- Сообщения
- 2 651
- Реакции
- -197
- Баллы
- 76
Обязательные пункты - зеленым, опциональные - синим.
Ещё раз. Зелёные правила обязательны для всех хроник. Если хотите изменить зелёное правило - мне прежде в ЛС стучите. Синие - их можно и нужно обязательно редактировать лично вам под вашу хронику.
Описание игры:
Условие победы: выжить) просто играть и чтобы ваша фракция осталась существовать к последнему игровому ходу.
Условие поражения: выбыть из игры по собственному желанию, полный разгром фракции, смерть персонажа и ключевых NPC (членов семьи).
Условие смены фракции: нет совсем***. Нет, это не потому что ГМ такой плохой, а я вот подумал, если такое сделать, игроки могут забивать на свои вверенные им народы, на своего персонажа, сознательно саботировать игру.
Хорошей игры!
Ещё раз. Зелёные правила обязательны для всех хроник. Если хотите изменить зелёное правило - мне прежде в ЛС стучите. Синие - их можно и нужно обязательно редактировать лично вам под вашу хронику.
Описание игры:
Здесь приводите 4-7 предложений литературного описания вашей игры для привлечения внимания.
№ -1 Самое важное правило - уважительно относитесь ко всем участникам игры и ведите себя достойно. Неприязнь друг к другу игровых персонажей не переносим на реальных игроков.
№ 0 Сразу настройтесь на то, что в игре будут всегда ситуации, когда к вам придут плохие новости. Будьте готовы искать выход из любого положения, так как он всегда имеется и не один. Успехи как и неудачи - явления временные. Просто настройтесь получать удовольствие от процесса игры, а не от каких-то там результатов.
№1 Ведущий или ГМ - главное лицо в игре, он обладает полномочиями изменять и дополнять данные правила, давать уточнения тем или иным пунктам, разрешать все внутриигровые ситуации, устанавливать частные ограничения, описания чего-либо (будь то действий, длительности ходов, соотношений длительности хода в реальности и игре и вообще абсолютно все моменты, связанные с настоящей игрой). Итоги каждого игрового хода также полностью зависят от ведущего.
1.1 Изменения данных правил или общих для всех игроков моментов в ходе игры должны проходить обязательно с предупреждением всех игроков. Также данные изменения должны вступать в силу не ранее, чем на следующий игровой ход после оповещения всех участников.
1.2 Ведущий может применять самые любые санкции как за нарушение данных правил, так и за иные действия (или бездействие) игрока, если по мнению ведущего это вредит игре как таковой либо другим её участникам.
№2 Игровой отыгрыш обязателен, игроки могут и не писать большие посты (ограничений на игровые посты и на их количества нет), но обязаны выдерживать их в духе своего правителя, основываясь на его биографию, его черты личности.
2.1 Упоминания игровых терминов (таких как "ход", "игрок", "ведущий" и пр.) в игровых темах, а также личных диалогах с игроками также запрещены.
2.2 Да, она самая - система отыгрыша будет добавлять некие модификаторы к действиям (положительные и отрицательные). Модификаторы небольшие, но порой смогут зарешать где-то в игре.
2.3 Здесь допускается оставлять только действия в Зале, но только в случае, если игрок заранее предупредил ведущего, что у него проблемы со временем без какого-либо ущерба к игровому процессу.
2.4 Конкретно за отыгрыш будут некие дополнительные внутриигровые ивенты и конкурсы, непосредственно влияющие на игру.
2.5 Запрет саботажа игры в виде намерено совершаемых бессмысленных безумных действий, направленных на уничтожение собственной фракции (даже если ваш персонаж имеет некие склонности к безумию, то ГМ сам определяет порог его "вменяемости" в любом случае).
2.6 Запрет отыгрыша, полностью не соответствующему времени, а также герою. Тут дело уже не в накладывании штрафных модификаторов, а если ГМ посчитает пост откровенным кринжем, он просто его удалит, выписав сначала пред.
2.6.1 Да, вы можете делать разные тонкие отсылки (хоть на ДжоДжо) в отыгрыше, но так, чтобы это всё укладывалось в общий дух времени и соответствовало характеру вашего героя (но можно и от вашего NPC отыгрывать).
№3 Общеигровая этика все её компоненты которой нет смысла писать в правилах. Однако если просто игрок нарушает данные моральные нормы, то сначала получает предупреждение (без ущерба игре). В случае повторного нарушения уже возможны санкции.
№4 Ведущий сам по себе метафизически исключен из игры, то есть игровые итоги общие пишет летописец, персональные итоги докладывают гонцы, советники и пр. Опять же консультации по игре ведутся по принципу - консультации с советниками правителя.
4.1 Запрещено скрины передавать из личек вообще любые. Даже если учитывать правило выше. Нигде - ни в ЛД, ни в беседах союза, ни в Зале и прочее нельзя кидать скрины из личек с ГМ/другими игроками И/ИЛИ пересылать сообщения вк от ГМ/других игроков, связанные с информацией непосредственно по ходу игры, например, за итоги или за ответы "советников" в том числе.
4.2 Можно - копировать и вставлять текст. Также можно пересылать сообщения ведущего/других игроков и скрины кидать, связанные с только организационными вопросами.
№ 0 Сразу настройтесь на то, что в игре будут всегда ситуации, когда к вам придут плохие новости. Будьте готовы искать выход из любого положения, так как он всегда имеется и не один. Успехи как и неудачи - явления временные. Просто настройтесь получать удовольствие от процесса игры, а не от каких-то там результатов.
№1 Ведущий или ГМ - главное лицо в игре, он обладает полномочиями изменять и дополнять данные правила, давать уточнения тем или иным пунктам, разрешать все внутриигровые ситуации, устанавливать частные ограничения, описания чего-либо (будь то действий, длительности ходов, соотношений длительности хода в реальности и игре и вообще абсолютно все моменты, связанные с настоящей игрой). Итоги каждого игрового хода также полностью зависят от ведущего.
1.1 Изменения данных правил или общих для всех игроков моментов в ходе игры должны проходить обязательно с предупреждением всех игроков. Также данные изменения должны вступать в силу не ранее, чем на следующий игровой ход после оповещения всех участников.
1.2 Ведущий может применять самые любые санкции как за нарушение данных правил, так и за иные действия (или бездействие) игрока, если по мнению ведущего это вредит игре как таковой либо другим её участникам.
№2 Игровой отыгрыш обязателен, игроки могут и не писать большие посты (ограничений на игровые посты и на их количества нет), но обязаны выдерживать их в духе своего правителя, основываясь на его биографию, его черты личности.
2.1 Упоминания игровых терминов (таких как "ход", "игрок", "ведущий" и пр.) в игровых темах, а также личных диалогах с игроками также запрещены.
2.2 Да, она самая - система отыгрыша будет добавлять некие модификаторы к действиям (положительные и отрицательные). Модификаторы небольшие, но порой смогут зарешать где-то в игре.
2.3 Здесь допускается оставлять только действия в Зале, но только в случае, если игрок заранее предупредил ведущего, что у него проблемы со временем без какого-либо ущерба к игровому процессу.
2.4 Конкретно за отыгрыш будут некие дополнительные внутриигровые ивенты и конкурсы, непосредственно влияющие на игру.
2.5 Запрет саботажа игры в виде намерено совершаемых бессмысленных безумных действий, направленных на уничтожение собственной фракции (даже если ваш персонаж имеет некие склонности к безумию, то ГМ сам определяет порог его "вменяемости" в любом случае).
2.6 Запрет отыгрыша, полностью не соответствующему времени, а также герою. Тут дело уже не в накладывании штрафных модификаторов, а если ГМ посчитает пост откровенным кринжем, он просто его удалит, выписав сначала пред.
2.6.1 Да, вы можете делать разные тонкие отсылки (хоть на ДжоДжо) в отыгрыше, но так, чтобы это всё укладывалось в общий дух времени и соответствовало характеру вашего героя (но можно и от вашего NPC отыгрывать).
№3 Общеигровая этика все её компоненты которой нет смысла писать в правилах. Однако если просто игрок нарушает данные моральные нормы, то сначала получает предупреждение (без ущерба игре). В случае повторного нарушения уже возможны санкции.
ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ:К игровой этике относятся запреты на: оскорбления личности игрока (не игрового персонажа) другими игроками, передача информации вне бесед с ведущим, запрет упоминания "ведущего" в общении с другими игроками в игре*, отвлечение ведущих во время подведения итогов (в том числе в вк), спам, чрезмерно неадекватное поведение и пр.
Напоминание по части игровой этики, один из главных принципов в ролевых - если игроки сами что-то не прописывали, не уточняли, то это остаётся на полный откуп ведущим. Особенно обращаю внимание, на всякие мелочи, типа заключение договоров - как именно оно происходило; там что по наследникам и ситуации общей в стране и пр.
В любом случае, конечно же, абсолютно всё невозможно описать. Оно и понятно. Но даже деталь - если вы не САМИ не скажете на текущем ходу, где находится ваш персонаж, то ведущий, исходя из логики, сам определит, где ему место. То есть, если король сидит обычно в столице, он там вероятно и будет. А если другой король отправился к кому-то в гости, то ЛОГИЧНО, что через 4 месяца (например) он явно вернется обратно к себе на родину.
В любом случае, конечно же, абсолютно всё невозможно описать. Оно и понятно. Но даже деталь - если вы не САМИ не скажете на текущем ходу, где находится ваш персонаж, то ведущий, исходя из логики, сам определит, где ему место. То есть, если король сидит обычно в столице, он там вероятно и будет. А если другой король отправился к кому-то в гости, то ЛОГИЧНО, что через 4 месяца (например) он явно вернется обратно к себе на родину.
№4 Ведущий сам по себе метафизически исключен из игры, то есть игровые итоги общие пишет летописец, персональные итоги докладывают гонцы, советники и пр. Опять же консультации по игре ведутся по принципу - консультации с советниками правителя.
4.1 Запрещено скрины передавать из личек вообще любые. Даже если учитывать правило выше. Нигде - ни в ЛД, ни в беседах союза, ни в Зале и прочее нельзя кидать скрины из личек с ГМ/другими игроками И/ИЛИ пересылать сообщения вк от ГМ/других игроков, связанные с информацией непосредственно по ходу игры, например, за итоги или за ответы "советников" в том числе.
4.2 Можно - копировать и вставлять текст. Также можно пересылать сообщения ведущего/других игроков и скрины кидать, связанные с только организационными вопросами.
И пример, чтобы закрепить:
НЕЛЬЗЯ ПЕРЕСЫЛАТЬ:
НЕЛЬЗЯ ПЕРЕСЫЛАТЬ:
МОЖНО ПЕРЕСЫЛАТЬ:Успешно, к вам присоединились горцы, примерно 300 человек. Они сообщили также, что видели в горах подозрительных личностей, возможно шпионов.
Ход продлен до 18:00 до завтра, также всем добавлен бонус в виде одного ПД.
1. Раздел "Открытый мир" - там проходит сама игра, писать могут лишь ведущий и игроки, только ведущий может создавать новые темы. Остальные пользователи (желательно и гости) могут лишь читать.
Темы в разделе:
1.1 Летопись - само описание игровой истории, которое получается в ходе игровых действий всех участников. Её пишет ведущий и вообще в этой теме писать может только он. С началом каждого игрового хода добавляется новый пост - описание событий в мире в формате записей летописца.
1.2 Зал Переговоров - главная тема, где проходит игра. Что-то похожее с мафией - участники могут общаться между собой как в ролевой, вживаться в свои роли, и совершать там же действия (кроме скрытых). Действия выделяются игроком жирным шрифтом, или подчеркиванием, или спойлером, или помутнённым текстом.
1.2.2. Зал Переговоров - не конкретное место (локация), а абстракция. Также в данной абстракции конкретно в этой игре будут определены такие моменты:
- все заявления с припиской локации "Зал Переговоров" будут определяться лишь как общение правителей в данном зале, но о них будут знать как данные правители-игроки, так и правители NPC (но не сам NPC - солдаты, крестьяне и пр.);
- все заявления с припиской любой другой игровой локации уже идут в мир. То есть, если приписка идёт "Торговая площадь Рима", то заявления, сделанные там, могут за ход вполне распространиться по миру;
- обращаться к другим игрокам нужно через символ @ .
1.3 Таверна "Название**" - полуролевая тема, где могут общаться как игроки, так и пользователи. Там можно обсуждать непосредственно саму игру с точки зрения жителей Средеземья: все слухи, сплетни, переиначивание новостей и немного оффтопов.
В отличие от общей темы обсуждения игры, там не пишут о форуме, это всё такая же игровая тема. Один пользователь или игрок при этом может отыгрывать сколько угодно персонажей, обязательно там как в мафии ставить имя персонажа и тэг [ hr ] (без пробелов) перед сообщением.
2. Раздел "Закулисье" - переходный раздел между самой игрой и форумом. Там могут писать и общаться только форумчане с основных аккаунтов (не игровых).
Темы в разделе:
2.1 Обсуждение Хроники №№ - общее обсуждение игры.
2.2. TOPIC_NAME - микроблог ведущего (что-то типа), там возможны инсайды и/или заметки от ведущего.
2.3 Правила NN и список игровых фракций (закрепленная и закрытая тема) - правила игры. Вносить поправки туда может лишь ведущий. При этом он обязан оповещать о них всех игроков, согласно пункту Основных правил 1.1.
3. Карта Мира - сама интерактивная (возможно Google-карта), разделенная на зоны, которые заполнены в зависимости от того, какие территории какой фракции подконтрольны. Обновляться должна она каждый игровой ход и по-хорошему одновременно с обновлением Хроник и темы Зала Переговоров.
Темы в разделе:
1.1 Летопись - само описание игровой истории, которое получается в ходе игровых действий всех участников. Её пишет ведущий и вообще в этой теме писать может только он. С началом каждого игрового хода добавляется новый пост - описание событий в мире в формате записей летописца.
1.2 Зал Переговоров - главная тема, где проходит игра. Что-то похожее с мафией - участники могут общаться между собой как в ролевой, вживаться в свои роли, и совершать там же действия (кроме скрытых). Действия выделяются игроком жирным шрифтом, или подчеркиванием, или спойлером, или помутнённым текстом.
1.2.2. Зал Переговоров - не конкретное место (локация), а абстракция. Также в данной абстракции конкретно в этой игре будут определены такие моменты:
- все заявления с припиской локации "Зал Переговоров" будут определяться лишь как общение правителей в данном зале, но о них будут знать как данные правители-игроки, так и правители NPC (но не сам NPC - солдаты, крестьяне и пр.);
- все заявления с припиской любой другой игровой локации уже идут в мир. То есть, если приписка идёт "Торговая площадь Рима", то заявления, сделанные там, могут за ход вполне распространиться по миру;
- обращаться к другим игрокам нужно через символ @ .
Пример отыгрыша в Зале Переговоров.
Главная площадь Парижа
Добрые христиане, спешим сообщить вам, что наш народ постигла Кара Божия в виде пришествия варваров из-за моря, берегитесь этих лютых нехристей, давайте же объединимся, чтобы отстоять нашу Веру!
--
Зал Переговоров
@Пипин Короткий, смотрю, а руки-то у вас достаточно длинные.
Главная площадь Парижа
Добрые христиане, спешим сообщить вам, что наш народ постигла Кара Божия в виде пришествия варваров из-за моря, берегитесь этих лютых нехристей, давайте же объединимся, чтобы отстоять нашу Веру!
--
Зал Переговоров
@Пипин Короткий, смотрю, а руки-то у вас достаточно длинные.
В отличие от общей темы обсуждения игры, там не пишут о форуме, это всё такая же игровая тема. Один пользователь или игрок при этом может отыгрывать сколько угодно персонажей, обязательно там как в мафии ставить имя персонажа и тэг [ hr ] (без пробелов) перед сообщением.
2. Раздел "Закулисье" - переходный раздел между самой игрой и форумом. Там могут писать и общаться только форумчане с основных аккаунтов (не игровых).
Темы в разделе:
2.1 Обсуждение Хроники №№ - общее обсуждение игры.
2.2. TOPIC_NAME - микроблог ведущего (что-то типа), там возможны инсайды и/или заметки от ведущего.
2.3 Правила NN и список игровых фракций (закрепленная и закрытая тема) - правила игры. Вносить поправки туда может лишь ведущий. При этом он обязан оповещать о них всех игроков, согласно пункту Основных правил 1.1.
3. Карта Мира - сама интерактивная (возможно Google-карта), разделенная на зоны, которые заполнены в зависимости от того, какие территории какой фракции подконтрольны. Обновляться должна она каждый игровой ход и по-хорошему одновременно с обновлением Хроник и темы Зала Переговоров.
Ведущий или ГМ.
1. Может создавать как полноценные NPC-фракции (со всем функционалом действий), так и отписывать в игровых темах от иных NPC заявления и проч.
2. Руководствуется здравым смыслом и правилами рандома при решении о реализации игровых действий. Не обязан отчитываться почему такое-то действие игрока прошло не так, как игрок планировал - так сошлись звезды.
3. Управляет всеми NPC на карте, исходя из реальной исторической действительности (то есть какие-то внезапные неисторичные мувы может только NPC фракция, представленная в списке участников и в Зале, но не другие NPC).
4. Связывается с игроками в личных сообщениях или на сторонних ресурсах (ВК, например) персонально для принятия от них скрытых действий.
5. Может придумывать особые игровые события, ивенты, конкурсы в любое время вне зависимости от хода игры.
6. Полностью ответственен за все орг. вопросы - чисто сфера ГМ здесь.
7. В той же теме может оглашать изменения в Правилах Игры.
8. Руководствуется принципом неиспользования лишней информации для принятия решений от NPC-фракций.
9. В Зале Переговоров на начало каждого хода указывает личные свободные часы, когда он доступен для консультаций. В некоторых случаях он может общаться с игроками и вне этого времени, но только когда он сам того захочет.
10. Консультации и любые вопросы ГМ во время подведения им итогов и до открытия нового хода запрещены.
11. Имеет отдельный игровой аккаунт ведущего, но может отписывать и от основы в крайних случаях.
Игрок - участник игры.
1. Общается с другими игроками в игровых темах в стиле ролевой игры.
2. Совершает различные игровые действия, кроме отыгрыша.
3. Полностью распоряжается силами и ресурсами своей фракции так, как он пожелает, однако итоги действий определяются самим ведущим.
4. Принцип: один игрок - один игровой аккаунт. Уточнения читайте, где сноски.
NPC-фракция в Зале Переговоров - такой же участник игры, но управляемая ГМ.
1. Пункты 1-4 Игрока имеются.
2. Допустимы некоторые вольности, отхождения от каноничного персонажа (там нек.черты, стиль общения - но это то же самое, что и у игрока).
3. Ограничения, связанные с запретом использования лишней информации.
NPC-фракция вне Зала - тоже участвует в игре, но:
1. Пункты 1, 2, 4 Игрока весьма ограничены или отсутствуют.
2. В Зале ГМ от аккаунта ведущего может отписывать их заявления или даже действия.
3. Опять же, на все сообщения игроков с припиской "Зал Переговоров", имеют от лица правителей право реагировать.
NPC игроков - люди, субъекты, вверенные фракции игрока. От имени некоторых может отыгрывать и сам игрок (перед этим лучше с ГМ советоваться). Не обладают 100%-ной лояльностью к герою-игроку. Не стоит думать, если вы взяли государство, то все жители в едином порыве от советника до крестьянина будут цифровыми бездушными куклами. Обманывать могут даже советники, гонцы, члены семьи, но если уже ранее они были кем-либо обработаны. Ну и опять же, обман бывает разный. Будут действовать некие игровые условности, что всё же при хорошей игре, отыгрыше и прочее ваши NPC будут к вам более благосклонны. Также снова как игровая условность - делать восстания "просто так" никто из NPC не будет.
1. Может создавать как полноценные NPC-фракции (со всем функционалом действий), так и отписывать в игровых темах от иных NPC заявления и проч.
2. Руководствуется здравым смыслом и правилами рандома при решении о реализации игровых действий. Не обязан отчитываться почему такое-то действие игрока прошло не так, как игрок планировал - так сошлись звезды.
3. Управляет всеми NPC на карте, исходя из реальной исторической действительности (то есть какие-то внезапные неисторичные мувы может только NPC фракция, представленная в списке участников и в Зале, но не другие NPC).
4. Связывается с игроками в личных сообщениях или на сторонних ресурсах (ВК, например) персонально для принятия от них скрытых действий.
5. Может придумывать особые игровые события, ивенты, конкурсы в любое время вне зависимости от хода игры.
6. Полностью ответственен за все орг. вопросы - чисто сфера ГМ здесь.
7. В той же теме может оглашать изменения в Правилах Игры.
8. Руководствуется принципом неиспользования лишней информации для принятия решений от NPC-фракций.
9. В Зале Переговоров на начало каждого хода указывает личные свободные часы, когда он доступен для консультаций. В некоторых случаях он может общаться с игроками и вне этого времени, но только когда он сам того захочет.
10. Консультации и любые вопросы ГМ во время подведения им итогов и до открытия нового хода запрещены.
11. Имеет отдельный игровой аккаунт ведущего, но может отписывать и от основы в крайних случаях.
Игрок - участник игры.
1. Общается с другими игроками в игровых темах в стиле ролевой игры.
2. Совершает различные игровые действия, кроме отыгрыша.
3. Полностью распоряжается силами и ресурсами своей фракции так, как он пожелает, однако итоги действий определяются самим ведущим.
Скажем, игрок не сможет призвать миллионную армию, потому что такого просто нет. Однако чрезмерная жадность в военном призыве может спровоцировать восстание, поэтому лучше всего консультироваться с ведущим (читайте - с советниками) по поводу примерной численности войск прежде чем совершить действие или пользоваться более размытыми терминами типа: отправляю свою армию в полном составе в регион А, оставив на своей земле лишь небольшие гарнизоны при границе и в столице.
NPC-фракция в Зале Переговоров - такой же участник игры, но управляемая ГМ.
1. Пункты 1-4 Игрока имеются.
2. Допустимы некоторые вольности, отхождения от каноничного персонажа (там нек.черты, стиль общения - но это то же самое, что и у игрока).
3. Ограничения, связанные с запретом использования лишней информации.
NPC-фракция вне Зала - тоже участвует в игре, но:
1. Пункты 1, 2, 4 Игрока весьма ограничены или отсутствуют.
2. В Зале ГМ от аккаунта ведущего может отписывать их заявления или даже действия.
3. Опять же, на все сообщения игроков с припиской "Зал Переговоров", имеют от лица правителей право реагировать.
NPC игроков - люди, субъекты, вверенные фракции игрока. От имени некоторых может отыгрывать и сам игрок (перед этим лучше с ГМ советоваться). Не обладают 100%-ной лояльностью к герою-игроку. Не стоит думать, если вы взяли государство, то все жители в едином порыве от советника до крестьянина будут цифровыми бездушными куклами. Обманывать могут даже советники, гонцы, члены семьи, но если уже ранее они были кем-либо обработаны. Ну и опять же, обман бывает разный. Будут действовать некие игровые условности, что всё же при хорошей игре, отыгрыше и прочее ваши NPC будут к вам более благосклонны. Также снова как игровая условность - делать восстания "просто так" никто из NPC не будет.
Игровой пост пишется в теме Зал Переговоров. Объем каждого поста не имеет ограничений. Просьба соблюдать ролевое общение, не путаться в лоре мира, в духе времени. Естественно, все Правила Форума накладываются и здесь.
Также как и в Таверне ставьте хэштег [ hr ] (желательно) и имя героя (обязательно) перед каждым сообщением, если отыгрываете не от основного героя-правителя, а от вверенных ему NPC.
Игровой ход - длится обычно в игре как сезон (время года), то есть 3-4 месяца, ведущий имеет право продлить ход, если кто-то из игроков не успевает сходить и заранее предупредит, а также в иных случаях. О продлении хода все игроки должны быть оповещены заранее. За ход можно совершать различные действия, но тут такое уточнение:
ПД, ОД, ЛД, действие-lite - совершать нужно, пока ход ещё не закрыт.
СД можно совершать и после закрытия хода, но до какого времени - указывает ГМ каждый раз по-своему в Зале.
Примерная длительность игрового хода - 48-72 часа. Длительность перерыва между ходами - 24-48 часов. Но ГМ вправе сам устанавливать сроки на каждый ход.
Действия - прямые указы правителя-игрока.
- публичные действия (ПД)- делаются в Зале Переговоров. Здесь важно максимально честно и подробно описать то, что вы делаете. Здесь никак не выйдет утаить что-либо. Например, если нанимаете войска в ПД, то пишите - сколько примерно и на какой территории будет проходить сбор, если пишите письмо кому-то - выкладывайте его полностью в Зал или то - что конкретно пойдёт отправителю. Ещё раз - никаких расшифровок ПД ведущему просто не допускается. Они будут обрабатываться ровно такими, какие есть в Зале.
- открытые действия (ОД) - также делаются в Зале Переговоров, но здесь у вас есть право писать расплывчато или что-то недосказать.
- скрытые действия (СД) - пишутся ведущему в ЛС на форуме или в ВК.
- действия-lite (то есть только требуется от игрока ответить утвердительно или отрицательно). Их может даваться несколько причем по-разному каждой фракции порой, там вообще они зависят от проблем фракции, нежели от чего-то ещё. Могут вообще не вводиться - эти действия могут носить характер как отрытый, так и скрытый (чаще второе) и их обработка происходит сразу непосредственно после их совершения на текущем ходу.
- действия на личку или на переговоры (ЛД) - запрос на скрытые переговоры с каким-либо игроком или NPC. Ведущий отыгрывает от NPC, а также создаёт скрытые лички на форуме после отмеченного игроков в Зале запроса.
На начале каждого хода ведущий вправе сам диапазон указывать, когда можно или запрещено делать те или иные действия, если ГМ не указал этого промежутка, то действия можно делать сразу после открытия игрового хода.
Запрещены объединения разных типов действий. Например: ПД+ОД.
Очередность действий
- сначала обрабатываются действия-lite, затем ЛД, затем все ПД и ОД, СД - отдельно и в конце.
- перед объявлением каждого хода ведущий бросает кубики (d100) на очередность ходов фракций (только для ПД, ОД и СД) и записывает эту очередность себе на бумажку (очередность скрытая).
Введение нового игрока - в ЛС ведущему игрок отписывает анкету, после одобрения ведущим получает права игрока и может играть в Открытом мире. Ведущий в Зале Переговоров обязан представить нового игрока в начале игрового дня. Это также должно быть отражено в Летописи.
События, ивенты. GAME_NAME - динамичный мир и в нем постоянно что-то происходит, не зависящее от воли игроков. Все это - случайные события. Они могут быть совершенно различными: глобальными и локальными, продолжительными и короткими, благоприятными для игроков или не очень (чаще всего не очень). Примеры: засухи (или напротив - урожайные годы), наводнения, затмение солнца, набеги дикарей, народные волнения в государствах, экономические проблемы и пр. За данные события отвечает ведущий. Иногда фракциям будет предоставлена возможность объединиться для совместных действий против влияния какого-либо события. Как поступать при этом - решат сами игроки. Сама суть ивентов (механика) - зависит от ГМ.
Игровые конкурсы - полностью определяет ведущий.
Также как и в Таверне ставьте хэштег [ hr ] (желательно) и имя героя (обязательно) перед каждым сообщением, если отыгрываете не от основного героя-правителя, а от вверенных ему NPC.
Игровой ход - длится обычно в игре как сезон (время года), то есть 3-4 месяца, ведущий имеет право продлить ход, если кто-то из игроков не успевает сходить и заранее предупредит, а также в иных случаях. О продлении хода все игроки должны быть оповещены заранее. За ход можно совершать различные действия, но тут такое уточнение:
ПД, ОД, ЛД, действие-lite - совершать нужно, пока ход ещё не закрыт.
СД можно совершать и после закрытия хода, но до какого времени - указывает ГМ каждый раз по-своему в Зале.
Примерная длительность игрового хода - 48-72 часа. Длительность перерыва между ходами - 24-48 часов. Но ГМ вправе сам устанавливать сроки на каждый ход.
Действия - прямые указы правителя-игрока.
- публичные действия (ПД)- делаются в Зале Переговоров. Здесь важно максимально честно и подробно описать то, что вы делаете. Здесь никак не выйдет утаить что-либо. Например, если нанимаете войска в ПД, то пишите - сколько примерно и на какой территории будет проходить сбор, если пишите письмо кому-то - выкладывайте его полностью в Зал или то - что конкретно пойдёт отправителю. Ещё раз - никаких расшифровок ПД ведущему просто не допускается. Они будут обрабатываться ровно такими, какие есть в Зале.
- открытые действия (ОД) - также делаются в Зале Переговоров, но здесь у вас есть право писать расплывчато или что-то недосказать.
Правила для ОД - если вы атакуете территорию врага, обязательно писать какую территорию; если вы призываете войска - достаточно указать макрорегион (созываю знамёна, организуя сбор армии на западе Франции); если вы призываете важного персонажа - оправляю гонца за героем (кого именно призываете указывать не обязательно); если делаете диверсии и пр - провожу подрывную деятельность на территориях фракции Х (на каких территориях указывать не обязательно). Прочие условности - уточняйте у ведущего!
- действия-lite (то есть только требуется от игрока ответить утвердительно или отрицательно). Их может даваться несколько причем по-разному каждой фракции порой, там вообще они зависят от проблем фракции, нежели от чего-то ещё. Могут вообще не вводиться - эти действия могут носить характер как отрытый, так и скрытый (чаще второе) и их обработка происходит сразу непосредственно после их совершения на текущем ходу.
- действия на личку или на переговоры (ЛД) - запрос на скрытые переговоры с каким-либо игроком или NPC. Ведущий отыгрывает от NPC, а также создаёт скрытые лички на форуме после отмеченного игроков в Зале запроса.
Внимание! ПД, ОД, ЛД, ответы на действия-lite нельзя редактировать (отменять) в процессе игры. Мудро совершайте их и подумайте не раз, прежде чем их написать. Можете по ним советоваться с ведущим (опосредованно через советников). Разрешается редактировать вышеуказанные действия в случае, если их выполнение невозможно**** или в иных установленных ГМ случаях.
На начале каждого хода ведущий вправе сам диапазон указывать, когда можно или запрещено делать те или иные действия, если ГМ не указал этого промежутка, то действия можно делать сразу после открытия игрового хода.
Запрещены объединения разных типов действий. Например: ПД+ОД.
Также особенности при 2ОД, 2СД на что-то одно мне тоже кажется, это достаточно нецелесообразным. Если вы хотите, например, какую-то миссию по поиску артефакта там сделать и просто бахаете:
Грамотней было бы составить всё так:
То вообще это что показывает? То, что вы в спешке это все вкинули и не хотите разбираться.Отправка экспедиции по поиску артефакта: "Меч Калигулы" - 2СД
Грамотней было бы составить всё так:
Сравните эти два решения и сделайте выводы, где действия пройдут лучше, а где нет. Поэтому имейте, пожалуйста выводы.СД1 - подготовка экспедиции по поиску артефакта: "Меч Калигулы" (изучение всех доступных источников на данную тему, опрос старцев, советников, монахов, консультация с главой церкви по этому поводу, выявление предполагаемых мест локализации, подбор команды для экспедиции).
СД2 - непосредственно отправка экспедиции по поиску артефакта: "Меч Калигулы" (по пути спрашивать местных, также экспедицию проводить под видом паломников, не привлекая внимания властей стран. Если задержат, обязательно говорить только легенду - мы паломники, ходим по древним храмам, показать доказательства, подтверждающие это).
Очередность действий
- сначала обрабатываются действия-lite, затем ЛД, затем все ПД и ОД, СД - отдельно и в конце.
- перед объявлением каждого хода ведущий бросает кубики (d100) на очередность ходов фракций (только для ПД, ОД и СД) и записывает эту очередность себе на бумажку (очередность скрытая).
Введение нового игрока - в ЛС ведущему игрок отписывает анкету, после одобрения ведущим получает права игрока и может играть в Открытом мире. Ведущий в Зале Переговоров обязан представить нового игрока в начале игрового дня. Это также должно быть отражено в Летописи.
События, ивенты. GAME_NAME - динамичный мир и в нем постоянно что-то происходит, не зависящее от воли игроков. Все это - случайные события. Они могут быть совершенно различными: глобальными и локальными, продолжительными и короткими, благоприятными для игроков или не очень (чаще всего не очень). Примеры: засухи (или напротив - урожайные годы), наводнения, затмение солнца, набеги дикарей, народные волнения в государствах, экономические проблемы и пр. За данные события отвечает ведущий. Иногда фракциям будет предоставлена возможность объединиться для совместных действий против влияния какого-либо события. Как поступать при этом - решат сами игроки. Сама суть ивентов (механика) - зависит от ГМ.
Игровые конкурсы - полностью определяет ведущий.
Ресурсов как фиксированных единиц в игре нет. Каждая фракция и нейтралы имеют в распоряжении то, что им предписано по истории, скажем, у франков нет верблюдов или слонов. Или же мелкое государство в пустыне не имеет обилие древесины у себя на территории, для того, чтобы построить флот придется его или покупать, или захватывать земли, если есть деревья. То же самое и с крепостями. Если игрок выбрал стартовую страну Византию, он имеет уже хорошие укрепления, их сложнее взять, нежели укрепления, которые построит другой игрок по ходу самой игры. С армиями все тоже самое. Военный потенциал зависит от населения вашей страны. Он не может превышать 5%, например, при организации военного похода куда-либо.
Тут ещё будут работать модификаторы небоевых потерь - от длительности маршрута и от самого вообще маршрута движения войск. Ну и тут тоже такой момент - вы - правитель страны и должны сами +- разбираться в ваших ресурсов. ГМ не нянька, но можно лишь консультироваться, по типу:
Дипломатия - можно заключать союзы как открытые, так и тайные. Однако при обнаружении предательства не думайте, что другие фракции или нейтралы смогут также легко вступить с вами в альянс. Продумывайте это с психологической точки зрения. Также иногда решают религии. Открытый союз стран с разными религиями может восприниматься народами неоднозначно. Еще раз: мы не играем в игру "Битву за Срезиземье", в стратегию типа шахмат или в игру, где решают конкретные факторы и победу "можно просчитать". Тут нет фиксированных до бревна ресурсов, армий точностью до воина, все это обговаривается в вольном стиле.
Тут ещё будут работать модификаторы небоевых потерь - от длительности маршрута и от самого вообще маршрута движения войск. Ну и тут тоже такой момент - вы - правитель страны и должны сами +- разбираться в ваших ресурсов. ГМ не нянька, но можно лишь консультироваться, по типу:
могу ли я построить флот, который сможет доплыть до Сицилии, там повоевать, а потом ещё и норм вернуться? И за скок действие-ходов такое станет возможно?
Дипломатия - можно заключать союзы как открытые, так и тайные. Однако при обнаружении предательства не думайте, что другие фракции или нейтралы смогут также легко вступить с вами в альянс. Продумывайте это с психологической точки зрения. Также иногда решают религии. Открытый союз стран с разными религиями может восприниматься народами неоднозначно. Еще раз: мы не играем в игру "Битву за Срезиземье", в стратегию типа шахмат или в игру, где решают конкретные факторы и победу "можно просчитать". Тут нет фиксированных до бревна ресурсов, армий точностью до воина, все это обговаривается в вольном стиле.
1. Система черт персонажа, отчасти позаимствованная из Хроник -1.0 и 4.0
Здесь идёт всё в зависимости от созданной вами же анкеты - 3 черты непосредственно сами продумываете и 3 ведущие выдают. Черты отвечают за совершение некоторых действий + за ситуации, когда игрок сам конкретно не дел указаний как действовать.
ВНИМАНИЕ! Так как данная игра будет историческая, то ваши все черты должны +- соответствовать чертам реальному историческому прототипу.
2. Система целей - есть цели как на выбор, так и вы можете свои придумать. Список ниже, тех, что на выбор (38). Каждый игрок в ЛС выбирает наиболее подходящие ему цели (может выбрать очень много, нельзя только противоположные брать), а также расставляет приоритеты. Цель №1 в приоритете должна быть мотиватором для составления основного плана на игру. Цели более низкого ранга - уже вторичны, но также раз указали, то придерживаетесь.
Ходы против своих целей будут давать типа "стресса" - рандомайзер включаться при совершении действий.
3. Скрытые роли - игроки заявки пишут только в ЛС ведущему. А в игре они будут отписывать от игрового акка так, чтобы остальные не знали кто есть кто. Ну тут также договоренности, заключенные вне игры - там в вк не сработают.
4. Много будет разной информации (в тч. проблем) поступающих правителю, причем столько, что по игровым действиям все не перекрыть. Однако здесь все нивелируется самой игрой. Советники, армия, стража, NPC сами могут решать эти трудности. Игрок же поступает исходя из своих целей. Если он считает, что это событие никак не повлияет на его систему целей, то может не реагировать на него никак.
5. Игроки, которые не спросили вообще ГМ в первые 24 часа от публикации итогов ничего, не получают доп. ответы по итогам именно. То есть вот как есть тогда, так и будет точно. Какими выдали итоги - такие они и есть.
Здесь идёт всё в зависимости от созданной вами же анкеты - 3 черты непосредственно сами продумываете и 3 ведущие выдают. Черты отвечают за совершение некоторых действий + за ситуации, когда игрок сам конкретно не дел указаний как действовать.
ВНИМАНИЕ! Так как данная игра будет историческая, то ваши все черты должны +- соответствовать чертам реальному историческому прототипу.
2. Система целей - есть цели как на выбор, так и вы можете свои придумать. Список ниже, тех, что на выбор (38). Каждый игрок в ЛС выбирает наиболее подходящие ему цели (может выбрать очень много, нельзя только противоположные брать), а также расставляет приоритеты. Цель №1 в приоритете должна быть мотиватором для составления основного плана на игру. Цели более низкого ранга - уже вторичны, но также раз указали, то придерживаетесь.
1. Получить новый титул
2. Захват некоего региона
3. Религия ваша - распространить её максимально по миру, не обязательно захватывая другие фракции
4. Торговая монополия
5. Уничтожить кого-то или какую-то фракцию разгромить
6. Захват ключевых точек
7. Достичь "бессмертия", то есть прославиться при жизни ещё
8. Разрешить ереси (как и выдумать новое направление религии)
9. Борьба с рабством
10. Борьба за рабство
11. Держать в страхе
12. Националистическая - процветание больше нации, чем государства
13. Мультикультурализм - процветание больше государства, чем государствообразующей нации
14. Развитие государства (чтобы все было хорошо)
15. Заслужить репутацию научного центра региона
16. Исследования географические
17. Распространение подполья, черного рынка
18. Поборники справедливости
19. Развитие демократии
20. Возродить былое величие Римской империи (можно и свою страну назвать очередной РИ , примеры - Византия, СРИ, Румский султанат)
20, 5 Заполучить в союзники сильные державы
21. Создание нейтральной территории для деятельности преступных организаций
22. Забрать некие терры у кого-либо
23. Заслужить (удержать) репутацию у торг.центра региона
24. Добиться славы самого успешного военачальника
25. Добиться славы самого успешного флотоводца
26. Добиться славы правителя-путешественника
27. Разузнать тайны истории человечества (или более локальные тайны)
28. Раскрыть заговор чей-либо (просто играть от постоянного контроля заговоров)
29. Самому плести интриги, создать паутину интриг, в который будет втянут весь мир
30. Искусств. природный объект - типа канала прорыть, там возродить "Канал Фараонов (Суэц)"
31. Создать университет
32. Развивать науку (но особо выше головы не прыгнете, пушки не изобретете)
33. Организовать самый громкий турнир в истории или возродить Олимпийские игры где-либо
34. Собрать как можно больше "артефактов" - историч ценностей
35. Построить самую богатую резиденцию
36. Создать некую организацию (типа рыц.орден)
37. Сменить политический строй в государстве
38. Терроризм по типу набегов викингов
2. Захват некоего региона
3. Религия ваша - распространить её максимально по миру, не обязательно захватывая другие фракции
4. Торговая монополия
5. Уничтожить кого-то или какую-то фракцию разгромить
6. Захват ключевых точек
7. Достичь "бессмертия", то есть прославиться при жизни ещё
8. Разрешить ереси (как и выдумать новое направление религии)
9. Борьба с рабством
10. Борьба за рабство
11. Держать в страхе
12. Националистическая - процветание больше нации, чем государства
13. Мультикультурализм - процветание больше государства, чем государствообразующей нации
14. Развитие государства (чтобы все было хорошо)
15. Заслужить репутацию научного центра региона
16. Исследования географические
17. Распространение подполья, черного рынка
18. Поборники справедливости
19. Развитие демократии
20. Возродить былое величие Римской империи (можно и свою страну назвать очередной РИ , примеры - Византия, СРИ, Румский султанат)
20, 5 Заполучить в союзники сильные державы
21. Создание нейтральной территории для деятельности преступных организаций
22. Забрать некие терры у кого-либо
23. Заслужить (удержать) репутацию у торг.центра региона
24. Добиться славы самого успешного военачальника
25. Добиться славы самого успешного флотоводца
26. Добиться славы правителя-путешественника
27. Разузнать тайны истории человечества (или более локальные тайны)
28. Раскрыть заговор чей-либо (просто играть от постоянного контроля заговоров)
29. Самому плести интриги, создать паутину интриг, в который будет втянут весь мир
30. Искусств. природный объект - типа канала прорыть, там возродить "Канал Фараонов (Суэц)"
31. Создать университет
32. Развивать науку (но особо выше головы не прыгнете, пушки не изобретете)
33. Организовать самый громкий турнир в истории или возродить Олимпийские игры где-либо
34. Собрать как можно больше "артефактов" - историч ценностей
35. Построить самую богатую резиденцию
36. Создать некую организацию (типа рыц.орден)
37. Сменить политический строй в государстве
38. Терроризм по типу набегов викингов
Ходы против своих целей будут давать типа "стресса" - рандомайзер включаться при совершении действий.
3. Скрытые роли - игроки заявки пишут только в ЛС ведущему. А в игре они будут отписывать от игрового акка так, чтобы остальные не знали кто есть кто. Ну тут также договоренности, заключенные вне игры - там в вк не сработают.
4. Много будет разной информации (в тч. проблем) поступающих правителю, причем столько, что по игровым действиям все не перекрыть. Однако здесь все нивелируется самой игрой. Советники, армия, стража, NPC сами могут решать эти трудности. Игрок же поступает исходя из своих целей. Если он считает, что это событие никак не повлияет на его систему целей, то может не реагировать на него никак.
5. Игроки, которые не спросили вообще ГМ в первые 24 часа от публикации итогов ничего, не получают доп. ответы по итогам именно. То есть вот как есть тогда, так и будет точно. Какими выдали итоги - такие они и есть.
Условие победы: выжить) просто играть и чтобы ваша фракция осталась существовать к последнему игровому ходу.
Условие поражения: выбыть из игры по собственному желанию, полный разгром фракции, смерть персонажа и ключевых NPC (членов семьи).
Условие смены фракции: нет совсем***. Нет, это не потому что ГМ такой плохой, а я вот подумал, если такое сделать, игроки могут забивать на свои вверенные им народы, на своего персонажа, сознательно саботировать игру.
Хорошей игры!
***Есть всё же некие "лазейки", как "сменить" фракцию легально: ***
- захватывайте другие страны и устанавливайте новую столицу (как Вильгельм Завоеватель);
- в случае разгрома вашей страны, всегда можно персонажем сбежать в чужую страну и там попытаться захватить власть, возможно стать чьим-то вассалом;
- в случае смерти вашего персонажа, вам создадут новый игровой акк наследника; однако в случае отречения вашего персонажа в чью-то пользу, также создадим акк нового правителя, но он будет с новыми чертами^, а также акк старого правителя будет заблокирован (от его имени уже отыгрывайте с акка текущего).
^ограничение на отречение определяет лично ГМ, при каких-то ситуациях он может просто это запретить, аргументируя, что данное деяние несёт признаки саботажа игры.
****Специально совершать невозможные действия запрещено, приравнивается к саботажу игры. ГМ определяет насколько намеренно игрок совершил подобное невозможное действие.****
- захватывайте другие страны и устанавливайте новую столицу (как Вильгельм Завоеватель);
- в случае разгрома вашей страны, всегда можно персонажем сбежать в чужую страну и там попытаться захватить власть, возможно стать чьим-то вассалом;
- в случае смерти вашего персонажа, вам создадут новый игровой акк наследника; однако в случае отречения вашего персонажа в чью-то пользу, также создадим акк нового правителя, но он будет с новыми чертами^, а также акк старого правителя будет заблокирован (от его имени уже отыгрывайте с акка текущего).
^ограничение на отречение определяет лично ГМ, при каких-то ситуациях он может просто это запретить, аргументируя, что данное деяние несёт признаки саботажа игры.
****Специально совершать невозможные действия запрещено, приравнивается к саботажу игры. ГМ определяет насколько намеренно игрок совершил подобное невозможное действие.****