- Сообщения
- 548
- Реакции
- 317
- Баллы
- 128
- Награды
- 5
В данной хронике используются классические правила, которые мы видели в хроники 4.0, 7.0 но с добавлением некоторых новых механик, некоторые разделы и правила я скопировал с прошлых игр, многие уже их знают, но для общего контраста пускай будут.
Важная информация конкретно этого проекта
(Данная тема может дополняться и редактироваться мной вплоть до начала игры, ну мож забыл шо)
Важная информация конкретно этого проекта
(Данная тема может дополняться и редактироваться мной вплоть до начала игры, ну мож забыл шо)
Приветствую, хочу сказать, что данный проект является довольно экспериментальным, в том плане, что даже я не до конца понимаю, что из него может выйти, впервые эту хронику мы будем составлять сами практически с нуля. Потому, что прописать все нюансы и все фракции в данной вселенной у меня не получится. Я напишу лишь основную лорную информацию и пропишу несколько ключевых фракций, в случае если кто то захочет занять фракцию которая не прописана в общих событиях или хронологии, должен будет при своем желании описать ее лор и события отталкиваясь от общего сюжета игры. (с этим будет связан как раз первый ивент)
Стоит учитывать, что уже нет абсолютной жесткой привязки к историчности на момент начала игры. можно выдумывать правителей и так далее, главное прочувствовать, то что мир изменился, и каждая страна пережила и поменялась по своему.
Данная хроника является некой солянкой миров например:
Высшие и Лесные эльфы, Гномы - являются практически такими как во Властелине колец.
Племена Орков в Африке и Темные эльфы - Как в 5 Героях.
Империя "Черного Солнца" - Нильфы из Ведьмака.
Вампиры - Такие какие были показаны в The elder scrolls
Магическая Система - примерно такая как свитках.
Но это не значит, что все они являются полностью идентичными, речь идет скорее об их внешнем виде, характере, образе жизни, умениях и так далее.
Хочу очень кратко пробежаться по правилам, для тех кто уже играл, ход 3 дня, обработка 2, но могут быть разные ситуации, 2 открытых и скрытых действия, одно публичное, 2 личных диалога, но в случае крайней необходимости можно потратить действие, можно играть за одного персонажа или государство. Добавлена система заключения союзов - 2 очка союза для игрока на 4 хода (потом обнуляются, сделано для того чтобы не тратить очки действий) Анкеты персонажей практически такие как в 7.0
Также хочу сказать, что я не буду кого-либо "защищать" внутри игры, если игрок совершает "Гениальное" действие, то сюсюкаться я не буду, это будет касаться и новичков и опытных игроков, но это не значит, что я не буду стараться помогать игрокам и стараться их "задушить". Но если сильная фракция с 15 территориями захочет, объявить войну маленькому государству и уничтожить его и это не будет как то мешать внутриигровым составляющим, то у нее это получится без особого труда.
I Главные правила игры
(В данном разделе приведены основные правила игры, которые должны соблюдать игроки)
№-1 Самое важное правило - уважительно относитесь ко всем участникам игры и ведите себя достойно. Неприязнь друг к другу игровых персонажей не переносим на реальных игроков.
№0 Сразу настройтесь на то, что в игре будут всегда ситуации, когда к вам придут плохие новости. Сюсюканий не будет, это Средневековье, будьте готовы искать выход из любого положения, так как он всегда имеется и не один. Успехи как и неудачи - явления временные. Просто настройтесь получать удовольствие от процесса игры, а не от каких-то там результатов.
№1 Ведущий или ГМ - главное лицо в игре, он обладает полномочиями изменять и дополнять данные правила, давать уточнения тем или иным пунктам, разрешать все внутриигровые ситуации, устанавливать частные ограничения, описания чего-либо (будь то действий, длительности ходов, соотношений длительности хода в реальности и игре и вообще абсолютно все моменты, связанные с настоящей игрой). Итоги каждого игрового хода также полностью зависят от ведущего.
1.1 Изменения данных правил или общих для всех игроков моментов в ходе игры должны проходить обязательно с предупреждением всех игроков. Также данные изменения должны вступать в силу не ранее, чем на следующий игровой ход после оповещения всех участников.
1.2 Ведущий может применять самые любые санкции как за нарушение данных правил, так и за иные действия (или бездействие) игрока, если по мнению ведущего это вредит игре как таковой либо другим её участникам.
№2 Игровой отыгрыш обязателен, игроки могут и не писать большие посты (ограничений на игровые посты и на их количества нет), но обязаны выдерживать их в духе своего правителя, основываясь на его биографию, его черты личности.
2.1 Упоминания игровых терминов (таких как "ход", "игрок", "ведущий" и пр.) в игровых темах, а также личных диалогах с игроками также запрещены.
2.2 Да, она самая - система отыгрыша будет добавлять некие модификаторы к действиям (положительные и отрицательные). Модификаторы небольшие, но порой смогут зарешать где-то в игре.
2.3 Здесь допускается оставлять только действия в Зале, но только в случае, если игрок заранее предупредил ведущего, что у него проблемы со временем без какого-либо ущерба к игровому процессу.
2.4 Конкретно за отыгрыш будут некие дополнительные внутриигровые ивенты и конкурсы, непосредственно влияющие на игру.
2.5 Запрет саботажа игры в виде намерено совершаемых бессмысленных безумных действий, направленных на уничтожение собственной фракции (даже если ваш персонаж имеет некие склонности к безумию, то ГМ сам определяет порог его "вменяемости" в любом случае).
2.6 Запрет отыгрыша, полностью не соответствующему времени, а также герою. Тут дело уже не в накладывании штрафных модификаторов, а если ГМ посчитает пост откровенным кринжем, он просто его удалит, выписав сначала пред.
2.6.1 Да, вы можете делать разные тонкие отсылки (хоть на ДжоДжо) в отыгрыше, но так, чтобы это всё укладывалось в общий дух времени и соответствовало характеру вашего героя (но можно и от вашего NPC отыгрывать).
№3 Общеигровая этика все её компоненты которой нет смысла писать в правилах. Однако если просто игрок нарушает данные моральные нормы, то сначала получает предупреждение (без ущерба игре). В случае повторного нарушения уже возможны санкции.
Напоминание по части игровой этики, один из главных принципов в ролевых - если игроки сами что-то не прописывали, не уточняли, то это остаётся на полный откуп ведущим. Особенно обращаю внимание, на всякие мелочи, типа заключение договоров - как именно оно происходило; там что по наследникам и ситуации общей в стране и пр.
В любом случае, конечно же, абсолютно всё невозможно описать. Оно и понятно. Но даже деталь - если вы не САМИ не скажете на текущем ходу, где находится ваш персонаж, то ведущий, исходя из логики, сам определит, где ему место. То есть, если король сидит обычно в столице, он там вероятно и будет. А если другой король отправился к кому-то в гости, то ЛОГИЧНО, что через 4 месяца (например) он явно вернется обратно к себе на родину.
№0 Сразу настройтесь на то, что в игре будут всегда ситуации, когда к вам придут плохие новости. Сюсюканий не будет, это Средневековье, будьте готовы искать выход из любого положения, так как он всегда имеется и не один. Успехи как и неудачи - явления временные. Просто настройтесь получать удовольствие от процесса игры, а не от каких-то там результатов.
№1 Ведущий или ГМ - главное лицо в игре, он обладает полномочиями изменять и дополнять данные правила, давать уточнения тем или иным пунктам, разрешать все внутриигровые ситуации, устанавливать частные ограничения, описания чего-либо (будь то действий, длительности ходов, соотношений длительности хода в реальности и игре и вообще абсолютно все моменты, связанные с настоящей игрой). Итоги каждого игрового хода также полностью зависят от ведущего.
1.1 Изменения данных правил или общих для всех игроков моментов в ходе игры должны проходить обязательно с предупреждением всех игроков. Также данные изменения должны вступать в силу не ранее, чем на следующий игровой ход после оповещения всех участников.
1.2 Ведущий может применять самые любые санкции как за нарушение данных правил, так и за иные действия (или бездействие) игрока, если по мнению ведущего это вредит игре как таковой либо другим её участникам.
№2 Игровой отыгрыш обязателен, игроки могут и не писать большие посты (ограничений на игровые посты и на их количества нет), но обязаны выдерживать их в духе своего правителя, основываясь на его биографию, его черты личности.
2.1 Упоминания игровых терминов (таких как "ход", "игрок", "ведущий" и пр.) в игровых темах, а также личных диалогах с игроками также запрещены.
2.2 Да, она самая - система отыгрыша будет добавлять некие модификаторы к действиям (положительные и отрицательные). Модификаторы небольшие, но порой смогут зарешать где-то в игре.
2.3 Здесь допускается оставлять только действия в Зале, но только в случае, если игрок заранее предупредил ведущего, что у него проблемы со временем без какого-либо ущерба к игровому процессу.
2.4 Конкретно за отыгрыш будут некие дополнительные внутриигровые ивенты и конкурсы, непосредственно влияющие на игру.
2.5 Запрет саботажа игры в виде намерено совершаемых бессмысленных безумных действий, направленных на уничтожение собственной фракции (даже если ваш персонаж имеет некие склонности к безумию, то ГМ сам определяет порог его "вменяемости" в любом случае).
2.6 Запрет отыгрыша, полностью не соответствующему времени, а также герою. Тут дело уже не в накладывании штрафных модификаторов, а если ГМ посчитает пост откровенным кринжем, он просто его удалит, выписав сначала пред.
2.6.1 Да, вы можете делать разные тонкие отсылки (хоть на ДжоДжо) в отыгрыше, но так, чтобы это всё укладывалось в общий дух времени и соответствовало характеру вашего героя (но можно и от вашего NPC отыгрывать).
№3 Общеигровая этика все её компоненты которой нет смысла писать в правилах. Однако если просто игрок нарушает данные моральные нормы, то сначала получает предупреждение (без ущерба игре). В случае повторного нарушения уже возможны санкции.
Напоминание по части игровой этики, один из главных принципов в ролевых - если игроки сами что-то не прописывали, не уточняли, то это остаётся на полный откуп ведущим. Особенно обращаю внимание, на всякие мелочи, типа заключение договоров - как именно оно происходило; там что по наследникам и ситуации общей в стране и пр.
В любом случае, конечно же, абсолютно всё невозможно описать. Оно и понятно. Но даже деталь - если вы не САМИ не скажете на текущем ходу, где находится ваш персонаж, то ведущий, исходя из логики, сам определит, где ему место. То есть, если король сидит обычно в столице, он там вероятно и будет. А если другой король отправился к кому-то в гости, то ЛОГИЧНО, что через 4 месяца (например) он явно вернется обратно к себе на родину.
II Терминология и внутренние правила игры.
(В данном разделе приведены внутриигровые правила и термины)
I. Разделы и темы.
1. Раздел "Открытый мир" - там проходит сама игра, писать могут лишь ведущий и игроки, только ведущий может создавать новые темы.
Темы в разделе:
а) Летопись -История которая получается в ходе игровых действий, а также карта мира.
б) Зал Переговоров - главная тема, где проходит игра. Что-то похожее с мафией - участники могут общаться между собой как в ролевой, вживаться в свои роли, однако за игровой день следует всем совершить по 2 открытых действия и одно публичное в этой теме. Действия выделяются игроком жирным шрифтом, ли подчеркиванием, или спойлером.
2. Остальные темы.
а) Обсуждения игры и предложения - переходный раздел между самой игрой и форумом. Там могут писать и общаться как форумчане, так и игроки.
б) Регистрация - в данной теме пользователи регистрируются на игру.
в) Правила игры , механики и новости - в данной теме будут правила, механики и писаться новости и возможные изменения в правилах игры.
г) Анонс игры - в данной теме будет вводная информация по лору игры.
Роли и их полномочия, игроки, и прочие термины
Ведущий - ключевое действующее лицо игры.
1. Руководствуется здравым смыслом и правилами рандома при решении о реализации игровых действий. Не обязан отчитываться почему такое-то действие игрока прошло не так, как игрок планировал - так сошлись звезды.
2. Управляет всеми нейтральными существами на карте, причем изначально предоставляет список нейтралов, проживающих на территории играющих фракций и на территориях, граничащих с ней.
3. Связывается с игроками в личных сообщениях или на сторонних ресурсах (ВК, например) персонально для принятия от них скрытых действий.
4. Может придумывать особые игровые события в любое время вне зависимости от хода игры.
5. В Зале Переговоров может принимать минимальное участие, чисто направляя иногда общение в то или другое русло, а также обязательно оглашая начало и конец игровых дней.
6. Обязан оглашать изменения в Правилах Игры и новые игровые события, ставить игрокам некие задачи.
Игрок - участник игры.
1. Общается с другими игроками в теме Зал Переговоров в стиле ролевой игры.
2. Обязан совершить 2 открытых действия во время игрового дня и 3 скрытых действия во время игровой ночи.
3. Полностью распоряжается силами и ресурсами своей фракции так, как он пожелает, однако итоги действий определяются самим ведущим. Скажем, игрок не сможет призвать миллионную армию, потому что такого просто нет. Однако чрезмерная жадность в военном призыве может спровоцировать восстание, поэтому лучше всего консультироваться с ведущим по поводу численности войск прежде чем совершить действие или пользоваться более размытыми терминами типа: отправляю свою армию в полном составе в регион А, оставив на своей земле лишь небольшие гарнизоны при границе и в столице
4. В игровом плане имеет всегда 2 открытых и 2 скрытых действия и одно публичное действие.
Нейтралы (NPC) - нейтральные жители, существа, страны ими управляет ведущий.
Игровой Ход - по умолчанию длится 3 дня, в зависимости от ситуаций он может быть продлен или завершен раньше, по усмотрению ведущего.
Внутри игры пройдет 4 месяца*
Подведение Итогов - длится 2 - 3 дня, в зависимости от ситуации, ведущий обрабатывает присланные ему действия и высылает личную информацию каждому игроку, а также составляет летопись и карту.
Действия - открытое и закрытое действие различаются лишь местом и временем применения.
1) Обязательно совершать по 2 открытых и 2 скрытых действия и 1 публичное.
2) В случае, если игрок не совершил какое-либо действие, оно просто пропадает. Нельзя, к примеру, забыть сходить в один день, зато попытаться компенсировать это в другой (типа добавлять к своим 5 действиям утраченные прошедшие нельзя).
Введение нового игрока - в теме Парадный Зал пользователь отписывает анкету, после одобрения ведущим получает права игрока и может играть в Открытом мире. Ведущий в Зале Переговоров обязан представить нового игрока в начале игрового дня. Это также должно быть отражено в Летописи.
Ресурсы, дипломатия, очки союзов и тд.
Ресурсов как фиксированных единиц в игре нет. Каждая фракция и нейтралы имеют в распоряжении то, что им предписано по лору и реальной истории мира.
Дипломатия - Игроки имеют полное право заключать союзы, торговать, обмениваться информацией друг с другом, но также стоит учитывать Лор и некоторых реальные отношения между народами, например отношения Христиан и Мусульман всегда были натянуты. Если игрок не уверен в чем либо советую спросить об отношениях между фракциями лично ведущего.
Очки заключения союзов - На старте игры Игроку дается 2 очка для того, чтобы при необходимости заключить союз с интересующей вас фракцией, каждые 4 хода они обнуляются. (поэтому вам не придется тратить очки действия на то, чтобы заключить собственно союз, как было раньше)
Условие победы - Выжить к концу игры за вашу фракцию, все просто.
Условие поражения: выбыть из игры по собственному желанию, сдать все свои территории и подчиниться полностью другой враждебной фракции (но этого можно не делать, а просто сбежать на нейтральные земли и там попытаться восстановиться, можно сбежать к фракции-союзнику и даже играть на его территориях, однако, естественно, в таком случае вы не сможете без разрешения союзника там перемещать свои армии, набирать новые войска, собирать ресурсы + союзник сможет сам влиять на вашу армию, которой он предоставил убежище).
Смена фракции - Допускается лишь в том случае, если игрок проиграл достойно и хочет продолжить игру снова, если игрок совершил саботаж, нелогичные действия для того чтобы проиграть, я это увижу, и буду вынужден лишить данного игрока возможности вернуться к проекту.
Анкета
Игрок имеет возможность играть за государство или за одиночного персонажа, анкеты составляются практически точно также как в хронике 7.0.
Но добавлены новые механики.
1. Теперь нужно указывать Расу
2. Разрешено брать 4 черты (особенности, таланты персонажа)
3. Выбор Духовной Энергии на старте игры.
4. Цвет фракции выбирается тот, который указан на общей карте, если вы создаете свою фракцию на свободном месте, то можете выбрать свободный цвет.
5. Если игрок выбирает одиночного персонажа, то пункт 5.2 - Пропускается.
6. Цели игроки могут придумать сами.
Пример анкеты (заявки на участие):
1. Имя главного героя - Пипин Короткий
2. Раса и Происхождение - Человек, франк, сын майордома Карла Мартелла
3. Цвет Духовной Энергии на старте - Серый.
4. Фракция - Королевство франков
5.1 Стартовая территория нахождения героя - Аахен
5.2 Стартовая территория, подконтрольная герою - Королевство франков
6. Главная цель фракции - усиление влияния государства в мире
6.1 Прочие цели (в порядке убывания значимости):
- Держать в страхе
- Националистическая - процветание больше нации, чем государства
- Развитие государства (чтобы все было хорошо)
- Возродить былое величие Римской империи (можно и свою страну назвать очередной РИ , примеры - Византия, СРИ, Румский султанат)
- Забрать некие терры у кого-либо
7. Черты характера:
- хитрость;
- храбрость, решительность;
- желание держать всё под контролем.
- Великолепный Оратор
8. Цвет фракции - серый (#808080)
III. Концепция Света и Тьмы
Магическая система
(В данном разделе описаны магические возможности.)
Магическая система.
Игроки могут заниматься магией, искать артефакты, открывать магические академии, учить боевых магов которые так или иначе значительно будут влиять на исход любого сражения.Магическая система в данной хронике будет классической, наподобие той, какую мы видели в играх серии "The elder scrolls" или "Герои меча и магии" то есть магия элементов и так далее, однако игрокам не удастся обрушивать на города огненные дожди и тд, по крайней мере в начале и середине игры, а под конец будет уже видно. Каких то колоссальных ограничений не будет, все будет зависеть от фантазии игрока, но в любом случае придется спрашивать у ведущего как можно сотворить то или иное в рамках данной игры.
Предупреждаю сразу пытаться выпрашивать имбовые заклинания из воздуха не имеет смысла, но в остальном можно заниматься чем угодно, стоит обратить внимание, что большинство людских фракций не умеют пользоваться магией на профессиональном уровне.
Концепция Света и Тьмы
Практически все народы и существа имеют свою духовную энергию, которая подпитывает и дает им силы, и от нее будет зависеть какая именно магия, аура, душа будет у существа. Эта энергия пронизывает все живое и бесконечно борется за господство в мире, а какая из них победит будет уже зависеть от игроков. Данная система нужна, для распределения сторон фракций, Но не является обязательной, союзы и договоренности можно будет заключать и без этого.
Всего существует 4 цвета духовной энергии.
1. Золотистый - Свет, духовная энергия высших, лесных эльфов (по умолчанию) и других светлых существ.
2. Черный - Тьма, духовная энергия вампиром, порождений тьмы, нежити и тд.
3. Серый - Нейтральная энергия, обладают люди, гномы, орки.
4. Секретная на старте игры.
Люди и гномы имеют нейтральную духовную энергию, но по развитию игры, они могут выбрать какую сторону принять, для принятия духовной энергии нужно будет попросить провести обряд у фракции которая имеет нужный вам цвет. Если гномы захотят присоединиться к свету, то они обратятся к Эльфам и так далее.
Также стоит помнить, что если вы светлый, то не можете заниматься некромантией и тд, то есть все логично.
Баланс Света и Тьмы на старте
На старте игры значительное преимущество будет у Света, все фракции людей на старте игры нейтралы (Серая духовная энергия)
Хранителем Светлой Духовной энергии являются Высшие эльфы, которые имеют на своем острове могущественный артефакт который поддерживает баланс Света выше темной энергии . Данный артефакт находится в столице Высших эльфов. При его уничтожение или осквернении Тьма возьмет верх.
Но это будет крайне сложно сделать.
Также если светлая раса пойдет по темному пути, (Например развязывать бессмысленные войны, практиковать некромантию и так далее) на нее будут накладываться существенные Дебафы. Нейтралы же могут поступать как им захочется. Но в любом случае, жесткой привязки как таковой нет, если светлый хочет пасть во тьму, то он имеет полное право это сделать, главное помнить, что все нужно делать по уму и отталкиваться от сложившейся ситуации в мире и вашем королевстве.
В данном проекте главное передать атмосферу темного времени и упадка государств, вжиться в роль правителя опираясь на предоставленную стартовую информацию и попробовать атмосферно написать историю своего государства, приведя его к желанной победе.
Последнее редактирование: