• Дорогой гость!

    Приветствуем Вас на творческом форуме для начинающих писателей и ролевиков «Хьёльм»!

    Наш проект призван объединить текстовиков различных направлений: ролевиков, писателей, создателей вымышленных миров и не только. Мы выступаем за прогресс и развитие ролевого сообщества. Во главу угла мы ставим уважительное отношение ко всем пользователям, а также активное взаимодействие с новичками: например, мы активно приглашаем начинающих ролевиков из социальных сетей для освоения здесь.

    Более подробную информацию о Хьёльме можно посмотреть в теме Навигации. На форуме также имеется уникальный проект «Ролевая энциклопедия» – где каждый администратор относительно долго существующего и стабильного проекта сможет создать вики-страницу о нем, раскрыв там основные вехи истории, а также расписав популярно организацию ролевой.

Боевая система

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Сингвиль

Бывалый
Уровень
0
 
Сообщения
81
Реакции
46
Баллы
0
Боевая система. v 0.1
Изучив данный материал, вы ознакомитесь с правилами проведения боя, как с другим игроком, так и с неигровым персонажем. Истины просты, любые предложения будут рассмотрены. Правила носят черновой характер - их нужно обкатать, возможны правки и другие изменения. Для вашего удобства созданы пункты - ими можно апеллировать для запросов к Мастерам - по любым вопросам.

Мы не любим использовать дайсы (кубы, рандом), а систему характеристик персонажей воспринимает как нечто вспомогательное, не важное при оценке каких-либо ситуаций. Мастерами руководит логика, личный опыт и общий реализм постов. Посему совет — как бы мастер не рулил процессом, играйте реалистично и логично, ведь в большинстве случаев это важнее огромных циферок.

На помощь приходит наша система Характеристик , где вы подробнее сможете понять принципы развития.

1. Вы не можете отыгрывать действия, которые не принадлежат вашему персонажу. Говоря простым языком - нельзя отписывать за другого персонажа.

Пример: “Сильным ударом руки, Клаус заставил своего оппонента пошатнуться и упасть, после чего, тот еще несколько минут харкал собственной кровью” – это будет признано за нарушение игровых правил. Так отыгрывать нельзя.

Можно: “Собравши всю свою силу в кулак правой руки, хорошенько размахнувшись, Клаус нанес удар в область живота. Он хотел пробить солнечное сплетение своего оппонента, чтобы вывести его из строя на какое-то время.

Логичный ответ соигрока (как один из вариантов): “Увидев, что Клаус замахивается для удара, Артур попытался увернуться, но не успел. Он сделал резкий шаг влево, и выставил правое плечо вперед. Удар пришелся именно в него, от резкой боли, Артур, вскрикнул и сжал скулы, чуть не прикусив себе язык.

2. Вы не можете убить другого МИРНОГО персонажа в бою:
Мирный персонаж – обладает ролевой неприкосновенностью, его нельзя убить другим АКТИВНЫМ персонажем без согласия ОБЕИХ игровых сторон.
Выбор между МИРНЫМ и ОБЫЧНЫМ персонажем происходит в момент создания анкеты.

2.1. Мирный персонаж всё-таки может погибнуть:
- Если происходит поединок и все участники битвы с этим согласны;
- Если персонаж добровольно занялся квест-заданием, где есть вероятность погибнуть;
- Если за голову вашего персонажа, по тем или иным причинам, объявлена награда;
- Если ваш персонаж САМ начинает сражение с другим игроком.

Во всех других случаях погибнуть МИРНЫЙ персонаж не может. Максимальная мера исхода поединка, это ранения – о них написано ниже.

4. Исходя из описания локации, логического повествования, предыдущих постов соперника, при отыгрыше вы должны описывать место боя, свою позицию, движения – подробно. Разумеется, что на пустынном поле, ваш персонаж не сможет спрятаться за “внезапно” появившемся из неоткуда деревом.

Важно! Правильно описать атаку. Мелочи – будут иметь решающий фактор. Как при использовании меча, так и магии. Старайтесь избегать общих слов, и указывать куда именно вы бьете, чтобы противнику было труднее придумать блок. Точно также это работает и с защитой, важно точно указать, почему и как, удар противника, не причинил вам вреда.

5. Нельзя оспаривать действия противника, если прямого опровержения им не было в предыдущем посте. Помните, что поединок между персонажами, должен в первую очередь, приносить удовольствие ВАМ, как игрокам. Не превращайте его в подобие “математического” конкурса, с вычислением скорости полета стрелы, градусов наклона для удара и т.д. Подробности нужны - но не такие.

6. Персонаж, владеющий каким-либо оружием более умело, чем его соперник, имеет преимущество. Разумеется, опытный и закаленный мастер меча, победит начинающего воина без каких-либо трудностей. Ему не поможет ни шанс на удачу (ШУ), ни хитрости, только в редком случае. Тоже самое касается и волшебников. Просим вас это учитывать.

7. Для магов: за один игровой пост, вы можете использовать определенное количество карт. Какое – зависит от текущего мастерства владения магии. Скажем иначе – от магической выносливости вашего персонажа.

7.1 При использовании магических карт, заклинаний, умений или артефактов, персонаж должен сделать сноску “[]” с названием определенного заклинания, умения, артефакта. Пример: [Использована магическая карта “огненный шар”]

7.2 Если в предыдущем посте вы использовали магическую карту на призыв существа – это считается действующим заклинанием. Вычитайте из общего лимита доступных карт одну.

7.3 Магическая выносливость – это альтернативный показатель мастерства владения магией в целом. Именно этот показатель решает сколько раз за один ход (игровой пост) вы можете использовать магических карт.

Магия в Сингвиле

8. В среднестатистическом поединке равных соперников, ваш персонаж может полностью увернуться (стрела, магия), или же парировать один удар/заклинание раз в три поста. В иных случаях атаки врага ДОЛЖНЫ так или иначе влиять на вашего персонажа, даже если он их блокирует. Будем благоразумны.

9. Если игроки не могут долгое время прийти к общему знаменателю и их поединок затянулся, то им следует обратиться за помощью к Игровому мастеру. Он должен решить исход боя опираясь на предыдущие посты игроков, провести несколько дополнительных игровых ходов (при надобности), в крайнем случае, использовать куб-систему – например, когда силы действительно равны.

Обычный и мирный персонажи
Мирный персонаж – обладает ролевой неприкосновенностью, его нельзя убить другим
персонажем без согласия обеих игровых сторон.
Обычный персонаж – не обладает неприкосновенностью и может прожить недолгую жизнь.
Статус мирного персонажа потеряется, если вы спровоцируете сражение с другим игроком до конца поединка.

Система ранений
В этом опасном и непростом мире ваш персонаж будет получать различные ранения. Это может быть всё, что угодно. От банального штрафа от Игрового мастера - до итогов поединка. Когда ваш персонаж получает ранение, а происходит это, когда Мастер отписывает вам пост (или личное сообщение с указанием причины ранения).
Пример: [Игровой пост от Мастера, в котором расписывается последствие боя…
Игрок №1 в ходе этого сражения становится хромым. Раны, которые ему достались, будут заживать в течении 15 игровых постов. Просьба относится к ране серьезно, не забывать обрабатывать, следить за её состоянием. При ходьбе персонаж чувствует боль. Ему трудно опираться на левую ногу]
По примеру выше, ваш персонаж должен учитывать полученное ранение в своих игровых постах. Разумеется, мы не просим детально расписывать каждый пост, о том, как же болит его нога, но делать НЕБОЛЬШИЕ акценты он обязан. Также, можно прописывать лечение раны, за это могут быть начислены очки опыта.

Куб-система
Эта система предназначена для своего рода уравновешивания баланса мира. Используется она игровым мастером да так, что обычные игроки об этом и не догадываются. В каких случаях нужна куб система? Простыми словами кубик со случайными числами мы подкидываем, когда нужно определить погоду в локации, к примеру. Или получить результат очень тесного и равного поединка, когда иной возможности просто нет. Или-же при создании игрового монстра, который намерен откусить вам зад.

Главная изюминка нашей ролевой - Колесо Фортуны. Этот мир несправедлив и суров. Неожиданный удар кинжалом в подворотне, случайное падение во время поединка, стрела, прилетевшая в спину. Все эти элементы быстрые, неожиданные и фатальные. Система КФ является универсальным средством, которая и вносит этот элемент (жизненной неожиданности) в нашу ролевую. Далее читать очень внимательно:
КФ можно использовать ОДИН раз за бой. Что это вообще такое? Объясняем. В любой момент поединка ОДИН раз за все его игровые ходы (посты), вы можете сделать ОДНО действие, любого характера, есть 50% шанс, что случится именно так. Например, ваш персонаж пишет игровой пост (рассматриваем условный поединок):

Артур Конфор сделал резкий рывок в сторону, чтобы увернуться от примитивного выпада своего противника. Воин знал, что это лучший прием от такого удара, тем более неумелого [игрок персонажа Артур Конфор учитывает, что его противник владеет мечом гораздо хуже, о чем говорит его анкета, поэтому может позволить себе такие тонкости]”

В итоге, Артур решает использовать КФ:
Посмотрев своему оппоненту в глаза, Артур улыбнулся, он уже знал, что легко одержит победу. Несмотря на ноющую от пореза ногу, мужчина держал себя в руках, случались в его жизни ранения и посерьезнее. Сделав один маленький шаг в бок, Конфор прыгнул на своего противника, заранее отметив положение его меча, чтобы не упасть на него пузом. Мужчина хотел повалить своего соперника наземь, чтобы оказаться на нём, в более выгодной и удобной позиции [КФ].

Артур использовал свой шанс на успех. Теперь у него есть 50% на то, что он всё-таки повалит своего соперника и окажется сверху. Да, он мог сделать это действие и без использования КФ, но тогда у его противника (если он не глупый) было бы гораздо больше шансов защититься. Разумеется, шанс на защиту есть у него и сейчас, он тоже может использовать КФ, чтобы к примеру, вывернуть ситуацию в свою сторону, или же просто понадеяться на то, что Артур все-таки не сможет сделать задуманное. КФ используется один раз за бой.

Как использовать Колесо Фортуны?
Вы пишите стандартный игровой пост. Затем в этом же посте вы прописываете действие, которое хотите совершить, его предполагаемый результат (если нужно, то с деталями) и в конце предложения с действием, приписываете планочку [КФ]. КФ будет использовано к предложению, стоящему перед ним. Если вы написали действие в начале, а планочку приписываете в конце самого поста – КФ не будет использован, но будет потрачен. Очередность постов нарушится, потому что на ваше Колесо Фортуны вам должен ответить не соигрок, а Мастер, для этого можете лишний раз его призвать и попросить расписать результат, и только потом вам отписывает соигрок, всё возвращается на круги своя. Защититься от КФ, кроме как использования своей попытки КФ, нельзя. Учитывайте это и взвешивайте все за и против.



 
Последнее редактирование:
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху