• Дорогой гость!

    Приветствуем Вас на творческом форуме для начинающих писателей и ролевиков «Хьёльм»!

    Наш проект призван объединить текстовиков различных направлений: ролевиков, писателей, создателей вымышленных миров и не только. Мы выступаем за прогресс и развитие ролевого сообщества. Во главу угла мы ставим уважительное отношение ко всем пользователям, а также активное взаимодействие с новичками: например, мы активно приглашаем начинающих ролевиков из социальных сетей для освоения здесь.

    Более подробную информацию о Хьёльме можно посмотреть в теме Навигации. На форуме также имеется уникальный проект «Ролевая энциклопедия» – где каждый администратор относительно долго существующего и стабильного проекта сможет создать вики-страницу о нем, раскрыв там основные вехи истории, а также расписав популярно организацию ролевой.

[Частные Правила] Хроники Средиземья 2.0

Akhorahil

파티 리더
Команда форума
Уровень
0
 
Сообщения
2 651
Реакции
-197
Баллы
76
Здесь будут описаны более подробно те дополнения к общим правилам, которые были введены в игре Хроника 1.

I. Игровые действия.

1. На каждом ходу (кроме специальных объявлений ведущего) у всех игроков имеется по 6 игровых действий: три скрытых (далее - СД), два открытых (далее - ОД) и одно публичное (далее - ПД).

1) Что можно делать за действия? (варианты, но не весь список, так - включайте воображение и спрашивайте ведущего, сколько действий будет стоит то или иной предприятие, задуманное игроком):
- призвать в армию воинов (сколько - уточняйте с ведущим индивидуально в зависимости от того, кого вы хотите)
- передвинуть войска на 1-2 территории сразу (о перемещениях - позднее)
- отправить гонца в любое место с предложениями другим фракциям
- отправить малый отряд/группу куда-либо
- попытаться поискать артефакт на своей земле (типа малого Кольца)
- проводить экспедиции, скажем, на Восток, чтобы добыть там больше разных чудовищ
- строить крепости
- налаживать агентуртую сеть, шпионов, делать подкупы, диверсии на территориях других фракций
и пр.
Что важно здесь
- хорошо и подробно описать ведущему (или в зале переговоров, если это ПД), что именно вы хотите. То есть банальной фразы - отправляю шпионов на территорию Х может быть недостаточно для должного эффекта. Стоит подумать - с какой целью, каких шпионов, что име делать в случае обнаружения - ну включайте воображалку) Чем лучше вы опишите ваше действие - тем более вероятно оно произойдет так, как вы хотите.

2) Виды действий:
- ПД - делаются в Зале Переговоров. Здесь важно максимально честно и подробно описать то, что вы делаете. Здесь никак не выйдет утаить что-либо. Например, если нанимаете войска в ПД, то пишите - сколько и на какой территории.
- ОД - также делаются в Зале Переговоров, но здесь у вас есть право писать расплывчато. Правила для ОД - если вы атакуете территорию врага, обязательно писать какую территорию; если вы призываете войска - достаточно указать макрорегион (Эриадор, Рованион, Зарунье, Харад); если вы призываете сильного героя - оправляю гонца за героем (кого именно призываете указывать не обязательно); если делаете диверсии и пр - провожу подрывную деятельность на территориях фракции Х (на каких территориях указывать не обязательно). Прочие условности - уточняйте у ведущего!
- СД - пишутся ведущему в ЛС на форуме или в ВК.

Внимание! ПД и ОД нельзя редактировать в процессе игры. Мудро совершайте их и подумайте не раз, прежде чем их написать. Можете по ним советоваться с ведущим (даже желательно). Разрешается редактировать ПД и ОД только в случае, если их выполнение невозможно.

3) Очередность действий
- сначала обрабатываются все ПД каждой фракции, затем все ОД, СД - в конце.
- перед объявлением каждого хода ведущий бросает кубики (d100) на очередность ходов фракций и записывает эту очередность (для ПД и ОД отдельно - для СД - отдельно - две разных очереди)

II. Армии

1. Армии можно создавать разными способами:
- созвать знамена (сделать призыв) по всем свои территориям или же некоторым // в этом случае за 1 ход вы сможете набрать много воинов, но второй раз на следующий ход уже придут гораздо меньше новобранцев
- построить бараки/казармы - в них можно стабильно каждый ход нанимать действием фиксированное количество воинов
- также построить бараки/казармы или пр. и установить спавн - то есть каждый ход без действий будут призываться N воинов, но меньше, чем при найме (также спавн возможен без казарм на нек.территориях и при нек. условиях, например, умертвия из могильников)

2. Виды войск в армии
При рассчете в сражениях берутся стандартные типы войск: мечи, луки, копья, всадники, элита. Однако для каждой фракции отдельно есть свои типы (например галадримы меч/лук), ведущий ведет учет всех войск, которые укажет игрок и ведущий же задает численность армий.

3. Улучшения армии
Можно улучшать войска, строя кузницы, договариваясь с гномами о сотрудничестве и пр.

III. Сильные личности Средиземья

Они же реальные каноничные герои, такие как Гендальф, Радагаст, Эльронд, Глорфиндель, Саурон и пр. Эти личности могут помочь вашей фракции взамен за N действий, малую помощь (например воодушевить войска Гендальфом) они могут делать часто, тогда как сильную магию (ульт) - лишь 1 раз в 10 ходов. Примеры ультов: Галадриель - сломать стены крепости, Гендальф - молнии или пламя, Саруман - убеждение горных великанов или иное убеждение и пр.

Ваш герой может быть одним из подобных персонажей. Уточнять, какие именно из героев Средиземья способны на сильную магию надо у ведущего. Также если герой нейтрален (то есть не является вашим персонажем, он не сможет воевать всегда за вашу фракцию - у него есть свои дела, придется тратить доп.действия на убеждения. уговоры и пр.)

Со старта игры ульты героев считаем использованными и будет откат в течение 10 ходов.

IV. Артефакты и существа Средиземья

1. Армия мёртвых
- мощнейшая проклятая армия Средиземья, сокрытая в горах. Только истинный наследник Исильдура может призвать её выполнить свою клятву!
Особенности получения: чтобы заполучить контроль на армией мёртвых должны быть выполнены следующие условия:
1. У игрока имеется на службе наследник Исильдура (так как Т.Э., то очевидно, что предполагается это Арагорн, но можно пытаться использовать Элронда, например или пытаться доказать своё крайне далекое родство через какой-то род черных нуменорцев, очевидно, что последний вариант будет крайне сложен, армия мертвых вряд ли пойдет за таким человеком, однако, если у него будет некий артефакт короля Гондора, например, Нарсил (Андрил), кольцо Барахира, скипетр Аннуминаса и подобные, то шансы возрастут).
2. Установлен контроль над территорией "Устье Энтвош".
3. Потрачены определенное количество действий для заключения контракта с Королем мертвых в завимости от того, что вы имеете.
Эффект: данная армия крайне сильна, с помощью неё можно выиграть почти любое, даже безысходное сражение, однако применять её можно всего один раз за игру.

2. Орлы Манве - большие и благородные птицы, малые айнуры.
Особенности получения: доступны только светлым фракциям, достаточно разработать план действий по привлечению Орлов на свою сторону.
Не на всех землях можно призвать Орлов Манве, у вас должны быть под контролем хотя бы одна из этих областей: Имладрис, Каррок, Андуин, Исток Андуина.
Эффект: в случае успеха Орлы будут сражаться за фракцию и размножаться на территории фракции. В бою это грозная сила, но их вполне реально нейтрализовать лучниками, метателями копий.

3. Малые драконы Северных пустошей - нелетающие ящеры, однако некоторые из них могут извеграть пламя из пасти.
Особенности получения: доступны только темным фракциям, достаточно разработать план действий по привлечению данных существ на свою сторону.
Не на всех землях можно призвать драконов, у вас должны быть под контролем хотя бы одна из этих областей: Серые горы, Северные пустоши, Запад северных пустошей, Восток северных пустошей.
Эффект: в случае успеха драконы будут сражаться за фракцию и размножаться на территории фракции. В бою это грозная сила, но их также можно нейтрализовать в бою лучниками, метателями копий.

Артефакты:

Палантиры.
Особенности получения:
Палантиры имеются в следующих локациях:
Минас-Тирит (если вы играете за фракцию Гондор и стартовая территория Минас-Тирит, то вы еще должны получить разрешение на его использование от Наместника, если ваш персонаж не сам Денетор, так что в любом случае тратить действия придется)
Барад-Дур (палатнир у Саурона, за Саурона играть нельзя, однако если вы игрете за Мордор, то можно также добиться разрешение на использование его).
Изенгард (палатнир у Сарумана, можно играть за самого Сарумана, в таком случае у вас со старта игры уже будет палантир).
Если вы играете не за данные фракции, то можете попытаться выкрасть палантиры у владельцев, но это будет крайне сложно.
Долина реки Лун - там незрячий палантир Башенных холмов, его можно получить, но нужно починить, чтобы он работал.
Палантир Осгилиата - находится в водах Андуина в Отгилиате, для его получения нужно будет потратить несколько действий и желательно иметь под контролем территорию Осгилиат (или под контролем у государства-союзника).
Два палантира в заливе Форохел - добыть их будет крайне непросто, как минимум территория Северное или Южное Побережье залива Форохел должна быть у вас под контролем.
взамен на одно действие один любой палантир, кроме незрячего, дает вам возможность видеть два скрытых действия любой фракции или по одному скрытому разных фракций или просматривать полностью 1 любую территорию, получив полную информацию о ней (в сумме два действия). Чем больше палантиров соберете, тем больше действий можете видеть и больше территорий светить. Так, два палантира в одних руках дадут видеть 4 скрытых действия или 2 территории и т.д.
Внимание! Смотреть палантирами действия можно лишь в том случае, если интересующие вас фракции походили уже раньше вашей, иначе вы можете лишь просматривать территории
Возможны побочные эффекты, например, вас заметит Саурон, Саруман и пр.
За передачу палантиров командиру другой фракции тратится действие

Малые Кольца Власти ("пробы мастерства", к этим кольцам не относятся Великие Кольца и Единое Кольцо - последние получить никак нельзя в данной игре).
Разбросаны по всему Средиземью, отыскать их можно случайно, целенаправленно вряд ли у вас удастся что-то найти.
Эффекты: самые разные рандомные эффекты усиления носителя.

V. Экономика и ресурсы - что даёт - даёт доп.эффекты (например, при развитой торговле вы будете знать каждый ход слухи и сплетни о фракции, с которой торгуете).

VI. Дипломатия и союзы

Можно как вступать в союзы с другими фракциями, так и играть чисто за себя. На первое время штабов союзов пока нет. Союзов может быть более двух.

VII. Резерв.

VIII. Чем можно заниматься в игре?

Эта игра не только про завоевание Средиземья, но и про его изучение, а также здесь можно вообще не воевать, а просто наладить тороговлю и стараться расширить свое влияние на другие народы не силой, но иными способами. Простора очень много. И все эти правила - не жесткие догмы. В ведущим можно договариваться о введении новых прецедентов, которые будут им вноситься для всех игроков поправками.

IX. Главный герой в Зале Переговоров и на карте

Вы можете использовать одного и того же персонажа в Зале Переговоров и на карте Средиземья, а можете на карту поставить отдельного. Если ваш персонаж на карте попадает в ловушку или был во главе разбитой армии/захваченного города и пр. - есть вероятность его плена врагами. Плененный герой не умирает, но не может совершать скрытые действия (открытые и публичное может передавать через посланников).

Плененного героя можно вызволить, откупившись или попытаться спасти отрядом или же армией отбить.

IX. Перемещения по карте

1. Одно перемещение с армией по карте на одну нейтральную или вражескую территорию занимает одно действие.
2. Одно перемещение с армией по карте на 1-2 подконтрольных территории занимает одно действие.
3. Отдельная механика со шпионами, гонцами, единичными юнитами или малыми группами - они более мобильны и могут за одно действие преодолеть большие расстояния (в зависимости от трудности пути будет рассчитываться количество действий)
4. Захват территорий может осуществляться за 1 действие отдельно от действия на перемещение туда лишь в случае, если местное население территории оказывает активное сопротивление захватчику без большой армии. В остальных случаях доп.действие на захват не требуется. В случае, если на территории есть вражеские силы - автоматически начнется бой и за победителем останется эта территория - также без доп.действий. Также Важно! Описать, как именно вы будете пытаться получить контроль над областью.
5. В случае, если вы перемещаетесь просто армией по землям или малыми группами, где есть дружественные нейтралы, они сами могут к вам присоединиться, поэтому можно не затрачивать здесь доп.действия на захват - то же относится и к пустым территориям.
6. В случае с гонцами, шпионами, вы можете получить контроль над территриями, где даже нет ваших войск. Для этого просто нужно. чтобы ваши агенты переместились на нужные земли + здесь уже обязательно затратить действие для захвата с описанием способа - только в случае, если территория не пустая и если там нет дружественных нейтралов.
7. Одно перемещение с армией на кораблях по морю может быть совершено на 4 территории, то есть через три за одно действие. Для постройки флота надо потратить еще одно действие дополнительно.
Пример: флот из Гавани Умбара за 1 действие может переместиться максимум на территорию Либенина и высадить туда войско.
8. Одно перемещение корабля по морю с малой группой или торгового судна может быть совершено на 6 территорий - через пять за одно действие.


X. Передача управления армиями и передача территорий союзнику

Для передачи вами командования одной из армий союзнику нужно, чтобы на территории расположения этой армии были и ваши силы (юниты).
Пример:
На территории Рованион находятся армии Харада и Мирквуда - они союзники. Так Мирквуда может передать свою эту армию под управление Хараду.
Также достаточно иметь малую группу или героя, не обязательно две армии.
Оговаривайте навсегда ли Вы передаёте эту армию или только на один ход. Если навсегда, то чтобы её вернуть себе потом, надо будет потратить действие. Если на 1 ход, то со следующего хода армия вернётся под Ваше командование.

На передачу управление армией будет необходимо тратить действие.

Для передачи союзникам территорий теперь нужно, чтобы также выполнялось условие нахождения каких-либо юнитов союзника на этой территории + нужно всегда тратить на это действие.
 
Последнее редактирование:

Akhorahil

파티 리더
Команда форума
Уровень
0
 
Сообщения
2 651
Реакции
-197
Баллы
76
XI. Крепости.

На карте уже расставлены крепости. Синими значками "добрые", красными - "злые".
1. От цвета значков особо мало что зависит, то есть темные вполне могут оборонять Хельмову падь. Однако светлым там будут небольшие бонусы в виде знаний о тайных ходах, доп.припасы или еще какие-либо фишки. Аналогично и с темными.
2. У существующих крепостей самая высокая "прочность" и оборонительная способность. Ни одна новая крепость (построенная по ходу игры) не сможет с ними сравниться.
3. Разрушенные крепости - чтобы их восстановить - потребуется 1 действие и 2 игровых хода (на 3 ход после объявления действия о восстанолвении крепость будет восстановлена). Восстановленные существующие крепости (если их укрепить) смогут сравниться по обороноспособности с существующими.
4. Новые крепости строить можно, но на это понадобится 2 игровых действия и 4 хода (га 5 ход после крепость будет построена).
5. Все крепости можно дополнительно укреплять + ставить доп. технологии защиты (баллисты, требушеты, бочки с маслом, рвы и пр.). За каждое такое улучшение - 1 действие.
6.Технология нуменорской кладки утеряна вместе с Нуменором. Но можно постараться "половить там чертежи". также нум.кладку можно использовать только для восстановления существующих крепостей или апгрейда их. Новые крепости с такой кладкой делать нельзя.
 

Akhorahil

파티 리더
Команда форума
Уровень
0
 
Сообщения
2 651
Реакции
-197
Баллы
76
Конечно ведущий сам тот ещё негодяй, однако. Теперь давайте раз и навсегда определимся с дедлайном ходов.

Теперь (с 16 хода) я не буду ждать игроков по несколько часов, если они не успевают. Максимум в таком случае - даю час продления.

Когда я продлять буду ход надолго :
1. Когда я сам буду не успевать (дефолт)
2. Когда игрок меня лично предупредил, что задержится (но время задержки не должно превышать 12 часов).
3. В случае если игроки спросили меня и ждут доп.информацию, поэтому не могут походить.

Теперь два или три игрока не успели без предупреждения - их действия сгорают.

P. S. Если 1, 2 или 3+ игрока даже предупредили, но не могут за 12 часов сходить, то допускаю, чтобы союзники по альянсу походили за него 2 действиями (ОД и СД).
 
Сверху