- Сообщения
- 548
- Реакции
- 317
- Баллы
- 128
- Награды
- 5
Vampire masquerade chronicle 5
(Данную тему я могу редактировать, исправлять, дополнять, вносить новые детали до старта самой игры)
(Данную тему я могу редактировать, исправлять, дополнять, вносить новые детали до старта самой игры)
Действие Vampire masquerade происходит в нашем альтернативном мире который очень похож на наш. В этом мире существуют вампиры — могущественная раса нежити, ведущая происхождение от самого библейского Каина, который после убийства своего брата Авеля был проклят, и обречен вечно существовать между жизнью и смертью, питаясь кровью живых. Странствуя среди пустошей земли Нод, встретил он Лилит (первую жену Адама), научившую его пользоваться силой своей крови. Вампир-изгнанник открыл в себе множество новых способностей, включая возможность создавать себе подобных — Обращать. Этот процесс заключался в том, чтобы выпить из жертвы практически всю кровь, а затем напоить умирающего несколькими каплями своей собственной крови. Каин обратил трёх вампиров, которые стали Вторым Поколением. Каждый из них, в свою очередь, также обзавёлся потомством — возникло Третье Поколение, в котором было 13 вампиров, те 13 вампиров были Патриархами которые и создали основные кланы. С каждым новым поколением кровь Кайна в новых обращенных слабела и на момент 14 - 15 поколения настолько ослабла, что бывали случаи когда Слабокровные (так называют вампиров 14+ поколения) могли выносить свет Солнца.
Общество вампиров
Благодаря могуществу, которое даровала им кровь Каина, вампиры заняли доминирующее положение в мире живых. Каждый город находился под властью Князя, который распоряжался судьбами своих подданных — как живых, так и Вампирами. Однако в средние века возникла организация, которая была способна поколебать могущество Сородичей . Это была Святая Инквизиция — общество религиозных фанатиков, которые не стеснялись в средствах ради истребления нечисти. В такой ситуации вампиры вынуждены были заключить между собой соглашение о сохранении тайны своего бытия — эта традиция получила название Маскарад . Согласно ей, вампиры никогда больше не станут править смертными открыто. Все вампиры, которые приняли эту традицию, образовали сообщество, именуемое Камарильей . Нашлись и те, кто отказался прятаться от смертных, сочтя это глупым и недостойным. Эти отступники объединились в некое подобие секты под названием Шабаш. Также, несколько вампирских кланов не смогли сделать выбор между двумя объединениями (или же просто предпочли хранить нейтралитет). Для смертных вампиры перешли в разряд сказок и легенд что, в прочем, не мешает Братству закулисно править миром живых, или, по меньшей мере, оказывать на него значительное влияние.
После такой предыстории переходим к делу.
Игра начнется в городе Лос - Анджелес 2000-х
(Карта будет выложена позже)
Суть игры (кратко)
Оптимальное количество игроков от 10 и более
Основной смысл и задача игры - создать историю. И каждый игрок должен принимать активное участие в этом, совершая различные действия которые так или иначе влияют на события игрового мира. Все будет зависеть от вашего воображения и умения вжиться в роль. (Стоит учесть, что необдуманные действия могут привести к нежелательным последствиям)
Перед началом хроники каждый игрок создает персонажа и совместно с ведущим заполняет его лист в котором указываются характеристики и способности (Лист персонажа полностью анонимный его данные будут известны только самому игроку и ведущему). В игре присутствует система повышения уровня вашего персонажа и его характеристик. Цель игры, а также стиль отыгрыша выбирает сам игрок.
Сама игра делится на ходы. Количество ходов, как правило, неограниченно. Время на совершения одного игрового хода - 2 дня (48 часов), но возможны поправки такие как досрочное закрытие или продление хода.
Во время хода каждый игрок может сделать 6 (Но могут быть исключения) действий:
- Одно - Публичное (Пд), о котором он сообщает максимально подробно, ничего не утаивая, однако это действие доступно только личностям с большой властью, например Князю города или Епископу Шабаша и используется в особых случаях.
- Два - Открытых (Од), о которых он сообщает всем, но здесь можно многое недоговаривать или писать поверхностно, однако полную суть сообщать ведущему. Од доступно всем игрокам.
- Четыре - Скрытых (Сд), суть и подробности говорятся только ведущему.
Стоит учесть, что в какой-либо из ходов в зависимости от событий в мире количество доступных действий может быть повышено.
Основной смысл и задача игры - создать историю. И каждый игрок должен принимать активное участие в этом, совершая различные действия которые так или иначе влияют на события игрового мира. Все будет зависеть от вашего воображения и умения вжиться в роль. (Стоит учесть, что необдуманные действия могут привести к нежелательным последствиям)
Перед началом хроники каждый игрок создает персонажа и совместно с ведущим заполняет его лист в котором указываются характеристики и способности (Лист персонажа полностью анонимный его данные будут известны только самому игроку и ведущему). В игре присутствует система повышения уровня вашего персонажа и его характеристик. Цель игры, а также стиль отыгрыша выбирает сам игрок.
Сама игра делится на ходы. Количество ходов, как правило, неограниченно. Время на совершения одного игрового хода - 2 дня (48 часов), но возможны поправки такие как досрочное закрытие или продление хода.
Во время хода каждый игрок может сделать 6 (Но могут быть исключения) действий:
- Одно - Публичное (Пд), о котором он сообщает максимально подробно, ничего не утаивая, однако это действие доступно только личностям с большой властью, например Князю города или Епископу Шабаша и используется в особых случаях.
- Два - Открытых (Од), о которых он сообщает всем, но здесь можно многое недоговаривать или писать поверхностно, однако полную суть сообщать ведущему. Од доступно всем игрокам.
- Четыре - Скрытых (Сд), суть и подробности говорятся только ведущему.
Стоит учесть, что в какой-либо из ходов в зависимости от событий в мире количество доступных действий может быть повышено.
Создание персонажа
Создание персонажа в игре Хроника Мира Тьмы базируется на пяти основных этапах. Держите в уме следующее, когда будете создавать личность, которая будет представлять вас в игре.
- Вы можете создать персонажа любого возраста, из любой культуры и нации, если его утвердит Ведущий. Разумеется, все персонажи начинают игру как неонаты, которые лишь недавно вышли из-под опеки своего сира (но могут быть исключения). Все персонажи игроков существуют в виде Сородичей или Люпинов (Оборотней). Они знают довольно мало об обществе Сородичей, лишь то, что сказали им их сиры. Это позволяет персонажу самому исследовать Мир Тьмы и открывать его опасности и тайны, не имея груза веков. Видимый возраст персонажа всегда будет оставаться таким, в каком он получил Становление и стал Сородичем.
- К созданию персонажа нужно подходить скорее с точки зрения создания личности, а не строгой механической системы. Кому нужно еще больше правил в обмен на интересного персонажа или хорошую историю? Персонаж не может существовать лишь в качестве набора точек на листе – персонаж всегда важнее, чем числа.
- У игроков есть определенное количество очков(плюс стартовые), которые они могут потратить на Черты (Атрибуты) для своих персонажей. (Стоит учитывать то, что у каждого клана свои начальные характеристики)
- Черта (Атрибуты) 5 – это плохо, Черта 25 – превосходно. Персонаж с цифрой 5 в Черте не слишком хорош в ней или просто начинающий. Не думайте, что вашего персонажа ждет неудача, если у него в одной из характеристик низкое число (например 1 - 2)
- Вы должны стараться придерживаться канонам данной вселенной и учитывать канонические рамки (Например: сохранение Маскарада или уважение вампирской иерархии).
Игроку доступен один из 13 вампирских кланов (Если игрок хочет выбрать клан которого нет в списке, то писать об этом нужно ведущему) а также можно выбрать люпина (Оборотня).
После того как игрок определяется с выбором, он пишет краткую или объемную (Что приветствуется) предысторию этого персонажа, чем он занимался до превращения, а также заполняет довольно простую анкету совместно с ведущим. Эта анкета хранится только у ведущего и игрока. Все остальные нюансы будут обговариваться так же с ведущим.
- Вы можете создать персонажа любого возраста, из любой культуры и нации, если его утвердит Ведущий. Разумеется, все персонажи начинают игру как неонаты, которые лишь недавно вышли из-под опеки своего сира (но могут быть исключения). Все персонажи игроков существуют в виде Сородичей или Люпинов (Оборотней). Они знают довольно мало об обществе Сородичей, лишь то, что сказали им их сиры. Это позволяет персонажу самому исследовать Мир Тьмы и открывать его опасности и тайны, не имея груза веков. Видимый возраст персонажа всегда будет оставаться таким, в каком он получил Становление и стал Сородичем.
- К созданию персонажа нужно подходить скорее с точки зрения создания личности, а не строгой механической системы. Кому нужно еще больше правил в обмен на интересного персонажа или хорошую историю? Персонаж не может существовать лишь в качестве набора точек на листе – персонаж всегда важнее, чем числа.
- У игроков есть определенное количество очков(плюс стартовые), которые они могут потратить на Черты (Атрибуты) для своих персонажей. (Стоит учитывать то, что у каждого клана свои начальные характеристики)
- Черта (Атрибуты) 5 – это плохо, Черта 25 – превосходно. Персонаж с цифрой 5 в Черте не слишком хорош в ней или просто начинающий. Не думайте, что вашего персонажа ждет неудача, если у него в одной из характеристик низкое число (например 1 - 2)
- Вы должны стараться придерживаться канонам данной вселенной и учитывать канонические рамки (Например: сохранение Маскарада или уважение вампирской иерархии).
Игроку доступен один из 13 вампирских кланов (Если игрок хочет выбрать клан которого нет в списке, то писать об этом нужно ведущему) а также можно выбрать люпина (Оборотня).
После того как игрок определяется с выбором, он пишет краткую или объемную (Что приветствуется) предысторию этого персонажа, чем он занимался до превращения, а также заполняет довольно простую анкету совместно с ведущим. Эта анкета хранится только у ведущего и игрока. Все остальные нюансы будут обговариваться так же с ведущим.
Характеристики и Вампирские дисциплины
В этой игре у вашего персонажа будут характеристики и способности которые будут вписываться в Лист персонажа. (у каждого клана они свои)
Сила - Влияет на физические способности и действия связанные с ними.
(Сила удара, возможность открыть (выбить) закрытую дверь, тащить какой-нибудь груз например ящик или тело)
Ловкость - Влияет на скорость реакции при нанесении удара или уклонения, а также на умение действовать скрытно в различных ситуациях.
(Нанести быстрый и точный удар, увернуться от атаки, прокрасться куда либо скрытно, открыть тихо замок)
Интеллект - Влияет на умственные способности и решение различных задач. (Решение головоломок, обезвреживание ловушек, изучения и понятие дисциплин)
Внешность - Влияет на то как на вас будет реагировать НПС. (Вы можете соблазнить потенциальную жертву своей внешностью не прибегая к физической силе)
Красноречие - Влияет на способность договариваться или убеждать НПС (Вместо того чтобы драться вы можете попробовать убедить например сторожа пропустить вас)
Находчивость - Влияет на способность быстро найти подходящее решение в сложной или стрессовой ситуации (Допустим на вас неожиданно напали и в этот момент с помощью данного атрибута уклонение или контратака будет наиболее успешной)
Магия - Влияет на умение использовать те или иные дисциплины
(Доминирование или Стремительность будет более эффективны и тд, а также влияет на сколько очков крови или духовной энергии вы тратите)
Выносливость - Влияет на физическую стойкость а также на магическое сопротивление.
Стоит учесть, что атрибуты будут комбинироваться в зависимости от ситуации, например: Внешность + красноречие повысят ваш шанс на соблазнение жертвы, или ловкость + находчивость повысят шанс на уклонение и возможно даже на контратаку.
Также нужно сказать, что различным кланам бесполезно вкачивать ту или иную характеристику, тем же носферату внешность не поможет)
Некоторые характеристики не будут влиять на взаимодействия с персонажем другого игрока: Внешность, красноречие.
Цифры в атрибутах также обозначают их уровень прокачки условно:
5 - начальный, 10 - средний, 15 - опытный, 20 - ветеран, 25 - мастер.
Дисциплины:
Анимализм – сверхъестественное родство с животными и контроль над ними.
Прорицание – сверхъестественные восприятие, бдительность и предчувствия.
Стремительность – сверхъестественная скорость и рефлексы.
Химерия – способность Равнос создавать иллюзии и галлюцинации.
Помешательство - способность повергать жертву в безумие.
Доминирование – контроль над разумом, использующийся при помощи пристального взгляда.
Стойкость – нереальная выносливость, которая позволяет сопротивляться даже огню и солнцу.
Некромантия – сверхъестественные способности по вызову и контролю мертвых.
Затемнение – способность оставаться незаметным и невидимым даже в толпе.
Власть над Тенью – сверхъестественная способность контролировать тени.
Могущество – Дисциплина физической мощи и силы.
Присутствие – способность привлекать, направлять и контролировать толпу.
Превращение – способность по изменению тела от выращивания когтей до закапывания в землю.
Смертоносность – способности Ассамитов для убийств.
Серпетис – змеиная Дисциплина Последователей Сета.
Таматургия – теория и практика магии крови.
Изменчивость – способность Цимисхи по изменению плоти
(Сила удара, возможность открыть (выбить) закрытую дверь, тащить какой-нибудь груз например ящик или тело)
Ловкость - Влияет на скорость реакции при нанесении удара или уклонения, а также на умение действовать скрытно в различных ситуациях.
(Нанести быстрый и точный удар, увернуться от атаки, прокрасться куда либо скрытно, открыть тихо замок)
Интеллект - Влияет на умственные способности и решение различных задач. (Решение головоломок, обезвреживание ловушек, изучения и понятие дисциплин)
Внешность - Влияет на то как на вас будет реагировать НПС. (Вы можете соблазнить потенциальную жертву своей внешностью не прибегая к физической силе)
Красноречие - Влияет на способность договариваться или убеждать НПС (Вместо того чтобы драться вы можете попробовать убедить например сторожа пропустить вас)
Находчивость - Влияет на способность быстро найти подходящее решение в сложной или стрессовой ситуации (Допустим на вас неожиданно напали и в этот момент с помощью данного атрибута уклонение или контратака будет наиболее успешной)
Магия - Влияет на умение использовать те или иные дисциплины
(Доминирование или Стремительность будет более эффективны и тд, а также влияет на сколько очков крови или духовной энергии вы тратите)
Выносливость - Влияет на физическую стойкость а также на магическое сопротивление.
Стоит учесть, что атрибуты будут комбинироваться в зависимости от ситуации, например: Внешность + красноречие повысят ваш шанс на соблазнение жертвы, или ловкость + находчивость повысят шанс на уклонение и возможно даже на контратаку.
Также нужно сказать, что различным кланам бесполезно вкачивать ту или иную характеристику, тем же носферату внешность не поможет)
Некоторые характеристики не будут влиять на взаимодействия с персонажем другого игрока: Внешность, красноречие.
Цифры в атрибутах также обозначают их уровень прокачки условно:
5 - начальный, 10 - средний, 15 - опытный, 20 - ветеран, 25 - мастер.
Дисциплины:
Анимализм – сверхъестественное родство с животными и контроль над ними.
Прорицание – сверхъестественные восприятие, бдительность и предчувствия.
Стремительность – сверхъестественная скорость и рефлексы.
Химерия – способность Равнос создавать иллюзии и галлюцинации.
Помешательство - способность повергать жертву в безумие.
Доминирование – контроль над разумом, использующийся при помощи пристального взгляда.
Стойкость – нереальная выносливость, которая позволяет сопротивляться даже огню и солнцу.
Некромантия – сверхъестественные способности по вызову и контролю мертвых.
Затемнение – способность оставаться незаметным и невидимым даже в толпе.
Власть над Тенью – сверхъестественная способность контролировать тени.
Могущество – Дисциплина физической мощи и силы.
Присутствие – способность привлекать, направлять и контролировать толпу.
Превращение – способность по изменению тела от выращивания когтей до закапывания в землю.
Смертоносность – способности Ассамитов для убийств.
Серпетис – змеиная Дисциплина Последователей Сета.
Таматургия – теория и практика магии крови.
Изменчивость – способность Цимисхи по изменению плоти
Краткое описание кланов.
Существуют большое количество различных Кланов Сородичей, которое сильно отличаются друг от друга, я кратко перечислил основные.
(Более точное описание клана можно найти в интернете, или спросить у меня, также здесь перечислены не все кланы)
- Бру́ха (Бруджа) — «Сброд», клан идеалистов и бунтарей; его представители более склонны к впадению в бешенство, чем другие вампиры, и симпатизируют анархическим идеям. Бруха часто изображаются как панки или представители других современных субкультур.
- Вентру́ — «Голубая кровь»; аристократический клан, опирающийся на богатство и власть, особенно последовательно настаивающий на поддержании Маскарада. Многие его представители — бизнесмены, политики и администраторы. Вентру полагают, что сама судьба предназначила им управлять другими Сородичами и контролировать соблюдение древних традиций.
- Малка́вианы — «Безумцы», клан сумасшедших, способных передавать своё безумие другим; каждый его член наделён тем или иным, особым психозом: от маниакального синдрома, до кататонического ступора. Малкавиане весьма умны, проницательны, и обладают уникальными «провидческими» способностями. Однако их поведение совершенно непредсказуемо, и некоторые из них являются неконтролируемыми маньяками. При этом среди них нередко встречаются достаточно социальные вампиры.
- Носфера́ту — «Туннельные крысы»; все представители этого клана пугающе уродливы и вынуждены скрываться от людей.
- Тореадо́ры — «Вырожденцы», крайне социальный клан эстетов, ценителей прекрасного, преклоняющихся перед красотой. В основном Тореадоры занимаются искусством и покровительствуют всем его формам, в том числе и человеческой красоте. Благодаря этому среди потомков тореадор встречаются те, кто получил становление лишь из-за внешности.
- Тре́меры — «Чародеи», тесно связанный кровными узами клан, практикующий тауматургию — магию крови. Тремеры амбициозны и склонны к интригам.
- Ласо́мбра — Вампиры, способные повелевать тенями и тьмой. Они не отражаются в зеркалах, их изображения не остаются на фотографиях. Представители этого клана любят манипулировать смертными. Если власть Вентру традиционно ассоциируется с титулами и положением, то Ласомбра предпочитают стоять в тени и дергать за ниточки. Клан Ласомбра во многом связан с религией, в том числе как способом влияния на мир смертных.
- Цими́схи (Тзимици) — «Изверги», способные менять внешность, благодаря чему способны посоревноваться в красоте с Тореадор, и строение тела (как своего, так и других живых существ). Они очень привязаны к своим убежищам. Цимисхи умны и образованны, однако совершенно бессердечны и развлечениям предпочитают жуткие эксперименты в своих лабораториях. Корни Цимисхов, как принято считать, лежат среди аристократии Восточной Европы. Наиболее известным представителем этого клана является Влад Цепеш.
- Асса́миты — ближневосточный клан ассасинов, чьи способности делают их опасными и незаметными убийцами. Но несмотря на такую востребованность, со стороны всех Сородичей, они обладали одной пугающей чертой: Ассамиты чаще всех остальных прибегали к диаблери, что сеяло немалое беспокойство, как в рядах Камарильи, Шабаше, так и в независимых кланах. В результате, с подачи Вентру, маги клана Тремер наложили на них заклятие, не позволяющее производить диаблери.
- Га́нгрелы — «Скитальцы», клан вольных странников, предпочитающих жить среди дикой природы и постепенно приобретающих звериные черты. До 1998 года считался кланом Камарильи. Возводит своё происхождение к древним кочевникам-воинам. Гангрелы наделены некоторыми чертами, которые в фольклоре приписываются оборотням, и обладают способностью общаться с животными.
- Джова́нни — современное наследие древнего клана Каппадокийцев, что был низвергнут смертными некромантами из Италии во главе с Августо Джованни в 1444 году. Каппадокийцы занимались исследованием смерти и посмертия, представляя собой довольно замкнутый клан ученых, собравших немыслимое количество древних знаний на полках своих личных библиотек. Интересны тем, что построили несколько грандиозных подземных городов, что является отсылкой к реальным подземным городам Каппадокии в Турции.
- Последователи Сета — «Змеи», клан фанатиков, поклоняющихся Египетскому богу Сету. Для укрепления своих позиций они используют обычных людей, которых искушают наркотиками, сексом, деньгами и властью.
- Равнос – Бродячие Обманщики – мастера иллюзий и обмана, они разыгрывают свои жестокие шутки, путешествуя из города в город.
Разделы и игровые термины
Игровые аккаунты - для сохранения анонимности и интриги игроку нужно будет создать новые аккаунты с именами или псевдонимами своих персонажей.
Лист персонажа - Анкета с самыми важными деталями персонажа игрока - Атрибуты, Дисциплины и тд.
Посты - Пишутся в Зале переговоров от имени своего персонажа с соблюдением рамок канона. Ограничений по объему написанного текста нет, быть может вам захочется рассказать историю или предложить какую-нибудь авантюру.
Зал переговоров - место где игроки общаются и делают открытые действия. Стоит также учесть что в зале переговоров находятся лишь "астральные" проекции, а физические тела персонажей будут находится в скрытых для других игроков локациях (места убежища выбирает сам игрок)
Хроника мира тьмы (Важные события и последние новости) - Раздел игры в котором, будут сообщаться последние важные события происходящие в городе и в мире.
Игровой день - длится как и обычный день 24 часа, но как упоминал выше время на 1 ход - 48 часов то есть два дня. если кто-то из игроков не успевает сходить возможно продление хода. В случае, если до кого-то из игроков не смог достучаться ведущий за некое время, его действия на этот ход становятся утраченными.
1) Обязательно совершать по 2 ОД и 4 СД.
2) В случае, если игрок не совершил какое-либо действие, оно просто пропадает. Нельзя, к примеру, забыть сходить в один день, зато попытаться компенсировать это в другой (типа добавлять к своим 6 действиям утраченные прошедшие нельзя).
Атрибуты: Атрибуты отражают склонности и способности вашего персонажа.
Дисциплины – это вампирские силы, которые персонаж получил в результате своего Становления.
Запас Крови: Запас крови вашего персонажа показывает, насколько он сыт или голоден.
Натура: «Истинная» личность вашего персонажа – кем он является глубоко внутри.
Клан: Клан вашего персонажа, который показывает его происхождения и родство с Каином, первым вампиром. От клана зависят силы и слабости вампира.
Поколение: Поколение показывает силу крови вашего персонажа и то, насколько шагов он удалено от Каина.
Лист персонажа - Анкета с самыми важными деталями персонажа игрока - Атрибуты, Дисциплины и тд.
Посты - Пишутся в Зале переговоров от имени своего персонажа с соблюдением рамок канона. Ограничений по объему написанного текста нет, быть может вам захочется рассказать историю или предложить какую-нибудь авантюру.
Зал переговоров - место где игроки общаются и делают открытые действия. Стоит также учесть что в зале переговоров находятся лишь "астральные" проекции, а физические тела персонажей будут находится в скрытых для других игроков локациях (места убежища выбирает сам игрок)
Хроника мира тьмы (Важные события и последние новости) - Раздел игры в котором, будут сообщаться последние важные события происходящие в городе и в мире.
Игровой день - длится как и обычный день 24 часа, но как упоминал выше время на 1 ход - 48 часов то есть два дня. если кто-то из игроков не успевает сходить возможно продление хода. В случае, если до кого-то из игроков не смог достучаться ведущий за некое время, его действия на этот ход становятся утраченными.
1) Обязательно совершать по 2 ОД и 4 СД.
2) В случае, если игрок не совершил какое-либо действие, оно просто пропадает. Нельзя, к примеру, забыть сходить в один день, зато попытаться компенсировать это в другой (типа добавлять к своим 6 действиям утраченные прошедшие нельзя).
Атрибуты: Атрибуты отражают склонности и способности вашего персонажа.
Дисциплины – это вампирские силы, которые персонаж получил в результате своего Становления.
Запас Крови: Запас крови вашего персонажа показывает, насколько он сыт или голоден.
Натура: «Истинная» личность вашего персонажа – кем он является глубоко внутри.
Клан: Клан вашего персонажа, который показывает его происхождения и родство с Каином, первым вампиром. От клана зависят силы и слабости вампира.
Поколение: Поколение показывает силу крови вашего персонажа и то, насколько шагов он удалено от Каина.
Словарь мира тьмы (почти все важные термины по вселенной)
Маскарад. Свод законов, запрет на раскрытие личности и способностей вампира. Маскарад - один из главных игровых пунктов разногласий между двумя основными фракциями вампиров в Мире Тьмы. Хотя многие вампиры видят в Маскараде прагматизм, некоторые с ним не согласны. Например, Шабаш не поддерживает Традицию, которая оправдывает применение Маскарада, но за закрытыми дверями даже они предпринимают некоторые шаги для сдерживания нарушений.
Сородич. Вампир.
Зверь. Поскольку вампиры по сути своей создания чудовищные, внутри каждого живет Зверь. Стоит ему проснуться, и вампир перестает контролировать себя и полностью отдается животной натуре. В таком состоянии каинит может легко нарушить Маскарад или убить смертного, причем далеко не одного.
Безумие. Состояние, при котором вампир одержим Зверем.
Окончательная смерть. Смерть, после которой вампир больше не может существовать. Полностью убить вампира сложно, а порой почти невозможно. Серебряные пули или кресты на него не действуют, лишь солнце и огонь — верный метод.
Торпор. По сути, летаргический сон вампира. Кол в сердце, к примеру, приводит именно к торпору, а не к окончательной смерти. Впасть в это состояние вампир может от нехватки крови или же сильного потрясения.
Геенна. Конец света, при котором тринадцать Патриархов проснутся от торпора и убьют всех вампиров, а затем уничтожат весь мир. В конце двадцатого века Геенну стали предвещать все чаще и чаще. Многие вампиры из-за нее просто места себе не находили. В конце концов Геенна пришла, и история старого Мира Тьмы прекратилась.
Гуль. Человек, который выпил кровь вампира. Если три раза напоить смертного, он становится вашим рабом и готов пойти на все ради своего хозяина. Гуль сильнее человека, ведь в нем уже бурлит немного вампирской крови. Вопреки заблуждением смертных человек, выпив кровь каинита, не становится вампиром. Обряд становление происходит несколько иначе.
Становление. Процесс превращения смертного в вампира. Чтобы сделать из человека бессмертного, нужно полностью выпить его кровь, а потом напоить его своей. Так человек полностью очищается от людской крови и получает кровь вампира. Новообращенный каинит очень многое перенимает от своего клана, а зачастую и от самого Сира.
Элизиум. Нейтральное место, в котором запрещено охотиться (и дурным тоном считается приходить в Элизиум голодным), носить оружие или выяснять отношения. Зачастую в приемных князей или в местах сбора старейшин объявляется элизиум.
Джихад. Священная война между вампирами. Раньше джихадом называли противостояние Патриархов, а сейчас — войну Камарильи и Шабаша.
Поколение. Показывает, как далеко вампир отдалился от Каина. Чем ниже поколение каинита, тем он сильнее. Старейшины кланов зачастую пятого-шестого поколения, а новообращенные вампиры — тринадцатого.
Диаблери. Процесс, когда один вампир выпивает кровь другого до последней капли. Некоторые таким образом уменьшают свое поколение, а другие просто считают людскую кровь невкусной, благо привередничают только старые вампиры. В Камарилье диаблери карается смертной казнью.
Сир. Так называет вампир того, кто дал ему становление.
Князь. Глава города. Очень уважаемый вампир, который дает задания, разбирается в проблемах вампиров и управляет городом.
Шабаш. Кровожадная и мрачная секта, извечные враги Камарильи. Независимые кланы и кланы Камарильи считают их безумными дикарями и толпой кровожадных монстров. Все остальные кланы в равной степени считают Шабаш отродьем дьявола, и не зря. В то время как Камарилья пытается спрятаться среди смертных и сохранять жалкие остатки своей Человечности, Шабаш проповедует совсем другую философию. Вампиры Шабаша не будут подкармливаться от людей, как последние собаки и позволять править собой стайке Старейшин. Они скорее наслаждаются своим бессмертием и совсем не считают его своим проклятием.
Камарилья. Многочисленное объединение вампиров, сформировавшееся в позднем Средневековье. В некотором роде это ООН вампиров, она была создана, чтобы защитить вампиров от чисток Инквизиции, утвердить Традиции Каина и провести в жизнь великий Маскарад. Многие Собратья, помнящие ночи, когда вампиров уничтожали на корню, фанатически преданы Маскараду. Камарилья отвергает образ вампира, как чудовищного хищника, предлагая взамен тайную жизнь среди людей и осмотрительное питание.
Анархи. Объединение вампиров, которые отказываются подчиняться диктату Камарильи или Шабаша, но так или иначе они частично по своему соблюдают вампирские законы.
Сородич. Вампир.
Зверь. Поскольку вампиры по сути своей создания чудовищные, внутри каждого живет Зверь. Стоит ему проснуться, и вампир перестает контролировать себя и полностью отдается животной натуре. В таком состоянии каинит может легко нарушить Маскарад или убить смертного, причем далеко не одного.
Безумие. Состояние, при котором вампир одержим Зверем.
Окончательная смерть. Смерть, после которой вампир больше не может существовать. Полностью убить вампира сложно, а порой почти невозможно. Серебряные пули или кресты на него не действуют, лишь солнце и огонь — верный метод.
Торпор. По сути, летаргический сон вампира. Кол в сердце, к примеру, приводит именно к торпору, а не к окончательной смерти. Впасть в это состояние вампир может от нехватки крови или же сильного потрясения.
Геенна. Конец света, при котором тринадцать Патриархов проснутся от торпора и убьют всех вампиров, а затем уничтожат весь мир. В конце двадцатого века Геенну стали предвещать все чаще и чаще. Многие вампиры из-за нее просто места себе не находили. В конце концов Геенна пришла, и история старого Мира Тьмы прекратилась.
Гуль. Человек, который выпил кровь вампира. Если три раза напоить смертного, он становится вашим рабом и готов пойти на все ради своего хозяина. Гуль сильнее человека, ведь в нем уже бурлит немного вампирской крови. Вопреки заблуждением смертных человек, выпив кровь каинита, не становится вампиром. Обряд становление происходит несколько иначе.
Становление. Процесс превращения смертного в вампира. Чтобы сделать из человека бессмертного, нужно полностью выпить его кровь, а потом напоить его своей. Так человек полностью очищается от людской крови и получает кровь вампира. Новообращенный каинит очень многое перенимает от своего клана, а зачастую и от самого Сира.
Элизиум. Нейтральное место, в котором запрещено охотиться (и дурным тоном считается приходить в Элизиум голодным), носить оружие или выяснять отношения. Зачастую в приемных князей или в местах сбора старейшин объявляется элизиум.
Джихад. Священная война между вампирами. Раньше джихадом называли противостояние Патриархов, а сейчас — войну Камарильи и Шабаша.
Поколение. Показывает, как далеко вампир отдалился от Каина. Чем ниже поколение каинита, тем он сильнее. Старейшины кланов зачастую пятого-шестого поколения, а новообращенные вампиры — тринадцатого.
Диаблери. Процесс, когда один вампир выпивает кровь другого до последней капли. Некоторые таким образом уменьшают свое поколение, а другие просто считают людскую кровь невкусной, благо привередничают только старые вампиры. В Камарилье диаблери карается смертной казнью.
Сир. Так называет вампир того, кто дал ему становление.
Князь. Глава города. Очень уважаемый вампир, который дает задания, разбирается в проблемах вампиров и управляет городом.
Шабаш. Кровожадная и мрачная секта, извечные враги Камарильи. Независимые кланы и кланы Камарильи считают их безумными дикарями и толпой кровожадных монстров. Все остальные кланы в равной степени считают Шабаш отродьем дьявола, и не зря. В то время как Камарилья пытается спрятаться среди смертных и сохранять жалкие остатки своей Человечности, Шабаш проповедует совсем другую философию. Вампиры Шабаша не будут подкармливаться от людей, как последние собаки и позволять править собой стайке Старейшин. Они скорее наслаждаются своим бессмертием и совсем не считают его своим проклятием.
Камарилья. Многочисленное объединение вампиров, сформировавшееся в позднем Средневековье. В некотором роде это ООН вампиров, она была создана, чтобы защитить вампиров от чисток Инквизиции, утвердить Традиции Каина и провести в жизнь великий Маскарад. Многие Собратья, помнящие ночи, когда вампиров уничтожали на корню, фанатически преданы Маскараду. Камарилья отвергает образ вампира, как чудовищного хищника, предлагая взамен тайную жизнь среди людей и осмотрительное питание.
Анархи. Объединение вампиров, которые отказываются подчиняться диктату Камарильи или Шабаша, но так или иначе они частично по своему соблюдают вампирские законы.
Ход и протекание игры
После того как все Листы персонажей будут заполнены и будет объявлен старт, игроки смогут начать общаться и отыгрывать свои роли, а также делать Од в зале переговоров и лс ведущего. Игрок должен ответственно подходить к законам данной вселенной соблюдая вампирские обычаи и иерархию. Чем заниматься решаете только вы, но если к примеру будет нарушаться Маскарад или будет неуважение к Князю города - будьте готовы к последствиям. Находясь в Зале переговоров вы не сможете совершать активные действия против других игроков - только общение. (чтобы убить игрока нужно будет найти его на карте) Чтобы связаться с игроком и открыть тайный диалог нужно будет лично связаться с ним при этом логически это обосновать. (найти его на карте, встретить в клубе, или написать на электронную почту) Практически все бои будут проходить в реальное время с участием ведущего и оппонентов. Еще хочется сказать, что ваш персонаж может окончательно умереть практически в самом начале игры, поэтому аккуратнее продвигайтесь по миру, тщательнее планируйте свои ходы. После закрытия Хода ведущие ведут обработку хода и действий игроков, вся важная информация будет выкладываться в отдельную тему, все остальное будет знать только конкретный игрок. После будет объявлено открытие хода.
Пример хорошего отыгрыша (действие по зачистке улик)
«На подоконнике кровь. Все было бы не так плохо, если бы данное окно не было на высоте девяти этажей, но это именно так, и все выглядит довольно странно. Полиция посмотрит на это, заметит, что тут нет пожарного выхода, увидит тело на алее внизу и начнет задавать вопросы. Однако если следователь установит, что тело на диване было выпито досуха, возникнет еще больше вопросов. Кто-нибудь сложит два и два, и я буду в полном дерьме, потому что тот, кто ответственен за весь это бардак – мое дитя. Мне надо подчистить за ним, иначе князь «Я засуну палку тебе в задницу так глубоко, пока тебя не парализует» Ле Клерк использует это как оправдание, чтобы превратить меня и мое дитя в пепел. Мне пофигу, что станет с тем, кому я дал Становление, но лично я не хочу быть распятым за то, что он любит покутить.
Ну что ж, приступим. Я громлю это место настолько тихо, насколько это возможно. На теле осталось немного крови, поэтому я разбрызгиваю ее вокруг ,стараясь делать это настолько равномерно, на сколько это возможно, стараясь не оставлять следов. Я подбираю все ценное, на что натыкаюсь в процессе – надеюсь, какой-нибудь скучающий детектив просто напишет еще об одном случае, когда наркоман вломился в чью-то квартиру. Разумеется, более тщательной проверки это не выдержит, однако копов, которые будут заниматься расследованием, сможет направить по ложному пути.
Затем я беру тело и выбрасываю его в окно. Я жду около секунды, пока не слышу звука удара, который я слышал уже на многих таких «уборках», затем я концентрируюсь на секунду и сменяю свое человеческое тело как… а, к черту метафоры. Если кто-то видел, откуда взялось тело на аллее, то он увидит и летучую мышь, вылетающую из окна в ночь.
Пример хорошего отыгрыша (действие по зачистке улик)
«На подоконнике кровь. Все было бы не так плохо, если бы данное окно не было на высоте девяти этажей, но это именно так, и все выглядит довольно странно. Полиция посмотрит на это, заметит, что тут нет пожарного выхода, увидит тело на алее внизу и начнет задавать вопросы. Однако если следователь установит, что тело на диване было выпито досуха, возникнет еще больше вопросов. Кто-нибудь сложит два и два, и я буду в полном дерьме, потому что тот, кто ответственен за весь это бардак – мое дитя. Мне надо подчистить за ним, иначе князь «Я засуну палку тебе в задницу так глубоко, пока тебя не парализует» Ле Клерк использует это как оправдание, чтобы превратить меня и мое дитя в пепел. Мне пофигу, что станет с тем, кому я дал Становление, но лично я не хочу быть распятым за то, что он любит покутить.
Ну что ж, приступим. Я громлю это место настолько тихо, насколько это возможно. На теле осталось немного крови, поэтому я разбрызгиваю ее вокруг ,стараясь делать это настолько равномерно, на сколько это возможно, стараясь не оставлять следов. Я подбираю все ценное, на что натыкаюсь в процессе – надеюсь, какой-нибудь скучающий детектив просто напишет еще об одном случае, когда наркоман вломился в чью-то квартиру. Разумеется, более тщательной проверки это не выдержит, однако копов, которые будут заниматься расследованием, сможет направить по ложному пути.
Затем я беру тело и выбрасываю его в окно. Я жду около секунды, пока не слышу звука удара, который я слышал уже на многих таких «уборках», затем я концентрируюсь на секунду и сменяю свое человеческое тело как… а, к черту метафоры. Если кто-то видел, откуда взялось тело на аллее, то он увидит и летучую мышь, вылетающую из окна в ночь.
Изменения в правилах:
- Тема "Зал Переговоров" закрыта - теперь она будет открываться в случаи общего собрания, как это было на нулевой ход.
- Была создана тема "Ночной Лос-Анджелес" - в ней вы отыгрываете свои действия а также рп моменты связанные с теми локациями на которых вы находитесь.
- Была создана тема "Чертоги Кровной Памяти" - в ней вы отыгрываете события вне зависимости от того где вы находитесь, Здесь события могут быть действительностью или иллюзией больного разума, ничто не истина.
- Внесены поправки в отыгрыш, теперь будут модификаторы успеха от которых будет зависеть шанс на совершаемое действие зависимый от уровня вашего отыгрыша, то есть если вы просто написали свое действие и на этом закончили, то шанс успеха понижен и так далее.
Последнее редактирование: