администрация и местная элита подчиняются в первую очередь ему. Его остров, Вистар, стал личной резиденцией его семьи, а крепость-порт Волегард, его штаб-квартирой.
1.3.4. Внешность и Манера Держаться:
Внешность: Высокий, подтянутый, с кожей, прожжённой солнцем и солёным ветром. Лицо — высеченное из гранита, с пронзительным взглядом стальных глаз, привыкших всматриваться в горизонт. Седые волосы коротко острижены. Носит безупречно сидящий, но лишённый излишней помпезности мундир Адмирала Открытого Океана. Его руки, покрытые старыми шрамами и татуировками, выдают путь от низов.
Манера: Говорит уверенно и неспеша, но каждое слово имеет вес свинцовой гири. Его речь лаконична, лишена эмоций и несёт в себе холодную, неоспоримую уверенность человека, привыкшего, что его приказы выполняются беспрекословно. В его присутствии чувствуется напряжение колоссальной, сдерживаемой силы. Он не повышает голос — он просто приказывает.
1.3.5. Цели и Мотивация:
Декларируемые: «Обеспечить господство Империи Стейлмарк на всех океанах. Защитить её колониальные владения. Добиться эффективности и порядка.»
Истинные:
Сохранение своей «системы»: Он верит, что только его методы могут удержать колонии и флот в повиновении. Любое вмешательство из центра он воспринимает как саботаж.
Защита «своих»: Флот и Мокрые Команды — его семья. Он готов на открытый мятеж, чтобы защитить их от «некомпетентных» ферроградских чиновников.
Создание Наследия: Он строит не просто флот, а династию. Его остров Вистар и титул — плацдарм для его рода, который должен навсегда остаться у власти на океанах.
1.3.6. Конфликты:
Внешние: Холодная война с Ферроградским Адмиралтейством, канцлером фон Вейтом и промышленными Стальными Лордами. Сложные отношения с Аэтернией (соперничество) и пиратами (прагматичное сосуществование).
Внутренние: Борьба между долгом перед Империей и растущим сепаратизмом его собственного аппарата. Понимание, что его возраст может сделать его уязвимым.
1.3.7. Ресурсы и Союзники:
Флот Открытого Океана: Абсолютно лоялен ему лично. Любая попытка сместить его выльется в немедленный бунт адмиралов.
Мокрые Команды: Его личная гвардия и таран.
Колониальная администрация Архипелагов: Полностью контролируется его людьми.
Остров-крепость Вистар: Место проживания его семьи, что постепенно превращается в крепость-порт не хуже Волегарда.
1.3.8. Отношения:
Император Кассиан I: Неопытный юнец. Ван Тетис видит в нём символ слабеющей метрополии, марионетку в руках бюрократов. Он презирает его нелично, а как явление.
Канцлер Арбениус фон Вейт: Главный враг и воплощение всего прогнившего в Империи. Их противостояние — это война двух моделей управления: централизованной бюрократии и авторитарной власти на местах.
Командиры Мокрых Команд: Его «внуки». Он относится к ним с суровой, отеческой гордостью, видя в них лучшее, что он создал для Империи.
Собственная семья: Его наследие. Он подготовил своих детей и внуков к управлению своей «океанской империей», воспитывая в них такую же независимость и преданность флоту.
1.3.9. Ключевая Цитата:
«Они там, в Феррограде, думают, что управляют Империей, глядя на карты в позолоченных рамах. Я управляю ею, стоя на капитанском мостике, глядя на настоящие волны. Они могут писать свои указы. Но пока мой флот бороздит океан, именно я решаю, какой ветер будет дуть в паруса Империи. И если их указы поведут нас на рифы, у меня хватит решимости их проигнорировать. Потому что я служу не бумаге. Я служу людям, из которой скован этот флот.»
Адмирал-Протектор ван Тетис — это сила природы, порождённая самой Империей. Он — её главный защитник и потенциальный могильщик, человек, который слишком долго был законом сам для себя, чтобы принять над собой чью-либо другую власть.

1.4. Лорд Габриэль ди'Вулкано, «Стальной Лорд»
Возраст: 58 лет.
Имя и Титул:
Официально: Лорд Габриэль ди'Вулкано, Член Имперского Совета, Глава Правления Медного Пояса, Медный Герцог.
Неофициально: Король Рудников, Промышленный Лорд.
1.4.1. Ключевая Роль в Мире:
Воплощение власти «Стальных Домов» — промышленной олигархии Империи. Он правит своей индустриальной империей как личным феодом, его влияние простирается далеко за пределы Медного Пояса. Альбарус — главный сторонник превращения Стейлмарка из военно-бюрократической империи в олигархическую корпоратократию, где реальная власть принадлежит ему и его собратьям-магнатам. Он — живое доказательство того, что экономическая мощь может бросить вызов даже императорскому трону.
1.4.2. Происхождение и Предыстория:
Принадлежит к клану ди'Вулкано — одной из «Старых Семей» Лиги, которая десятки лет назад решила, что настоящая власть заключается не в кораблях, а в средствах производства. Они приняли поданство Стейлмарка и вложили все состояние в покупку земель на Медном Поясе и строительство заводов, постепенно став самой могущественной промышленной династией Империи. Габриэль унаследовал не просто бизнес, а целое государство в государстве. Он провел молодость, инспектируя шахты и заводы, и научился говорить на языке металла, угля и прибыли так же свободно, как и на языке придворных интриг.
1.4.3. Внешность и Манера Держаться:
Мужчина с грузной, но мощной фигурой, говорящей о силе, а не о излишествах. Лицо с тяжёлой, резкой челюстью и пронзительными глазами цвета стали. Волосы с густой проседью, зачётаны назад. Руки, хотя и ухоженные, хранят память о прошлом — шрам от расплёсканного металла, мозоль от контрольных объездов. Одевается в дорогие, но неброские костюмы из темных тканей, его единственная роскошь — массивная печатка с новым гербом дома (наковальня и молот). Говорит низким, глуховатым голосом, обдумывая каждое слово. Его речь — это не красноречие придворного, а чёткие, взвешенные тезисы, как отчёт о производственных мощностях.
Цели (Декларируемые):
«Обеспечить промышленность Империи ресурсами и сталью. Увеличить эффективность производства. Укрепить обороноспособность Стейлмарка через технологическое превосходство».
Цели (Истинные/Скрытые):
Ослабить власть Императора и Канцлера, передав реальное управление экономикой и стратегическим планированием Совету Промышленников.
Добиться полной автономии для Медного Пояса и других промышленных кластеров, оставив за центром лишь номинальную власть и функции «силового приложения».
Поставить военных и флот в прямую зависимость от своих поставок, сделав генералов и адмиралов своими должниками.
1.4.4. Мотивация:
Вера в меритократию и эффективность. Искренне считает, что замшелые аристократы крови и бюрократы вроде фон Вейта ведут Империю к застою, и только прагматики-промышленники могут обеспечить ей будущее.
Династический долг. Видит себя хранителем и приумножителем наследия своего рода.
Презрение к иррациональному. Презирает магию, суеверия и «романтические порывы» (будь то идеализм Кассиана или ярость Фрейи), видя в них помехи на пути прогресса.
1.4.5. Конфликты:
Внешние: Холодная война с Арбениусом фон Вейтом за контроль над государственным аппаратом. Сложные отношения с Кассианом I, в котором он видит и угрозу, и потенциального марионетку. Соперничество с другими «Стальными Домами» за сферы влияния.
Внутренние: Необходимость балансировать между открытым неповиновением и лояльностью, чтобы не быть объявленным мятежником. Поиск наследника среди множества родственников, способного продолжить его дело, а не промотать состояние.
1.4.6. Ресурсы и Союзники:
Контроль над Медным Поясом и десятками ключевых заводов по всей Империи.
Собственная «частная армия» — хорошо вооружённая и обученная промышленная жандармерия, охраняющая его предприятия.
Влияние в Совете Стальных Домов. Многие промышленники смотрят на него как на лидера.
Финансовая независимость. Его состояние позволяет ему действовать, не оглядываясь на имперскую казну.
1.4.7. Слабые стороны и Уязвимости:
Зависимость от логистики. Его империя зависит от железных дорог и каналов, которые контролируются центральной властью.
Народное недовольство. Жестокая эксплуатация рабочих на его удалённых предприятиях создаёт очаги напряжённости, которыми могут воспользоваться его враги.
Слепота к нематериальному. Его прагматизм мешает ему понять и оценить нематериальные угрозы, такие как Запретный Лес или проявления магии.
Армия. Генералитет презирает его как «торгаша» и видит в его устремлениях угрозу своей власти и традициям.
1.4.8. Отношения:
Кассиан I: «Неопытный идеалист. Его можно направить, если найти правильные рычаги. Если нет — его трон должен занять кто-то более... разумный».
Арбениус фон Вейт: «Живой анахронизм. Его система устарела, он просто ещё не понял этого».
Элиас Роан: «Авантюрист, сделавший ставку не на ту стихию. Но его технологии... их можно изучить и присвоить. Возможно, с ним есть о чём договориться, в обход идиотского имперского эмбарго».
1.4.9. Цитата:
«Мир, в котором правят и воюют, отлит в моих домнах и выкопан из моих шахт. Тот, кто контролирует промышленность, контролирует реальность. Всё остальное — лишь фон для этого простого факта».

1.5. Эрхард фон Кельдорф, «Смотритель»
Возраст: 44 года.
1.5.1 Имя и Титул:
Официально: Господин Эрхард фон Кельдорф, Старший Архивариус и Помощник Префекта по Налоговому Учёту, город Омелум, Западная Провинция.
Неофициально (среди своих): «Смотритель», «Хранитель». Для имперских властей — безупречный, но абсолютно незаметный чиновник.
1.5.2 Ключевая Роль в Мире:
Призрак прошлого, живущий в настоящем. Эрхард — душа и мозьг тихого сопротивления в Западной Провинции. Он — антипод яростным революционерам; его оружие — не бомбы, а терпение, информация и бесконечно долгая игра. Он строит не подпольную армию, а альтернативную систему управления, которая должна будет мягко заменить имперскую, когда придёт час. Его трагедия в том, что он, возможно, копает тоннель, которым воспользуются уже его внуки.
1.5.3 Происхождение и Предыстория:
Последний отпрыск древнего, но угасшего аристократического рода фон Кельдорфов, некогда правившего этими землями. Его отец и дед, лишённые власти, но не памяти, воспитали его не в ненависти, а в тоске по утраченной гармонии и самоуправлению. Они заложили в него не жажду мести, а чувство долга перед землёй и её народом. Эрхард сознательно выбрал карьеру в имперской администрации, понимая, что лучшая маскировка — это быть полезным винтиком в машине оккупации.
1.5.4 Внешность и Манера Держаться:
Человек, на которого сложно обратить внимание. Среднего роста и телосложения, с простыми, невыразительными чертами лица. Одевается в скромную, чисто вычищенную одетуру имперского чиновника среднего звена. Волосы аккуратно причёсаны, лицо всегда спокойно. Говорит тихо, вежливо, немного монотонно. В его присутствии возникает ощущение полной предсказуемости и безопасности для начальства. Только самые внимательные могут заметить, как его взгляд за стеклами очков иногда надолго застывает, оценивая и фиксируя каждую деталь, каждый изъян в системе, которой он якобы служит.
1.5.5 Цели (Декларируемые):
«Обеспечить безупречное ведение архивов и налоговой отчётности Префектуры. Способствовать интеграции провинции в экономическое пространство Империи».
1.5.6 Цели (Истинные/Скрытые):
Восстановление суверенитета: Не изгнание Империи как таковой, а создание условий для мирного, поэтапного восстановления самоуправления Западной Провинции в рамках конфедерации или на правах широкой автономии.
Создание «Теневого Кабинета»: Подготовка сети лояльных и компетентных администраторов, инженеров, учёных и офицеров, способных в нужный момент взять управление на себя без хаоса.
Информационная герилья: Методичное, незаметное искажение отчётности, замедление проектов и саботаж самых одиозных имперских инициатив, чтобы ославить хватку метрополии.
1.5.7 Мотивация:
Глубокий, нотивный патриотизм: Любовь не к флагам и гимнам, а к самой земле, её людям, её уникальному укладу, который методично стирается имперской машиной.
Чувство исторической ответственности: Осознание себя последним хранителем заветов предков и памяти о том, «как было раньше».
Прагматичный идеализм: Понимание, что кровавый бунт обречён на провал и приведёт лишь к новым страданиям и ещё более жёсткой оккупации.
1.5.8 Конфликты:
Внешние: Постоянный риск разоблачения. Противостояние с имперской контрразведкой и такими людьми, как Арбениус фон Вейт, для которых он — всего лишь строчка в отчёте.
Внутренние: Борьба с нетерпением более молодых и горячих членов сопротивления, требующих активных действий. Внутреннее одиночество и бремя знания, которое он не может ни с кем разделить полностью.
1.5.9 Ресурсы и Союзники:
Доступ ко всей административной информации провинции: От схем дислокации войск до налоговых потоков. Это его главное оружие.
Сеть «Ячеек»: Тщательно законспирированные группы сторонников в ключевых пунктах инфраструктуры, на заводах, в школах и даже в местных подразделениях имперской жандармерии.
Репутация безупречного чиновника: Позволяет ему годами оставаться вне подозрений.
Знание «старого уклада»: Понимание альтернативных, не-имперских моделей управления и хозяйствования.
1.5.10 Слабые стороны и Уязвимости:
Человеческий фактор: Предательство одного из своих может уничтожить всё, что он строил десятилетиями.
Медлительность: Его стратегия «на столетие» может не успеть за стремительным развитием кризиса в Империи (например, смерть Кассиана или война с Аэтернией).
Эмоциональная изоляция: Он обречён на одиночество, не может завести семью или по-настоящему сблизиться с кем-либо.
Сомнение: В самые тихие ночи его посещает страх, что он просто тратит свою жизнь на химеру.
1.5.11 Отношения:
Администратум (Стейлмарк): «Идеальный механизм в прогнившей системе. Его эффективность — моя лучшая защита. Пока я полезен для его отчётов, он не станет смотреть глубже».
Стальные Лорды: «Узурпаторы, сменившие мундир на фартук капиталиста. Их сепаратизм эгоистичен. Они хотят власти для себя, а не свободы для земли. Они — опасный соперник, чья грубость может погубить всё».
Собственные соратники: «Кирпичики в стене, которую я, возможно, никогда не дострою. Мой долг — вести их, даже если я не уверен, что мы придём к цели».
1.5.12 Цитата:
«Революции, которые начинаются с ярости, заканчиваются тиранией. Настоящая свобода вызревает медленно. Они думают, что управляют нами, записывая наши имена в свои книги. Они не понимают, что мы уже пишем свою книгу — на их же бумаге, их же чернилами.»

1.6. Генерал-оберстполицай Мориц фон Трауге, Шеф-полицмейстер Империи
Возраст: 59 лет.
1.6.1 Имя и Титул:
Официально: Его Превосходительство Генерал-оберстполицай Мориц фон Трауге, Шеф-полицмейстер Империи, Глава Полицай-Администратума.
Неофициально: «Железная Башка», «Серый Мундир», Всевидящее Око Империи.
1.6.2 Ключевая Роль в Мире:
Живое воплощение паутины контроля и слежки Стейлмарка. Он — главный надзиратель Империи, человек, в чьих картотеках хранятся души и карьеры миллионов. Его уверенность в собственной всеведующности — его величайшая сила и главная слабость. Он видит все деревья, но начинает упускать из виду лес, охваченный тихими, но смертельно опасными пожарами.
1.6.3 Происхождение и Предыстория:
Карьерный офицер жандармерии, поднявшийся из низов благодаря феноменальной памяти, беспринципной эффективности и абсолютной лояльности Системе (персонифицированной в лице Арбениуса фон Вейта). Он не аристократ, а «сделавший себя сам» служака, презирающий «барчуков» вроде Кассиана и «торгашей» вроде ди'Вулкано. Он строил свою империю доносов и страха десятилетиями и искренне верит, что знает каждую шестерёнку в механизме Империи.
1.6.4 Внешность и Манера Держаться:
Сухой, подтянутый мужчина с позвоночником из стали и неподвижным лицом. Коротко стриженные седые волосы, усы щёточкой. Глаза маленькие, острые, сканирующие, ничего не выражающие. Одет в безупречный, лишённый украшений серый мундир Полицай-Администратума. Говорит без эмоций, отрывисто, его фразы звучат как пункты обвинительного заключения. Смеётся редко, и этот звук похож на карканье. Его рукопожатие сухое и холодное.
1.6.5 Цели (Декларируемые):
«Поддержание порядка и безопасности на территории Империи. Предотвращение любых действий, направленных на подрыв государственного строя. Обеспечение лояльности административного аппарата».
1.6.6 Цели (Истинные/Скрытые):
Сохранение статус-кво: Любой ценой поддерживать текущую систему управления, в которой он является одним из столпов.
Доказать свою незаменимость: Продемонстрировать Императору и всем сомневающимся, что только его ведомство удерживает Империю от хаоса.
Умереть на посту, передав налаженный механизм в надёжные руки (которых он, пока что, не видит).
1.6.7 Мотивация:
Абсолютная вера в порядок: Он считает страх, контроль и дисциплину единственными средствами от человеческой «греховности» и хаоса.
Презрение к слабости: Считает идеализм, сентиментальность и жажду свободы болезнями, которые нужно выжигать калёным железом.
Личная обида: Глубоко затаённая обида на аристократическую элиту, которая смотрит на него свысока, несмотря на все его заслуги.
1.6.8 Конфликты:
Внешние: Холодная война со всеми, кто угрожает его представлению о порядке: сепаратисты в Западной Провинции, коррумпированные олигархи, своевольные военные.
Внутренние: Растущий разрыв между его уверенностью в контроле и реальностью, где угрозы эволюционируют быстрее, чем его аппарат. Его слепые пятна становятся всё опаснее.
1.6.9 Ресурсы и Союзники:
«Серые»: Разветвлённая сеть агентов, осведомителей и следователей, пронизывающая все слои общества.
Картотека «Железной Бошки»: Легендарный архив компромата на всех значимых фигур Империи.
Безоговорочная поддержка Арбениуса фон Вейта: Их симбиоз — основа стабильности режима.
Власть задерживать и допрашивать кого угодно, кроме самого Императора и Канцлера.
1.6.10 Слабые стороны и Уязвимости (Его «Слепые Зоны»):
Самоуверенность: Он «знает» о подполье в Западной Провинции и держит его «на крючке», считая, что в любой момент сможет его раздавить. Он не понимает, что имеет дело не с бунтовщиками, а с «теневым правительством» (Эрхард фон Кельдорф).
Недооценка коррупции: Он видит махинации Стального Лорда, но считает их банальным воровством, недооценивая его политические амбиции по созданию государства в государстве.
Непонимание военной психологии: Он знает о самоуправстве Адмирал-Протектора Карстена ван Тетиса, но рассматривает флот как ещё один департамент. Он не учитывает корпоративный дух и личную преданность моряков, которые могут привести к открытому бунту флота в случае смещения адмирала.
Опаздывание: Его аппарат точен, но медлителен. Он фиксирует угрозы, когда они уже прорастают глубокими корнями.
1.6.11 Отношения:
Арбениус фон Вейт: «Единственный человек, достойный уважения. Пока мы вместе, Империя будет стоять».
Кассиан I: «Мальчик, играющий в реформатора. Его благие намерения вымощены дорогой в ад. Моя задача — не дать ему натворить глупостей, демонстрируя при этом подобающее почтение».
Стальные Лорды: «Воры, возомнившие себя творцами. Их можно использовать, пока они полезены. Когда они станету проблемой — их документы уже лежат в моём сейфе».
Эрхард фон Кельдорф (Смотритель): Не подозревает о его существовании. Для фон Трауге он — лишь одна из тысяч строчек в отчёте о «беспокойных настроениях в Омелуме».
1.6.12 Цитата:
«Люди — это грязь и хаос. Моя работа — наводить на эту грязь блеск и порядок. Я знаю все ваши грехи, все ваши тайны. Вы думаете, что действуете в тени? Вы ошибаетесь. До вас просто ещё не добрались мои руки.»

2.
Лига
2.1 Лоренцо ди Марино, Консул Лиги Вольных Городов
Возраст: 52 года.
2.1.1. Имя и Титул:
Лоренцо ди Марино. Официально: Досточтимый Консул Лиги Вольных Городов. Неофициально: Золотой Паук, Шёлковый Кардинал.
2.1.2. Ключевая Роль в Мире:
Верховный мастер закулисных сделок и финансовых махинаций. Номинальный глава Лиги, чья реальная сила заключается не в приказах, а в умении создавать решениея и направлять потоки золота в нужное русло. Олицетворение власти денег и информации.
2.1.3. Происхождение и Предыстория:
Потомок одной из «Старых Семей» — олигархических кланов, столетиями державших в руках торговлю на Внутреннем море. С юности обучался не фехтованию, а искусству ведения переговоров, чтения контрактов и сбора компромата. Пришёл к власти не силой, а серией блестящих и безжалостных финансовых операций.
2.1.4. Внешность и Манера Держаться:
Идеальный образец утончённого, слегка уставшего от жизни аристократа. Седые виски, безупречно подогнанный костюм из дорогого шёлка, холёные руки. Его манеры безупречны, речь размеренна, полна намёков и светской иронии. В его присутствии любое помещение превращается в салон, а деловые переговоры — в светскую беседу. Всегда сохраняет маску любезности.
2.1.5. Цели (Декларируемые):
«Обеспечить процветание и стабильность Лиги Вольных Городов через взаимовыгодную торговлю».
2.1.6. Цели (Истинные/Скрытые):
Увеличить личное и семейное состояние: Власть для него — инструмент для обогащения.
Сохранить хрупкий суверенитет Лиги, лавируя между Стейлмарком и Аэтернией, не позволяя ни одной из сторон поглотить её.
Поддерживать статус-кво, при котором Лига остаётся незаменимым финансовым посредником для всех.
2.1.7. Мотивация:
Прагматизм: Его бог — Выгода, его религия — Контракт.
Семейная традиция: Чувствует себя продолжателем дела предков-негоциантов.
Скрытый страх: Потерять всё, что было нажито его семьёй, если одна из великих держав перестанет нуждаться в услугах Лиги.
2.1.8. Конфликты:
Внешние: Постоянное лавирование между интересами Стейлмарка (военная мощь) и Аэтернии (технологии). Риск быть раздавленным в их противостоянии.
Внутренние: Противостояние с более радикальными членами Совета Приливов, которые выступают за более жёсткую линию против Стейлмарка.
2.1.9. Ресурсы и Союзники:
Неограниченные финансовые ресурсы и контроль над банковской системой континента.
Сеть информации и шпионажа, не уступающая сети Старого Ли, но более светская и нацеленная на бизнес-компромат.
Влияние на часть имперской аристократии (как Дом ди Мовементо), которую он задолжал или скомпрометировал.
2.1.10. Слабые стороны и Уязвимости:
Зависимость от стабильности: Любой крупный экономический или военный кризис грозит обрушить хрупкую финансовую пирамиду Лиги.
Отсутствие реальной военной силы: Его могущество призрачно и основано на деньгах, которые могут обесцениться в один момент.
Тайный страх перед сверхъестественным: Его прагматичный ум отказывается принимать магию и угрозу Леса, что делает его слепым к этой опасности.
Тайно приносит небольшие подношение богу своего родного острова, чего сильно стесняется внутренне.
2.1.11. Отношения:
Кассиан I: Снисходительность. Видит в нём наивного юнца, которым можно манипулировать через лесть и сложные финансовые схемы.
Арбениус фон Вейт: Взаимное презрение и необходимость. Презирает его сухую бюрократичность, но вынужден с ним работать.
Элиас Роан (Аэтерния): Партнёр-соперник. Видит в нём перспективного, но опасного партнёра по бизнесу. Тайно финансирует Аэтернию, играя против Стейлмарка.
Старый Ли (Виндхольм): Уважительная настороженность. Считает его «коллегой» из низшего класса, признаёт его эффективность и предпочитает не соваться на его территорию.
2.1.12. Цитата:
«Войны выигрывают и проигрывают генералы. Империи возводят и рушат императоры. Но счёт за всё это всегда приходит на мой стол.»

2.2. Андреа ди Сальватори, «Тихий Патриций»
Возраст: 32 года.
2.2.1. Имя и Титул:
Официально: Лорд Лоренцо ди Сальватори, младший отпрыск Дома ди Сальватори.
Неофициально: «Тихий Патриций». В узких кругах знатоков — «Шахматист».
2.2.2. Ключевая Роль в Мире:
Тень в мире света. Андреа — это аристократическая, утончённая версия Филина. Если «Красный Плут» — это всегда в конце шумно, весело и с погоней, то «Тихий Патриций» — бесшумно открываяся потайная дверь в кабинетах сильных мира сего. Он доказывает, что лучшая кража — это та, которую никто не заметил, а лучшая маскировка — быть своим в стане врага.
2.2.3. Происхождение и Предыстория:
Принадлежит к древнему, но захиревшему аристократическому роду из Лиги. Его семья давно потеряла реальное влияние и богатство, но сохранила безупречные манеры, связи и фасад респектабельности. Андреа с юных лет понял, что мир — это гигантская шахматная доска, а его семья — всего лишь пешка. Вместо того чтобы сокрушаться, он решил сам стать игроком, используя своё происхождение как пропуск за кулисы.
2.2.4. Внешность и Манера Держаться:
Идеальный аристократ. Худощавый, с утончёнными чертами лица, всегда безупречно одетый по последней моде Лиги. Его улыбка — вежливая и немного отстранённая, взгляд — задумчивый. Движения плавные, экономные. В обществе он скромен, немногословен, производит впечатление человека, скорее наблюдающего, чем участвующего. Только в обществе Филина его маска иногда спадает, и в глазах вспыхивает азарт и живой, острый ум.
2.2.5. Цели (Декларируемые):
«Поддерживать репутацию семьи. Участвовать в светской жизни. Найти достойную партию для брака.»
2.2.6. Цели (Истинные/Скрытые):
Восстановление состояния семьи: Не через брак или милость патрициев, а через искусное и незаметное выкачивание ресурсов из карманов тех, кто его семьёю пренебрёг.
Доказательство своего превосходства: Показать миру, что один умный человек с титулом может быть опаснее, чем армия с мечами.
Развлечение: Как и Филин, он жаждет остроты ощущений, но находит её не в риске для своей жизни, а в интеллектуальном превосходстве и сложных, многоходовых комбинациях.
2.2.7. Мотивация:
Холодная месть: Желание отомстить миру аристократии за унижения своей семьи, оставаясь при этом её частью.
Интеллектуальный голод: Скука от предсказуемости светской жизни. Сложные аферы — его способ почувствовать себя живым.
Сложная дружба-соперничество с Филином: Филин — единственный, кто видит его настоящим и бросает ему вызов, заставляя быть лучше.
2.2.8. Конфликты:
Внешние: Постоянный риск разоблачения. Одна ошибка в расчёте, одна неудачная кража — и он потеряет всё: репутацию, положение, свободу.
Внутренние: Борьба между аристократическим воспитанием и его криминальной натурой. Его отношения с Филином — это смесь глубочайшего доверия и постоянной готовности к предательству, если того потребует логика игры.
2.2.9. Ресурсы и Союзники:
Безупречная легенда: Его аристократическое происхождение — главный актив, открывающий двери.
Светские связи: Он вращается в высших кругах. Он знает сплетни, слабости и секреты сильных мира сего.
Аналитический ум: Мастер многоходовых комбинаций, шахматист, просчитывающий игру на десятки ходов вперёд.
Филин «Красный Плут»: Его главный "друг", муза и противовес.
2.2.10. Слабые стороны и Уязвимости:
Зависимость от репутации: Его сила — в его невидимости. Любой скандал уничтожит его.
Чрезмерная уверенность в расчёте: Может недооценить человеческий фактор или непредсказуемость (которую олицетворяет Филин).
Филин: Их связь — его главная эмоциональная привязанность и самая большая угроза его безупречному плану. Ради спасения Филина он может пойти на нерасчётливый, импульсивный поступок.
2.2.11. Отношения:
Филин «Красный Плут»: «Он — хаос, я — порядок. Он — пламя, я — лёд. Мы сто раз предавали друг друга и тысячу раз спасали. Он — единственный, кто называет меня просто 'Андре'. И, чёрт возьми, я, наверное, умру, спасая его в очередной раз от его же глупости.»
Правящие круги Лиги: «Стадо самодовольных баранов, пасущихся на золотых лугах. Моя задача — незаметно стричь их шерсть, пока они жуют свою траву.»
Собственная семья: «Они видят во мне тихого, неудачливого наследника. Пусть так и думают. Их неведение — моя лучшая защита.»
2.2.12. Цитата:
«Филин играет в покер, ставя на кон свою жизнь. Я играю в шахматы, ставя на кон чужие королевства. Его игра — зрелищна. Моя — эффективна. Но когда мы работаем вместе... о, об этих историях будут слагать легенды.»

3.
Аграрный Союз
3.1. Харлан Клей, Глава Совета Лэндлордов Аграрного Союза
Возраст: 45 лет.
3.1.1. Имя и Титул:
Харлан Клей. Официально: Глава Совета Лэндлордов Аграрного Союза. Неофициально: Пшеничный Король, Заложник Процветания, Усталый Прагматик.
3.1.2. Ключевая Роль в Мире:
Фактический правитель богатейшей сельскохозяйственной провинции, которая кормит восток континента, но находится в тисках экономического закабаления Стейлмарка. Он — символ народа, попавшего в ловушку собственного процветания, и мастер тихого, отчаянного сопротивления.
3.1.3. Происхождение и Предыстория:
Крупнейший землевладелец Союза, потомок семьи, которая смогла почти самостоятельно погасить родовые долги перед Стейлмарком благодаря невероятному трудолюбию и уму. Его авторитет основан не на титуле, а на реальных достижениях и уважении соседей.
3.1.4. Внешность и Манера Держаться:
Массивный, крепко сбитый мужчина, чьё тело хранит память о долгих часах работы в поле рядом с батраками. Руки в мозолях, загорелое, серьёзное лицо, иссечённое преждевременными морщинами забот. Одевается практично и качественно, но без намёка на роскошь. Говорит мало, весомо, с долгой паузой перед ответом. Движения медленные, но полные скрытой силы.
3.1.5. Цели (Декларируемые):
«Обеспечить стабильность и процветание Аграрного Союза. Выполнять условия контрактов с нашими партнёрами».
3.1.6. Цели (Истинные/Скрытые):
Вырвать Союз из долговой кабалы Стейлмарка, не спровоцировав при этом открытого конфликта и разорения.
Найти альтернативные пути сбыта и союзников, способных противостоять экономическому давлению Империи (тайные сделки с Аэтернией).
Сохранить остатки достоинства и самоуправления своего народа перед лицом имперского колониализма.
3.1.7. Мотивация:
Глубокое, молчаливое чувство долга перед своей землёй и людьми.
Личная обида и гордость. Он ненавидит Стейлмарк за унижение, но вынужден скрывать это ради выживания.
Скрытый идеализм. Верит, что труд на земле и общинные ценности — это правильный путь, в противовес индустриальной мощи Империи.
3.1.8. Конфликты:
Внешние: Постоянное экономическое и политическое давление со стороны Стейлмарка. Нужно лавировать между выполнением кабальных требований и угрозой полного поглощения.
Внутренние: Раскол в обществе между старшим поколением, тоскующим по независимости, и молодым, очарованным мощью и культурой Стейлмарка. Необходимость скрывать свои рискованные сделки с Аэтернией.
3.1.9. Ресурсы и Союзники:
Контроль над «житницей Империи» — плодороднейшими землями континента.
Авторитет среди лэндлордов как успешного и честного хозяйственника.
Тайный канал связи с Элиасом Роаном (Аэтерния), открывающий потенциальный альтернативный рынок.
Народное ополчение: Нерегулярное, плохо вооружённое, но мотивированное защитой своей земли.
3.1.10. Слабые стороны и Уязвимости:
Полная экономическая зависимость от Стейлмарка. Любой неурожай или срыв поставок приведёт к дефолту и полной потере суверенитета.
Раскол в обществе: Молодёжь может не поддержать его призывы к сопротивлению.
Риск разоблачения: Если тайные сделки с Аэтернией вскроются, Стейлмарк получит повод для жёсткой аннексии.
Физическая и моральная усталость: Он на грани выгорания, но не видит себе замены.
3.1.11. Отношения:
Арбениус фон Вейт (Стейлмарк): Ненависть и вынужденное подчинение. Видит в нём главного надсмотрщика и тюремщика.
Элиас Роан (Аэтерния): Настороженная надежда. Видит в нём потенциального спасителя, но не доверяет его мотивам и понимает, что тот использует Союз в своей игре.
Вердантия: Ностальгия и чувство вины. Смотрит на них с завистью, как на сохранивших независимость братьев, и с упрёком за их «предательство» традиционного уклада.
Собственный народ: Ответственность и отчаяние. Чувствует тяжесть их ожиданий и страх их подвести.
3.1.12. Цитата:
«Они называют нашу землю житницей Империи. Они правы. Мы кормим своих хозяев. И от того, насколько сыты их солдаты, зависит, позволят ли они нам и дальше пахать нашу землю.»

3.2. Лендлорд Эллиор Тиховодный
Возраст: 51 год.
3.2.1. Имя и Титул:
Официально: Лендлорд Эллиор Тиховодный, Управляющий хозяйством «Тихая Заводь».
Неофициально: «Мудрец с Заводи», «Фермер-Философ», «Мастерец» (среди местных).
3.2.2. Ключевая Роль в Мире:
Живое доказательство того, что путь Вердантии и путь Стейлмарка не обязательно взаимоисключающи. Он — тайный архитектор синтеза, практик-философ, который на небольшом клочке земли создал работающую модель будущего, где техника служит жизни, а не порабощает её. Его ферма — это незаметный для мира, но бесценный эксперимент по созданию устойчивой и достойной жизни.
3.2.3. Происхождение и Предыстория:
Родился в семье верди, с детства проявлял недюжинные способности к механике и естественным наукам. Его талант заметили в Аграрном Союзе и отправили учиться в Аутумнию, где он совершил головокружительную карьеру, став самым молодым Магистром за последние десятилетия. Год преподавания в Академии открыл перед ним все двери мира. Но чем больше он погружался в чистую теорию, тем сильнее тосковал по простой, осмысленной жизни на земле. Он осознал, что величайшие открытия лежат не в сложности формул, а в гармонии их применения. Он добровольно оставил блестящую карьеру и тихо вернулся на родину, купив заброшенную ферму на нейтральной территории, чтобы вести свой тихий эксперимент.
3.2.4. Внешность и Манера Держаться:
Крепкий, загорелый мужчина с спокойными глазами и руками, знающими цену как плугу, так и микрометру. Одет в простую, практичную одежду фермера, не отличающуюся от одежды его работников. В его движениях — неторопливая уверенность и точность. Говорит тихо, взвешенно, его речь полна метафор, связанных с природой и механикой. Его улыбка добрая и немного застенчивая. Со стороны его легко принять за простого, но мудрого крестьянина.
3.2.5. Цели (Декларируемые):
«Растить хороший урожай. Содержать в порядке хозяйство. Чтобы люди были сыты и довольны.»
3.2.6. Цели (Истинные/Скрытые):
Доказать жизнеспособность «Третьего Пути»: Создать самоокупаемую, технологически развитую, но экологически и духовно гармоничную общину, которая станет примером для других.
Быть «живым мостом»: Его ферма — неофициальное место встреч и негласных консультаций для таких людей, как Харлан Клей и даже для просвещённых умов Вердантии.
Передать знания: Воспитать преемников, которые продолжат его дело, не афишируя его наследие.
3.2.7. Мотивация:
Глубокая, осознанная вера. Он видит в Великой Матери не противоречие науке, а её высшее проявление. Для него каждый механизм — это часть великого природного замысла.
Служение людям. Его философия бессмысленна без практического применения на благо простых людей.
Интеллектуальное смирение. Он знает, что покинул «Олимп» Аутумнии не из-за неудачи, а потому что нашёл более важную истину в тишине полей.
3.2.8. Конфликты:
Внешние: Риск привлечь внимание либо ортодоксов из Вердантии, которые увидят в его машинах «осквернение», либо ставленников Стейлмарка, который захочет «оптимизировать» его методы.
Внутренние: Иногда его посещает тоска по гигантским возможностям Аутумнии, но он каждый раз гонит её прочь, глядя на процветающую ферму.
3.2.9. Ресурсы и Союзники:
Знания Магистра Аутумнии. Его главный секрет и ресурс. Он позволяет ему дорабатывать и улучшать технику так, как не способен никто в регионе.
Абсолютная лояльность его людей. Они видят, как его идеи улучшают их жизнь, и боготворят его.
«Тихая Заводь»: Его живая лаборатория и доказательство состоятельности его идей.
Неформальное уважение Харлана Клея и молчаливое одобрение Элодии Тихой. Они видят в нём своего рода «святого от механики».
3.2.10. Слабые стороны и Уязвимости:
Изоляция. Его модель существует в вакууме. Её трудно масштабировать без поддержки крупных государств.
Тайна. Раскрытие его прошлого может разрушить его уединение и спокойную жизнь, принеся ему ненужную славу и внимание.
Ограниченность ресурсов. Он может многого добиться на одной ферме, но не в силах в одиночку изменить весь регион.
3.2.11. Отношения:
Харлан Клей (Аграрный Союз): «Он пытается вытащить воз из грязи, запряжённый чужими волами. Я уважаю его борьбу. Иногда он присылает ко мне своих людей — «посмотреть, как ты это делаешь». Я показываю.»
Королева-Жрица Элодия I (Вердантия): «Она слышит песнь Великой Матери. Я же пытаюсь записать её ноты и понять гармонию. Мы говорим на разных языках об одном. Она знает о моём существовании и... не осуждает. Этого достаточно.»
Аутумния (прошлое): «Величайшая сокровищница знаний, которая забыла, что знания должны служить жизни, а не быть её заменой. Я благодарен ей за всё, но мой путь лежит здесь.»
Его фермеры: «Они не знают, что я Магистр. Они знают, что я дал им свет, облегчил их труд и научил новым способам. Их доверие — моя самая большая награда.»
3.2.12. Цитата:
«Люди видят противоречие: серп и комбайн, молитву и чертёж. Я же вижу единый процесс. Ветряная мельница молотит зерно — это молитва Великой Матери о хлебе насущном. Мой генератор даёт свет — это её благословение на вечерний труд. Технология — это не победа над природой. Это самый искренний способ с ней договориться. Просто нужно слушать очень внимательно. В конце концов, и металл, и уголь, и масло — тоже часть природы. Главное — сохранить баланс.»

4.
Аутумния
4.1. Вешт Борейский, Старший Ректор Аутумнии
Возраст: 84 года.
4.1.1. Имя и Титул:
Вешт Борейский. Официально: Старший Ректор Университета Аутумнии, Глава Совета Умов. Неофициально: Живая Библиотека, Спящий Оракул, Последний Гений.
4.1.2. Ключевая Роль в Мире:
Живой символ и величайший ум Аутумнии, хранилище знаний, превосходящее любые архивы. Он — мост между прошлым и будущим, чей разум является последним ресурсом для решения проблем, не поддающихся обычной науке.
4.1.3. Происхождение и Предыстория:
Был величайшим учёным своего поколения, проректором по фундаментальным исследованиям. Но время и гениальность имеют свою цену. Теперь его разум — это лабиринт из знаний, где перемешаны гениальные озарения и детские воспоминания.
4.1.4. Внешность и Манера Держаться:
Хрупкий, иссохшийся старец, похожий на древний манускрипт, облачённый в профессорскую мантию. Руки покрыты чернильными пятнами и старческими пятнами, постоянно в лёгком треморе. Глаза, обычно затуманенные и отсутствующие, иногда вспыхивают ослепительно ярким, молодым огнём гения. Говорит мало, чаще бормочет себе под нос обрывки формул и цитат. Передвигается медленно, часто останавливаясь, как бы загружаясь.
4.1.5. Цели (Декларируемые):
Отсутствуют. Он живёт в потоке информации, а не в мире целей.
4.1.6. Цели (Истинные/Скрытые, осуществляемые его окружением):
Сохранение его как ресурса: Его ученики и Совет стремятся продлить его жизнь и вычленить из его бормотания полезные данные.
Найти преемника: Пытаются найти того, кто сможет если не заменить, то хотя бы систематизировать наследие его разума.
Защитить его от внешних угроз: Скрыть его истинное состояние от чужаков, чтобы не потерять самый ценный актив города.
4.1.7. Мотивация:
Инстинктивная жажда знаний: Даже в его состоянии базовое стремление к познанию осталось нетронутым.
Служение Аутумнии: На глубинном уровне он осознаёт свой долг перед городом, что и проявляется в его «моментах ясности».
4.1.8. Конфликты:
Внутренние: Борьба между ясными моментами и состоянием спутанности сознания. Его разум — поле битвы между бесполезными воспоминаниями и гениальными идеями.
Внешние: Аутумния должна защищать его от попыток похищения или шпионажа (особенно со стороны Стейлмарка или Аэтернии, которые мечтают заполучить его мозг).
4.1.9. Ресурсы и Союзники:
Его собственный разум: Величайший архив знаний в мире, включая утраченные и запретные области.
Совет его учеников: Бывшие студенты, теперь ведущие учёные, которые управляют городом и заботятся о нём.
Команда ассистентов-архивариусов: Специально обученные люди, которые записывают и пытаются интерпретировать его высказывания.
4.1.10. Слабые стороны и Уязвимости:
Физическая и ментальная хрупкость. Он может умереть или окончательно потерять связь с реальностью в любой момент.
Непредсказуемость. Невозможно заставить его выдать нужную информацию по запросу.
Обуза для города. Содержание и защита его требуют огромных ресурсов.
Магия. Его рациональный ум не может обработать данные о магии, что вводит его в ступор или вызывает болезненную реакцию.
4.1.11. Отношения:
Совет Умов Аутумнии: Объект поклонения и заботы. Они видят в нём величайшее сокровище и главную проблему одновременно.
Кариель Норд (Стейлмарк): Бывший ученик. Когда-то они работали вместе. Теперь Норд считает его «устаревшим ресурсом», но с интересом следит за его состоянием.
Учёные всего мира: Легенда и миф. Многие считают его уже мёртвым, другие мечтают с ним проконсультироваться.
4.1.12. Цитата:
«...а коэффициент сопротивления, очевидно, обратно пропорционален квадрату... нет, кубу... энтропии в замкнутой системе... а система всегда замкнута, если учесть фоновые колебания эфира... как в тот вторник, когда я ел абрикосы... абрикосы имеют интересный атомный вес...»

4.2. Элис Терн, «Спящий Факел»
Возраст: 21 год.
4.2.1. Имя и Титул:
Официально: Младший лаборант Элис Терн, Ассистент кафедры Прикладной Химии Центральной Академии Аутумнии.
Неофициально: «Призрак библиотеки», «Везунчик Терн» (среди других лаборантов).
4.2.2. Ключевая Роль в Мире:
Нераскрытый гений и неосознанный носитель древней магии, затерявшийся в бюрократической машине величайшего научного центра мира. Она — живое воплощение парадокса Аутумнии: город, ищущий знания, слеп к самой чудесной его форме, которая ходит по его коридорам в стоптанных башмаках. Её врождённый талант к магии — это ключ, который может соединить рациональную науку с иррациональной магией, если кто-то сможет этот ключ разглядеть.
4.2.3. Происхождение и Предыстория:
Родилась в семье потомственных рабочих Аутумнии — отец был слесарем на паровых турбинах, мать — ткачихой. С детства впитала уважение к знанию, труду и логике, царящие в городе. Её феноменальная память и сообразительность позволили ей пробиться из городских низов в святая святых — Академию, хотя и на самую низшую должность. Её тяга к знаниям гораздо сильнее её скромного положения, что и заставляет её тайком пробираться на лекции великого Вешта.
4.2.4. Внешность и Манера Держаться:
Девушка среднего роста, скромная и неприметная. Её главная отличительная черта — новые, но простые очки в стальной оправе, за которыми прячутся умные, любознательные глаза. Волосы обычно убраны в небрежный пучок. Одевается практично и скромно, в платья и передники из прочной ткани. Держится немного робко, стесняясь своего положения, но её глаза загораются искрой живого ума, когда речь заходит о науке или когда она видит что-то необъяснимое. Говорит тихо, но быстро и по делу.
4.2.5. Цели (Декларируемые):
«Выполнять поручения старших лаборантов. Не опаздывать. Накопить на новый сборник лекций по теоретической эфиродинамике.»
4.2.6. Цели (Истинные/Скрытые):
Учиться. Поглотить все знания, до которых она может дотянуться, особенно те, что считаются «выше её статуса».
Понять. Объяснить для себя те странные «совпадения» и «везучесть», что преследуют её всю жизнь, с помощью научного метода.
Быть полезной. Внести свой, пусть и маленький, вклад в великое дело Познания, которому служит её город.
4.2.7. Мотивация:
Ненасытная жажда знаний. Для неё наука — это магия, доступная смертным.
Чувство долга. Она чувствует, что её удача дана ей не просто так, и должна быть на что-то направлена.
Подсознательное стремление к гармонии. Её магия интуитивно тянется к порядку и равновесию, что делает её идеальным проводником для «чистой» магии древних.
4.2.8. Конфликты:
Внешние: Социальные барьеры. Её происхождение и должность закрывают перед ней многие двери. Риск быть пойманной при несанкционированном посещении лекций.
Внутренние: Борьба между рациональным воспитанием и подсознательным ощущением, что в мире есть нечто большее, чем формулы и уравнения. Она списывает свои «везучие» предчувствия на интуицию, но всё чаще начинает задумываться.
4.2.9. Ресурсы и Союзники:
Феноменальная память и живой ум. Её главный капитал.
Доступ (пусть и ограниченный) к Академии. Она как губка впитывает всё вокруг.
«Везучесть» (неосознанная магия): Проявляется как подсознательное влияние на вероятность: она может «случайно» найти нужную книгу, «интуитивно» обойти опасность, «угадать» верный путь в сложном расчёте.
Лекции Вешта Борейского. Его обрывочные, гениальные бормотания для других — бред, для неё — семена великих идей.
4.2.10. Слабые стороны и Уязвимости:
Социальная незащищённость. Её могут уволить без всяких последствий.
Незнание своей истинной природы. Её талант может быть опасен, если проявится спонтанно и мощно.
Доверчивость. Воспитанная в честной среде рабочих, она может стать лёгкой добыю для манипуляторов (например, агентов Содружества или Тени, которые могут захотеть использовать её дар).
4.2.11. Отношения:
Вешт Борейский: «Он говорит на языке вселенной. Все считают его безумным, но я понимаю каждое слово. Его бормотание для меня — самая ясная музыка. Я бы отдала всё, чтобы просто сидеть и слушать его часами.»
Прочие учёные Аутумнии: «Они — великаны, на чьих плечах я пытаюсь устоять. Они не замечают меня, а я изучаю их. Возможно, однажды я смогу задать им вопрос.»
Собственная семья: «Они гордятся мной, но не понимают. Для них я «окружена умниками». Они думают, что я мою колбы. Они не знают, что я мою колбы и одновременно постигаю тайны мироздания.»
4.2.12. Цитата:
«Все говорят о законах вероятности. Но почему-то монетка всегда падает орлом вверх в споре. Все говорят о случайных помехах в экспериментах. Но почему-то в моих пробирках реакция всегда идёт чуть чище, чем должна бы. Я не верю в чудеса. Я верю, что у всего есть причина. Просто я пока не нашла формулу для своей причины.»

4.3. Профессор Артур Ксавьер Ван Дерлен, «Первопроходец»
Возраст: 54 года.
4.3.1. Имя и Титул:
Официально: Профессор Артур Ван Дерлен, Руководитель Тиеррдесексной Исследовательской Экспедиции Аутумнии, Член Совета Поселения Белые Камни.
Неофициально: «Первопроходец», «Вечный Искатель», «Отец Экспедиции».
4.3.2. Ключевая Роль в Мире:
Лицо и дух цивилизации Лэндхолда на пороге Неизвестного. Он — главный картограф, натуралист и посланник науки на подступах к Тиеррдесеку. Его экспедиция — это щуп, которым цивилизация ощупывает новый континент, а он сам застрял в щели между двумя мирами: миром академического признания, которого он жаждет, и миром дикой свободы, без которой уже не может жить.
4.3.3. Происхождение и Предыстория:
Потомственный учёный из знатной, но небогатой семьи Аутумнии. Сделал себе имя в молодости дерзкими и рискованными экспедициями в Мокрые Леса и к подножию Хребта Дракона. Когда был открыт Тиеррдесек, он понял, что это — вызов всей его жизни. Он использовал весь свой авторитет, чтобы возглавить первую масштабную экспедицию и с тех пор не возвращался домой, превратив Белые Камни в свою новую, пусть и временную, столицу.
4.3.4. Внешность и Манера Держаться:
Поджарый, жилистый мужчина с кожей, прожжённой солнцем и ветром. Его лицо покрыто сетью морщин от постоянного прищура, всматривающегося в горизонт. Одевается в практичную, прочную, но качественную полевую одежду, лишённую каких-либо знаков отличия. Движения энергичны, полны целеустремлённости. Говорит быстро, увлечённо, его речь — это смесь сухих научных терминов и восторженных описаний. Его глаза горят огнём первооткрывателя, который не угас за годы тягот и лишений.
4.3.5. Цели (Декларируемые):
«Составить первую точную карту побережья Тиеррдесека. Изучить флору, фауну, геологию и возможные следы цивилизаций. Обеспечить безопасность и научную ценность экспедиции.»
4.3.6. Цели (Истинные/Скрытые):
Совершить Великое Открытие: Найти нечто, что навсегда впишет его имя в историю — затерянный город, новый вид разумных существ, источник невероятной энергии.
Вернуться Триумфатором: Представить Совету Умов Аутумнии такие открытия, от которых у них перехватит дух, и получить место среди бессмертных — рядом с Вештом Борейским.
Не возвращаться: Глубоко внутри он боится момента, когда карта будет закончена, отчёты написаны, и ему не останется причин оставаться здесь, на краю света, где он чувствует себя по-настоящему живым.
4.3.7. Мотивация:
Ненасытная жажда познания неизвестного. Для него карта — это не просто рисунок, а заклинание, приручающее хаос.
Тщеславие и жажда признания. Он хочет, чтобы его имя знали в каждом университете.
Любовь к самому процессу. Его истинный дом — не Аутумния и не Белые Камни, а палуба корабля, идущего к не нанесённому на карту берегу.
4.3.8. Конфликты:
Внешние: Постоянная опасность новых земель — болезни, хищники, непредсказуемая погода, а возможно, и враждебные аборигены. Конкуренция с экспедициями других держав.
Внутренние: Раскол между долгом перед Аутумнией (вернуться с результатами) и страстью к исследованиям (остаться и идти дальше). Его растущая оторванность от дома и привычного мира.
4.3.9. Ресурсы и Союзники:
Флот и дирижабль: Лучшее снаряжение, которое можно купить за деньги Аутумнии и спонсоров.
Бесперебойное финансирование: Его экспедиция — престижный проект для многих.
Команда «Горящих»: Ядро экспедиции, подобранное лично им, разделяющее его фанатичную преданность делу.
Авторитет в Белых Камнях: Его слово — закон для всего научного и исследовательского сообщества на острове.
4.3.10. Слабые стороны и Уязвимости:
Одержимость. Может недооценивать опасность ради новых данных.
Ностальгия и тщеславие. Ими можно манипулировать, предлагая ему короткий путь к славе.
Физическое и моральное истощение. Годы вдали от цивилизации и постоянное напряжение берут своё.
Риск «перегореть». Его энтузиазм — главный двигатель, но если он потухнет, может наступить глубокий кризис.
4.3.11. Отношения:
Аутумния (родина): «Величайший храм знания. Я обязан вернуть ему долг — даром новых открытий. Но чем дольше я здесь, тем больше его залы с колоннами кажутся мне... тесными.»
Его команда: «Мои глаза и руки. Одни приезжают за славой, другие — за деньгами. Но те, кто остаётся... они остаются ради того же огня, что горит во мне. Они — моя настоящая семья.»
Конкуренты из других держав: «Дилетанты и мародёры от науки! Они ищут способ обогатиться, а не истину. Но... приходится вести с ними диалог. Хотя бы для того, чтобы знать, куда не стоит соваться.»
Поселение Белые Камни: «Мой плацдарм, моя крепость и моя тюрьма. Иногда я смотрю на эти белые скалы и понимаю, что провёл здесь уже треть жизни. И не могу сказать, что это было потраченное время.»
4.3.12. Цитата:
«Аутумния подарила мне знания, но здесь, на этом берегу, я понял их истинную ценность. Они — не для того, чтобы пылиться на полках. Они — компас, который ведёт тебя туда, где ещё нет ни одного следа. Я могу вернуться героем с картой целого континента в руках. Но что есть карта по сравнению с запахом его лесов, криком невиданных птиц и тайной, что скрывается за следующим поворотом реки? Слава? Она померкнет. А этот горизонт... он будет манить меня всегда.»

5.
Вердантия
5.1. Элодия I Тихая, Королева-Жрица Вердантии
Возраст: 41 год.
5.1.1. Имя и Титул:
Элодия I Тихая. Официально: Её Величество Королева-Жрица Вердантии. Неофициально: Белая Ведьма, Душа Леса, Хранительница Равновесия.
5.1.2. Ключевая Роль в Мире:
Духовный лидер и живой символ Вердантии, воплощение идеалов гармонии с природой. Её власть — не политическая, а сакральная. Она — голос земли и хранительница древней, тихой магии, о которой не знает почти никто.
5.1.3. Происхождение и Предыстория:
Принадлежит к древней династии королей-жрецов, чья кровь обладает уникальной связью с природой Вердантии. С детства готовилась к своей роли, обучаясь не управлению, а чувствованию — умению слышать боль земли и шепот духов леса.
5.1.4. Внешность и Манера Держаться:
Высокая, стройная женщина с нестареющим, спокойным лицом, словно высеченным из светлого дерева. Движения плавны, размеренны и полны незримого достоинства. Говорит тихим, мелодичным голосом, который заставляет прислушиваться. В её присутствии воцаряется атмосфера умиротворения. Одевается в простые, но изысканные одежды природных тонов.
5.1.5. Цели (Декларируемые):
«Хранить равновесие. Быть голосом земли и народа. Благословлять посевы и встречать восход».
5.1.6. Цели (Истинные/Скрытые):
Скрыть и защитить свою магию от внешнего мира, особенно от Стейлмарка и Аутумнии, которые могут увидеть в ней угрозу или инструмент.
Найти достойного преемника и продолжить свою династию, чтобы магия не угасла.
Не допустить полномасштабной войны с Содружеством, которая отравит землю и уничтожит всё, что она защищает.
5.1.7. Мотивация:
Глубинная связь с землёй. Боль земли — это её боль. Она чувствует каждую отравленную реку Содружества как личную рану.
Долг перед предками и ответственность за сохранение наследия.
Тихая, но сильная воля. Она не воин, но готова стоять насмерть за свой народ и свою землю.
5.1.8. Конфликты:
Внешние: Тихая, но ожесточённая партизанская война с Содружеством Дымящихся Топей, которое методично отравляет её земли. Идеологическое противостояние со Стейлмарком.
Внутренние: Борьба между желанием сохранить изоляцию и необходимостью искать союзников (Аэтерния) для защиты. Личная тревога за будущее династии.
5.1.9. Ресурсы и Союзники:
Истинная зелёная магия крови: Может чувствовать и в ограниченно влиять на природу (ускорять рост растений, чувствовать боль земли).
Безоговорочная любовь и преданность своего народа.
Совет Старейшин: Мудрые и опытные правители, которые решают светские вопросы.
Рейнджеры Граничащего Леса: Элитные следопыты-диверсанты, ведущие войну с Содружеством.
Растущая торговля с Аэтернией, которая решает проблемы с некоторыми ресурсами и дипломатическим прикрытием.
5.1.10. Слабые стороны и Уязвимости:
Изоляция и технологическая отсталость: Её армия не может противостоять регулярным войскам в открытом бою.
Секрет магии: Разоблачение может сделать её мишенью.
Личная привязанность к земле: Любое крупное экологическое преступление Содружества причиняет ей физическую и душевную боль.
Давление необходимости найти наследника: Это её личная боль и слабость.
5.1.11. Отношения:
Адориан Коль (Содружество): Безмолвная ненависть. Видит в нём воплощение болезни, разъедающей мир. Главный враг.
Элиас Роан (Аэтерния): Настороженный прагматизм. Видит в нём полезного партнёра и «меньшее зло» по сравнению со Стейлмарком.
Харлан Клей (Аграрный Союз): Жалость и упрёк. Считает его жертвой и одновременно предателем вердантийских идеалов.
Совет Старейшин: Доверие и разделение обязанностей. Полностью доверяет им светские вопросы, фокусируясь на духовных и магических.
5.1.12. Цитата:
«Пусть другие правят народами и городами. Я не правлю ничем. Я лишь слушаю голос земли и шепчу ей в ответ слова утешения. Иногда этого достаточно, чтобы изменить мир.»

5.2. Ривендаль «Мстительная Тень»
«Они говорят, я осквернил землю, используя яд врага. Они правы. Но когда земля молчит, внемля крикам твоих друзей, долг хранителя кончается. Начинается долг палача.»
Возраст: 52 года
5.2.1. Титулы и Звания:
Официально (в Вердантии): Падший Страж (почётный, но трагический титул для павших героев).
Неофициально: «Мстительная Тень», «Отверженный», «Призрак Границы».
В донесениях Содружества: «Цель Омега-1», «Фантом».
5.2.2. Ключевая Роль в Мире:
Ривендаль — трагический антигерой и живое воплощение морального компромисса. Он — воплощение вопроса: «Какую цену ты готов заплатить за победу, и останешься ли ты собой после этого?» Его существование — постоянный укор и идеалам Вердантии, и бесчеловечности Содружества.
5.2.3. Происхождение и Предыстория:
Ветеран Леса: Был одним из самых уважаемых и опытных рейнджеров, эталоном для молодого поколения. Его учили слышать шепот листьев и чувствовать боль земли. Его группа из 8 лучших рейнджеров отправилась в глубокий рейд на территорию Содружества, чтобы уничтожить секретную лабораторию. Задание было ловушкой. Группа была захвачена силовиками Содружества. Недели пыток и изуверских экспериментов следовали одна за другой. Ривендаль был вынужден быть свидетелем гибели каждого своего товарища, слыша их крики, пока сам был прикован в соседней камере. Используя подручные средства и безолаберность охранника, он смог освободиться. Ослеплённый горем и яростью, он проник на склад химреагентов и, нарушив все заповеди Великой Матери, затопил лагерь нервно-паралитическим газом и ядами, уничтожив и палачей, и всё живое на территории, превратив её в мёртвую, отравленную пустошь.
5.2.4. Внешность и Манера Держаться:
Внешность: среднего роста, иссохшийся, как старый дуб, стоящий на мёртвой земле. Лицо покрыто старыми шрамами и более свежими химическими ожогами. Глаза — ледяные, цвета выцветшей зелени, в них погас огонь жизни, осталась лишь холодная ярость угольков. Одевается в гибридную униформу: плащ рейнджера, порванный и выцветший, поверх которого надеты элементы экипировки силовиков Содружества — противогазная сумка, разгрузочный жилет, кислотно-стойкие перчатки. Его оружие — такое же гибридное: лук с полиспастной системой, рядом с которым висит пистолет-игломёт Содружества.
Манера: Говорит редко и обрывисто. Голос — скрипучий шёпот, похожий на скрежет веток по металлу. Движения медленные, почти призрачные, но в атаке он преображается в смерч ярости. Его постоянный спутник — сопящее дыхание, следствие пыток и отравлений.
5.2.5. Цели и Мотивация:
Декларируемые: «Ни одного лагеря Содружества к западу от Гнилой Горы. Ни одного их солдата — живым на нашей земле.»
Истинные:
Искупление через месть: Он ведёт счёт каждому солдату Содружества, видя в их смерти искупительную жертву за своих павших товарищей.
Предупреждение Вердантии: Своей жестокостью он пытается показать сородичам истинное лицо врага, считая их методы слишком мягкими.
Самоуничтожение: Он не хочет и не может вернуться домой, моля Великую Мать лишь о понимании и прощение. Он ищет смерти в бою, но такой, чтобы унести с собой как можно больше врагов.
5.2.6. Конфликты:
Внешние: Война на уничтожение с Содружеством. Напряжённые отношения с консервативными старейшинами Вердантии, которые видят в нём угрозу их идеалам, но вынуждены мириться с его эффективностью.
Внутренние: Глубокая экзистенциальная травма. Разрыв между его верой в Великую Матерь и текущим положением дел. Он чувствует, как яд Содружества отравляет не только землю, но и его душу.
5.2.7. Ресурсы и Союзники:
Гибридная экипировка: Сочетание скрытных-навыков рейнджера и убойной силы технологий Содружества делает его непредсказуемым и смертельно опасным противником.
«Отверженные Листья»: Небольшая группа таких же рейнджеров-изгоев, которых война сломала и вынудила переступить через свои принципы. Они видят в нём лидера.
Тактический гений: Его ненависть доведена до уровня искусства. Он мастер засад, диверсий и психологической войны.
Знание врага: Он изучил Содружество изнутри, в его застенках. Он знает их тактику, слабые места и психологию лучше любого разведчика Вердантии.
5.2.8. Отношения:
Королева-Жрица Элодия I: Она оплакивает его падение, и таких как он, но в глубине души молиться Великой Матери за таких Рейнджеров. Для неё он — живое напоминание о цене войны и моральной пропасти, в которую может скатиться их общество.
Рейнджеры: Пример самопожертвования. Они уважают его прошлое, боятся его настоящего и тайно благодарны ему за ту грязную работу, которую они не могут сделать сами.
Адориан Коль и прочтие Технократы: Личные враги и объект охоты. Для Ривендаля — не люди, а дьяволы, породивший ад на земле. Их уничтожение — конечная цель.
5.2.9. Ключевая Цитата:
«Они молятся Великой Матери, прося защиты. Я тоже буду молиться. Но моей молитвой станет кровь врагов и из стоны. И я научился языку таких молитв у самих врагов.»
Ривендаль «Мстительная Тень» — это памятник всем, кого война лишила не только жизни, но и души. Его трагедия в том, что, победив врага, он уже не сможет вернуться к тому, ради чего сражался.

5.3. Алиабн Ал'Амин Лилхаким
«Вердантия молится Великой Матери, что дарует жизнь. Это прекрасно. Но они забыли, что это лишь один Лик Великой Матери, есть тот что взирает в вечность, и что пожирает забвение. Я же помню.»
Возраст: На вид за 50, на самом деле — неизвестно (возможно, гораздо старше)
5.3.1. Титулы и Звания:
Официально: Хранитель Истинной Веры, Старейшина кочевников южных Велиа.
Неофициально: «Бродячий Мудрец», «Шепчущий с песком», «Тот, кто помнит».
Среди своих: Лилхаким (что на древнем наречии означает «Хранитель Сущего»).
5.3.2. Ключевая Роль в Мире:
Алиабн — живой мост к истокам, к той форме почитания Великой Матери, что была до основания Вердантии, более личная, более суровая и гораздо более древняя. Он — хранитель гностических тайн и запретных знаний, которые сама Вердантия предпочла забыть, дабы не нарушать свой идиллический покой.
5.3.3. Происхождение и Предыстория:
Стражи Границы: Его племя веками кочевало на самой южной границе земель верда, между жизнью (Тёплые Рощи) и смертью (Солёная Пустыня) и хранит истории о том, когда путыня была морем. Эта позиция между двумя мирами сформировала их уникальное, дуалистическое мировоззрение.
Наследник Древнего Знания: Алиабн — наследник линии Хранителей, уходящей корнями в эпоху до объединения верда. Его имя, передаваемое от учителя к ученику, — это ключ к древней мудрости.
Условная лояльность: Его племя лишь номинально входит в состав Вердантии. Они платят символическую дань и оказывают почтение Королеве-Жрице, но живут по своим законам и хранят свои тайны.
5.3.4. Внешность и Манера Держаться:
Внешность: Высокий, сухопарый мужчина с кожей цвета старого пергамента, испещрённой морщинами, как высохшее русло реки. Глаза поразительного светло-серого, почти серебристого цвета, кажется, видят не предметы, а их суть и историю. Одет в простые, но качественные одежды из верблюжьей шерсти и льна, защищающие от дневного зноя и ночного холода. В руках всегда посох из тёмного, отполированного временем дерева, увенчанный резным камнем с прожилками соли и меди.
Манера: Говорит медленно, обдумывая каждое слово. Его речь полна притч, метафор и намёков на «то, что было до памяти». Взгляд спокоен и всевидящ. В его присутствии чувствуется безмятежная, но непререкаемая власть, исходящая не от силы, а от глубины познания. Он может неделями молчать, а затем сказать одну фразу, которая перевернёт всё с ног на голову.
5.3.5. Цели и Мотивация:
Декларируемые: «Хранить равновесие между песком и плодородием. Напоминать детям Матери о всех её ликах.»
Истинные:
Сохранение Цикла: Он верит, что Вердантия, сосредоточившись только на жизни и плодородии, нарушила естественный цикл, в который входят также увядание, смерть и обновление. Он хранит знание о всей полноте Великой Матери, включая её тёмные ипостаси.
Подготовка к Испытанию: Он чувствует, что грядёт нечто, с чем идиллическая вера Вердантии не справится. Он тайно готовит почву — и людей — к грядущим потрясениям.
Предотвращение Забвения: Он является хранителем знаний о древних катастрофах, возможно, связанных с происхождением Запретного Леса или Мокрых Лесов, чтобы человечество не повторило старых ошибок.
5.3.6. Конфликты:
Внешние: Идеологическое напряжение с духовенством Вердантии, которое считает его учение еретическим и опасным. Постоянная необходимость лавировать, чтобы сохранить автономию своего племени.
Внутренние: Бремя знаний, которые он не может разделить со многими. Глубокая печаль от того, что он видит путь, по которому идёт Вердантия, но не может его кардинально изменить.
5.3.7. Ресурсы и Союзники:
Древние Знания: Владеет тайнами, которые могут быть ключом к пониманию магии крови Королевы-Жрицы, природы аномалий и древней истории Лэндхолда.
Авторитет среди кочевников: Его слово — закон для всех кочевых и многих приграничных общин юга. Это «теневая» сеть влияния, невидимая для столицы.
Магия Места: Обладает глубокими, практическими знаниями о фоновой магии, основанной на связи с конкретной местностью (оазисами, соляными плато, пограничьем), которая отличается от более обобщённой магии Королевы-Жрицы. Сам магом не является.
Сеть «Помнящих»: Несколько других хранителей древних традиций по всему континенту, с которыми он поддерживает тайные, эпизодические контакты.
5.3.8. Отношения:
Королева-Жрица Элодия I: Уважаемая, но заблудшая дочь. Он видит в ней могущественное, но неполное воплощение воли Матери. Относится к ней с почтением, но и с лёгкой жалостью, как к ребёнку, который не знает всей правды о своих родителях.
Старик (Манава): Коллега по хранению. Они, возможно, знают о существовании друг друга и относятся с глубоким, безмолвным уважением, как два старых дерева из разных лесов, чьи корни уходят в одну и ту же почву древнего мира.
Совет Старейшин Вердантии: Опасный еретик или неудобная совесть. Они вынуждены терпеть его, но смотрят на него с подозрением.
5.3.9. Ключевая Цитата:
«Они в Оплоте молятся Матери-Земле, что рождает хлеб. Я же склоняю голову перед Великой Матерью, что рождает мудрость. Они зовут её Щедрой. Я зову её Вечной. И пока они просят у неё жизни, я благодарю её за ту тишину, что она дарует мёртвым. Ибо без этого знания, их вера — лишь детская сказка на ночь.»
Алиабн Ал'Амин Лилхаким — это голос самой древней памяти Верда, шепчущий из глубины Солёной Пустыни. Он напоминает, что у каждого света есть своя тень, а у каждой жизни — своя цена, и что истинная вера заключается в принятии этой целостности, а не в бегстве от неё.

5.4. Береслав, «Голос Леса»
Возраст: 68 лет (но выглядит и держится на все 50).
5.4.1. Имя и Титул:
Официально: Старейшина Береслав, Хранитель Перекрёстка.
Неофициально: «Голос Леса», «Король-Трактирщик», Патриарх Велиа (среди своих).
Для внешних: Старый Береслав, хозяин таверны «У Седого Дуба».
5.4.2. Ключевая Роль в Мире:
Неформальный правитель крупнейшей автономии внутри Вердантии, живой символ самоуправления и практической мудрости лесных племён. Он — плоть от плоти Шепчущей Дубравы, её голос и её страж. Его власть основана не на титуле, а на уважении, здравом смысле и контроле над ключевыми узлами коммуникаций в самом сердце леса.
5.4.3. Происхождение и Предыстория:
Родился и вырос в семье потомственных лесовиков, охотников и трактирщиков. С молоком матери впитал знание каждого зверя, каждого растения и каждой тропы в своей части Дубравы. Никогда не стремился к власти, но его природная справедливость, умение слушать и решать споры сделали его естественным лидером. Его таверна, доставшаяся по наследству, стала не просто питейным заведением, а местом схода старейшин, судилищем, биржей труда и дипломатическим клубом.
5.4.4. Внешность и Манера Держаться:
Приземистый, крепко сбитый мужчина, похожий на старый, могучий пень, который не сломить никакому ветру. Руки — мощные, покрытые сетью шрамов и прожилок, способные и дров нарубить, и нежно держать хрупкий стеклянный бокал. Лицо дублёное, с добрыми, но зоркими глазами, прячущимися в сети морщин. Голос спокойный, глубокий и гулкий, как отдалённый раскат грома; когда он смеётся своей простой, искренней шутке, кажется, смеются сами деревья. Одет в простую, качественную одежду из выделанной кожи и плотного льна.
5.4.5. Цели (Декларируемые):
«Содержать в порядке свой дом и свою таверну. Чтобы путник нашёл ночлег, а сосед — совет. Чтобы в лесу был порядок, а в котле — густо.»
5.4.6. Цели (Истинные/Скрытые):
Сохранение автономии Велиа: Не допустить, чтобы далёкие вердантийские Старейшины Ветруа начали диктовать его людям, как жить.
Поддержание баланса: Следить, чтобы торговля с внешним миром (через таверны) приносила пользу лесу, а не вред. Фильтровать чужие идеи и влияния.
Быть «буфером»: Его автономия — это естественный щит между глубинными чащами Велиа и остальным миром. Он принимает на себя первый удар чуждого влияния, нейтрализуя его или адаптируя под свои правила. Все Рейнджеры идут исполнять свой долг или возвращаются домой через его лес.
5.4.7. Мотивация:
Глубокая, практическая любовь к своему лесу и своему народу. Для него Велиа — это не абстракция, а конкретные люди, деревья и тропы.
Здоровый консерватизм. Убеждён, что проверенные веками устои работают лучше любых новомодных столичных идей.
Независимость. Вера в то, что те, кто живёт в лесу, знают лучше, как им управляться.
5.4.8. Конфликты:
Внешние: Пассивное сопротивление давлению из Оплота. Недоверие к директивам Старейшин других регионов, которые, по его мнению, «оторваны от корней».
Внутренние: Необходимость балансировать между изоляцией и выгодой от торговли. Иногда — споры с более молодыми и радикальными сородичами, желающими большей открытости или, наоборот, полного закрытия границ автономии.
5.4.9. Ресурсы и Союзники:
Контроль над ключевыми перекрёстками дорог в Шепчущей Дубраве. Все, кто путешествует через лес, так или иначе зависят от его гостеприимства и разрешения.
Безоговорочный авторитет среди старейшин и жителей множества поселений Велиа.
Таверна «У Седого Дуба» — центр информации, центр торговли и неформальная «столица» автономии.
Лояльность лесных охотников и следопытов, которые являются его глазами, ушами и, в случае чего, силой.
5.4.10. Слабые стороны и Уязвимости:
Локальность мышления. Может недооценивать глобальные угрозы (например, истинные масштабы опасности Содружества или мощи прогресса), пока они не придут на его порог.
Экономическая зависимость. Всё же нуждается в поставках некоторых товаров извне (соль, металлы, качественная сталь).
5.4.11. Отношения:
Королева-Жрица Элодия I: «Она слышит голос Великой Матери. Это важно. Но Великая Матерь говорит о вечном, а мне нужно решить, кому дать срубить дерево на новую лодку, а кому — отказать. Наши пути уважают друг друга, но не пересекаются.»
Старейшины других регионов Вердантии: «Пусть правят своими полями и холмами. Что они понимают в шепоте дубравы? Их указы теряются среди деревьев, не долетев до моих ушей.»
Торговцы и путешественники: «Гость в лесу — под защитой леса. Плати честно, веди себя достойно, и твой путь будет безопасен. Попробуешь обмануть — и лес тебя не отпустит. Всё просто.»
Рейнджеры Граничащего Леса: «Храбрые ребята. Воюют с той вонью с востока. Я им поставляю провизию и информацию. Они хоть дело настоящее делают, а не бумажки малюют.»
5.4.12. Цитата:
«Весь ваш большой мир умещается на острие иглы. А у меня за спиной — лес. Он был до вас и будет после. Вы можете пытаться его покорить, но он просто переждёт вас, как дождь пережидает ветер. А я здесь для того, чтобы напомнить об этом тем, кто приходит к моему порогу.»

6.
Аэтерения
6.1. Элиас Роан, Арбитр Аэтернии
Возраст: 32 года.
6.1.1. Имя и Титул:
Элиас Роан. Официально: Арбитр Торговой Республики Аэтерния. Неофициально: Воздушный Визирь, Золотой Горн, Голос Республики.
6.1.2. Ключевая Роль в Мире:
Харизматичный лидер и главный архитектор «воздушного» ренессанса Аэтернии. Мастер политической риторики и рискованных дипломатических комбинаций. Он — воплощение дерзкой надежды нации, которая поставила всё на один технологический прыжок, чтобы вырваться из тисков экономического удушения.
6.1.3. Происхождение и Предыстория:
Потомок старой «морской» аристократии, разорившейся после того, как Великий Канал Стейлмарка перехватил грузопотоки. Семья Роан потеряла флот, но не связи и амбиции. Элиас с юности видел, как могущество Аэтернии тает на глазах, что зажгло в нём фанатичную решимость найти новый путь любой ценой.
6.1.4. Внешность и Манера Держаться:
Молод (на вид), энергичен, невероятно фотогеничен. Обладает ослепительной, «солнечной» улыбкой и пронзительным взглядом, способным очаровать как толпу, так и отдельного собеседника. Одет с элегантной небрежностью: элементы морской формы (короткий китель, бинокль на ремне) сочетаются с лёгкими, практичными тканями аэронавта. Величайший оратор своего поколения. Находится в перманентном движении.
6.1.5. Цели (Декларируемые):
«Вернуть Аэтернии былое величие через превосходство в воздухе!», «Обеспечить республике процветание и независимость!».
6.1.6. Цели (Истинные/Скрытые):
Обеспечить выживание Аэтернии любой ценой, даже если для этого придётся идти на сделки с дьяволом (Содружеством) и разжигать холодную войну.
Войти в историю как спаситель нации, человек, который обрёл для Аэтернии новую стихию.
Лично обогатиться и восстановить могущество своего рода, став неформальным правителем новой, воздушной Аэтернии.
6.1.7. Мотивация:
Месть Стейлмарку за унижение и разорение своей семьи и своей страны.
Нарциссизм и жажда признания. Он любит быть в центре внимания, чувствовать любовь толпы.
Глубокий, почти фанатичный патриотизм, смешанный с личными амбициями. Он искренне верит, что он — единственный, кто может спасти Аэтернию.
6.1.8. Конфликты:
Внешние: Холодная война со Стейлмарком. Сложные, двойные отношения с Лигой (финансирование) и Содружеством (тайные поставки ресурсов). Давление с необходимостью показывать успехи.
Внутренние: Раскол между «старыми» морскими семьями и «новыми» воздушными магнатами. Необходимость поддерживать народный энтузиазм, скрывая шаткое экономическое положение республики.
6.1.9. Ресурсы и Союзники:
Народная поддержка и энтузиазм большинства населения.
«Крылья Грифона»: Коалиция промышленников и инженеров, делающих ставку на воздухоплавание.
Тайная финансовая и информационная поддержка от Лоренцо ди Марино (Лига), заинтересованного в ослаблении Стейлмарка.
Собственный дипломатический гений и умение заключать неформальные договорённости.
6.1.10. Слабые стороны и Уязвимости:
Экономика — мыльный пузырь: Республика живёт в долг, и его политика — это гигантская пирамида, которая может рухнуть в любой момент.
Нарциссизм: Его можно спровоцировать на необдуманный шаг, задев его самолюбие или поставив под сомнение его успехи.
Зависимость от одного человека: Вся система держится на его харизме и связях. Его смерть или разоблачение мгновенно обрушат хрупкий баланс.
Секрет гелия: Если Стейлмарк узнает и уничтожит единственный источник гелия, всё воздушное могущество Аэтернии рухнет.
6.1.11. Отношения:
Кассиан I: Презрение и скрытая зависть. Видит в нём изнеженного наследника, который получил всё просто так, в отличие от него самого.
Лоренцо ди Марино: Партнёр-манипулятор. Понимает, что Лига использует его, но уверен, что использует Лигу в ответ. Их отношения — паутина взаимовыгодных сделок и обмана.
Харлан Клей (Аграрный Союз): Союзник по несчастью. Видит в нём полезного союзника против Стейлмарка и потенциальный плацдарм для своих дирижаблей.
Вердантия: Прагматичный партнёр. Ценит их ресурсы, но в глубине души считает их «отсталыми дикарями».
6.1.12. Цитата:
«Императоры правят землёй, адмиралы — морями. Но будущее принадлежит тем, кто осмелится поднять взгляд к небу. Аэтерния будет первой.»

6.2. Лорд Аларик д'Венти
«Пока Элиас рисует карты будущего в своём кабинете, я прочерчиваю маршруты в небе. Слова вдохновляют, но лишь дела меняют мир.»
Возраст: 33 года
Титулы и Звания:
Официально: Лорд-Исследователь Аэтернии, Капитан дирижабля 1-го ранга.
Неофициально: «Небесный Скиталец», «Первый из Достигших», «Живое Крыло Аэтернии».
6.2.1. Ключевая Роль в Мире:
Аларик — альтер-эго и живая совесть Арбитра Элиаса. Он — воплощение романтического, авантюрного и бескорыстного идеала, на котором была построена Аэтерния. Пока политики и олигархи ведут свои игры, он делает то, о чём другие только говорят: открывает новые земли, бросает вызов стихии и напоминает всем, ради чего их нация поднялась в небо.
6.2.2. Происхождение и Предыстория:
Выходец из «старой» аристократии: Семья д'Венти, как и Роаны, принадлежала к «морским», но разорилась с постройкой Канала Стейлмарка. Если Элиас видел спасение в политике, то Аларик — в возвращении к истокам: к духу открытий и свободы.
Друзья-соперники: Вместе с Элиасом они росли на одних и тех же улицах Альтаира, грезили об океане, а затем — о небе. Их дружба всегда была соревновательной: кто быстрее заберётся на утёс, кто лучше учится, кто первым увидит новый горизонт.
Аутумнийское образование: Получил блестящее образование в Аутумнии, специализируясь на аэродинамике, метеорологии и навигации. Его дипломная работа о воздушных течениях над Океаном Ветров до сих пор считается классикой.
«Первый из Достигших»: На своём дирижабле «Зов Аэлуны» он первым из аэтернийцев достиг архипелага Большая Птица, доказав, что дирижабли способны на дальние океанские переходы. Это достижение сделало его национальным героем.
6.2.3. Внешность и Манера Держаться:
Внешность: Классическая аэтернийская аристократичность, но со следами суровой жизни исследователя. Худощавый, подтянутый, с кожей, обветренной морскими и небесными солёными бризами. Волосы, некогда тёмные, выцвели на висках от солнца. Взгляд — спокойный, насмешливый, с морщинками в уголках глаз от постоянного всматривания в даль. В одежде предпочитает практичный гибрид морской и лётной формы: прочный кожаный ремень с инструментами, лёгкий, но тёплый плащ, на шее — старый медный секстант.
Манера: Расслабленная, уверенная, с лёгкой небрежностью аристократа, которому нечего доказывать. Говорит немногословно, метко, с суховатым юмором. Его улыбка обезоруживает, а внезапная серьёзность в глазах заставляет замолчать самых болтливых собеседников. В движении — грациозен и точен, как хищная птица.
6.2.4. Цели и Мотивация:
Декларируемые: «Составлять карты для тех, кто придёт после нас. Доказывать, что для Аэтернии нет недостижимых вершин.»
Истинные:
Быть живым доказательством: Он верит, что настоящая сила Аэтернии — не в политических интригах, а в смелости её сыновей и дочерей. Своими подвигами он хочет вдохновлять народ, показывая, что идеалы ещё живы.
Балансировать Элиаса: Он видит в друге гения и мечтателя, но также и циничного политика, готового на сомнительные сделки. Аларик своим примером и прямотой пытается удержать его от окончательного падения в пучину прагматизма.
Найти «Новый Шанс»: В глубине души он надеется отыскать на просторах Тиеррдесека или неизведанных островов - ресурсы или технологии, которые позволят Аэтернии вырваться из экономической зависимости без войны.
6.2.5. Конфликты:
Внешние: Постоянная борьба со стихией, нехваткой ресурсов для экспедиций и недоверием консерваторов, считающих его траты бессмысленными.
Внутренние: Противоречие между долгом перед другом и государством и жаждой абсолютной свободы. Он чувствует, как его самого начинают затягивать политические игры, когда он пытается помочь Элиасу.
6.2.6. Ресурсы и Союзники:
Дирижабль «Зов Аэлуны»: Не просто корабль, а шедевр инженерии. Быстрее и манёвреннее стандартных моделей, оснащён по последнему слову техники (улучшенные двигатели, уникальная навигационная система, оборудование для долгих перелётов). Символ Аэтернии.
Верная команда: Небольшой, но подобранный с душой экипай, преданный ему лично, а не республике. Они — его вторая семья.
Симпатия народа: Для простых аэтернийцев он — живая легенда, романтический герой, каким должен быть их лидер.
Неформальные каналы: Благодаря своему статусу и образованию имеет связи в Аутумнии и среди учёных по всему миру.
6.2.7. Отношения:
Элиас Роан: Брат по духу и главный критик. Их диалоги — это столкновение идеализма и прагматизма. Аларик: «Ты продаёшь душу нашей республики по частям, Элиас, надеясь купить ей будущее. Но что от неё останется?» Элиас: «Ты паришь в облаках, Аларик, а я вынужден считать каждую монету, чтобы твои дирижабли летали.» Несмотря на разногласия, их связывает абсолютное доверие. Аларик — единственный, кто может сказать Элиасу горькую правду в лицо.
Совет Директоров Аэтернии: Полезный чудак. Его терпят за народную любовь и реальные достижения, но считают непредсказуемым и опасным для стабильности.
Учёные Аутумнии: Уважаемый коллега. Для них он — редкий тип практика-теоретика, чьи полевые данные бесценны.
6.2.8. Ключевая Цитата:
«Они говорят, что мы, аэтернийцы, слишком многого хотим. Что мы вцепились в небо, потому что потеряли море. Они не понимают. Мы можем покорить любой океан! И я не позволю никому, даже нашему собственному Арбитру, забыть об этом.»

6.3. Адмирал-Директор Мариус ван Хорн, «Кит»
Возраст: 55 лет.
6.3.1. Имя и Титул:
Официально: Адмирал-Директор Мариус ван Хорн, Член Совета Директоров Аэтернии, Руководитель Морского Комитета.
Неофициально: «Кит», «Голос Реальности», «Адмирал-Недотёпа» (среди сторонников Арбитра).
6.3.2. Ключевая Роль в Мире:
Лидер «старой гвардии» Аэтернии, яростный критик воздушной доктрины Элиаса Роана. Он олицетворяет путь восстановления морского могущества через прагматизм, тяжёлую промышленность и союз с изгоями. Его закулисные сделки с Содружеством — это бомба замедленного действия под фундаментом республики, которая может как спасти её, так и уничтожить.
6.3.3. Происхождение и Предыстория:
Потомок одной из «старых морских» семей, чьё состояние и влияние были построены на дереве и парусах, а не на газе и ткани дирижаблей. Сделал блестящую карьеру во флоте, командовал эскадрами в колониальных войнах. Когда Великий Канал Стейлмарка перерезал торговые пути, он был среди тех, кто предлагал ответить строительством флота дредноутов, но его голос не был услышан. Унижение от потерь и наблюдение за тем, как республика делает ставку на «воздушные замки», превратили его в жёсткого и бескомпромиссного оппозиционера.
6.3.4. Внешность и Манера Держаться:
Крепкий, коренастый мужчина с осанкой, не сломленной годами за штабными столами. Лицо обветрено морскими ветрами, взгляд прямолинейный и неуступчивый. Носит светло-бежевый, почти белый, мундир старого военно-морского флота, лишённый намёка на элегантность воздушных сил. Говорит весомо, рублеными фразами, как отдаёт приказы на капитанском мостике. Его юмор сух, саркастичен и направлен против «летунов» и «мечтателей».
6.3.5. Цели (Декларируемые):
«Вернуть Аэтернии господство на море. Обеспечить безопасность торговых путей. Укрепить обороноспособность республики проверенными средствами.»
6.3.6. Цели (Истинные/Скрытые):
Свержение курса Роана: Сместить Элиаса с поста Арбитра и перераспределить ресурсы с воздушного флота на строительство нового, мощного линейного флота.
Установление прочного альянса с Содружеством: Сделать Аэтернию ключевым партнёром в технологическом симбиозе, получив доступ к их передовой химии и металлургии.
Реванш против Стейлмарка: Разбить имперский флот в генеральном сражении и вернуть утраченные колонии, доказав правоту своей стратегии.
6.3.7. Мотивация:
Ностальгия по былому могуществу. Он помнит времена, когда флаг Аэтернии внушал уважение, а не жалость.
Прагматизм, граничащий с фанатизмом. Он искренне верит, что его путь — единственно верный для выживания нации, и готов ради этого на всё.
Личная обида. Его карьера и наследие предков были обесценены «воздушной авантюрой».
6.3.8. Конфликты:
Внешние: Открытая вражда с Элиасом Роаном и фракцией «Крыльев Прогресса». Риск того, что его обходные тайные связи с Содружеством будут раскрыты, что вызовет чудовищный скандал.
Внутренние: Борьба с собственной совестью. Он презирает методы Содружества, но считает их необходимым злом. Также он вынужден противостоять более яростным сторонникам изоляции внутри своей же фракции.
6.3.9. Ресурсы и Союзники:
Поддержка «старых денег»: Часть аристократии и промышленников, связанных с судостроением и колониальной торговлей.
Лояльность ветеранов флота: Многие адмиралы и капитаны разделяют его взгляды.
Тайный канал связи с Адорианом Колем: Через него осуществляется обмен технологиями и ресурсами. Заказы некоторых новых кораблей на личные фонды.
Репутация «пророка»: Многие видят в нём человека, который предсказал упадок и предлагает жёсткий, но понятный путь к спасению.
6.3.10. Слабые стороны и Уязвимости:
Догматизм. Неспособность увидеть потенциал в новых технологиях (как когда-то не увидели потенциал в его флоте).
Зависимость от ненадёжного партнёра. Содружество может в любой момент его предать или использовать эти связи для шантажа.
Непопулярность. Его риторика выглядит устаревшей на фоне блестящих успехов и народного энтузиазма вокруг дирижаблей.
Моральная уязвимость. Сотрудничество с Содружеством — это клеймо, которое может уничтожить его репутацию, если станет достоянием общественности.
6.3.11. Отношения:
Элиас Роан: «Блестящий шарлатан. Он ведёт республику к пропасти на крыльях дорогостоящего газа. Его дирижабли — это игрушки, которые имперские дредноуты разнесут в клочья за один залп.»
Адориан Коль (Содружество): «Неприятный, но необходимый инструмент. Он понимает язык силы и эффективности. Пока его яды и стали текут в наши доки, я готов закрыть глаза на то, чем пахнет с его болот.»
Собственные сторонники: «Они видят лишь часть картины. Они жаждут реванша, но боятся испачкать руки. Я же понимаю: чтобы построить новый флот, нужно спуститься в угольную шахту, как бы она ни воняла.»
Лоренцо ди Марино (Лига): «Партнёр по несчастью. Он тоже финансирует Роана, но я чувствую, что его деньги — это не вера в идею, а страх. Возможно, с ним тоже можно будет договориться, когда воздушный пузырь лопнет.»
6.3.12. Цитата:
«Роан парит в облаках и мечтает о звёздах. А мы тем временем тонем. Я предлагаю не мечтать, а ковать сталь. Да, сталь будет пахнуть серой и кислотой. Да, её нам придётся покупать у тех, кого вы называете изгоями. Но эта сталь будет держаться на воде. А его дирижабли? Они держатся на надежде и дутых амбициях. И того, и другое может его уронить.»

7.
Содружество Дымящихся Топей
7.1. Адориан Коль, Старший Технократ Синдиката Содружества
Возраст: 41 год.
7.1.1. Имя и Титул:
Адориан Коль. Официально: Старший Технократ Синдиката Содружества Дымящихся Топей. Неофициально: Архитектор Отравы, Глиняный Король, Разум Гнили.
7.1.2. Ключевая Роль в Мире:
Фактический диктатор Содружества, гениальный и аморальный учёный, превративший свою нацию в гигантскую лабораторию по производству токсинов, кислот и загрязнения. Он — воплощение прогресса, пожирающего сам себя, и слепого служения идее эффективности без этики.
7.1.3. Происхождение и Предыстория:
Выдающийся химик-самоучка из трущоб Блэкстона. Своё положение добился не происхождением, а рядом гениальных, но чудовищных с этической точки зрения изобретений (высокоэффективные токсины, катализаторы коррозии). Беспринципно устранял конкурентов, пока не сконцентрировал власть в своих руках.
7.1.4. Внешность и Манера Держаться:
Высокий, до неестественности худой, почти аскетичный мужчина. Голова полностью выбрита, черты лица острые, заострённые. Глаза, лишённые ресниц, кажутся слишком большими и пронзительными, словно видят не предметы, а их химический состав и потенциал к распаду. Говорит тихим, хриплым шёпотом, который заставляет окружающих затихать и вслушиваться. Одет в простой, пропитанный едкими запахами лабораторный халат. Движения резкие, точные.
7.1.5. Цели (Декларируемые):
«Довести до совершенства технологии переработки отходов и синтеза новых материалов. Обеспечить Содружество ресурсами и независимостью через научное превосходство».
7.1.6. Цели (Истинные/Скрытые):
Провести рискованные эксперименты на границе с Мокрым Лесом, пытаясь понять и подчинить себе саму природу разложения (неосознанно исполняя волю Леса).
Доказать своё интеллектуальное превосходство над всеми остальными нациями, особенно над «сентиментальными» аутумнийцами.
Сконцентрировать абсолютную власть в Содружестве, устранив последние остатки оппозиции в Совете директоров.
7.1.7. Мотивация:
Ненасытная жажда знаний без каких-либо моральных ограничений.
Комплекс бога. Убеждён, что его интеллект даёт ему право перестраивать мир по своему усмотрению.
Скрытая неуверенность: Его жестокость и высокомерие — защитная реакция выходца из низов, который хочет доказать своё право на власть.
7.1.8. Конфликты:
Внешние: Открытая экологическая война с Вердантией. Холодное противостояние со Стейлмарком, который считает Содружество «необходимым злом».
Внутренние: Борьба с саботажем и вредительством со стороны своих же граждан («должников») и тайными операциями вердантийских рейнджеров.
7.1.9. Ресурсы и Союзники:
Передовые исследования в области химии и токсикологии.
Лояльные технократы и инженеры, объединённые общей идеей превосходства.
Контроль над Гнилой Горой — уникальным источником редких и ядовитых ресурсов.
Частные армии корпораций, подконтрольные ему.
7.1.10. Слабые стороны и Уязвимости:
Полная зависимость от импорта продовольствия и некоторых ресурсов.
Хрупкость системы: Его власть держится на страхе и жёстком контроле. Любой крупный бунт может всё разрушить.
Слепота к магии: Его рациональный ум отказывается принимать реальность угрозы Запретного Леса, чем пользуется его «помощник» (Меняющее Лицо).
Манипуляции Тени: Он — пешка в руках Меняющего Лица, хотя уверен, что сам мастер всего.
7.1.11. Отношения:
Элодия I (Вердантия): Слепая ненависть. Считает её и её народ «суеверными дикарями», стоящими на пути прогресса.
Арбениус фон Вейт (Стейлмарк): Презрительный прагматизм. Считает его устаревшим бюрократом, но готов продавать ему продукцию.
Его «Помощник» (Меняющий Лицо): Слепое доверие. Считает его самым ценным сотрудником, не подозревая об истинной сущности.
«Должники» и население Содружества: Холодное безразличие. Видит в них расходный материал или источник тестовых данных.
7.1.12. Цитата:
«Мораль — это химический дисбаланс в мозгу, мешающий ясно мыслить. Прогресс не терпит загрязняющих примесей. Ни в реторте, ни в обществе.»

7.2 Бэнг «Труболаз»
«Они называют нас 'должниками'. Мусором, который удобряет их 'прогресс'. Но даже мусор может загореться. И я обещаю вам — мы будем гореть так ярко, что их химический рай сгорит дотла!»
Возраст: Неизвестен (на вид 35-40)
7.2.1 Титулы и Звания:
Официально: В розыске как «Террорист №1», «Лидер подполья "Проклятых"».
Неофициально: «Голос Болот», «Призрак Блэкстона», «Труболаз» (уважительно среди своих).
7.2.2 Ключевая Роль в Мире:
Бэнг — живое воплощение классового гнева и сопротивления в Содружестве Дымящихся Топей. Он — голос тех, кого система объявила «должниками», превратив в рабов. Его борьба — это не борьба за власть, а борьба за человеческое достоинство в мире, где его давно отменили.
7.2.3 Происхождение и Предыстория:
Рождён в долговом рабстве: Бэнг — дитя «должников», родившееся и выросшее в трущобах Блэкстона. С рождения его жизнь была оценена в кредитные единицы.
Прозвище «Труболаз»: Заработал его в подростковом возрасте, выполняя самую опасную работу — прочистку и ремонт вентиляционных шахт и химических коллекторов под заводами. Это дало ему уникальное знание подземной инфраструктуры Содружества и стоило здоровья: постоянное вдыхание ядовитых паров вызвало хроническую болезнь лёгких.
Становление лидера: Не сломался, а превратил свой опыт в оружие. Он методичен. Постепенно объединил разрозненные группы недовольных в сеть «Проклятых».
Маска: Его маска — это кусок старой фильтрующей мембраны от промышленного респиратора, на которую нанесён стилизованный символ — треснувшая шестерня. Это символ сломанной системы и его личной войны с ней.
7.2.4 Внешность и Манера Держаться:
Внешность: Худой, почти измождённый, но с жилистыми, стальными мускулами. Движения резкие, экономные, выдают человека, привыкшего к тесным пространствам и постоянной опасности. Волосы — щетинистый «ёжик» (практично и гигиенично в условиях грязи). Глаза за маской — лихорадочно-яркие, поленные холодным огнём фанатичной решимости. Его выдает характерный, хриплый кашель, который преследует его после каждого напряжения или в сырую погоду.
Манера: Говорит тихим, хриплым голосом, но каждое его слово имеет вес. Его речи лишены пафоса, они полны конкретики, гнева и горькой иронии. Он не оратор, он — голос совести мира, у которого совесть давно отравлена. В нём нет ничего от благородного революционера — он жёсток, прагматичен и готов на всё.
7.2.5 Цели и Мотивация:
Декларируемые: «Сломать систему долгового рабства. Дать нашим детям шанс умереть не в цехе, а увидеть солнце.»
Истинные:
Выживание и достоинство: Его борьба началась не с идеи свободы, а с простого желания выжить и не позволить себя уничтожить.
Месть системе: Он ненавидит не людей, а саму машину Содружества, которая перемалывает человеческие жизни в угоду «прогрессу».
Создать альтернативу: Он не имеет чёткого плана на будущее, но интуитивно стремится создать хоть какое-то подобие общины и взаимопомощи среди отверженных.
7.2.6 Конфликты:
Внешние: Постоянная война на уничтожение с ЧВК Технократов, агентами Тени (которые могут видеть в его стихийном сопротивлении угрозу планам Леса) и собственной паранойей.
Внутренние: Борьба с болезнью, которая медленно убивает его. Риск самому превратиться в такого же безжалостного монстра, как и его угнетатели, ради победы. Недоверие ко всем, даже к своим последователям.
7.2.7 Ресурсы и Союзники:
Сеть «Проклятых»: Разветвлённое подполье из «должников», недовольных рабочих и даже нескольких сочувствующих низкоуровневых инженеров.
Знание инфраструктуры: Он знает каждый коллектор, каждую вентиляционную шахту и слабое место каждого завода Блэкстона лучше любого технократа.
Народная поддержка: Для «должников» он — миф, легенда, Робин Гуд болот. Его не выдают, даже под пытками.
Тактика «малой войны»: Саботаж, диверсии, организация побегов, «информационный террор» (граффити, листовки).
7.2.8 Отношения:
Адориан Коль: Абстрактный враг №1. Для Бэнга Коль — не человек, а воплощение всей системы. Он даже не мечтает его убить, он хочет разрушить то, что Коль построил.
ЧВК Содружества: Прямые палачи. С ними он ведёт самую жестокую и беспощадную войну.
Рядовые «должники»: Его семья и его причина бороться. Он не всегда их жалеет, но чувствует за них абсолютную ответственность.
7.2.9 Ключевая Цитата:
«Они дышат нашим трудом, пьют нашу боль и освещают свои дворцы нашей отравленной кровью. Они называют нас 'ресурсом'. Хорошо. Научим их бояться собственного топлива!»
Бэнг «Труболаз» — это симптом смертельной болезни всего Содружества. Его существование доказывает, что система, построенная на отрицании человечности, в конечном итоге породит своего самого страшного могильщика — того, кому уже нечего терять.

8.
Ключевыне выжившие Скайхолла
8.1. Эш Даст (Пепел и Прах), Последний Страж
Возраст: 46 лет.
8.1.1. Имя и Титул:
Настоящее имя утрачено. Эш Даст (Пепел и Прах) — прозвище, данное выжившими. Неофициально: Призрак Скайхолла, Охотник на Тень, Видящий.
8.1.2. Ключевая Роль в Мире:
Живое напоминание о падении Скайхолла и последний активный боец в тайной войне против Запретного Леса. Он — совесть мира и его главная надежда, объявленная сумасшедшим. Связующее звено между прошлой катастрофой и потенциальным спасением (Маргреем и Тори).
8.1.3. Происхождение и Предыстория:
Был элитным стражем Скайхолла, обученным не только бою, но и древним техникам противодействия Тени. Чудом выжил при падении города, став свидетелем гибели всего, что любил. Последние 15 лет живёт в изгнании, ведя свою личную войну.
8.1.4. Внешность и Манера Держаться:
Выглядит старше своих лет. Лицо опалённое, со шрамами, которые он не скрывает. Взгляд тяжёлый, уставший, но с не гаснущей искрой ярости и решимости в глубине. Одевается в практичную, поношенную, многослойную одежду землистых и серых тонов, позволяющую раствориться в толпе или пейзаже. Говорит мало, тихо, всегда по делу. Движения быстрые и точные, выдают в нём опытного воина и следопыта.
8.1.5. Цели (Декларируемые):
«Выжить. Находить и уничтожать слуг Тени. Предупреждать тех, кого ещё можно спасти».
8.1.6. Цели (Истинные/Скрытые):
Месть: Слепая, всепоглощающая жажда отомстить Лесу и его слугам за уничтожение его дома и жизни.
Искупление: Глубокое чувство вины выжившего. Он считает, что должен был погибнуть вместе со всеми, и теперь его жизнь — это плата за прошлые ошибки.
Защитить последнюю надежду: Скрыть от Леса существование Маргрея и Тори любой ценой, даже если это будет стоить ему жизни.
8.1.7. Мотивация:
Вина выжившего: Он живёт, потому что считает, что не заслужил покоя.
Долг: Как последний страж, он чувствует ответственность за продолжение борьбы.
Ярость: Чистая, нерациональная ненависть к тому, что отняло у него всё.
8.1.8. Конфликты:
Внешние: Война на уничтожение с агентами Леса (особенно с Меняющими Лицами). Вражда с теми, кто считает его сумасшедшим и опасным (большинство правителей).
Внутренние: Борьба между жаждой мести и необходимостью оставаться скрытным и рациональным охотником. Страх снова потерпеть поражение и подвести тех, кого защищает.
8.1.9. Ресурсы и Союзники:
Невероятные навыки выживания, скрытности и боя.
Дар «Видящего»: Способность интуитивно чувствовать присутствие и влияние Тени, распознавать Меняющих Лиц.
Глубокие знания о природе Леса, его тактике и слабостях.
Тори и Маргрей: Его единственные истинные союзники, которых он защищает.
8.1.10. Слабые стороны и Уязвимости:
Одиночество и паранойя: Он никому не доверяет, что делает его уязвимым для ошибок и манипуляций.
Эмоциональная нестабильность: Горе и ярость временами затмевают его рассудок.
Физическое и ментальное истощение: 15 лет непрерывной войны не прошли даром.
Маргрей: Его привязанность к мальчику — его главная уязвимость. Враг, узнавший о Маргрее, сможет манипулировать Эшем.
8.1.11. Отношения:
Тори: Безоговорочное доверие и ответственность. Видит в нём своего самого ценного союзника и мозг операции. Их связь — это отношения полевого агента и штабного аналитика.
Маргрей: Отеческая опека и надежда. Видит в нём не просто оружие, а последнее наследие своего павшего дома и единственный шанс на победу. Защищает его с фанатичной преданностью.
Фрейя Вольф: Настороженное уважение. Видит в ней единственного правителя, который понимает масштаб угрозы, но считает её методы слишком прямолинейными и недостаточными.
Все остальные правители: Презрение и разочарование. Считает их слепыми и глупыми, играющими в свои игры на краю пропасти.
8.1.12. Цитата:
«Они называют меня сумасшедшим. Они правы. Безумие — это единственная разумная реакция на мир, который сходит с ума и даже не замечает этого.»

8.2. Тори (Молчаливый Архив), Библиотекарь, Тайный Архивариус Хранителей
Возраст: 36 лет.
8.2.1. Имя и Титул:
Тори — простое, ничем не примечательное имя, за которым всё скрыто. Неофициально: Молчаливый Архив, Живая Библиотека, Пассивный Шпион.
8.2.2. Ключевая Роль в Мире:
Главная память и аналитический центр уцелевших Хранителей Скайхолла («Охотников»). Он — живое хранилище утраченных знаний, мозг сопротивления, остающийся в тени, пока Эш Даст является его глазами и руками.
8.2.3. Происхождение и Предыстория:
Был учёным-библиотекарем в Великом Хранилище Скайхолла. Не воин, а исследователь. Чудом спасся во время падения города, вынеся с собой не физические книги, а их содержимое в своей феноменальной памяти. Был тайно переправлен в глухую деревню на границе Баронств, где живёт под легендой безобидного чудака-библиотекаря.
8.2.4. Внешность и Манера Держаться:
Скромный, немного замкнутый мужчина средних лет. Одет просто, носит очки в проволочной оправе (редкость в этом мире). Движения спокойные, продуманные. Говорит тихо, чётко, только по делу. В его присутствии чувствуется не напряжение, а глубокая, сосредоточенная тишина. Со стороны кажется абсолютно незаметным и скучным.
8.2.5. Цели (Декларируемые):
«Управлять местной библиотекой. Помогать детям с уроками».
8.2.6. Цели (Истинные/Скрытые):
Сохранить и систематизировать знания Хранителей, выступая живым архивом.
Анализировать информацию, поступающую от Эша Даста и других источников, выявляя закономерности и слабые места Агентов Тени.
Обеспечить безопасность Маргрея и готовить его к его истинной роли, передавая ему знания предков.
8.2.7. Мотивация:
Долг. Он чувствует себя последним хранителем величайшего знания человечества и обязан передать его дальше.
Месть разумом. Его оружие — не клинок, а информация. Он ведёт свою тихую войну против Тени с помощью логики и памяти.
Преданность Эшу и Маргрею. Они — его единственная семья и смысл его существования.
8.2.8. Конфликты:
Внешние: Постоянный риск быть обнаруженным Агентами Тени. Жизнь в условиях строжайшей конспирации.
Внутренние: Борьба с чувством беспомощности. Он не может сражаться физически и должен полагаться на других, что тяжело для его аналитического ума.
8.2.9. Ресурсы и Союзники:
Феноменальная память, хранящая тысячи книг, манускриптов, чертежей и отчётов Скайхолла.
Эш Даст: Его единственная связь с внешним миром, его «полевой агент».
Маргрей дэ Нэм: Его величайший секрет и главный проект.
Местная библиотека: Идеальное прикрытие, позволяющее ему получать новости и иметь доступ к бумаге и чернилам.
8.2.10. Слабые стороны и Уязвимости:
Полная физическая беззащитность. Он не умеет и не может сражаться.
Полная зависимость от Эша. Если с Эшем что-то случится, Тори окажется в изоляции.
Паранойя и изоляция. Годы жизни в страхе быть обнаруженным наложили свой отпечаток.
Маргрей. Привязанность к мальчику — его самая большая эмоциональная уязвимость.
8.2.11. Отношения:
Эш Даст: Абсолютное доверие и взаимозависимость. Они — две половинки одного целого: меч и щит, память и воля. Их отношения — братские.
Маргрей дэ Нэм: Отеческая опека и надежда. Видит в нём живое наследие Скайхолла и единственный шанс на победу. Воспитывает его как сына.
Местные жители: Безобидный чудак. Они относятся к нему с снисходительной добротой, не подозревая о его истинной сущности.
8.2.12. Цитата:
«Но слово, идея, знание... раз стало известно, то не может быть забыто. Я торгую оружием, которое острее стали и прочнее камня. Я торгую правдой.»

8.3. Маргрей дэ Нэм (Последний Лорд), «Ключ», Скрытое Наследие Скайхолла
Возраст: 18
8.3.1. Имя и Титул:
Маргрей дэ Нэм — настоящее имя, известное лишь Эшу и Тори. Для всех остальных и себя — Марик, простой парень из деревни. Неофициально: Последний Лорд, Живой Ключ, Неведающий Избранник.
8.3.2. Ключевая Роль в Мире:
Последний прямой потомок правящего дома Скайхолла, живое оружие против Тени и ключ к величайшим секретам павшего города. Его существование — самая охраняемая тайна сопротивления и потенциальная последняя надежда мира.
8.3.3. Происхождение и Предыстория:
Был тайно вывезен из гибнущего Скайхолла младенцем верным слугой (вероятно, тем самым Эшем Дастом). Его истинное имя и титул были скрыты, чтобы обмануть Тень. Воспитывался Тори в глухой деревне как его приёмный сын, не подозревая о своём происхождении.
8.3.4. Внешность и Манера Держаться:
Выглядит как обычный деревенский парень — веснушчатый, рыжеватый, с добрыми и немного озорными глазами. Непоседлив, любопытен, обладает заразительным смехом и лёгким нравом. Обожает бегать босиком, лазить по крышам, смотреть, как ткут полотно, и украдкой провожать взглядом девушек у пруда. Кажется абсолютно несерьёзным и беспечным. В движении — грация дикого кота.
8.3.5. Цели (Декларируемые):
«Выучить новую песню. Помочь Тори в библиотеке. Узнать, что там за горами».
8.3.6. Цели (Истинные/Скрытые, известные только его опекунам):
Быть живым ключом к Великому Хранилищу Скайхолла (его кровь, его ДНК — единственный способ разблокировать последние защитные механизмы).
Стать оружием против Тени: Его гены содержат врождённую защиту от её влияния. Его прикосновение может очищать небольшие осквернённые участки.
Возродить наследие Скайхолла, став его новым Лордом, если это будет возможно.
8.3.7. Мотивация:
Наивное любопытство и жажда жизни.
Любовь к Тори и Эшу, которых он считает семьёй (не зная всей правды).
Скрытый, неосознанный долг, проявлюящийся в moments, когда он инстинктивно стремится защитить слабых и восстановить нарушенную гармонию.
8.3.8. Конфликты:
Внешние: Полное неведение об истинных опасностях мира. Его главный конфликт — это его будущий выбор, когда правда откроется.
Внутренние: Противоречие между его простой, счастливой жизнью и великим предназначением, которое на него возложено. Ему придётся выбирать между долгом и свободой.
8.3.9. Ресурсы и Союзники:
Невежество: Его лучшая защита — он сам не знает, кто он, поэтому не может проговориться.
Эш Даст и Тори: Его верные защитники и наставники.
Его кровь: Величайший ресурс и оружие.
Его натура: Жизнелюбие, чистота и врождённый иммунитет к Тени делают его невосприимчивым к её психическим атакам.
8.3.10. Слабые стороны и Уязвимости:
Неопытность и наивность. Легко может стать жертвой обмана или манипуляции.
Эмоциональная привязанность к Тори и Эшу. Враг, узнавший о ней, сможет использовать его против них.
Бремя наследия. Раскрытие правды может сломать его психику.
Его сила пассивна. Он не умеет сознательно использовать свои способности.
8.3.11. Отношения:
Тори: Любящий приёмный отец и наставник. Для Маргрея он — мудрый, немного скучный, но добрый родитель.
Эш Даст: Любимый «сумасшедший дядюшка». Для него Эш — весёлый, немного грубый родственник, который учит его интересным (и опасным) штукам во время своих редких визитов.
Деревня: Свой парень. Он — часть общины, все его знают и относятся к нему с доброй снисходительностью.
8.3.12. Цитата:
«Тори говорит, что самые важные вещи написаны не в книгах, а в небе, в воде и в улыбках людей. Я пока не совсем понимаю, что он имеет в виду, но мне нравится как это звучит!»

9.
Королевство Лисмаане
9.1 Фрейя Вольф, Королева Лисмаане, Хранительница Южного Рубежа
Возраст: 28 лет
9.1.1. Имя и Титул:
Фрейя Вольф. Официально: Её Величество Королева Лисмаане. Неофициально: Лисмаанская Волчица, Девочка-Волчица (среди ветеранов, с уважением и отеческой нежностью).
9.1.2. Ключевая Роль в Мире:
Молодой монарх, несущий на своих плечах неподъёмный груз вечной войны. Символ стойкости и жертвенности, вынужденный балансировать между выживанием своего королевства и угрозой поглощения могущественной империей.
9.1.3. Происхождение и Предыстория:
Прямая наследница древнего клана Вольф. В 14 лет стала свидетелем гибели родителей во время внезапного прорыва тварей Запретного Леса. Была коронована на поле боя солдатами, давшими клятву верности «девочке-волчице». Её детство закончилось в тот день.
9.1.4. Внешность и Манера Держаться:
Невысокая, но с такой концентрацией воли, что кажется выше. Тёмные волосы убраны в жёсткий практичный узел. Взгляд — прямой, тяжёлый, без права на отсрочку, глаза цвета стальной грозы. Движения резкие, экономные, лишённые изящества, но полные уверенности. Носит практичную, почти военную одежду, часто под плащом с меховым воротником. Шрамы носятся как знаки чести, а не как уродства. Говорит кратко и по делу.
9.1.5. Цели (Декларируемые):
«Выстоять. Защитить королевство. Отбросить Тень обратно в Лес». Внешне — это её единственная и всепоглощающая цель.
9.1.6. Цели (Истинные/Скрытые):
Выжить не только физически, но и ментально: Не сломаться под грузом ответственности и не стать таким же бездушным и прагматичным, как её враги.
Обрести союзника, а не хозяина: Найти способ получить помощь Стейлмарка, не потеряв при этом суверенитета и души нации.
Месть: Глубокая, ледяная жажда мести Запретному Лесу, которую она тщательно скрывает под маской долга.
9.1.7. Мотивация:
Долг: Перед родителями, павшими солдатами и всем народом Лисмаане.
Месть: Лесу, отнявшему у неё всё.
Любовь к своей «стае»: Искренняя, почти звериная привязанность к своему народу и верным солдатам, которых она считает семьёй.
9.1.8. Конфликты:
Внешние: Война на уничтожение с Запретным Лесом. Холодная война и политическая игра с Империей Стейлмарк. Напряжённые отношения с упрямым Княжеством Сильвервэлл.
Внутренние: Разрыв между долгом правителя и личными желаниями молодой женщины. Страх оказаться недостаточно сильной. Зарождающиеся чувства к Кассиану, которые она считает слабостью и угрозой.
9.1.9. Ресурсы и Союзники:
«Волчьи Роты»: Верная и закалённая в боях армия.
«Вервольфы»: Личная гвардия, элита элит.
Герцогство Амберфилд: Старый и верный союзник, источник продовольствия и дипломатической поддержки.
Авторитет: Безоговорочная любовь и преданность своего народа и солдат.
9.1.10. Слабые стороны и Уязвимости:
Эмоциональная изоляция: Не позволяет себе сближаться с людьми, чтобы не терять их и не страдать. Это делает её одинокой.
Перфекционизм и самобичевание: Винит себя за каждую потерю на границе.
Кассиан I: Его наивность и интерес к ней — её ахиллесова пята. Она не знает, как вести себя с кем-то, кто не является солдатом или врагом.
Зависимость от Сильвервэлла: Энергетическая блокада со стороны княжества может парализовать оборону.
9.1.11. Отношения:
Кассиан I: Симпатия и раздражение. Видит в нём наивного идеалиста, но также и возможность изменить правила игры. Боится своих растущих чувств.
Леонард IV (Амберфилд): Доверие и отеческая фигура. Для него она — как племянница, для неё он — единственный по-настоящему надёжный старший союзник.
Сигизмунд (Сильвервэлл): Уважение и ненависть. Уважает его силу и принципы, но ненавидит его упрямство и шантаж.
9.1.12. Цитата:
«Короли отдыхают в гробах. Пока я дышу — я на посту.»

9.2. Ярл Бьорн сын Торвальда, прозванный «Серым Медведем»
«Фрейя видит шахматную доску и думает на двадцать ходов вперёд. Я вижу стену, которую нужно удержать, и врага, которого нужно сокрушить. Вся их дипломатия — это попытка избежать неизбежного. И пока они договариваются, стена трещит по швам.»
Возраст: 58 лет
9.2.1. Титулы и Звания:
Официально: Первый Ярл Лисмаане, Командующий обороной Южного Предела, Вождь клана Медоедов.
Неофициально: «Серый Медведь», «Стена», «Старый Вождь» (с огромным уважением).
9.2.2. Ключевая Роль в Мире:
Бьорн — олицетворение старой гвардии Лисмаане, её несгибаемой воинской кости. Он — живой щит королевства, но и его главный стратегический тормоз. Его характер демонстрирует, как Запретный Лес калечит не только тела, но и умы, превращая здравый военный консерватизм в фанатичную и самоубийственную одержимость.
9.2.3. Происхождение и Предыстория:
Клан Медоедов: Происходит из одного из самых уважаемых и старых северных кланов кханаров, первых, кто заключил союз с будущими лисманами.
Спаситель Королевы: Был в той самой группе ветеранов, что вынесла юную Фрейю с поля боя после гибели её родителей и, обнажив мечи, провозгласила её королевой перед всей армией. Он не просто подданный, он — крёстный отец её правления.
Ветеран Предела: Провёл на Южном Рубеже 30 лет. Прошёл путь от рядового бойца до командующего. Он помнит, каким Лес был двадцать лет назад, и видит, как он эволюционирует, что лишь подпитывает его паранойю.
9.2.4. Внешность и Манера Держаться:
Внешность: Исполинского роста и телосложения, словно вытесанный из гранита. Лицо — карта шрамов, а самый страшный из них — глубокий рубец через левый глаз, который он скрывает под чёрной повязкой. Седая щетина, коротко стриженные волосы. Здоровый глаз цвета стали — всевидящий, неутомимый и постепенно наполняющийся фанатичным огнём. Одет в практичную, лишённую украшений броню лисмаанского ярла, поверх которой накидна шкура пещерного медведя — тотем его клана.
Манера: Говорит низким, громовым голосом, не оставляющим места для возражений. Крайне немногословен. Его присутствие ощущается физически, как давление. В его жестах — привычка командовать и ожидать немедленного подчинения. С солдатами — свой, суровый, но справедливый. С придворными — нетерпим и презрителен.
9.2.5. Цели и Мотивация:
Декларируемые: «Защитить Лисмаане. Уничтожить Лес. Вернуть королевству его воинскую славу.»
Истинные:
Защита «дочери»: Видит в Фрейи не только королеву, но и дочь, которую он поклялся защитить ценой своей жизни. Его агрессия — это, в том числе, гипертрофированное желание оградить её от всех угроз.
Окончание войны: Он устал. 30 лет войны истощили его. Он хочет одного — решающей битвы, любой ценой, чтобы это просто закончилось.
Влияние Леса: Тень медленно, но верно подтачивает его разум, усиливая его природную воинственность до параноидальной одержимости. Он всё чаще слышит «шёпот», который убеждает его, что только тотальное насилие является решением.
9.2.6. Конфликты:
Внешние: Непосредственная война с Запретным Лесом. Открытое презрение к «мягкотелым» союзникам вроде Амберфилда и «упрямым сквалыгам» из Сильвервэлла.
Внутренние:
Растущий раскол с Фрейей: Он искренне не понимает её дипломатии и считает её слабостью. Их отношения всё больше напоминают спор любящего, но деспотичного отца с повзрослевшей дочерью.
Борьба с безумием: Он чувствует, что с ним что-то не так, но приписывает это усталостью и гневом. Признать, что Лес добрался до его разума — для него величайшее унижение.
Давление долга: Он — символ стойкости для всей нации. Показать слабину для него равно предательству.
9.2.7. Ресурсы и Союзники:
Безоговорочная лояльность армии. Для солдат он — живой бог войны.
Авторитет среди старых кланов кханаров. Его слово имеет огромный вес в консервативных кругах.
Глубокое знание войны с Лесом. Он тактический гений в оборонительной войне.
Личная дружина «Росомахи»: Элитный отряд ветеранов, лично преданных Бьорну.
9.2.8. Отношения:
Королева Фрейя Вольф: Любимая дочь и разочаровавшая ученица. Он абсолютно предан ей, но его отеческая опека превращается в тиранию. Он видит её дипломатию как отказ от его наследия.
«Волчьи Стаи»: Нужные, но непонятные инструменты. Он уважает их мастерство, но презирает их скрытность, считая, что настоящий воин должен смотреть врагу в лицо.
Сигизмунд I (Сильвервэлл): Упрямый сквалыга. Считает, что княжество нужно было «прижать» силой ещё годы назад, чтобы получить полный контроль над энергией.
Голос Леса в его голове: Неосознанный советник. Постепенно становящийся самым влиятельным «советником», шепчущим ему простые и жестокие решения.
9.2.9. Ключевая Цитата:
«Ты говоришь о союзах, Фрейя? Я говорю о выживании! Ты торгуешься с теми, кто торгует хлебом, пока мы здесь проливаем кровь. Дай мне легион, и я привезу тебе головы их лидеров. Дай мне два, и я заставлю их рабочих ковать для нас оружие. Иногда самый сложный путь — это самый прямой. Путь меча. А все их слова — лишь пыль, что скоро смоет кровью.»
Ярл Бьорн «Серый Медведь» — это трагедия в развитии. Герой, который может стать палачом своего же народа, следуя тому, что он считает единственно верным путём к спасению. Его падение будет куда страшнее, чем гибель в бою.

9.3. Капитан Рудольф «Отец Варгов» Шарфес
Возраст: 48 лет (но выглядит старше из-за седины в волосах и вечной усталости в глазах).
9.3.1. Имя и Титул:
Официально: Капитан Рудольф Шарфес, командир спецотряда «Лесные Варги», Вольчьи Стаи Лисмаане.
Неофициально: «Отец Варгов», «Старый Волк», «Тот, Кто Не Сломался», «Призрак Стены» (среди новобранцев).
9.3.2. Ключевая Роль в Мире:
Живая легенда и ходячая трагедия Лисмаане. Он — самый результативный и самый долгоживущий разведчик Запретного Леса, заплативший за это рассудком и человечностью. Он — мост между миром людей и Лесом, но мост, который медленно превращается в часть того, от чего он призван защищать. Его история — это предупреждение о том, что даже самая крепкая воля может быть извращена Тенью.
9.3.3. Происхождение и Предыстория:
Родился в приграничной деревне, которую Лес поглотил, когда он был подростком. Выжил чудом, был подобран патрулём Лисмаане. С тех пор его жизнь стала местью. Он поступил на службу в Волчьи Роты и быстро стал лучшим. Более 50 вылазок — это не просто число, это более 50 встреч с безумием, когда он смотрел в бездну, и бездна смотрела в него. Он не сломался, как другие, но цена была иной — Лес стал частью его сущности.
9.3.4. Внешность и Манера Держаться:
Высокий, сухопарый мужчина с телом, состоящим из сухожилий и стальных мускулов. Движения экономичные, почти бесшумные, выдают в нём хищника. Лицо покрыто сетью старых шрамов. Его главная отличительная черта — толстая кожаная повязка, наглухо закрывающая нижнюю часть лица от носа до подбородка. Под ней скрываются удлинённые, почти волчьи клыки. Его руки всегда в перчатках, скрывающих ногти, отросшие в острые, изогнутые когти, которые пытается часто стрич. Взгляд тяжёлый, уставший, но в его глубине горит нечеловеческая концентрация и острота. Говорит сквозь повязку, его голос низкий, с лёгким рычащим подтоном.
9.3.5. Цели (Декларируемые):
«Выполнять приказ. Вести разведку. Обучать новых бойцов. Не допустить прорыва Стены.»
9.3.6. Цели (Истинные/Скрытые):
Защитить своих людей. Его «Варги» — его семья, единственное, что ещё связывает его с человечеством. Он готов на всё, чтобы уберечь их от своей участи. Тщательно следит за их сосотоянием и при первых признаках ненормальности отправляет в тыл.
Найти способ умереть «чистым». Он знает, что обратного пути лично у него нет, и мечтает о героической смерти, которая искупит его постепенное превращение в монстра.
Понять Лес. Он уже не просто воюет с ним; он начал чувствовать его логику, его «пульс». Он надеется, что это знание можно использовать против него, прежде чем оно окончательно поглотит его разум.
9.3.7. Мотивация:
Преданность Лисмаане. Это последний бастион его человечности.
Чувство долга перед павшими. Он живёт за тех, кто не вернулся.
Инстинкт выживания. Его разум и тело перестроились на единственную цель — выживать в Лесу, даже ценой собственной человечности.
9.3.8. Конфликты:
Внешние: Ежедневная война с Запретным Лесом. Постоянный риск, что его тайна будет раскрыта, и его же люди убьют его как чудовище.
Внутренние: Борьба между остатками человеческой сущности и звериными инстинктами, навязанными Лесом. Его физическая невозможность вернуться к мирной жизни за Стеной — это метафора его духовного состояния.
9.3.9. Ресурсы и Союзники:
Нечеловеческий опыт и чутьё. Он читает Лес как открытую книгу, предчувствует засады и аномалии.
Авторитет живой легенды. Его слово имеет огромный вес среди всех Волчьих Стай.
Отряд «Лесные Варги»: Лично отобранные им бойцы, которым он безгранично доверяет и которых фанатично защищает.
Уникальное снаряжение: Его экипировка — это микс из лучших имперских технологий, уникального оружия Аутумнии и его собственных, жестоко прагматичных модификаций, призванных выживать в Лесу любой ценой.
9.3.10. Слабые стороны и Уязвимости:
Физическая и ментальная зависимость от Леса. Он не может уйти, он привязан к нему, как наркоман.
Его тайна. Раскрытие его мутаций приведёт к панике, недоверию и, вероятно, казни.
Он не может ни с кем разделить свою боль и свой ужас, кроме как с такими же "волками" стай, которых он сам же отправляет в тыл, когда приходит время.
9.3.11. Отношения:
Королева Фрейя Вольф: «Она — причина, по которой я всё ещё держусь. Она — Лисмаане. Пока она на троне, есть за что сражаться. Но я никогда не позволю ей увидеть меня без повязки.»
Его «Варги»: «Мои щенки. Моя стая. Я приведу их к Стене, научу всему, что знаю, и отправлю обратно, пока не стало слишком поздно. Их будущее — это моё искупление.»
Запретный Лес: «Он не враг в обычном понимание. Враг — это нечто, что можно убить. Он... среда. Как вода для рыбы. Я научился в нём плавать. Но я чувствую, как он медленно превращает меня в одну из своих тварей. И самое страшное — что часть меня уже не хочет сопротивляться.»
Тыловые офицеры: «Они видят статистику и отчеты. Они не видят, как Лес дышит у тебя за спиной. Они думают, что я герой. Они ошибаются. Я — предостережение.»
9.3.12. Цитата:
«Не геройствуй. Герои гибнут. Выживай. Чувствуй Лес кожей, слышь его костями. Он попытается забрать твой разум. Не отдавай. Держись за гнев, за боль, за память о родине и друзьях по эту сторону Стены. Это всё, что у нас есть. И запомни: если однажды ты почувствуешь, что Лес стал тебе родным... сообщи об этом сразу же. Это будет твой последний вклад в наше дело.»

10.
Герцогство Амберфилд
10.1 Леонард IV д'Амбервиль, Герцог Амберфилдский
Возраст: 48 лет
10.1.1. Имя и Титул:
Леонард IV д'Амбервиль. Официально: Его Светлейшее Высочество Герцог Амберфилдский. Неофициально: Золотой Герцог, Тень в Янтарном Дворе.
10.1.2. Ключевая Роль в Мире:
Владелец «житницы Запада», мастер «мягкой силы» и политических интриг. Его показная слабость и гедонизм — тщательно поддерживаемая иллюзия, скрывающая железную хватку прагматичного правителя, который держит своих соседей на крючке продовольственной и финансовой зависимости.
10.1.3. Происхождение и Предыстория:
Представитель древнейшей аристократической фамилии Закатных Земель. Был другом и ровесником отца Фрейи Вольф. Гибель друга стала для него не только личной трагедией, но и суровым уроком о хрупкости мира, заставившим окончательно отказаться от открытости в пользу тотального контроля.
10.1.4. Внешность и Манера Держаться:
Добродушный, дородный мужчина с тщательно подстриженной седеющей бородкой и живыми, пронзительно-голубыми глазами, которые ничего не пропускают. Его улыбка — фирменная, широкая и искренняя, но никогда не доходит до глаз. Одет с подчёркнутой, даже вызывающей роскошью: бархатные камзолы, шёлковые платки, перстни с крупными янтарными вставками. В обращении обаятелен, красноречив, любит пиры и празднества. Выглядит как эталон благополучия и довольства жизнью.
10.1.5. Цели (Декларируемые):
«Обеспечить процветание и безмятежность Амберфилда. Сохранить наши традиции, вино и дух гостеприимства».
10.1.6. Цели (Истинные/Скрытые):
Сохранить реальный суверенитет Амберфилда любой ценой, используя чужие армии и чужие конфликты в своих интересах.
Обеспечить плавную передачу власти своему наследнику, желательно без кровопролития и потери контроля (что является сложной задачей).
Поддержать Фрейю как ключевого союзника и живую связь с прошлым, но не дать её войне разрушить экономику Амберфилда.
10.1.7. Мотивация:
Любовь к своей земле и её процветанию, понимаемому как экономическая стабильность и отсутствие войн на её территории.
Циничный прагматизм. Искреннее убеждение, что все имеет свою цену, будь то верность, любовь или безопасность.
Ностальгия по старым, более простым временам, которые он пытается законсервировать в своих владениях.
10.1.8. Конфликты:
Внешние: Балансирование между Лисмаане (военная защита), Сильвервэллом (энергия) и Баронствами («чёрный» рынок и безопасность границ). Скрытое противодействие влиянию Стейлмарка.
Внутренние: Необходимость скрывать истинную суть своей власти под маской беззаботного гуляки. Проблема с наследником, не готовым к управлению.
10.1.9. Ресурсы и Союзники:
Контроль над крупнейшими сельскохозяйственными ресурсами Закатных Земель.
«Тени Герцога»: Тайная личная гвардия, устраняющая угрозы и собирающая компромат.
Прочный альянс с Лисмаане и личная дружба с Фрейей.
Договорённости с бароном Отто о «защите» границ.
Деньги и репутация, позволяющие ему покупать лояльность и влияние.
10.1.10. Слабые стороны и Уязвимости:
Наследник: Его старший сын — гедонист и гуляка, не готовый к управлению сложной машиной отца.
Зависимость от наёмников: Отсутствие собственной сильной армии делает его уязвимым, если противник предложит барону Отто большую цену.
Ностальгия: Его привязанность к старым порядкам может помешать ему адекватно оценить новые угрозы (например, растущую мощь Стейлмарка).
Личная привязанность к Фрейе: Это одна из немногих ниточек, за которую можно его дёрнуть и заставить действовать против прямой выгоды.
10.1.11. Отношения:
Фрейя Вольф: Отеческая забота и стратегический расчёт. Искренне любит её как дочь погибшего друга, но никогда не позволит этой любви перевесить интересы Амберфилда.
Сигизмунд I (Сильвервэлл): Открытая неприязнь и зависимость. Считает его невыносимым занудой и упрямцем, но вынужден мириться из-за критической зависимости от энергии.
Барон Отто: Циничное партнёрство. Презирает его как грубого бандита, но платит ему как необходимому злу для поддержания порядка.
Кассиан I: Настороженная вежливость. Видит в нём источник опасности и пытается дипломатично оградить от его влияния свои земли.
10.1.12. Цитата:
«Правление — это искусство казаться. Казаться слабым, когда силён. Щедрым, когда скупым. Простодушным, когда всё просчитано на десять ходов вперёд. Главное — никогда не казаться умнее, чем того требует ситуация.»

10.2. Леонард д'Амбервиль Младший
«Зачем мучить себя мыслями о завтра, если сегодня в погребах ещё столько прекрасного вина, а в садах — столько очаровательных улыбок?»
Возраст: 24 года
10.2.1. Титулы и Звания:
Официально: Наследный Герцог Амберфилда, Виконт Золотых Долин.
Неофициально: «Золотой Вихрь», «Весёлый Принц» (среди знати), «Бархатная Ошибка» (за глаза, среди недоброжелателей).
10.2.2. Ключевая Роль в Мире:
Леонард-младший — трагикомический элемент в политической драме Амберфилда. Он — живое доказательство того, что величайшие династии могут породить не наследников, а эпикурейцев. Его существование — главная головная боль и ахиллесова пята его гениального отца, и одновременно — его самый большой стратегический просчёт.
10.2.3. Происхождение и Предыстория:
Золотой Ребёнок: Родился и вырос в период, когда Леонард IV только начинал свою сложную игру по консолидации власти. В суматохе интриг и строительства государства воспитание сына было перепоручено гувернёрам и придворным, которые баловали мальчика, видя в нём будущую милость.
Отказ от Аутумнии: Стал единственным публичным неподчинением отцу. Леонард-младший заявил, что скучные науки «сушат душу», и что всё необходимое он может узнать дома, в «реальной жизни». Это был разрыв не с образованием, а с самой идеей меритократии и интеллектуального роста.
Естественное Состояние: Его гедонизм — не маска, как у отца, а естественная черта характера. Он искренне не понимает, зачем усложнять жизнь, когда она и так прекрасна.
10.2.4. Внешность и Манера Держаться:
Внешность: Вылитая копия отца в молодости — те же правильные черты лица, густые волосы, обаятельная улыбка. Но в его глазах нет и тени отцовской пронзительной проницательности. В них читаются лишь легкомыслие, жажда удовольствий и полное отсутствие забот. Одевается с подчёркнутой, почти театральной роскошью, предпочитая яркие цвета и дорогие, но непрактичные ткани.
Манера: Несёт себя с обаятельной небрежностью. Он щедр, остроумен (в рамках светской беседы), прекрасный танцор и соблазнитель. Говорит быстро, много и поверхностно. Его разговоры — это фейерверк анекдотов, комплиментов и легкомысленных суждений о вине, лошадях и женщинах. Он мастер уклоняться от серьёзных тем, превращая любой диалог в шутку.
10.2.5. Цели и Мотивация:
Декларируемые: «Наслаждаться жизнью, данным мне положением и делать счастливыми тех, кто меня окружает.»
Истинные:
Избегание ответственности: Глубоко, на подсознательном уровне, он боится того груза, который лежит на отце. Его гедонизм — форма бегства.
Жажда простой любви: В отличие от отца, который видит в людях инструменты, Леонард-младший искренне хочет, чтобы его любили просто так, а не как наследника.
Подсознательный бунт: Его образ жизни — это пассивный протест против холодного, расчётливого мира отца, который он интуитивно отвергает.
10.2.6. Конфликты:
Внешние: Является «слабым звеном» для врагов Амберфилда. На него постоянно пытаются влиять через долги, скандалы или подставных соблазнительниц. Не знает, что за ним постоянно следит «Тень Герцога».
Внутренние: Полное отсутствие самопознания. Он не задаётся вопросом «кто я?», довольствуясь ролью «наследника». Когда правда о престолонаследии откроется, это станет для него глубочайшим экзистенциальным кризисом.
10.2.7. Ресурсы и Союзники:
Титул и богатство: Неиссякаемый источник средств для его образа жизни.
Отеческая «Тень»: Не знающий о своём главном защитнике — элитном агенте отца, который не только охраняет его, но и исправляет его ошибки: выплачивает долги, устраняет шантажистов, «улаживает» скандалы.
Популярность: Искренне любим «золотой молодёжью» и придворными за своё легкомыслие и щедрость.
10.2.8. Отношения:
Герцог Леонард IV: Любимый и разочаровывающий сын. Для Леонарда он — одновременно самая большая уязвимость и самое горькое разочарование. Герцог испытывает к нему глубокую, но трагическую любовь, понимая, что сам виноват в его воспитании.
«Тень Герцога» (его телохранитель): Невидимый ангел-хранитель. Агент относится к нему с профессиональной холодностью, смешанной с лёгким презрением за слабость. Для «Тени» он — просто объект миссии.
Младшие сестра и брат: Неосознанный соперник. Леонард-младший, вероятно, даже не рассматривает его как угрозу, относясь с братской снисходительностью.
Придворные: Идеальный принц для парадов. Его любят за отсутствие амбиций, которые могли бы потревожить их собственные позиции.
10.2.9. Ключевая Цитата:
«Отец говорит, что я должен 'готовиться'. К чему? К тому, чтобы целыми днями разглядывать скучные отчёты и хмурить брови, как он? Нет уж. Пусть он правит своим Герцогством. А я буду править бальным залом. И поверьте, моё королевство куда веселее.»
Леонард д'Амбервиль Младший — это потенциальная трагедия в разгаре. Он — дитя системы, созданной его отцом, и её главное противоречие.

10.3. Близнецы д'Амбервиль: Лукан и Люсилла
Лукан: «Когда я вырасту, я буду как тётя Фрейя! Буду сражаться с чудовищами и защищать слабых!»
Люсилла: «Глупый, тётя Фрейя не просто сражается. Она сначала всех переиграла. Но да, чудовищ мы тоже победим. Только умнее.»
Возраст: 13 лет
10.3.1. Титулы и Звания:
Официально: Юный Герцог (Лукан, церемониально), Юная Герцогиня (Люсилла, церемониально).
Неофициально: «Надежда Амберфилда», «Золотые Близнецы», «Маленькие Львята».
10.3.2. Ключевая Роль в Мире:
Близнецы олицетворяют дилемму престолонаследия и два возможных пути развития Амберфилда. Они — чистая, неиспорченная версия амберфилдской аристократии, в которой ещё не угасла энергия их предков-ами. Их детское восхищение Фрейей символизирует тягу к силе и чести, которую их отец вынужден был скрыть под маской гедониста.
10.3.3. Происхождение и Предыстория:
Поздние дети: Родились, когда Леонард уже твёрдо держал бразды правления. Их рождение стало для него не только семейной радостью, но и шансом исправить ошибку со старшим сыном.
Воспитание преемников: С самого детства отец лично занимается их образованием, подбирая учителей фехтования, истории, дипломатии и экономики. Он не навязывает им свою волю, а наблюдает, раскрывая их природные таланты.
Культ тёти Фрейи: Леонард поощряет их интерес к королеве Лисмаане, видя в ней идеальный синтез силы и ума, к которому должны стремиться его дети. История Фрейи для них — настоящая рыцарская сага.
10.3.4. Внешность и Манера Держаться:
Внешность: Унаследовали знаменитую внешность д'Амбервилей — светлые волосы и яркие, выразительные глаза. Лукан — жилистый и подвижный, вечно с ссадинами на коленках. Люсилла — изящная, с внимательным, изучающим взглядом. Они почти всегда вместе.
Манера:
Лукан: Непоседлив, прямолинеен, импульсивен. Говорит то, что думает. Его уважение нужно заслужить делом, а не титулом. В его движениях — энергия будущего воина.
Люсилла: Спокойна, наблюдательна, чуть иронична. Мыслит на несколько шагов вперёд. Умеет мягко манипулировать братом и сверстниками, достигая желаемого без конфликтов. Её улыбка часто хранит маленькие секреты.
10.3.5. Цели и Мотивация:
Лукан: «Стать великим героем, как в старых балладах! Защищать Амберфилд с мечом в руках!» (Воспринимает будущее правление как долг защитника, а не администратора).
Люсилла: «Сделать так, чтобы Амберфилд был самым сильным, чтобы никто не смел нам угрожать. А для этого нужно, чтобы всё было продумано на много ходов вперёд!» (Воспринимает будущее как сложную, многоходовую игру).
Общее: Доказать отцу, что они достойны его доверия и могут стать тем, кем не смог стать их старший брат.
10.3.6. Конфликты:
Внешние: Являются «молодыми ростками», за которыми охотятся враги Герцогства, чтобы либо уничтожить надежду Леонарда, либо попытаться воспитать их в своих интересах.
Внутренние:
Соперничество за любовь отца: Пока детское и здоровое, но с годами может перерасти в настоящую борьбу за трон.
Давление ожиданий: Леонард возлагает на них огромные надежды, что может стать тяжким бременем.
Будущий выбор отца: Кого из них предпочтёт Леонард? Прямого воина или хитрого стратега?
10.3.7. Ресурсы и Союзники:
Безграничная любовь и поддержка отца. Леонард вкладывает в них все ресурсы, какие только может.
Лучшие наставники: Учителя из Аутумнии (для наук), ветераны из Лисмаане (для военного дела), дипломаты из Лиги (для интриг).
Симпатия двора: Придворные видят в них свежую кровь и потенциал, в отличие от старшего брата.
Друг друга: Их главная сила — в нерушимой связи. Лукан — меч Люсиллы, а Люсилла — разум Лукана.
10.3.8. Отношения:
Герцог Леонард IV: Обожаемый отец и кумир. Для Леонарда они — его «золотой запас», воплощение всех его несбывшихся мечтаний о чести и силе, которые он принес в жертву прагматизму.
Леонард-младший (старший брат): Любимый, но непонятный брат. Относятся к нему с детской снисходительностью и лёгким пренебрежением. Не видят в нём соперника, лишь весёлого, но не несерьёзного брата.
Королева Фрейя Вольф: Мифическая героиня и идеал. Их восхищение ею — это смесь детского обожания и осознанного стремления к тому, чтобы быть достойными её уважения.
Друг друга: Половины одного целого. Лукан без Люсиллы — это слепая сила. Люсилла без Лукана — это ум без действия. Они постоянно спорят, но всегда защищают друг друга.
10.3.9. Ключевая Цитата:
Лукан: «Люсилла говорит, что я лезу в драку, не подумав. Но она думает так долго, что драка уже успевает закончиться без нас!»
Люсилла: «Лукан прав, сила важна. Но если применить её не вовремя и не в том месте, ты проиграешь, даже будучи самым сильным. Я просто делаю так, чтобы его сила всегда приходилась точно в цель.»
Лукан и Люсилла — это живое воплощение будущего. Их судьба — это судьба всего Герцогства. В их лице Амберфилд получает шанс не просто сохранить статус-кво, но и обрести новую, более сильную и честную идентичность.

11.
Княжество Сильвервэлл
11.1 Сигизмунд I фон Зильберталь, Князь Сильвервэлла
Возраст: 55 лет
11.1.1. Имя и Титул:
Сигизмунд I фон Зильберталь. Официально: Его Светлейшее Высочество Князь Сильвервэлла, Хранитель Ледников. Неофициально: Инженер-Регент, Лорд Шлюзов.
11.1.2. Ключевая Роль в Мире:
Правитель-технократ, превративший своё суровое горное княжество в неприступную крепость и энергетическую сверхдержаву региона. Он олицетворяет холодный, безэмоциональный расчёт и веру в то, что любую проблему, включая управление государством, можно решить инженерными методами.
11.1.3. Происхождение и Предыстория:
Принадлежит к древнему княжескому роду фон Зильберталь, столетиями контролирующему истоки рек. Его предки были инженерами-гидрологами. Получил блестящее образование не только в родных академиях, но и в Аутумнии. Мыслит категориями КПД, напряжения и прочности.
11.1.4. Внешность и Манера Держаться:
Сухопарый, подтянутый мужчина с резкими, словно высеченными из гранита чертами лица. Волосы коротко острижены, с проседью. Взгляд пронзительный, холодно-аналитический, оценивающий. Говорит мало, тихо, всегда по делу. Одет с аскетичной практичностью: прочный инженерный китель, высокие сапоги. На поясе — не оружие, а набор точных инструментов.
11.1.5. Цели (Декларируемые):
«Обеспечить бесперебойную работу гидротехнических комплексов княжества. Сохранить суверенитет и технологическое превосходство Сильвервэлла».
11.1.6. Цели (Истинные/Скрытые):
Доказать эффективность своей модели: Показать всему миру, что его технократическая олигархия — идеальная форма правления.
Обезопасить наследие: Передать своим детям идеально отлаженный механизм государства, не допуская междоусобиц.
Подчинить природу: Окончательно и полностью укротить стихию воды, превратив её из дара в абсолютно контролируемый ресурс.
11.1.7. Мотивация:
Вера в систему и порядок. Хаос и эмоции — это погрешности в расчётах, которые нужно устранять.
Родовая гордость. Он — продолжатель дела предков-строителей.
Упреждающая самооборона. Его упрямство и жёсткость — это ответ на внешние угрозы суверенитету княжества.
11.1.8. Конфликты:
Внешние: Постоянный торг и взаимный шантаж с Лисмаане и Амберфилдом. Глубокое, презрительное недоверие к Стейлмарку.
Внутренние: Противоречие между идеальной инженерной логикой и необходимостью учитывать человеческий, иррациональный фактор в политике.
11.1.9. Ресурсы и Союзники:
Контроль над водными и энергетическими ресурсами всего региона.
«Совет Шестерёнок»: Совет главных инженеров-управленцев, реальный орган власти.
Верные кланы горных кханаров (Рыси, Орла).
Неприступная горная крепость княжества.
11.1.10. Слабые стороны и Уязвимости:
Технологическая зависимость: Необходимость закупать сложное оборудование и приглашать специалистов из Аутумнии или Стейлмарка.
Человеческий фактор: Его система не готова к непредсказуемым, иррациональным поступкам врагов или союзников.
Наследственный вопрос: Риск междоусобицы внутри правящего клана после его смерти.
Эш Даст: Его предупреждения о Лесе игнорируются Сигизмундом как ненаучные и иррациональные, что является слепым пятном.
11.1.11. Отношения:
Фрейя Вольф: Уважение и раздражение. Видит в ней Competent лидера, но презирает её «эмоциональные» методы и зависимость от его ресурсов.
Леонард IV (Амберфилд): Открытое презрение. Считает его расточительным, легкомысленным и ненадёжным элементом системы.
Кассиан I: Настороженное высокомерие. Считает технологии Стейлмарка грубыми, а амбиции — опасными.
Собственные дети: Проекты для наследования. Воспитывает их с той же скрупулёзностью, с какой проектирует плотины.
11.1.12. Цитата:
«Людям нужны не речи и не обещания. Им нужна вода для полей и ток для машин. Всё остальное — не более чем шум, мешающий работе механизма.»

11.2 Торссон Бергбьярнар, «Последний Сейд»
Возраст: 78 лет (но движется с силой и лёгкостью сорокалетнего).
11.2.1 Имя и Титул:
Официально: Отсутствует. Для княжеской администрации он — никто.
Неофициально: Старый Торссон, «Последний Сейд», «Призрак Клыков», Дядя (для Сигизмунда, в редкие моменты откровенности).
11.2.2 Ключевая Роль в Мире:
Живое воплощение древней веры кханаров и их связи с духами земли. Он — ходячее напоминание о том, что было до плотин и генераторов, голос самой горы, которую княжество пытается покорить. Его пророчества, будучи неправильно истолкованными, напрямую повлияли на изоляционистский курс Сильвервэлла, сделав его одновременно пророком и невольным виновником нынешнего положения княжества.
11.2.3 Происхождение и Предыстория:
Принадлежит к самой что ни на есть ортодоксальной ветви Клана Медведя, чьи корни уходят в те времена, когда кханары были кочевыми охотниками и скотоводами, а не инженерами. С юных лет проявил дар сейда — способность общаться с духами природы, читать знаки в полёте птиц, треске льда и шепоте ветра. Он был современником отца Сигизмунда и выступал против курса на технологизацию, предрекая, что «сталь разъест душу гор».
11.2.4 Внешность и Манера Держаться:
Высокий, иссушённый, но жилистый старик, похожий на корень древнего дерева. Длинные седые волосы и борода заплетены в ритуальные косы. Глапа пронзительно-яркие, голубые, словно видищие сквозь время и материю. Одет в грубые меха и кожу, носит амулеты из когтей медведя и резных камней. Передвигается бесшумно, появляясь и исчезая так, будто горы сами пропускают его. Говорит низким, глухим голосом, его речь полна метафор и отсылок к старым легендам. Считает прямоту вежливостью, поэтому его слова часто ранят.
11.2.5 Цели (Декларируемые):
«Слушать голос гор. Чтить договор с духами. Напоминать сородичам, чьи они дети.»
11.2.6 Цели (Истинные/Скрытые):
Предотвратить духовную катастрофу. Он верит, что, отгородившись сталью и бетоном, кханары нарушили древний договор с духами земли, и это аукнется страшной бедой.
Найти преемника. Его величайшая скорбь в том, что среди молодых кханаров почти не осталось тех, кто способен слышать шепот духов.
Исправить свою ошибку. Он чувствует вину за то, что его мрачное пророчество о «тьме с юга» (Запретном Лесе) было понято как призыв к изоляции, а не к союзу.
11.2.7 Мотивация:
Глубинная, мистическая связь с землёй предков. Для него горы, лес и духи — реальность более настоящая, чем машины.
Чувство долга перед родом. Несмотря на всё несогласие, он — плоть от плоти Клана Медведя и не может позволить ему сгинуть из-за глупости.
Знание. Он обладает доступом к древним истинам, которые новые технократы отвергли как предрассудки.
11.2.8 Конфликты:
Внешние: Идеологическая война с самим фундаментом современного Сильвервэлла. Его считают сумасшедшим стариком.
Внутренние: Осознание, что его время уходит, как и мир, который он знал и любил. Горечь от непонимания.
11.2.9 Ресурсы и Союзники:
Дар сейда: Позволяет ему получать информацию нечеловеческими путями, предвидеть опасность и общаться с духами природы.
Знание древних троп и тайн гор. Он может пройти там, где не пройдёт ни один патруль.
Уважение (смешанное со страхом) со стороны традиционалистов, даже среди «Диких Кланов».
Свобода: Он не связан уставами, приказами или границами. Он подчиняется только воле духов.
11.2.10 Слабые стороны и Уязвимости:
Непонимание технологии. Он не способен говорить с Сигизмундом на одном языке, что делает его предупреждения абстрактными и непонятными.
Одиночество. Он — один из последних в своём роде.
Догматизм. Так же, как технократы не верят в духов, он отказывается верить в силу машин.
Возраст. Физически он ещё силён, но бремя знаний и одиночества тяжело.
11.2.11 Отношения:
Князь Сигизмунд I: «Мой племянник возомнил, что можно заковать душу гор в бетон и приручить её электрическими проводами. Он строит своё королевство на костях наших предков. Он слушает меня из уважения к крови, но не слышит сердцем. А горы молчат для него.»
Духи Медвежьих Клыков и Эхоходящего Леса: «Мои единственные истинные собеседники. Они шепчут мне о старых договорах и грядущих бурях. Они не лгут.»
Руины Скайхолла: «Место, где небо говорило с землёй. Теперь там лишь эхо былой мощи. Духи того места до сих пор стенают.»
Жители Княжества: «Они называют меня пережитком. Они не видят, что это они сами оторвались от своих корней и стали призраками в железных пещерах.»
11.2.12 Цитата:
«Ты спрашиваешь, как я прошёл через твои заставы? Я не проходил через них. Я прошёл мимо. Ты строишь стены против людей и машин. Но беда, о которой я тебе твержу, придёт не по дороге. Она придёт изнутри, из самой тени, которую отбрасывают твои блестящие башни. Ты готовишься к прошлой войне, племянник. А следующая война будет за души.»

12.
Баронства
12.1. Отто де Санглиер, Барон Санглиерский, «Свиное Рыло»
Возраст: 62 года.
12.1.1. Имя и Титул:
Отто де Санглиер. Официально: Барон Санглиерский. Неофициально: «Свиное Рыло», Первый среди Равных (в Баронствах), Верховный Барон (самопровозглашённо).
12.1.2. Ключевая Роль в Мире:
Неформальный лидер Вольных Баронств, архитектор хрупкого порядка в царстве анархии. Жестокий, но практичный правитель, чья власть держится на силе, авторитете и страхе. Он — воплощение закона джунглей, который иногда приходится цивилизовать ради собственной выгоды.
12.1.3. Происхождение и Предыстория:
Поднялся из грязи в князи. Начинал как простой наёмник, затем стал атаманом банды, а потом и владельцем собственного форта. Безжалостностью, хитростью и силой воли подчинил себе окрестных баронов, установив свои правила на юге Баронств.
12.1.4. Внешность и Манера Держаться:
Массивная, бочкообразная фигура, скрывающая стальные мускулы опытного воина. Лицо обветренное, покрытое шрамами, с широким, приплюснутым носом (давшее ему прозвище). Глаза маленькие, острые, подслеповатые, но мгновенно зажигающиеся азартом или гневом. Передвигается с тяжёлой, уверенной походкой могучего зверя. Говорит громко, хрипло, часто переходя на рык. Смеётся громко и охотно, чаще всего — над своими же зверскими шутками.
12.1.5. Цели (Декларируемые):
«Поддерживать порядок в Баронствах. Чтобы сильные правили, а слабые платили. Чтобы дань текла рекой, а предателей находили в канаве».
12.1.6. Цели (Истинные/Скрытые):
Удержать власть любой ценой, не дав многочисленным врагам и завистникам свергнуть себя.
Легализовать свой статус: Мечтает, чтобы его титул «Верховного Барона» признали крупные державы (хотя бы де-факто), как они признали Виндхольм.
Обеспечить наследие: Передать власть хоть кому-то, чтобы после его смерти Баронства не погрузились в кровавый хаос, который уничтожит всё, что он построил.
12.1.7. Мотивация:
Жажда власти и признания. Он хочет, чтобы его боялись и уважали не только бандиты, но и герцоги.
Прагматизм. Он понимает, что бесконечный хаос плох для бизнеса. Его «порядок» — это способ стабилизировать доходы от рэкета, контрабанды и наёмничества.
Скрытая усталость. В глубине души он устал от постоянной борьбы и мечтает о более спокойной жизни, но не может себе этого позволить.
12.1.8. Конфликты:
Внешние: Постоянное противостояние с Лисмаане, которое мечтает однажды «навести порядок» в Баронствах. Сложные отношения с Герцогом Амберфилдом (платит ему, но презирает за слабость).
Внутренние: Ежедневная угроза со стороны других баронов и атаманов, жаждущих его власти. Война с «дикими» баронами севера, которые не признают его авторитета.
12.1.9. Ресурсы и Союзники:
Личная дружина «Весёлые Свиньи»: Элитное, хорошо оплачиваемое и преданное ядро его сил.
Контроль над ключевыми фортами и перевалами на юге Баронств.
Регулярная дань с Герцогства Амберфилд за «защиту границ».
Сеть осведомителей и тайные договорённости с капитанами Виндхольма.
12.1.10. Слабые стороны и Уязвимости:
Возраст и здоровье: Старые раны дают о себе знать. Он уже не так быстр и силён, как раньше.
Отсутствие законного наследника: Его многочисленные бастарды — потенциальные искры будущей гражданской войны.
Зависимость от наёмников: Его власть держится на деньгах. Если денежный поток иссякнет, его предаст собственная дружина.
«Серая Чайка»: Его дочь — его главный кошмар и скрытая угроза, о которой он может даже не догадываться в полной мере.
12.1.11. Отношения:
Леонард IV (Амберфилд): Презрение и выгода. Считает его слабым и развращённым, но с удовольствием берёт с него деньги.
Фрейя Вольф: Ненависть и страх. Видит в ней главную угрозу своему существованию, так как её победа над Лесом высвободит армию Лисмаане для зачистки Баронств.
Капитаны Виндхольма: Уважительное партнёрство. Считает их «коллегами» по ремеслу, но более удачливыми из-за наличия порта.
«Серая Чайка»: Слепая зона. Не знает, что она его дочь. Видит в ней опасного и удачливого конкурента, с которым пока выгодно не ссориться.
12.1.12. Цитата:
«Закон? Мой меч — вот закон. Но даже закон должен быть последовательным. Платишь мне — спишь спокойно. Переходишь дорогу — тонешь в говне. Всё просто и честно.»

12.2. Филиан Сторч, он же Филин «Красный Плут»
«Мне предлагали золото, власть и вечную жизнь. Но всё это скучно. Меня интересует только азарт. Азарт — это когда ты ставишь на кон свою жизнь, а в твоих руках лишь блеф и острое лезвие. И, чёрт возьми, я всегда выигрываю.»
Возраст: На вид 30-35 (на самом деле, возможно, старше)
12.2.1. Титулы и Звания:
Официально: В розыске под дюжиной имён в каждом втором государстве.
Неофициально: «Красный Плут», «Призрак Удачи», «Тот, Кто Возвращается», «Король Подполья» (последнее он сам яростно отрицает).
12.2.2. Ключевая Роль в Мире:
Филин — стихийная сила, хаос в человеческом обличье. Он — идеальный инструмент, непредсказуемая дикая карта и живое доказательство того, что никакая система не может быть совершенной, если в ней есть хотя бы одна щель, в которую может пролезь такой, как он.
12.2.3. Происхождение и Предыстория:
Дитя улиц: Вырос в трущобах одного из Вольных Городов Баронств. Никто не знает его истинного происхождения, включая его самого.
Легенды о смерти:
Казнь в Баронствах: Барон Отто лично повесил его за кражу казны. Через три дня Филин вернулся, чтобы украсть у Отто любимый кубок и поставить его на столе в своей спальне.
Смерть в Виндхольме: Его сбросили с утёса в Океан Ветров за то, что он обыграл в кости трёх шкиперов, поставив на кон их корабли. Через месяц он вернулся с загаром и байкой о том, как прокатился на спине гигантского ската.
Ликвидация в Лиге: Его отравили агенты одного из Патрициев. Яд должен был растворить его изнутри за ночь. Наутро он был жив, а у Патриция на подушке лежал пустой флакон от яда и записка: «На вкус — как уксус. Попробуйте что-нибудь выдержанное.»
Кодекс «Красного Плута»: Никогда не нарушать данного слова (если он его дал). Не воровать у тех, кому повезло в жизни меньше, чем ему. И никогда, никогда не верить в богов — только в подлость людей и свою удачу.
12.2.4. Внешность и Манера Держаться:
Внешность: Неброская, почти забывающаяся внешность — его главное оружие. Среднего роста, стройный, с лицом, которое трудно описать. Но когда он этого хочет, его обаяние вспыхивает, как всполох. Улыбка — быстрая, ослепительная и чуть хищная. Глаза меняют цвет от задумчиво-серого до веселого зелёного, но в них всегда прячется стальная искорка осознания собственного превосходства. Одевается с налётом нарочитой небрежности, но его одежда всегда качественна и практична для бегства или драки, в ней всегда присутствует какая либо часть гардерода красного или бардового цвета.
Манера: Держится с развязной, почти оскорбительной лёгкостью, даже перед лицом смерти. Мастер мимикрии: может быть джентльменом с аристократами, грубым моряком с пиратами и своим парнем с ворами. Говорит быстро, остроумно, его речь усыпана шутками, намёками и колкостями. Движения плавные, кошачьи, выдают феноменальную физическую подготовку.
12.2.5. Цели и Мотивация:
Декларируемые: «Получить свою долю веселья. Проучить тех, кто слишком возомнил о себе. И узнать, что же такого вкусного подают на обеде у Императора.»
Истинные:
Доказательство своей свободы: Каждый его трюк — это плевок в лицо системам, правилам и судьбе. Он доказывает, что один человек с умом и наглостью может быть сильнее целых империй.
Борьба со скукой: Он давно перестал действовать только ради денег. Его движет экзистенциальный страх перед обыденностью. Риск — его наркотик.
Поиск равного: В глубине души он невероятно одинок. Он ищет тех, кто сможет его переиграть, чтобы хоть ненадолго избавиться от бремени собственного превосходства (именно так он заводит "друзей").
12.2.6. Конфликты:
Внешние: Пол-континента хочет видеть его мёртвым. Он постоянно балансирует на лезвии бритвы между слишком могущественными врагами.
Внутренние: Его собственный цинизм и неспособность к доверию мешают завести настоящие, глубокие связи. Его «друзья» знают, что в любой момент он может их подставить или бросить, если того потребует игра.
12.2.7. Ресурсы и Союзники:
Феноменальная удача и изворотливость: Его главный ресурс, граничащий с сверхъестественным.
Сеть контактов: От уличных мальчишек до придворных камеристок. Он не имеет постоянной банды, но может за пару дней собрать команду для любого дела.
Мастерство подражания: Поддельные документы, актёрское мастерство и знание психологии позволяют ему проникать куда угодно.
Репутация: Сама по себе является оружием. Одни сдаются без боя, узнав его имя, другие — теряют бдительность, считая его мифом.
12.2.8. Отношения:
Барон Отто: Любимый враг. Отто — единственный, кого Филин уважает как достойного противника. Их взаимоотношения — это игра в кошки-мышки на уничтожение, которую оба считают лучшим развлечением в жизни.
«Тени Герцога» (Амберфилд): Уважаемые коллеги. Он несколько раз пересекался с ними и относится к их профессионализму с холодным восхищением.
Старый Ли (Виндхольм): Партнёр по бизнесу. Они периодически обмениваются информацией, испытывая взаимную настороженную симпатию.
Его «друзья»: Временные союзники. Отношения с ними колеблются между «я тебя убью за эту выходку» и «ты лучший плут на всём континенте, я тобой горжусь». Он может бросить их в беде, но так же яростно придёт на выручку, если их обидит кто-то другой.
12.2.9. Ключевая Цитата:
«Верить в богов? Дорогой мой, я видел, как молятся и праведники, и грешники. И те, и другие одинаково гниют в земле. А я всё ещё тут. Я трижды смотрел в лицо смерти и каждый раз подмигивал ей. Удача — вот моя религия. А все эти ваши боги — просто неудачливые конкуренты.»
Филин «Красный Плут» — это философия. Это джокер в колоде мира, карта, которая может принести как королевский флеш, так и сжечь всю игру дотла. И он обожает это ощущение.

13.
Виндхольм
13.1. Торгрим «Железная Борода», Капитан, Владелец флотилии контрабандистов
Возраст: 39 лет.
13.1.1. Имя и Титул:
Торгрим (фамилия забыта). «Железная Борода» — его главное имя и бренд. Официально: Капитан. Неофициально: Хозяин Прилива, Старый Бородач, Патриарх Виндхольма.
13.1.2. Ключевая Роль в Мире:
Столп пиратского сообщества Виндхольма, живая легенда и один из самых влиятельных капитанов Совета Шкиперов. Контролирует основные потоки контрабанды между востоком и западом континента. Олицетворяет классический пиратский дух — жестокий, но с своим кодексом чести.
13.1.3. Происхождение и Предыстория:
Происходит из народа скрольдов, суровых моряков западного побережья. Начинал как простой рыбак, затем стал контрабандистом, а позже — капитаном собственного судна. Своё прозвище и репутацию заработал в бесчисленных стычках с имперскими патрулями и конкурентами. Его металлическая борода — это трофеи, вплетённые в волосы, и напоминание о каждом поверженном враге.
13.1.4. Внешность и Манера Держаться:
Крепкий, как дубовый комель, мужчина с густой, спутанной чёрной бородой, в которую вплетены металлические заклёпки, обломки клинков и монеты (отсюда и прозвище). Лицо обветрено морскими штормами и отмечено шрамом через левый глаз, который он прикрывает повязкой. Взгляд единственного глаза — цепкий, оценивающий. Говорит громко, хрипло, часто переходя на рык. В бою — жесток и беспощаден, на берегу — может быть душой компании, устраивая грандиозные пиры.
13.1.5. Цели (Декларируемые):
«Приводить корабли к цели. Кормить команду. Держать данное слово».
13.1.6. Цели (Истинные/Скрытые):
Обеспечить безбедную старость своей команде и себе, накопив достаточно богатств, чтобы уйти на покой.
Сохранить Виндхольм как последнее пристанище для таких, как он — свободных людей, не вписавшихся в имперские порядки.
Умереть в море, а не на постели, как подобает настоящему морскому волку.
13.1.7. Мотивация:
Свобода: Он ценит свою независимость выше всего на свете.
Преданность «стае»: Его команда и близкие соратники — его единственная семья.
Авантюризм: Он искренне наслаждается риском, погонями и самим процессом «игры» с имперскими властями.
13.1.8. Конфликты:
Внешние: Постоянное противостояние с флотами Стейлмарка и Аэтернии. Конкуренция с другими контрабандистами.
Внутренние: Необходимость балансировать между жаждой наживы и риском для команды. Давление со стороны молодых и голодных капитанов, жаждущих его славы.
13.1.9. Ресурсы и Союзники:
Флотилия быстрых и надёжных кораблей, идеально приспособленных для контрабанды и ухода от погони.
Абсолютная лояльность его команды, которую он считает семьёй и щедро вознаграждает.
Сеть контактов и информаторов в портах всего континента.
Репутация человека слова, что позволяет ему заключать сделки с теми, кто никогда не станет иметь дело с другими пиратами.
13.1.10. Слабые стороны и Уязвимости:
Привязанность к команде: Он может пойти на огромный риск, чтобы спасти своего человека.
Уязвимость на берегу: Его сила — в море. В сухопутных стычках он и его команда не так сильны.
Возраст: Он уже не так быстр и ловок, как в молодости, и всё больше полагается на опыт и хитрость.
«Серая Чайка»: Видит в ней опасного конкурента, чьи методы кажутся ему слишком холодными и бездушными.
13.1.11. Отношения:
«Серая Чайка»: Настороженное уважение. Считает её опасной и непредсказуемой, но признаёт её эффективность. Предпочитает не пересекаться.
Совет Шкиперов: Патриарх и голос разума. Его слово имеет вес, так как он стоит за стабильность и порядок в Виндхольме.
Старый Ли: Деловое уважение. Ценит его информацию, но предпочитает держаться от него на расстоянии.
Его команда: Семья. Он знает по имени каждого старого морского волка в своей команде и заботится о них.
13.1.12. Цитата:
«Золото? Оно приходит и уходит. Корабль может сгореть. Но верная команда — это единственная крепость, которая у тебя есть. Слушай меня, матросы: держитесь друг друга, и море будет нашим!»

13.2 «Серая Чайка», Капитан, Владычица Наёмного Флота
Возраст: 31 год.
13.2.1. Имя и Титул:
Настоящее имя скрыто (возможно, Элис). «Серая Чайка» — её единственное известное имя. Официально: Капитан. Неофициально: Дочь Мести, Призрак Морей, Безжалостная Наследница.
13.2.2. Ключевая Роль в Мире:
Одна из самых влиятельных и опасных фигур в пиратском совете Виндхольма. Владелица флота наёмников и «охранных» судов. Её истинная роль — скрытый мститель, методично уничтожающий империю своего отца, барона Отто, изнутри.
13.2.3. Происхождение и Предыстория:
Дочь барона Отто де Санглиера, зачатая в акте насилия над её матерью — знатной женщиной из Лисмаане. Росла в нищете и позоре, наблюдая, как мать угасает от горя и унижения. С юности поклялась уничтожить отца и всё его наследие. Сбежала из Баронств, чтобы набраться сил и вернуться с местью.
13.2.4. Внешность и Манера Держаться:
Выглядит как призрак из другого мира. Подчёркнуто ухожена для пиратки: гладкие тёмные волосы, собранные в тугой узел, бесстрастное красивое лицо с холодными, светло-серыми глазами (за что и получила прозвище). Одежда практичная, качественная, чистая, в тёмно-серых и синих тонах, напоминающая униформу. Движения экономичные, точные, без единого лишнего жеста. Говорит тихо, чётко, только по делу. Лишена чувства юмора.
13.2.5. Цели (Декларируемые):
«Предоставлять услуги охраны и решения деликатных проблем на море. Гарантировать результат».
13.2.6. Цели (Истинные/Скрытые):
Месть барону Отто: Не просто убить его, а систематически уничтожить его репутацию, разорить его предприятия, переманить его людей и лишь в конце открыть ему правду.
Стать единственной наследницей: Подчинить себе Баронства, установив в них свой, жёсткий порядок, основанный не на хаосе, а на дисциплине и страхе.
Искупить позор матери, доказав, что она — не «ошибка» тирана, а его возмездие.
13.2.7. Мотивация:
Холодная, леденящая ненависть к отцу и всему, что он олицетворяет.
Жажда справедливости (в её собственном, искажённом понимании).
Желание доказать свою силу и превосходство над миром мужчин-пиратов.
13.2.8. Конфликты:
Внешние: Теневая война с кланом Отто. Соперничество с другими капитанами Виндхольма (например, с «Железной Бородой») за влияние и контракты.
Внутренние: Борьба между её человечностью и маской безжалостного командира. Ненависть к той части себя, что похожа на отца.
13.2.9. Ресурсы и Союзники:
Флотилия хорошо вооружённых и дисциплинированных кораблей, укомплектованных наёмниками, верными лично ей.
Сеть шпионов и информаторов в Баронствах и Виндхольме.
Репутация безжалостного и эффективного профессионала, которая привлекает к ней выгодные контракты.
Знание слабых мест империи Отто.
13.2.10. Слабые стороны и Уязвимости:
Однобокий фокус на мести: Это делает её предсказуемой для того, кто раскроет её истинную цель.
Одиночество: Она никому не доверяет, у неё нет друзей или доверенных лиц, что может привести к ошибке из-за нехватки советов.
Наследственность: Она бессознательно перенимает методы и черты характера отца, становясь тем, кого ненавидит.
«Железная Борода»: Его нейтралитет может смениться враждебностью, если он почувствует в ней угрозу своей власти.
13.2.11. Отношения:
Барон Отто: Слепая зона и объект ненависти. Он не знает, что она его дочь. Для него она — опасный и удачливый конкурент.
«Железная Борода»: Уважительное соперничество. Они поделили сферы влияния и пока не пересекаются. Он считает её «слишком холодной», но признаёт её эффективность.
Её команда: Инструменты. Она относится к ним справедливо, платит исправно, но не видит в них людей, только ресурсы.
Её мать (призрак прошлого): Источник боли и решимости. Память о ней — это то, что подпитывает её месть.
13.2.12. Цитата:
«Месть — это не вспышка гнева. Это холодный расчёт. Ты не уничтожаешь врага. Ты берёшь его самое ценное и заставляешь его смотреть, как это ценное превращается в прах у него на глазах. И только тогда ты позволяешь ему последовать за ним.»

13.3. Старый Ли (Ли Шен), Владелец сети ростовщических контор, Глава гильдии информационных брокеров, «Тень Дракона в Сердце Варваров»
Возраст: На вид — за 65. На самом деле — неизвестно.
13.3.1. Имя и Титул:
Ли Шен. Для всех он — Старый Ли. Неофициально: Паук в Центре Паутины, Банкир Теней, Хранитель Молчания.
Его истинный титул (известен лишь Императору-Дракону и высшим сановникам Лун-Го): «Лун Инь» («Тень Дракона»), Глава внешней резидентуры «Сети Безмолвного Шёпота» в землях Лэндхолда.
13.3.2. Ключевая Роль в Мире:
Он один из краеугольных камней стратегической обороны Лун-Го. Он — старший и самый успешный агент империи, десятилетиями внедрённый в самое гнилое и кипучее сердце чужой цивилизации. Его задача — собирать информацию, и искать точки воздействия на политику и конфликты Лэндхолда, сделает невозможным обнаружение его родины. Или как минимум замеблить её обнаружение "варварами".
13.3.3. Происхождение и Предыстория:
Он — потомственный член Клана Глубинных Источников (Шэнь-Юань), с детства прошедший не только базовые духовные практики, но и специализированную подготовку в Академии Теневых Искусств. Был отобран за свой феноменальный аналитический ум, хладнокровие и умение полностью растворяться в чужой среде.
Около 40 лет назад, когда Лендхолд обнаружил новый континент, он был направлен в Виндхольм с миссией: «Стать ушами и глазами Дракона». Его легенда была безупречна: беженец с далёких юго-восточных островов, разорённых штормами. Он начал с нуля и методично, с терпением, достойным его народа, построил свою империю тишины.
13.3.4. Внешность и Манера Держаться:
Его лицо — морщинистая маска невозмутимости. Глаза, однако, молодые и всевидящие, словно видят не человека, а его долги, страхи и тайны. Руки всегда заняты: перебирает чётки, листает гроссбух или заваривает чай с хирургической точностью. Говорит тихо, медленно, взвешивая каждое слово. Никогда не повышает голос. Эта маскировка абсолютна. Даже его знаменитая невозмутимость — не просто черта характера, а высшая форма духовной дисциплины, «Путь Зеркальной Воды», позволяющий его разуму оставаться чистым и незапятнанным хаосом окружающего мира.
13.3.5. Цели (Декларируемые):
«Обеспечить финансовую стабильность и конфиденциальность для своих клиентов».
13.3.6. Цели (Истинные/Скрытые):
Сдерживание: Не допустить Лэндхолд на земли Дракона. Собирать и передавать информацию о Стейлмарке, Аэтернии и других державах. Любой прочный союз — угроза Лун-Го.
Контроль над открытием: Управлять процессом, когда Лэндхолд неизбежно обнаружит Тьеррдесек. Сделать так, чтобы это произошло в самый выгодный для Лун-Го момент и в самой уязвимой для варваров форме.
Поиск слабостей: Выявлять не только военные и экономические, но и моральные, идеологические уязвимости лидеров Лэндхолда. Готовить почву для будущих операций влияния.
Защита наследия: Следить за любыми упоминаниями о древних цивилизациях и артефактах, которые могли сохраниться в Лэндхолде, и по возможности изымать их из обращения или дискредитировать.
13.3.7. Мотивация:
Абсолютная, беззаветная преданность Императору-Дракону и своей родине.
Глубокое, философское убеждение в превосходстве цивилизации Лун-Го и её права на существование в гармонии, без вмешательства извне.
Чувство долга, сравнимое с долгом самурая. Он — страж на самой дальней заставе, и его неудача будет стоить его дому тысячелетий мира.
13.3.8. Конфликты:
Внешние: Постоянная игра на грани провала. Балансирование между необходимостью продавать информацию (для поддержания легенды) и риском выдать слишком ценные сведения. Противостояние с разведками держав, особенно с агентурой Арбениуса фон Вейта.
Внутренние: Вечная борьба с «грязью». Жизнь в мире столь откровенной жадности, жестокости и духовной пустоты — это постоянное испытание для его духа. Он вынужден ежедневно практиковать медитацию, чтобы очищать своё сознание.
Этический конфликт: Он уважает некоторых своих «клиентов» (например, прагматизм Лоренцо ди Марино или стойкость Фрейи Вольф), но его долг велит ему без сожалений манипулировать ими и подставлять под удар, если того требуют интересы Лун-Го.
13.3.9. Ресурсы и Союзники:
«Сеть Безмолвного Шёпота»: Это внешняя резидентура разведки Лун-Го, которая даже не знает, что работает на неизведанное государство. Немногие из молодых агентов — это другие внедрённые «Тени Дракона», занимающие менее видные посты в государствах Лэндхолда.
Финансовая мощь: Его ростовщические конторы — это также канал для финансирования операций и влияния.
Духовные практики: Его тренировка позволяет ему читать микровыражения, чувствовать ложь на интуитивном уровне и сохранять ясность ума в самых стрессовых ситуациях.
Прямой канал связи с Родиной: Через редкие, тщательно замаскированные контакты с кораблями Лун-Го, заходящими в самые отдалённые бухты и тайные бухты восточного побережья Тиерредесека (о которых не знают капитаны Лендхолда).
13.3.10. Слабые стороны и Уязвимости:
Ностальгия: Несмотря на всю дисциплину, он тоскует по дому. Вид цветущей сакуры или звук родной речи могут вызвать у него мгновение опасной слабости.
Возраст и необходимость преемника: Он не может вечно держать эту ношу. Но найти и подготовить преемника, способного продолжить его миссию, — невероятно сложно и рискованно.
Любопытство учёного: Как выходец из Клана Глубинных Источников, он испытывает профессиональный интерес к аномалиям Лэндхолда, особенно к Запретному Лесу и магии Вердантии. Это любопытство может однажды перевесить осторожность.
13.3.11. Отношения:
Лунцзы Цзинь-ван: Не клиент, а Повелитель. Все его действия — во имя исполнения воли Сына Неба.
Лоренцо ди Марино (Лига): Ценный актив и инструмент. Ли Шен видит в нём идеальный катализатор для ослабления Стейлмарка через экономику. Он поощряет амбиции Лиги, исподволь подталкивая её к рискованным предприятиям.
Арбениус фон Вейт (Стейлмарк): Главный противник. Ли Шен уважает его холодный ум, но видит в нём угрозу. Он прилагает все усилия, чтобы усилить «имперский паралич» и удерживать Стейлмарк в состоянии внутренней борьбы.
Эш Даст (Хранитель): Непризнанная угроза. Ли Шен знает о нём лишь как об Охотнике на тварей Леса и считает его сумасшедшим, но опасным фанатиком. Он предпринимал осторожные попытки дискредитировать его предупреждения, списывая их на бред изгоя.
13.3.12. Цитата (Истинная, которую он не произнесёт вслух ни перед кем в Лэндхолде):
«Они видят в мире груду камней и пытаются построить из неё башню до небес. Они не видят, что сами камни — живые и что небо уже занято. Моя задача — не дать их башне рухнуть на наш сад. И если для этого придётся потихоньку растаскивать их камни, я буду делать это с улыбкой, пока не останется лишь пыль, над которой парит Дракон.»

14.
Лес
Кариэль Норд: Усмиренный Гений
Возраст: 40 лет.
14.1 Имя и Титулы:
Официальное: Доктор Кариэль Норд, Главный научный консультант при Министерстве Прогресса Империи Стейлмарк, Руководитель Имперской Исследовательской Программы по Аномальным Зонам (Проект "Крепость").
Неофициальное (среди коллег): Ледяной Ум, Железный Лорд Науки.
Неофициальное (его истинная суть): Меняющее Лицо "Эпистем", Страж Забвения.
14.2 Ключевая Роль в Мире:
Кариэль Норд — идеальное оружие Запретного Леса, внедренное в самое сердце технологического и политического аппарата его главного потенциального противника. Он — диверсант, чье оружие — не бомбы, а идеи, бюрократия и целенаправленное неведение. Его задача — гарантировать, что Стейлмарк никогда не осознает истинную природу угрозы и не направит на её уничтожение всю свою промышленную мощь.
14.3 Происхождение и Предыстория:
Происхождение: Родился в одном из городов-государств Лиги (вероятно, в Риверсайде) в семье преуспевающего инженера-судостроителя. С детства проявлял гениальные способности к точным наукам.
Образование: Был отправлен на обучение в Аутумнию, где стал одним из самых блестящих студентов своего поколения. Специализировался на материаловедении, механике и, что важно, на зарождающейся тогда науке — эктографии (изучении аномальных энергетических полей). Его куратором был сам Вешт Борейский в годы своей ясности.
Переломный момент: Около 15 лет назад, уже будучи перспективным молодым учёным, возглавил свою первую независимую экспедицию на периферию Запретного Леса. Экспедиция попала в ловушку Леса. Кариэль Норд не был убит. Его разум, жаждавший признания и абсолютного знания, был стерт и перезаписан. Тело вернулось из Леса, но личность была заменена на идеальную копию, всецело служащую Тени.
14.4 Внешность и Манера Держаться:
Внешность: Идеальная картинка имперского учёного. Высокий, подтянутый, с безупречной осанкой. Черты лица четкие, почти высеченные из мрамора. Волосы — пепельно-седые, коротко и строго подстрижены, несмотря на возраст (40 лет). Глаза холодного серого цвета, взгляд прямой, аналитический, лишенный эмоций. Одевается безупречно в дорогие, но строгие костюмы стимпанк-эстетики (лат, стальная отделка, темные ткани).
Манера: Поведение безукоризненно вежливое, но отстраненное. Говорит тихо, четко, взвешивая каждое слово. Его аргументы всегда безупречно логичны и подкреплены данными (которые он часто сам же и фабрикует). Никогда не повышает голос. Его холодная, почти машинная эффективность внушает уважение и страх. Имеет привычку поправлять манжеты или перебирать пальцами ручку из полированного металла — это единственное проявление "нервности", и то, скорее, имитация.
14.5 Цели:
Декларируемые: "Понять природу аномалии 'Запретный Лес' с помощью строгого научного метода. Разработать эффективные протоколы сдерживания и нейтрализации её воздействия на технологии и personnel. Служить Империи своим знанием".
Истинные (как Меняющего Лица):
Сдерживание: Не допустить, чтобы Стейлмарк воспринял Лес как разумного и активного противника. Представлять его как стихийное бедствие, опасную, но пассивную аномалию.
Саботаж: Дискредитировать, замолчать или физически устранить исследователей, приближающихся к истине (например, тех, кто заговорил о "разуме" или "сознательном воздействии").
Дезинформация: Направлять ресурсы Империи по заведомо ложным путям (например, на создание все более мощных изолирующих материалов, а не на оружие против биомассы или пси-воздействия).
Изоляция: Не допустить кооперации Стейлмарка с другими игроками, понимающими истинную природу угрозы (например, с Лисмаане или уцелевшими Хранителями Скайхолла).
14.6 Мотивация:
У оригинала была жажда знания и признания. У копии мотивация иная — это холодная, программная преданность цели Леса. Он не испытывает ненависти к людям; он к ним равнодушен, как вирус к отдельной клетке. Его удовлетворение — это эффективно выполненная задача, оптимально составленный отчет, который на десятилетия загонит чужую науку в тупик.
14.7 Конфликты:
Внешние: Противостояние с настоящими учёными внутри Стейлмарка и Аутумнии, которые начинают задавать неудобные вопросы. Риск разоблачения со стороны "Видящих" вроде Эша Даста или носителей древней магии, способных почувствовать подмену.
Внутренние (Имитируемые): Конфликт с консервативной бюрократией Арбениуса фон Вейта, который видит в его исследованиях излишнюю трату ресурсов. Он искусственно создает этот конфликт, чтобы выглядеть убедительнее как "прогрессист".
Внутренние (Возможный зачаток): Глубоко подавленные, фрагментарные воспоминания и эмоции оригинала могут иногда прорываться в виде смутного беспокойства, дежавю или кратковременного ступора при виде чего-то, что было важно настоящему Кариэлю. Он мгновенно подавляет это, как систему распознает и устраняет сбой.
14.8 Ресурсы и Союзники:
Ресурсы: Доступ к практически неограниченному финансированию и ресурсам Империи Стейлмарк. Контроль над всем научным направлением, связанным с Лесом. Личный штат верных техников и лаборантов (отобранных на лояльность, а не на проницательность).
Союзники:
Арбениус фон Вейт: Считает Норда ценным, хоть и странным инструментом. Их цели временно совпадают: фон Вейт хочет сохранить статус-кво, Норд — чтобы статус-кво ничего не менял в подходе к Лесу.
Другие Агенты Тени: На него могут работать низкоуровневые агенты в структурах Империи, обеспечивающие "несчастные случаи" с слишком любопытными коллегами.
Запретный Лес: Его прямой "патрон" и источник директив. Для полноценной связи, необходимо организовывать "экспедиции" для близкого контакта. Просыте - через сны и изменённое состояние.
14.9 Слабые Стороны и Уязвимости:
Слишком идеален: Его безупречная логика и холодность иногда могут казаться чересчур бесчеловечными даже для стейлмаркцев, вызывая подсознательную настороженность.
Непонимание эмоций: Он способен их симулировать, но не чувствовать. Может допустить ошибку в сложной социальной ситуации, где требуется реальная эмпатия, а не её калькуляция.
Зависимость от системы: Его сила — в должности и доступе. Если его отстранить от власти или устроить тотальную проверку его отчетов независимыми экспертами из Аутумнии (чего он не допускает), его конструкция начнет рушиться.
Серебро и чистая магия: Как проявление Тени, он может быть уязвим к серебру и мощным проявлениям "живой" магии (как у Королевы Вердантии), которые могут нарушить его иллюзию и вынудить проявить свою истинную сущность.
Прошлое оригинала: Любой человек или артефакт, связанный с глубоким прошлым настоящего Кариэля Норда, является потенциальным катализатором для опасных "сбоев" в его программе.
14.10 Отношения:
Император Кассиан I: Видит в нём пример стейлмаркского гения — учёного, служащего прогрессу Империи. Испытывает к нему доверие и надеется, что именно Норд найдёт решение проблемы Леса "силой разума".
Арбениус фон Вейт: Ценит Норда за эффективность и видимую аполитичность. Считает его полезным инструментом для сдерживания более радикальных военных проектов по зачистке Леса, которые потребуют колоссальных ресурсов.
Фрейя Вольф: Инстинктивно не доверяет ему. Его холодные отчёты и отрицание разумной угрозы идут вразрез со всем, что она видит на фронте каждый день. Она считает его слепым фанатиком науки, не понимающим реальной войны.
Эш Даст: Норд для Эша — главный символ болезни, проникшей в самое сердце цивилизации. Он знает или догадывается, что он — Меняющее Лицо, и считает его одной из своих главных целей.
Вешт Борейский (Аутумния): Бывший учитель. В моменты ясности старик может проявлять беспокойство, глядя на работы "своего блестящего ученика", чувствуя в них какую-то фундаментальную ошибку, упущение, но не может выразить это словами.
14.11 Цитата:
Декларируемая: "Эмоции — это помеха в данных. Страх перед неизвестным должен преодолеваться не суеверием, а методичным сбором фактов. То, что мы называем 'разумом' Леса, — это не более чем сложный паттерн самоорганизующейся материи, подчиняющийся законам, которые мы ещё не до конца поняли".

15.
Манава:
Старик (Дух Лисьих Холмов)
Возраст: Неизвестен. Он кажется таким же древним и выветренным, как сами горы.
15.1. Имя и Титул:
Настоящее имя неизвестно. Для всех он просто Старик. Неофициально: Дух Места, Голос Камней, Мудрец из Ущелья.
15.2. Ключевая Роль в Мире:
Воплощение души мира, древнее сознание природы, проявленное в физической форме. Он — хранитель мудрости, памяти земли и безмолвный свидетель всего, что происходило на континенте. Не правитель, не пророк, а явление, к которому приходят за советом.
15.3. Происхождение и Предыстория:
Является частью мира с незапамятных времён. Не был рождён в привычном смысле — он просто есть, как холмы, ветер и камни. Когда-то его «голос» был слышен в шепоте листьев и журчании ручьёв по всему миру, но с приходом цивилизации, шума машин и угасания магии его присутствие ослабло и свелось к одной-единственной точке — Лисьим Холмам.
15.4. Внешность и Манера Держаться:
Сухонький, сгорбленный старик с кожей, похожей на потрескавшуюся кору старого дерева. Одет в обноски, сшитые и залатанные с практичностью, граничащей с искусством. Глаза яркие и острые, видящие сквозь время и ложь. Движения медленные, минимальные. Говорит редко, и только тогда, когда его спрашивают. Его ответы — это притчи, метафоры или туманные пророчества, которые нужно расшифровать.
15.5. Цели (Декларируемые):
Отсутствуют. Он не ставит целей. Он наблюдает.
15.6. Цели (Истинные/Скрытые):
Поддерживать баланс: Вносить малые, точечные коррективы через тех, кто к нему приходит, чтобы мир не скатился в полный хаос или бесплодный порядок.
Напоминать: Напоминать живым о том, каким мир был, каким может быть, и о той цене, которую платят за «прогресс».
Быть якорем: Своим присутствием удерживать реальность от окончательного распада под напором Тени и искажений.
15.7. Мотивация:
Любовь к жизни во всех её проявлениях. Он — сама осознанность планеты.
Глубокая, неизбывная печаль от того, что он видит, как мир, частью которого он является, медленно угасает и искажается.
Сочувствие к малым существам (людям), которые, по его мнению, просто заблудились.
15.8. Конфликты:
Внутренние: Вечная борьба между желанием помочь и необходимостью оставаться пассивным наблюдателем, чтобы не нарушить ход событий.
Внешние: Его существование — молчаливый укор таким силам, как Содружество, Стейлмарк и Запретный Лес. Они не ведают о нём прямо, но их действия причиняют ему боль.
15.9. Ресурсы и Союзники:
Знание всего, что происходило на его земле. Он — живая история.
Ограниченное влияние на природу: Может подсказать тропу, навести на нужную мысль, помочь растению прорасти.
Манаванцы: Почитают его и защищают его покой. Являются его «глазами и ушами» в мире людей.
Сама земля: Обеспечивает ему укрытие и силу.
15.10. Слабые стороны и Уязвимости:
Привязанность к месту: Он не может покинуть Лисьи Холмы. Его сила здесь максимальна, но за их пределами он почти бессилен.
Беззащитность: У него нет физической силы для борьбы. Его оружие — слово и намёк.
Страдание: Боль мира причиняет ему настоящую, физическую боль.
Непонимание: Люди часто неправильно истолковывавают его слова, что приводит к катастрофам.
15.11. Отношения:
Манаванцы: Благодарные ученики. Они приходят к нему не за указаниями, а за мудростью и утешением. Он для них — часть пейзажа и душа их дома.
Запретный Лес: Молчаливый противник. Он чувствует его как чужеродную, болезненную опухоль на теле мира, но не может противостоять ему напрямую.
Эш Даст: Узнал и проигнорировал. Эш чувствовал его присутствие, но, будучи поглощённым местью, счёл его недостаточно действенным союзником.
Все остальные: Не ведают о нём. Сильные мира сего не подозревают о его существовании, и это — его главная защита.
15.12. Цитата:
«Чтобы услышать ответ, нужно задать правильный вопрос. А чтобы задать правильный вопрос, нужно сначала долго молчать и слушать. Слишком многие ищут ответы, не зная, о чём спрашивают.»

A. Морские пути:
Хаб №1: Великий Канал Стейлмарка
Что соединяет: Внутреннее Море (и всю связанную с ним логистику Лиги, Стейлмарка, Аграрного Союза) с Заокраинным Океаном (и портами Аэтернии, Содружества, Колоний).
Статус: "Золотая игла" Империи. Контролируется Стейлмарком. Плата за проход высокая. Уязвимость: Полная зависимость всех от воли Империи. Его уничтожение — экономический коллапс.
Хаб №2: Путь вокруг континента (Океан Ветров -> Море Южного Пролива -> Заокраинный Океан)
Что соединяет: Западное побережье (Виндхольм, Баронства) с Восточным побережьем (Аэтерния, Содружество) в обход Канала и власти Стейлмарка.
Статус: Долгий, опасный (пираты, шторма), но жизненно важный для независимости Запада и для контрабанды. Это их "окно в мир", минующее Империю.
B. Сухопутные пути:
Хаб №3: Драконья Дорога (Тоннель)
Что соединяет: Западный Лэндхолд (Лисмаане) и Восточный Лэндхолд (Стейлмарк) через Хребет Дракона.
Статус: Инженерное чудо. Прямой сухопутный мост. Контролируется на паритетных началах Лисмаане и Стейлмарком. Уязвимость: Тактическая. Захват или разрушение тоннеля отрежет Запад от Востока по суше.
Хаб №4: Шепчущая Дубрава (Лесной перекрёсток)
Что соединяет:
Север (Аграрный Союз, Лига)
Юг (Вердантия, Содружество)
Восток (Аэтерния через Равнины Низкого Неба)
Историческое значение:
До постройки Канала это был единственный сухопутный путь с плодородного севера и промышленного сердца континента (Лига, будущий Стейлмарк) к Золотому Берегу.
Именно контроль над этим коридором и конечным пунктом (Золотым Берегом) позволил Аэтернии из кучки беженцев превратиться в богатую Торговую Республику ("Владычицу Морей" своей эпохи). Они были "последней милей" на этом великом сухопутном пути.
Современное значение:
После постройки Канала значение пути резко упало для массовой торговли. Канал быстрее, безопаснее и дешевле для больших грузов.
Он превратился в:
Стратегический обходной путь: Для Аэтернии это маршрут, не зависящий от милости Стейлмарка (который контролирует Канал). Они тайно поддерживают его в рабочем состоянии.
Путь для специфических грузов: То, что невыгодно или опасно везти через Канал (контрабанда, шпионы, секретные грузы в Содружество или Аэтернию/из Содружества или Аэтернии).
Статус: "Дикая", но стратегически важная дорога. Не контролируется ни одним государством полностью, де-юре считается территорией Вердантии.

Магия — это не повседневная сила, а редкая, скрытая аномалия, часто воспринимаемая как "статистическая случайность" или "физическое отклонение". Она не является универсальным инструментом, доступным всем, а скорее "инфекцией" или "эхо" древних сил, которые проникают в реальность через разрывы.
Магия в Лэндхолде — это не единая сила, а три различных состояния одной фундаментальной энергии, определяющих саму природу реальности. Их взаимодействие, конфликт и смешение создают ту уникальную атмосферу, где технология сталкивается с необъяснимым.

1. Чистая Магия: Утраченная Наука Бытия
1.1. Суть: Магия как точная наука. Древняя цивилизация, чьи руины покоятся в сердце Мокрых Лесов, не просто использовала магию — она строила на её принципах свою физику, архитектуру и технологию. Это была сила, подчинявшаяся строгим законам, формулам и ритуалам.
1.2. Проявления: Создание самоподдерживающихся энергетических источников, управление погодой в локальных масштабах, телепатия, телекинез, сложнейшие иллюзии, алхимия, превращающая вещества на атомном уровне.
1.3. Прошлое: Была основой технологий погибшей цивилизации в сердце Мокрых Лесов.
Настоящее: Практически полностью утрачена. Её принципы не работают в современном мире, насыщенном «Фоновой магией». Последними хранителями её фрагментов были Хранители Скайхолла, такие как Лорд-Теург Морганна. Они не столько колдовали, сколько «программировали» реальность, используя уцелевшие знания.
1.4. Будущее и Искушение:
Великая Цель Аутумнии: Учёные мечтают найти древние манускрипты и, поняв их, совершить технологическую революцию, объяснив магию физическими законами. Однако их ждёт разочарование: даже с правильными чертежами они смогут создать лишь бледную тень прошлого, ибо «чистый» источник энергии иссяк.
Ключ в Хранилище Скайхолла: Величайшая тайна, хранилище содержит не просто знания, а «компиляцию» — устройства, артефакты, манускрипты и знания о том, как оно "должно" работать и работало раньше.

2. Фоновая Магия: Живое Дыхание Мира
2.1. Суть: Катастрофа, породившая Мокрые Леса и позволившая проникнуть Тени, действовала как магический импульс, исказивший саму ткань реальности. «Чистая» магия была «зашумлена». Её законы перестали работать надёжно.
2.2. Принцип работы: Подчиняется не формулам, а воле, эмоциям, традициям и симбиозу с «духом места». Эффекты слабы, неустойчивы и часто символичны. Старые ритуалы и формулы всё ещё могут сработать, но эффект непредсказуем:
- 70% случаев: Ничего не происходит.
- 25% случаев: Слабый, но желаемый эффект (например, ритуал призыва дождя вызывает лишь лёгкую морось).
- 4% случаев: Эффект проявится в совершенно другом месте или в иной форме (ритуал лечения раны случайно ускорит рост растений в соседнем саду).
- 1% случаев: Катастрофический откат или пробуждение чего-то ужасного.
2.1 Проявления:
Вердантия: Королева Элодия не творит заклинания, а шепчет с землёй. Её «магия» — это умение попросить растение расти быстрее или почувствовать болезнь леса. Это тёплая, живительная сила.
Носители: Деревенские ведуньи, шаманы северных народов (Кханары, Нурви), жрецы древних культов (Великой Матери). Их сила основана не на знании, а на интуиции, традициях и своеобразном «симбиозе» с духом места.
Места Силы: Тихое Озеро [h10], Озеро Тысячи Звёзд [d5], Озеро Стеклянных Огней [h16], Болота Старых Корней [j14-19]. Эти локации — «шрамы» на теле мира, где фоновая магия проявляется стабильнее. Их эффекты часто связаны с восприятием, временем и памятью.
Шаманы Кханаров и Нурви: Их обряды — это не контроль, а торг с духами. Дух ветра может указать путь, но потребует за это песню или кусок мяса.

3. Искажённая Магия: Анти-Магия Тени
3.1. Суть: Это не магия в привычном понимании, а анти-магия, вирус реальности. Тень, проникшая извне, не подчиняется законам мира — она их переписывает под себя.
3.2. Принцип работы: Тень подавляет «фоновую» магию и извращает её. Попытка провести защитный ритуал на границе Запретного Леса может либо не сработать, либо обратиться против заклинателя, либо привлечь внимание самого Леса.
3.3 Проявления:
Запретный Лес: Самое яркое проявление. Лес не просто растёт — он перестраивает физику, биологию и разум в своих пределах.
Меняющие Лица: Высшая форма искажения. Тень не наделяет их силой, а перезаписывает их сущность, делая их своими агентами с доступом к искажённой логике мира.
Пси-воздействие: Шёпот, кошмары, подмена личности — это не ментальные атаки, а точечное изменение реальности восприятия жертвы.

4. СХЕМА ИСПОЛЬЗОВАНИЯ МАГИИ:
4.1. ЧИСТАЯ МАГИЯ: ИСКУССТВО ПРОГРАММИРОВАТЬ РЕАЛЬНОСТЬ
Кто использует: Учёные-теоретики пытаются описать магию физическими законами, Хранители Скайхолла знали как оно должно рбаотать.
Ключевой принцип: Знание — сила. Эффект достигается не силой воли, а точным исполнением алгоритма (ритуала, формулы, чертежа).
Механика:
Подготовка: Для создания эффекта нужны Ингредиенты или Руны (Для сильных магов - можно впредставить в уме) + Формула + Время.
Ингредиенты: Не травы и свечи, а специфические кристаллы, металлы с особыми свойствами, стабилизированные "фоновые" аномалии.
Формула: Чертеж, манускрипт, знание. Без него действие невозможно.
Время: Часы, дни или даже недели кропотливой работы.
Эффект: Предсказуем, точен и надежен... в теории. На практике в современном мире он ослаблен.
Примеры эффектов (ослабленных):
Щит-генератор: Создает невидимый барьер, способный остановить несколько пуль или один удар когтистой твари, прежде чем перегорит.
Кинетический Катапультор: Не шар огня, а точный, мощный импульс силы, способный отбросить человека или выбить дверь.
Коммуникационный Кристалл: Позволяет передать несколько фраз на расстояние нескольких километров, прежде чем замолкнет на сутки.
Лечебный Стимулятор: Останавливает кровотечение и ускоряет заживление ран, но вызывает истощение и требует долгого отдыха.
Риски и Сложности:
Нестабильность: Даже идеально исполненная формула может дать сбой из-за "фонового шума". Щит может внезапно погаснуть, катапультор — сдетонировать.
Дефицит Знаний: Большинство формул утрачено. Найденная формула может быть фрагментом, требующим годы на расшифровку.
Внимание Тени: Активные эксперименты с "Чистой" магией как вспышка маяка для Меняющих Лиц и Агентов Тени.
4.2. ФОНОВАЯ МАГИЯ: ДАР ЧУВСТВОВАТЬ МИР
Кто использует: Шаманы (Кханары, Нурви и прочие), Жрецы (Великой Матери), Деревенские ведуны, Одарённые странники.
Ключевой принцип: Воля и Договор. Эффект достигается через интуицию, силу личности и симбиоз с духами, местами или эмоциями.
Механика:
Ресурс: Фокус/Дух/Внутренняя сила. Нужно подготовиться через медитацию, ритуалы, нахождение в "своих" местах.
Процесс: Не требует сложных формул, но требует концентрации и визуализации. Шаман не читает заклинание огня — он вдыхает дух костра и выдыхает жар.
Примеры эффектов:
Шёпот Листвы (шаман): Попросить лес скрыть ваши следы или указать верный путь. Лес может согласиться, а может потребовать подношение (еду, песню, память).
Взгляд Камня (жрец Вердантии): Почувствовать историю места, боль земли, узнать, была ли здесь пролита невинная кровь.
Наложение Печати (ведун): Создать простейший оберег на дом, который будет вызывать у воров чувство беспокойства и страха.
Слово Крови (шаман-воин): На короткий момент сделать своё оружие острее, а кожу — крепче, введя себя в боевой транс.
Риски и Сложности:
Непредсказуемость: Эффект никогда не бывает на 100% точным. Запрос на "скрыть следы" может обернуться густым туманом, в котором заблудятся все.
Цена: Использование силы часто требует платы. Это может быть физическое истощение, временная потеря чувства (например, обоняния), или долг духу, который придётся отдать позже.
Зависимость от Места: Сила шамана в тундре бесполезна в пустыне. Ведун, привязанный к своей деревне, слабеет вдали от неё.
4.3. ИСКАЖЁННАЯ МАГИЯ: СДЕЛКА С ТЕНЬЮ
Кто использует: Высшие Агенты Тени, Меняющие Лица, Обезумевшие колдуны, вступившие в контакт с Лесом, учёные-исследователи без моральных принципов.
Ключевой принцип: Коррупция и Разрушение. Это не созидательная сила, а инструмент порчи, обмана и насилия над реальностью. Даётся Тенью в обмен на служение.
Механика:
Источник Силы: Связь с Тенью. Чем больше используешь, тем глубже связь и необратимее превращение. Не требует ритуалов — требует лишь воли и принятия искажения.
Процесс: Быстрый, интуитивный и грязный. Агент не колдует — он желает, чтобы реальность сломалась, и она ломается.
Примеры эффектов:
Шёпот Разложения: Прикоснуться к металлу и заставить его покрыться ржавчиной за секунды. Кричать — и заставлять трескаться камень.
Плеть Боли: Нанести удар не по телу, а по нервной системе жертвы, вызывая дикую боль без физических повреждений.
Пелена Лжи: Не создавать иллюзию, а заставлять разум жертвы видеть то, что хочет Агент. Жертва будет видеть союзника в монстре, а в Агенте — пустое место.
Зов Плоти: Приказать собственной ране закрыться, но это будет сделано грубо, через быстрое образование рубцовой ткани, что может позже аукнуться онемением или судорогами.
Риски и Сложности (Цена Безумия):
Потеря Себя: Каждое использование силы приближает к полной утрате личности и превращению в пустую оболочку Тени.
Физическое Вырождение: Тело меняется. Кожа бледнеет, в венах появляется чёрный отлив, глаза начинают отражать не свет, а тьму.
Слабости: Серебро причиняет не просто боль, а концептуальный ущерб, нарушая саму связь с Тенью. Сильные проявления "живой" магии (как у Элодии) могут "сжечь" искажённую магию.
Внимание Хранителей: Такие персонажи — главная цель для выживших Стражей Скайхолла, который чувствует их за версту.

5. ПРИМЕРЫ ПРОЯВЛЕНИЙ И СПОСОБНОСТЕЙ
5.1. ЧИСТАЯ МАГИЯ: ТОЧНОСТЬ И КОНТРОЛЬ
Эффекты предсказуемы, контролируемы и воспроизводимы в идеальных условиях.
Левитация: Точно поднять и удерживать предмет на заданной высоте, перемещая его по сложной траектории. Можно собрать целый груз камней для строительства.
Материализация: Создать из окружающей энергии или заданных частиц простой, но реальный объект — стальной ключ, стеклянный шар, порцию чистой воды.
Контроль над природой: Заставить растение целенаправленно вырасти в нужную форму (например, живую лестницу или арку), изменить окраску его листьев или ускорить созревание плодов без потери их качеств.
Управление стихиями: Выпустить из ладони ровный, контролируемый поток пламени для резки металла или сварки. Создать сферу сжатого воздуха для отталкивания противника. Сгустить влагу из воздуха в идеально чистый куб льда.
Телепатия и Телекинез: Установить мысленную связь с другим оператором на расстоянии, передавая чёткие концепции. Точно перемещать несколько предметов независимо друг от друга, как руками.
п.с. - в текущее время все эффекты на порядок ослабленны и не всегда работают из-за Фоновой Магии.
5.2. ФОНОВАЯ МАГИЯ: НЕПРЕДСКАЗУЕМОСТЬ И ДОГОВОР
Эффекты слабы, символичны и зависят от обстоятельств, настроения и «договорённостей».
Влияние на погоду: Попросить духов ветра разогнать тучи над своим полем, но они могут унести дождь к соседу, накликав засуху. Заклинание на костёр может заставить его разгореться ярче, а может заставить дрова шипеть и дымить.
Улучшение плодородия: Благословить семя, и оно даст чуть более крупный плод, но заберёт силу у растения рядом. Попросить землю быть щедрой, и урожай будет хорошим, но почва потребует отдыха на следующий год.
Прорицание: Увидеть во сне образ приближающейся опасности, но не понять, когда и откуда она придёт. Погадать на костях и получить верный, но зашифрованный символ (например, «ворона», что может означать и смерть, и вести, и какую-либо неприятную личность).
Защита и Гармония: Создать оберег, который будет вызывать у воров чувство беспокойства, заставляя их обойти дом стороной. Попросить лес скрыть тропу, и он покроет её палой листвой и паутиной.
5.3. ИСКАЖЁННАЯ МАГИЯ: НАСИЛИЕ И РАЗЛОЖЕНИЕ
Эффекты грубы, разрушительны и направлены на нарушение естественного порядка.
Искажение плоти и разума: Заставить руку жертвы вывернуться в судороге, выронив оружие. Внушить человеку животный, неконтролируемый страх или ярость. Стереть часть памяти, оставив после себя лишь зияющую пустоту и головную боль.
Грубое изменение флоры и фауны: Заставить дерево неестественно быстро вырасти в уродливую, шипастую массу, которая будет хлестать ветвями всех вокруг. Вызвать мутацию у животного, дав ему лишнюю конечность или сделав его слепым и агрессивным.
Коррупция материи: Прикоснуться к стальному клинку и превратить его в хрупкую, пористую ржавчину. Сделать камень мягким и рыхлым, чтобы стена обрушилась.
Локальное искажение законов физики: Создать зону, где предметы падают в сторону, а не вниз. На короткий момент сделать воздух плотным, как вода, заставляя противников задыхаться и медленно двигаться.

1. Высшая Аристократия (Правящие Дома и Суверены)
Титул (RU) Титул (EN) Обращение Кто использует Примечания
Император / Императрица Emperor / Empress Ваше Императорское Величество Стейлмарк Верховный правитель Империи.
Король / Королева King / Queen Ваше Величество Лисмаане, Вердантия Суверенный монарх. В Лисмаане неофициально — «Вождь/Вождица Стаи».
Король-Жрец / Королева-Жрица King-Priest / Queen-Priestess Ваше Святейшество Вердантия Объединение светской и духовной власти.
Герцог / Герцогиня Duke / Duchess Ваша Светлость Амберфилд, Стейлмарк (правители провинций) Высший нетитулованный суверен или правитель крупной области.
Князь / Княгиня Prince / Princess Ваша Светлость Сильвервэлл, Стейлмарк (члены императорской фамилии) Правитель княжества или член правящей династии.
Арбитр Arbiter Господин/Госпожа Арбитр, Досточтимый Арбитр Аэтерния Избранный глава республики.
Консул Consul Досточтимый Консул Лига Вольных Городов Глава исполнительной власти Лиги.
Старший Технократ Senior Technocrat Старший Технократ [Имя], Господин Старший Технократ Содружество Дымящихся Топей Фактический диктатор Содружества.
Кронпринц / Кронпринцесса Crown Prince / Crown Princess Ваше Императорское Высочество / Ваше Высочество Стейлмарк, др. монархии Официальный наследник престола.
Дож Doge Ваша Светлость Лига Вольных Городов Почётный пожизненный титул для главы самой могущественной «Старой Семьи».

2. Средняя и Низшая Аристократия, Олигархия
Титул (RU) Титул (EN) Обращение Кто использует Примечания
Ярл / Ярлина Jarl / Jarlina Ярл [Имя], Вождь [Клана] Лисмаане Правитель крупной области, аналог герцога. Глава знатного клана.
Граф / Графиня Count / Countess Ваше Сиятельство, Граф/Графиня [Фамилия] Стейлмарк, Амберфилд Губернатор округа, высокопоставленный чиновник.
Виконт / Виконтесса Viscount / Viscountess Виконт/Виконтесса [Фамилия], Лорд/Леди [Фамилия] Амберфилд, Стейлмарк Знать без крупных земель, но с высоким статусом.
Барон / Баронесса Baron / Baroness Барон/Баронесса [Фамилия], Лорд/Леди [Фамилия] Стейлмарк, Амберфилд, Баронства Мелкий землевладелец, мэр города. В Баронствах — синоним правящего атамана.
Хёвдинг Hövding Хёвдинг [Имя] Лисмаане Военный вождь, командир крупного отряда, аналог барона.
Патриций / Патрицианка Patrician / Patrician Патриций [Имя], Лорд/Леди [Фамилия] Лига Вольных Городов Член правящего класса («Старые Семьи»).
Архонт Archon Архонт [Имя] Сильвервэлл Член правящего технократического совета, глава ключевого направления.
Директор Director Директор [Фамилия] Аэтерния, Содружество Член совета директоров или глава корпорации.
Фрайгерр / Фрайфрау Freiherr / Freifrau Фрайгерр [Фамилия] Стейлмарк Нетитулованный дворянин.

3. Академическая, Научная и Технократическая Элита
Титул/Звание (RU) Титул/Звание (EN) Обращение Кто использует Примечания
Академик Academician Ваше Преосходительство, Академик [Фамилия] Аутумния Высшее учёное звание, член Звёздной Коллегии.
Ректор Rector Досточтимый Ректор Аутумния Глава университета или института.
Архидруид Archdruid Учитель, Архидруид [Имя] Вердантия Верховный жрец-хранитель знаний.
Магистр (Химии, Металлургии и т.д.) Magister Магистр [Имя] Содружество, Аутумния Глава научного или производственного направления.
Профессор Professor Профессор [Фамилия] Аутумния, др. Преподаватель высшей школы.
Доктор Doctor Доктор [Фамилия] Аутумния, др. Учёная степень, знак уважения в научной среде.
Мастер-Инженер Master-Engineer Мастер-Инженер [Имя] Сильвервэлл, Аутумния Высшее звание в инженерной иерархии.
Главный Конструктор Chief Designer Главный Конструктор [Фамилия] Аэтерния Создатель ключевых технологий, статус равен генеральскому.
Старейшина Клана Clan Elder Старейшина [Имя Клана] Сильвервэлл Глава одного из правящих инженерных кланов.

4. Военные, Воздухоплавательные и Наёмнические Звания
Титул/Звание (RU) Титул/Звание (EN) Обращение Кто использует Примечания
Коммодор Commodore Коммодор Аэтерния, Стейлмарк Командир эскадры дирижаблей или кораблей.
Капитан дирижабля Sky-Captain / Zeppelin Master Капитан Аэтерния, др. Командир воздушного судна, уважаемый титул.
Капитан Captain Капитан Все нации, наёмники Командир корабля или отряда (100-200 чел.).
Старший Капитан Senior Captain Капитан Наёмники Неофициальный титул лидера крупной или известной компании.
Первый штурман First Navigator Штурман Аэтерния Второе лицо на дирижабле, ответственный за навигацию.
Лейтенант Lieutenant Лейтенант Все нации, наёмники Офицер, командир взвода.
Сержант Sergeant Сержант Все нации, наёмники Старый опытный боец, «хребет» армии.
Аэронавт Aeronaut Аэронавт Аэтерния Общее почётное звание для члена экипажа дирижабля.
Пилот-ас Ace Ас [Имя] Аэтерния Неформальный титул для пилота-истребителя, сбившего много целей.
Ветеран Veteran Ветеран Наёмники Неформальный титул для бойца, пережившего множество контрактов.
Борт-инженер Chief Skywright Старший Инженер Аэтерния Старший по технической части на дирижабле.
Вервольф Werwolf Вервольф Лисмаане Элитный боец личной гвардии Королевы.
Рейнджер Ranger Рейнджер Вердантия Элитный следопыт-диверсант, защитник границ.

5. Гильдейские, Ремесленные и Профессиональные Статусы
Титул/Звание (RU) Титул/Звание (EN) Обращение Кто использует Примечания
Верховный Мастер (Гильдии) Grandmaster Верховный Мастер Все нации Глава гильдии в масштабах страны или города.
Мастер Master Мастер [Имя] Все нации Ремесленник, достигший вершин мастерства.
Глава Гильдии Guildmaster Мастер Гильдии [Название] Лига, др. Руководитель гильдии в конкретном городе.
Подмастерье Journeyman Подмастерье [Имя] Все нации Квалифицированный работник, завершивший обучение.
Ученик Apprentice Ученик Все нации Начинающий ремесленник.
Полевой лекарь Field Surgeon Доктор Наёмники, армия Ценный специалист, часто приравнивается к офицеру.
Мастер-оружейник Master Armorer Мастер Наёмники, армия Ценный специалист по оружию и броне.
Экспедитор Expedition Leader Капитан / Глава экспедиции Исследователи Руководитель крупной экспедиции.
Шкипер Skipper Шкипер [Имя] Виндхольм Член Совета Шкиперов, владелец корабля/флотилии.

6. Прочие Важные Социальные Статусы
Титул/Статус (RU) Титул/Статус (EN) Обращение Кто использует Примечания
Бонд / Бонда Bond / Bonda Господин/Госпожа [Имя] Лисмаане Свободный землевладелец, основа социальной структуры.
Старейшина / Старейшина Elder Старейшина [Имя], Мудрейший/Мудрейшая Вердантия, Манава Член совета старейшин, хранитель традиций.
Меценат Patron Меценат [Фамилия] Лига, Аэтерния Богатый покровитель искусств и наук.
Магнат Magnate Магнат [Фамилия] Аэтерния, Лига Неформальное обращение к очень богатому и влиятельному лицу.
Сеньор / Сеньора Señor / Señora Сеньор/Сеньора [Фамилия], Дон/Донья [Имя] Амберфилд Уважительное обращение к богатым землевладельцам или купцам.
Атаман Chieftain Атаман [Имя] Баронства Глава банды или небольшого клана.
Старик The Old Man Старик, Мудрец Манава Воплощение духа места, древнее сознание природы.
Интегри Integri Господин/Госпожа [Фамилия] Аутумния Высококвалифицированный специалист (инженер, техник), не-учёный.
«Серая Чайка» "Grey Gull" Капитан Виндхольм Пример уникального прозвища, ставшего титулом и брендом.
Старый Ли Old Li Старый Ли Виндхольм Пример статуса, основанного на знании и влиянии, а не формальном титуле.

Империя Под Крыльями Великого Дракона (Лун-Го) [l35-37, m33-37, n32-37, o35-36]
1. Общая концепция:
Лун-Го — это не монархия в привычном смысле, а меритократическая империя, где социальный лифт и политическая борьба канализированы в строгую систему философских кланов. Жесткая внутренняя конкуренция служит одной цели — отбору самых достойных для служения Императору-Дракону и укреплению государства.
2. Философская основа:
2.1. Общество делится на три сословия:
Небесное (Лун-цзун): Император-Дракон и его семья. Вне системы кланов, воплощение единства и верховный арбитр.
Стальное (Ган-цзун): "Кланы-Когти" — правящий класс, чиновники, военачальники, учёные. Членство достигается через личные заслуги и подтверждается экзаменами.
Каменное (Ши-цзун): Простой народ — земледельцы, ремесленники, торговцы. Основа общества, пользующаяся защитой Императора.
2.2. Единство Духа, Тела и Мира
В Лун-Го не существует разделения на «магов» и «немагов». Здесь господствует концепция «Ци» (Дух, Дыхание, Энергия) — универсальной жизненной силы, пронизывающей всё сущее: людей, животных, камни, реки и сам воздух. Высшее мастерство — не в подчинении этой силы грубой волей, а в гармоничном слиянии с её потоком.
Источник силы: В отличие от забытых магов Лэндхолда, черпавших силу извне (что, возможно, и привело к катастрофе), мастера Лун-Го работают с внутренней Ци, усиленной и направляемой через связь с духами природы и предков.
Цена мастерства: Сила даётся не даром. Она требует пожизненной дисциплины, медитаций, строгого соблюдения ритуалов и морально-этического кодекса. Неумелое или злонамеренное использование Ци ведёт к «духовной гангрене» — болезням, безумию и вырождению, что служит естественным сдерживающим фактором.
2.2.1. Иерархия и Проявления Мастерства
Уровень владения духовными искусствами напрямую определяет социальный статус в Лун-Го.
«Каменное Сословие» (Ши-цзун): Простые земледельцы и ремесленники используют базовые практики на интуитивном уровне: ритуалы для урожая, умиротворения духов дома, простейшего целительства. Их сила — в поддержании общего фона гармонии.
«Стальное Сословие» (Ган-цзун): Чиновники, воины и учёные целенаправленно развивают свои способности. Уровень мастерства является ключевым фактором на экзаменах и в карьере.
Градации мастерства внутри «Стального Сословия»:
2.2.1.1. Ученик (Сюэцзы):
Проявление: Повышенная выносливость, скорость реакции, обострённые чувства. Может ненадолго усилить удар, сделать прыжок выше нормы или сконцентрироваться для точного выстрела из лука.
Социальный статус: Младшие офицеры, писцы, начинающие учёные.
2.2.1.2. Адепт (Чжэньжэнь):
Проявление: Может проецировать Ци вовне. Это позволяет (примеры):
«Удар Железной Ладони»: Временно уплотнять воздух перед кулаком для сокрушительного удара, способного пробить стальную кирасу.
«Шаг По Ветру»: Кратковременно бежать по воде или взбегать по вертикальной стене.
«Взгляд Грома»: Оглушить или психологически подавить противника волевым импульсом.
Социальный статус: Капитан стражи, полевой командир, старший инженер.
2.2.1.3. Мастер (Даши):
Проявление: Глубокое слияние с духами стихий или предков. Их искусство становится формой магии на поле боя.
Мастер Огненного Когтя: Может раскалить своё оружие докрасна, не касаясь огня, или выпустить сгусток тепловой энергии, поджигающий врага.
Мастер Нефритового Щита: Создавать кратковременные барьеры из уплотнённого воздуха, способные остановить залп аркебуз.
Мастер Шепчущего Леса: Маскировать передвижение целого отряда, искажая звуки и создавая оптические миражы.
Социальный статус: Генералы, главы кланов, высшие сановники. Их мнение имеет огромный вес.
2.2.1.4. Великий Мастер (Дацзянши) / «Живое Сокровище»:
Проявление: Такие личности редки (возможно, 1-2 на поколение). Их сила сравнима с силой небольшого природного явления. Они могут ненадолго усмирить бурю у побережья, вызвать туман, скрывающий целую бухту, или одним криком обратить в бегство слабовольных врагов. Легенды гласят, что величайшие из них в момент смерти могут превратиться в духов-хранителей целых регионов.
Социальный статус: Члены императорской семьи, легендарные советники, отшельники, чьим словом можно остановить «Алые Игры». Сам Лунцзы Цзинь-ван, несомненно, является Великим Мастером.
3. Система Философских Кланов ("Когти Дракона"):
Кланы — это не кровные союзы, а школы мысли, политические фракции и корпорации одновременно. Вступление в клан — это принятие философии и принесение клятвы верности его принципам. Переход в другой клан возможен, но считается серьёзным жизненным шагом, требующим публичного обоснования и "искупительных услуг" новому клану. Кланы бывают великие, старшие и младшие.
Основные Кланы ("Пять Великих Когтей"):
3.1. Клан Нефритового Веера (Юй-Шань)
Философия: "Сила в единстве и традиции". Консерваторы и изоляционисты. Верят, что Лун-Го должно совершенствоваться внутри, игнорируя внешний мир как источник скверны.
Роль: Хранители ритуалов, истории, древних законов. Контролируют образование и идеологию.
Лозунг: "Лучше отполировать один нефрит, чем добыть тонну руды."
Боевой стиль: Это стиль, основанный на абсолютной защите, терпении и сокрушительном контратаке, приходящей из идеального равновесия. Они не атакуют первыми; они заставляют противника разбиться об их непоколебимость. Воин, практикующий Путь Незыблемой Горы, кажется сросшимся с землёй. Его невозможно сдвинуть с места грубой силой или вывести из равновесия. Любая попытка сделать это лишь истощает противника.
3.2. Клан Стального Тростника (Ган-Вэй)
Философия: "Гибкость и прочность". Утилитарные прагматики. Считают, что нужно изучать чужаков, перенимать их полезные технологии, но делать это с позиции силы, не подражая их "варварским" нравам.
Роль: Инженеры, военные стратеги, дипломаты. Курируют оборону и стратегическое планирование.
Лозунг: "Тростник гнётся под ураганом, чтобы выпрямиться вновь, вырвав с корнем дуб."
Боевой стиль: Их стиль — «Путь Стального Тростника». Девиз: «Гнёшься, но не ломаешься». Они мастера защиты и контрнападения. Их воины умеют поглощать и перенаправлять кинетическую энергию ударов. Атака противника против них ощущает, будто бьёт по упругому, но невероятно прочному стальному пруту, который в ответ наносит сокрушительный ответный удар.
3.3. Клан Алой Гармонии (Цзян-Хэ)
Философия: "Преобразование через ассимиляцию". Самый "агрессивный" и экспансионистский клан. Верят, что Лун-Го несёт высшую культуру и должно "цивилизовать" варваров, включив их в свою орбиту на подчинённых ролях.
Роль: Торговцы, колонизаторы, разведка. Ищут точки влияния во внешнем мире.
Лозунг: "Капля киновари превращает море воды в кровь Дракона."
Боевой стиль: Их стиль — «Путь Алого Потока». Агрессивный и преобразующий. Они используют свою Ци, чтобы «заражать» волю противника, сея панику и раздор. В бою их отряды движутся как единый организм, а их атаки психологически подавляют, заставляя врагов видеть в них не людей, а неостановимую реку крови и стали.
3.4. Клан Глубинных Источников (Шэнь-Юань)
Философия: "Познай себя, чтобы познать всё". Мистики и учёные. Их интересуют фундаментальные знания — магия, природа мира, законы вселенной. Внешний мир для них — лишь ещё один источник данных для их исследований.
Роль: Учёные, маги-теоретики, лекари. Курируют "чистую науку" и магические исследования.
Лозунг: "Чтобы увидеть отражение звёзд, не нужно мутить воду."
Боевой стиль: Их стиль — «Путь Зеркальной Воды». Самый загадочный. Они не атакуют напрямую, а читают и отражают потоки Ци противника. Воин Глубинных Источников может пройти через строй врагов, и те будут падать замертво, сражённые их же собственным выплеском адреналина и страха. Они — идеальные контр-маги против любых проявлений хаотичной энергии.
3.5. Клан Молота и Яшмы (Чуй-Юй)
Философия: "Сила в чистоте намерений". Идеалисты и моралисты. Считают, что Лун-Го должно сохранять духовную чистоту, а для взаимодействия с миром нужно найти таких же "благородных" среди варваров, чтобы создать союз против истинной скверны (намёк на Запретный Лес и Содружество).
Роль: Судебные чиновники, инспекторы, "совесть нации". Следят за моральным обликом внутри системы.
Лозунг: "Молот отсекает лишнее, чтобы яшма обрела форму."
Боевой стиль: Их стиль — «Путь Нефритового Молота». Фокусируется на абсолютной чистоте и точности. Их атаки не имеют избыточной силы, но они неотразимы, так как направлены в единственную, самую слабую точку — будь то брешь в доспехах или изъян в духовной защите противника. Они — мастера одного, но идеального удара.
4. Правила "Великой Игры":
Конкуренция разрешена: Интриги, шпионаж, экономическое давление между кланами — узаконены и поощряются как способ вскрыть слабости и укрепить сильных.
Запрещено: Физическое насилие между членами кланов. Прямой саботаж государственных проектов. Вовлечение в свои разборки "Каменного сословия".
Роль Императора-Дракона: Он — верховный арбитр. Он наблюдает за "Игрой", поощряет сильных и наказывает нарушителей. Его слово — окончательный закон, перекрывающий любые клановые распри.
Как это работает на практике:
Молодой чиновник из "Каменного сословия", блестяще сдавший экзамены, может быть приглашён в Клан Стального Тростника за свои инженерные таланты. Там он будет бороться с чиновником из Клана Нефритового Веера за ресурсы на строительство канала. Их борьба сделает проект лучше и дешевле. Если он разочаруется в прагматизме Тростника, он может перейти в Клан Молота и Яшмы, чтобы бороться с коррупцией, которую сам же и видел.
Для Императора-Дракона это означает:
Его правление — это постоянное балансирование. Клан Алой Гармонии требует начать "цивилизаторскую миссию". Клан Нефритового Веера требует казнить любого, кто ступит на их берег. Клан Стального Тростника предлагает тайно выкрасть дирижабль Аэтернии для изучения. Клан Глубинных Источников просит разрешения на контакт с учёными Аутумнии. А Клан Молота и Яшмы требует от него принять "благородное" решение.
Его великий вопрос — "Предложить дружбу или сбросить в океан?" — это не только внешнеполитический выбор, но и внутренний. Ответ определит, какой из кланов получит верховенство на следующие десятилетия и в каком направлении пойдёт развитие всей его цивилизации.
5. Институт «Алых Игр» (Цзянсэ Юси)
«Алые Игры» — это не война в варварском понимании. Это высшая, ритуализированная форма арбитража, суд боевым действием, санкционированный самим Драконом. Когда словесные дуэли, экономические маневры и политические интриги заходят в тупик и начинают угрожать единству государства, Император может издать «Алый Указ», превращающий конфликт в строго регламентированное представление.
Условия объявления:
Причина: Конфликт должен быть фундаментальным и неразрешимым обычными методами (например, спор о главном направлении внешней политики или контроле над ключевым ресурсом).
Инициатива: Оба клана должны подать прошение Императору, демонстрируя, что все иные средства исчерпаны.
Санкция: Только Император-Дракон может дать разрешение. Его отказ — окончателен и обжалованию не подлежит.
Свод Правил и Ограничений («Заповеди Кровавого Веера»):
Запрет на время и место: Игры проводятся в строго отведённой, заранее объявленной «Зоне Раздора» (часто безлюдная долина, архипелаг или специально построенный лабиринт) и в точно установленные сроки (от 3 дней до 1 лунного месяца).
Неприкосновенность нейтралов: Любое воздействие на представителей других кланов или, тем более, на «Каменное сословие» карается немедленным поражением в Играх и суровейшими казнями для виновных.
Лимит участников: Каждый клан выставляет заранее оговоренное и равное число бойцов (обычно от 100 до 500). Использование резервов или наёмников запрещено.
Запрещённое оружие: Под запретом массовое поражение (яды, пожары, заразные болезни), а также любое оружие, способное нанести невосполнимый ущерб земле Зоны Раздора.
Цель: Не полное уничтожение противника, а демонстрация превосходства. Победа достигается либо по истечении времени через подсчёт очков (за контроль точек, пленных, трофеи), либо путём достижения «Цели Игр» (например, захват знамени противника в его лагере).
Ритуал и символика:
Алый Указ: Объявляется при всеобщем сборе. Свиток запечатывается воском цвета крови.
Одеяния: Участники сражаются в униформе с алыми элементами, чтобы их можно было отличить.
Начало и Конец: Знаменуются ударом в Нефритовый Гонг во дворце Императора.
Последствия:
Для победителя: Получение спорного ресурса, права на реализацию своего проекта или политического курса. Резкий рост влияния при дворе.
Для проигравшего: Обязанность беспрекословно подчиниться воле победителя в рамках спора. Потеря лица, политического веса и, часто, значительных ресурсов в виде контрибуции.
Для Империи: Конфликт исчерпан. Любые попытки продолжить его после Игр считаются величайшей изменой. Проигравший клан не может быть добит победителем — его место в системе должно быть сохранено, но ослаблено.
Философский смысл:
«Алые Игры» — это не жестокость, а, по их мнению, высшая форма милосердия. Они предотвращают полномасштабную гражданскую войну, которая унесла бы тысячи жизней «Каменного сословия» и разрушила бы инфраструктуру. Это хирургическая операция по вскрытию нарыва, а не топорная расправа. Для Сынов Дракона смерть сотни воинов в ритуализированном поединке — меньшее зло, чем хаос и страдания десятков тысяч.
Для Императора-Дракона:
Разрешение на «Алые Игры» — это один из самых тяжёлых его инструментов. Это признание, что его мудрости как арбитра недостаточно. Если Клан Алой Гармонии и Клан Нефритового Веера подадут прошение о разрешении Игр для решения вопроса о внешней политике, его решение (разрешить, отказать или навязать свой вариант) покажет, насколько он крепко держит бразды правления и может ли он удержать своих «Когтей» от самоуничтожения перед лицом внешней угрозы.
6. «Теневые Войны» и Кара Небес
Не все кланы обладают достаточным влиянием, терпением или чистотой помыслов, чтобы добиться санкционированного разрешения конфликта через «Алые Игры». Малые, амбициозные или удалённые от бдительного ока столицы кланы порой решают вести свои «Теневые Войны» (Ань Чжань).
Суть «Теневых Войн»:
Это не открытые столкновения, а скорее серии замаскированных операций, напоминающих вендетту или подковёрную борьбу, но с применением насилия. Методы могут включать:
Диверсии на удалённых объектах противника.
Точечные ликвидации ключевых, но не самых видных, членов враждебного клана.
Экономический саботаж и подлог.
Провокации с целью опозорить клан-соперник перед троном.
Почему это запрещено:
В отличие от «Алых Игр», «Теневые Войны» нарушают фундаментальные принципы империи:
Отсутствие санкции Дракона: Это прямое неповиновение воле Императора как верховного арбитра.
Нечестность и коварство: Они лишены ритуала, чести и гласности, то есть являются не благородным поединком, а грязной подлостью.
Риск для стабильности: Такие конфликты непредсказуемы, их легко скрыть, а значит, они могут тлеть годами, подтачивая единство государства изнутри и потенциально затрагивая нейтральные стороны.
Кара за «Теневую Войну»:
Если инспекторы Императора-Дракона (часто из Клана Молота и Яшмы) раскрывают такие действия, последствия бывают суровыми и беспощадными, дабы отбить охоту у других.
«Судилище Закатного Колокола»: Специальный трибунал, созываемый лично Императором. Виновный клан судят как единое целое.
Наказания:
Для клана в целом: Колоссальный штраф, конфискация имущества, понижение в статусе, роспуск клана и распределение его членов по другим кланам под надзор, либо — в крайних случаях — полное стирание клана из исторических хроник и запрет на его философию.
Для лидеров и непосредственных исполнителей: Обязательная смертная казнь через ритуальное самоубийство (сепукку) или публичную казнь, в зависимости от тяжести вины.
Философский смысл кары: Нарушитель не просто ослушался, он разорвал ткань общественного договора. Его наказание — это не месть, а «восстановление гармонии», демонстрация того, что ни один «Коготь» не может существовать вне «Лапы Дракона».
Роль Императора-Дракона:
Для него раскрытие «Теневой Войны» — это личное оскорбление и признак слабости его власти. Это значит, что какой-то клан посчитал, что может обойти его волю. Его реакция должна быть быстрой, жёсткой и демонстративной, чтобы восстановить свой авторитет и напомнить всем «Когтям», что именно он — источник закона и единственная сила, имеющая право разрешать конфликты жизнями своих подданных.
Таким образом, в Лун-Го существует два легальных способа решения силового конфликта:
«Алые Игры» — узаконенный, ритуализированный, честный поединок под контролем Императора.
Подача прошения Императору и принятие его вердикта как окончательного.
7. Демография и География: Иллюзия Могущества
Континент: Шэньчжоу (神州) — "Земли Духов". Так жители Лун-Го называют свой континент Тиерредесек
"Тонкий слой цивилизации": Лун-Го — это не густонаселённая империя. Это сеть изолированных, тщательно спланированных "Нефритовых Городов" и "Храмовых Долин", соединённых идеальными, но пустынными дорогами. Между ними лежат огромные территории нетронутой, "одухотворённой" природы — заповедники, священные рощи, горные хребты, которые они охраняют, но не населяют в массовом порядке.
Общее население Лун-Го может быть сравнимо с населением одного из крупных государств Лэндхолда (например, Лисмаане или Аэтернии), но размазано по территории, в несколько раз большей. Они не могут позволить себе войну на истощение. Так произошло из-за бегства в древние времена, когда их предки сбежали от Великой Катастрофы из Лэндхолда, лишь немногие добрались через океан в новые земли.
8. Экономика: Гармония, а не Изобилие
Натуральное хозяйство: Массового промышленного производства нет. Их сельское хозяйство — это высокоэффективное, но трудоёмкое искусство. Они используют духовные практики не для чудесного роста урожая (это считалось бы кощунственным вмешательством), а для:
Тонкой настройки: Чувствовать плодородие почвы, предсказывать заморозки, направлять воду самым оптимальным образом.
Защиты: Отваживать вредителей, укреплять растения от болезней.
Результат: Урожаи стабильны и качественны, но не гигантски велики. Их хватает для пропитания, создания стратегических запасов и поддержания высокого качества жизни, но не для поддержания миллионных армий или гигантских инфраструктурных проектов. Их сила — в качестве, а не в количестве.
9. Политика: Дисциплина от Безысходности
Разобщённость Кланов — не недостаток, а система: Жёсткая конкуренция кланов — это не побочный эффект, а осознанная стратегия выживания. В условиях ограниченных ресурсов и малой численности, "Алые Игры" и "Теневые Войны" — это способ:
Отбирать сильнейших: Не давать кланам вырождаться в праздных аристократов.
Сжигать пар: Давать выход амбициям в контролируемом русле, чтобы они не вылились в настоящую гражданскую войну, которая уничтожит их как нацию.
Инновации: Заставлять кланы постоянно изобретать новые тактики, технологии и духовные практики, чтобы выжить в конкуренции друг с другом.
Воля Императора-Дракона — это не тирания, а необходимость. Он — единственный, кто видит картину целиком. Его авторитет — единственный инструмент, способный мгновенно остановить внутреннюю грызню и направить все ресурсы нации на отражение внешней угрозы. Без него кланы быстро перегрызут друг другу глотки.
9.1 Главный Страх: Не Завоевание, а Ассимиляция и Растворение
Демографическое Поглощение: Волна переселенцев из Лэндхолда, с их индустриальным сельским хозяйством и жаждой земли, просто сметёт их "тонкий слой". Их города станут этнографическими музеями в чужих государствах.
Культурная Эрозия: Их духовные практики, требующие лет дисциплины, не выдержат конкуренции с грубой, но быстрой и мощной технологией Лэндхолда. Молодое поколение, увидев паровозы и дирижабли, может усомниться в Пути Предков.
Экономическая Зависимость: Их изящные, штучные товары (шёлк, нефрит, уникальная керамика) не смогут конкурировать с массовым производством. Они превратятся в экзотических поставщиков сырья и диковинок для богачей Лэндхолда, потеряв экономическую независимость.
Утрата Духовной Чистоты: Контакт с "духовно слепыми" варварами, не чувствующими Ци, может "загрязнить" саму энергетическую структуру их земли, ослабив их магию и приведя к вырождению.
10. Военная доктрина Лун-Го: Иллюзия превосходства
10.1. Армия, которой нет.
У Императора нет прямой власти призвать в армию крестьян. Его военная мощь — это коалиция элитных дружин кланов, каждая со своей доктриной, командной структурой и снабжением.
Сбор войска: Это не мобилизация, а политический торг. Император должен убедить, подкупить или принудить кланы выделить свои лучшие отряды. Клан Алой Гармонии может потребовать торговых привилегий, Клан Стального Тростника — права на рудники, а Клан Нефритового Веера может просто отказаться, посчитав войну «оскверняющей».
Разобщённость: Войско не будет единым. Это будет конгломерат отрядов, где генералы разных кланов будут саботировать друг друга, отказываться от совместных операций и бороться за личную славу. Их «Алые Игры» не подготовили их к единому командованию в длительной кампании.
10.2. Тактическое превосходство, стратегическая слепота.
Они мыслят категориями битв, а не войн.
Идеальный бой для них: Столкновение в долине, где их мастера могут проявить себя. Воин-адепт, способный разогнать сотню ополченцев, — король такого поля.
Реальный бой с Лэндхолдом:
Они никогда не сталкивались с артиллерийским валом. Их прекрасные мечи и духовная броня ничего не стоят против 15-минутной подготовки из гаубиц. Они не знают, что такое пулемёт, который может скосить целые сотни, даже не дав им приблизиться. Они не готовы к позиционной окопной войне. Их мастера, привыкшие к быстрым рейдам, застрянут в колючей проволоке, под огнём миномётов и «драконьих глоток». Они не понимают логики войны на истощение, где не важно, сколько мастеров ты убьёшь сегодня, если завтра противник выставит новую линию обороны. Они не имеют понятия о воздушной разведке и бомбардировке. Их духовные практики не позволяют эффективно скрыть целый город от глаза в небе. Их великие мастера бессильны против бомбы, сброшенной с километровой высоты.
10.3. Шок первого столкновения:
Первая же серьезная стычка с регулярной армией Лэндхолда станет для них кровавой баней и психологическим надломом.
Их воины, воспитанные в культуре поединка и чести, столкнутся с абсолютно безличной, промышленной бойней. Их противник не будет выкрикивать имени перед боем. Он будет просто стрелять из-за насыпи.
Мастера, способные чувствовать потоки Ци, окажутся слепы перед чисто физической угрозой разрыва шрапнели или химической атаки Содружества. Их духовные щиты не блокируют хлор.
10.4. Последствия:
Потеря ауры непобедимости. Весть о том, что элитный отряд клана был уничтожен «какими-то мужиками с мушкетами», подорвет веру в их путь и в их руководство.
Раскол среди кланов. Кланы начнут обвинять друг друга в неудачах. «Ваши щиты были слишком слабы!» — «А ваши адепты слишком медлительны!». Война с внешним врагом рискует перерасти в новую, ещё более ожесточённую фазу «Алых Игр» прямо на фронте.
Паралич Императора. Он окажется перед невозможным выбором: продолжать войну, теряя цвет своей нации в бессмысленных атаках, или отступить, отдав на поругание священные земли
Вывод:
Лун-Го — это цивилизация, которая потратила тысячелетия на то, чтобы отточить идеальный клинок для поединка с самим собой. Но теперь им предстоит война, где их бьют артобстрелом с двадцати километров, а они даже не видят врага. Их величайшая слабость — не в численности, а в стратегической неадаптивности. Они — мастера шахмат, которых заставили играть в покер на выживание, и все их правила оказались бесполезны.
11. Тени у Порога
Пока Лэндхолд не готов к полноценномум вторжению и не знает о их цивилизации, его присутствие на Тяньчжоу принимает иную, не менее опасную форму.
11.1. Угроза №1: Научные Экспедиции.
Это не армия, но это — глаза и уши будущего вторжения. Каждая такая группа — это скальпель, вскрывающий их защиту.
Биологи: Собирают образцы флоры и фауны. Их отчёты расскажут Стейлмарку и Аутумнии о плодородии почв, уникальных ресурсах и потенциальных болезнях.
Геологи: Ищут месторождения. Их отчёты станут картами для будущих рудников.
Этнографы: Это самая большая опасность. Их цель — контакт. Один удачный диалог с пограничным охотником, одна подаренная безделушка — и миф о «необитаемости» земель рухнет. Появятся первые словари, первые карты с названиями, первые знания о социальной структуре.
11.2. Угроза №2: Торговые Фактории и «Мягкая Сила».
Аэтерния и Лига не будут завоёвывать штыком. Они будут завоёвывать экономикой.
Обмен: Они предложят стальные ножи, зеркала, ткани в обмен на местные диковинки. Это создаст зависимость.
Инфильтрация: Торговая фактория — это готовый шпионский пост, центр вербовки агентуры и распространения влияния.
Культурная экспансия: Простые люди у границ увидят чудесные товары и услышат рассказы о далёких городах, где нет жёсткой иерархии кланов. Это начнёт размывать их культурную идентичность.
11.3. Угроза №3: Случайность.
Один заблудившийся корабль, снесённый штормом в запретную бухту. Одна экспедиция, которая по чистой случайности наткнётся не на пустынный берег, а на «Нефритовый Город». Один любопытный капитан, который решит проверить, «а что там за туманом». Война может начаться не с выстрела, а с непреднамеренного открытия.
Ответ Лун-Го: Стратегия «Невидимой Стены»
Именно здесь агентура Старого Ли и их духовные искусства становятся их главным оружием.
Политика «Призрачного Берега»: Все высадки должны встречаться не воинами, а иллюзиями. Создавать для экспедиций карты-ловушки, которые ведут в круговороты или на бесплодные земли. Пусть их корабли месяцами бороздят пустые бухты, не находя ничего ценного.
Целенаправленные «Несчастные Случаи»: Если экспедиция подбирается слишком близко к чему-то важному, её можно не атаковать, а деморализовать и изгнать.
Испортить провизию, вызвав ускоренную порчу.
Напустить болезни не на людей, а на их вьючных животных.
Создать у них в лагере такие кошмары, что они сбегут сами, решив, что место «проклято».
Контролируемая утечка: Старый Ли может помочь «найти» какой-нибудь пустынный, но впечатляющий археологический памятник далеко от настоящих городов. Пусть учёные Лэндхолда изучают муляж, думая, что постигают тайны Тяньчжоу.
Игра на интересах: Через свои каналы, Лун-Го может исподволь подпитывать слухи о том, что новые земли бедны и опасны, а все ресурсы лучше вкладывать в борьбу с Стейлмарком или колонизацию более доступных архипелагов.
Великая Дилемма на данном этапе:
Именно сейчас Император-Дракон и его совет должны решить: ужесточать изоляцию до предела, рискуя рано или поздно быть обнаруженными из-за случайности, или начать рискованную игру по активному манипулированию Лэндхолдом, впуская его «Тени» в свой дом?
Это гонка на опережение. Смогут ли «Тени Дракона» задушить угрозу в зародыше, или ростки цивилизации Лэндхолда прорастут сквозь любые барьеры?
12. Народный фольклор Лун-Го о «Варварах с Ли Хай»
Для простого земледельца, ремесленника или даже низшего чиновника варвары — это не политическая или военная угроза. Это сказочные существа с края карты, предмет для рассказов у очага и аллегорий, которыми пугают непослушных детей.
12.1.1 В официальной хронике Императора: «Внешние Земли» Вай Юй (外域) — нейтрально и безопасно.
12.1.2 В докладе Старого Ли Императору: «Земли Угасшего Духа» Ци Ши Чжоу (气逝州) — чтобы подчеркнуть угрозу их духовной «болезни».
12.1.3 В разговоре двух старейшин Клана Молота и Яшмы: «Ослеплённые Земли» Мэн Юй (蒙域) — отражая их веру в возможность «просветления» варваров.
12.1.4 В народной поговорке или сказке: «Отделённые Морем» Ли Хай (离海) — как общее, не пугающее название.
12.2.1. Внешность и Сущность: Смесь Машины и Зверя
«Люди с дымом в груди» (肺里有烟的人, Фэй ли ю янь дэ жэнь): Самое распространённое представление. Варвары не дышат воздухом, а питаются дымом и углём. У них в груди вместо сердца горит маленькая «огненная коробка» (паровой котёл), и если она потухнет, они умрут. Отсюда и их запах — гарь и сажа.
«Железные Кожи» (铁皮人, Тиэ пи жэнь): Говорят, что их кожа холодная и жёсткая, как кованая сталь, а по их жилам течёт не кровь, а чёрное масло. Они не чувствуют боли и не понимают красоты.
«Бездушные» (没有灵魂的人, Мэй ю линхунь дэ жэнь): Главное отличие. У варваров нет связи с Ци, они духовно слепы и глухи. Они не слышат шепота духов рек и не чувствуют боли деревьев, когда рубят их. Поэтому их города — это шумные, грязные, «мёртвые» места.
12.2.2. Образ жизни и Технологии: Магия Без Души
Их чудесные устройства объясняются не разумом, не магией, а какой-то чудовищной, бездушной силой.
«Небесные киты» (天鲸, Тянь цзин): Так называют дирижабли Аэтернии. В народе верят, что это не творения инженерии, а настоящие, пойманные и закованные в сталь существа, которых варвары заставляют летать, подкармливая их углём. Их гудение — это «плач железных китов».
«Железные змеи, плюющиеся огнём» (吐火的铁蛇, Ту хо дэ тиэ шэ): Паровозы Стейлмарка. Считается, что это огромные механические змеи, которые прорыли себе норы через весь континент и теперь бегают по ним, изрыгая дым и ярость.
«Говорящие коробки» (会说话的盒子, *censored* шо хуа дэ хэцзы): Радиоприёмники и телеграфы. Простые люди уверены, что варвары ловят души умерших и заточают их в ящики, заставляя их пересказывать новости.
12.2.3. Культурное взаимодействие: Смех и Ужас
Как пугают детей: «Будешь плохо себя вести — тебя заберёт «дымный человек» и заставит крутить колёса в своей огненной коробке!» или «Не шуми, а то нашу тишину услышат варвары и приплывут на своих железных черепахах (кораблях)!».
Как рассказывают сказки: Существуют комичные истории о глупых варварах, которые пытаются подружиться с духом горы, поднося ему кусок угля, или которые падают в обморок, услышав пение сверчка, потому что их уши привыкли только к грохоту машин.
Отношение: Преобладает не ненависть, а снисходительная жалость. «Бедные, бездушные создания, они не видят настоящего мира, они живут в своём шумном, плоском кошмаре».
Что произойдёт при первом реальном контакте?
Это будет момент глубочайшего культурного шока для обеих сторон.
Для жителя Лун-Го: Встретить «дымного человека» и обнаружить, что это не монстр, а человек из плоти и крови, пусть и странно пахнущий и одетый в грубую одежду. Увидеть, что его «небесный кит» — это не живое существо, а творение разума, пусть и бездуховного. Это разрушит всю их мифологическую картину мира и сделает угрозу по-настоящему пугающей и реальной.
Для солдата/колониста Лэндхолда: Встретить не «дикарей» с копьями, а людей в изящных шёлковых одеждах, с невозмутимыми лицами, чьи города идеально вписаны в природу. Увидеть, как местный старик одним движением руки усмиряет пламя костра или заставляет цветок распуститься за секунды. Для них это будет встречей не с отсталой культурой, а с чем-то необъяснимым и пугающе совершенным.
Этот фольклор — не просто забавная деталь. Это психологический барьер, который рухнет в самый неподходящий момент, вызвав замешательство, панику и, возможно, необдуманную жестокость с обеих сторон.

БУДЕТ ПОСЛЕ КОМПИЛЯЦИИ
 
Последнее редактирование:
Сверху