- Сообщения
- 2 718
- Реакции
- -159
- Баллы
- 76
Тема для заготовки правил.
В данной игре будут некоторые нововведения.
1. Сбалансированный старт (выбор начальных условий)
Довольно интересным я считаю концепт, когда в мире уже присутствуют некоторые активные и острые очаги, горячие точки, дескать. Поэтому на самом старте игры в мире будет несколько таких точек острых конфликтов, куда можно пытаться вписаться различным сторонам. Игроки могут также сесть и за "проблемные" фракции, пытаясь выйти из кризиса с наименьшими потерями, а то и с победой.
Таким образом, в мире будут места, где все тихо и спокойно, так и места наибольшего напряжения и внимания. Это даст игрокам варианты выбора старта: по классике, когда сладко да гладко или же динамичное начало.
2. Влияния действий в зависимости от состояния фракции
Хроника обычно представляет собой бесконечную игру, где даже после условного поражения фракции игрок может пытаться играть и влиять на процесс. Однако не всегда понятна грань этого влияния. К тому же, игроки после поражения могут еще вполне неплохо суетить в стиле Стеллы из 1 Хроники.
Именно поэтому я задумал систему, при которой в случае получения тяжелого урона какой-либо фракции потенциал ее действий сужается. Вроде оно и кажется логичным, но считаю, что на это надо заострить внимание.
Так как условно, фракция со старта располагает ресурсами и возможностями государственного уровня, то после поражения уровень будет региональный - управление отрядами повстанцев и тд.
Изначально я хотел сделать нечто вроде рангов: международный, государственный, региональный, локальный. Однако в самой игре будет более гибкая система оценки, ранги будут лишь как ориентир.
В данной игре будут некоторые нововведения.
1. Сбалансированный старт (выбор начальных условий)
Довольно интересным я считаю концепт, когда в мире уже присутствуют некоторые активные и острые очаги, горячие точки, дескать. Поэтому на самом старте игры в мире будет несколько таких точек острых конфликтов, куда можно пытаться вписаться различным сторонам. Игроки могут также сесть и за "проблемные" фракции, пытаясь выйти из кризиса с наименьшими потерями, а то и с победой.
Таким образом, в мире будут места, где все тихо и спокойно, так и места наибольшего напряжения и внимания. Это даст игрокам варианты выбора старта: по классике, когда сладко да гладко или же динамичное начало.
2. Влияния действий в зависимости от состояния фракции
Хроника обычно представляет собой бесконечную игру, где даже после условного поражения фракции игрок может пытаться играть и влиять на процесс. Однако не всегда понятна грань этого влияния. К тому же, игроки после поражения могут еще вполне неплохо суетить в стиле Стеллы из 1 Хроники.
Именно поэтому я задумал систему, при которой в случае получения тяжелого урона какой-либо фракции потенциал ее действий сужается. Вроде оно и кажется логичным, но считаю, что на это надо заострить внимание.
Так как условно, фракция со старта располагает ресурсами и возможностями государственного уровня, то после поражения уровень будет региональный - управление отрядами повстанцев и тд.
Изначально я хотел сделать нечто вроде рангов: международный, государственный, региональный, локальный. Однако в самой игре будет более гибкая система оценки, ранги будут лишь как ориентир.