- Сообщения
- 2 733
- Реакции
- -153
- Баллы
- 77
----Наброски---- может изменяться----
Концепт: на начало игры, несмотря на последствия Великой Войны Динозавров и последующего кризиса с созданием Окаймляющего Барьера, в мире уже прошло некоторое количество времени, в результате которого произошли всевозможные события. Поэтому на старте игры будут доступны страны на разном своём пути - кто-то будет находиться в упадке и близок к развалу (который остановить будет либо практически невозможно, либо очень проблематично), кто-то лишь в начале своего возрождения, какие-то страны будут придерживаться политики изоляционизма, какие-то более националистические и пр.
Также хочу обратить внимание, что NPC государства будут развиваться канонично. Более того, они будут не просто "развиваться, атаковать и тд", но и даже подсылать шпионов, инициировать самостоятельно дипломатические переговоры с игроками - в таком духе, в общем.
Страны условно можно разделить на мажоров - более могущественные государства (но это далеко не означает, что за ВСЕХ мажоров просто играть, скорее даже - наоборот и на миноров - менее могущественные государства.
Список мажоров:
6 - Дакия - страна потомков этруссков, которые владеют таинствами магии крови, в тех краях живет много нечисти, в том числе вампиры. Кажется, что страной также управляет династия вампиров.
7 - Черноруссия - славянское государство, раскинувшее свои земли вокруг озера Гигачад. Там живут чернорусы - отдельное племя русов, которые в ходе эволюции приспособились жить в жарких районах, из-за чего цвет их кожи потемнел.
8 - Горная Баския - страна народа Басков. Баски довольно сильные люди, имеют самый высокий уровень пассионарности (10+/10), однако ввиду слабого доступа к магии и технологиям вынуждены жить на довольно малой площади - представляют угрозу Этрусской империи.
9 - Священный Авалон - государство народа кельтов и пиктов. Живут на островах, морская держава, имеют сильный морской флот.
10 - Атлантида - ящерское государство в Атлантическом океане, как уже было сказано из справки по лору - там проживают потомки ящеров-колонизаторов - заключенных. Самые менее развитые представители из ящерской цивилизации. Однако среди населения атлантиды есть и условная "высшая каста" - бывшие надзиратели, удачно переметнувшиеся на сторону заключенных и поделившиеся с ними некоторыми тайными знаниями. Они же и упраляют этой державой. Ящеры на Земле не могут ходить в своём истинном чешуйчатом облике, они всегда носят "костюмы" из кожы людей, внешне поэтому выглядят как люди. Их иногда могут выдавать лишь зрачки (иногда они видны как у рептилий, но обычно они маскируют и их), а также привычка высовывать язык.
11 - Ламаренсе (кв. "Страна немых льдов") - эльфы ледяного севера. Крайне аскетичны и мизантропы. Не чувствуют жалости - ни к людям, ни даже к своим сородичам. Довольно прагматичны и расчетливы. Могут надевать маску дружелюбия, когда им это выгодно.
12 - Прусское царство - ещё одно славянское государство, образовавшееся из племен Славян в Европе после Великой Войны. Эти племена ранее одичали и лишь к началу игры среди них появляется все больше Ведающих людей, которые заходят в Навь и приносят оттуда чудесные предметы, пытаясь с их помощью вспомнить забытые знания их предков.
Список миноров:
12 - Мали - африканская страна, достаточно слабая, но имеющая высокий уровень пассионарности.
13 - Марокко - африканская страна, где живут также колонисты славяне и баски. Эта страна также представляет угрозу для Этрусской империи.
14 - Сенегал - африканская страна, достаточно слабая, но имеющая высокий уровень пассионарности.
15 - Гвинея - прибрежная африканская страна, относительно хороший флот для африканцев.
16 - Конго - страна в центре Африки, там живут в том числе друиды.
17 - Танзания - страна на юго-востоке Африки.
18 - Древний Египет - государство, отколовшееся от Черноруссии. Тамошние славяне построили в том числе пирамиды и великий торговый путь, ранее разрушенный.
19 - Сомали - страна в Восточной Африке, там живут потомки одичалых славян вперемешку с местными народами.
20 - Гномы Кавказа - заселили Кавказ, так как спасались от потопа во время Великой Войны. Оказались запертыми на этом острове, нет кораблей своих, но искусные мастера.
21 - южные эльфы - эльфы, находящиеся на юге между Европой и Азией. Основная их часть - сбежавшие на юг ледяные эльфы, которые высказались против безжалостной их политики.
22 - Одесские эльфы - эльфы юго-восточной Европы. Самые контактируемые эльфы с людьми, даже не имеют ничего против межрасовых отношений. Самые пассионарные среди эльфов.
23 - гномы Басков - пассионарные гномы, которые стремятся докопаться до Глубин Мира.
24 - пиринейские гномы - пассионарные гномы, более "темные", чем их собратья из Басков.
25 - чукчи -
26 - алеуты -
27 - эскимосы -
29 - печоры -
30 - самоеды -
Особенность этих народов - высокая пассионарность, но низкий уровень технологий. Однако каждая из фрак имеет уникальный стиль, собственные принципы, цели и др.
Это полудикие народы, которые вышли в цивилизацию как ранние государства.
31 - Иллирийские японцы - японский народ, проживающий на побережье Хорватии в землях Далмации и Иллирике. Хороши как ассасины, шпионы, также владеют тайными знаниями по маскировке и магии иллюзий.
Вдохновлено мемом (оригинальная орфография и пунктуация соблюдены) - "Вопрос по находке от камрада! Что это такое? Предположительно японский сюрикен ... но был найден он на огороде под Тулой но там ведь отродясь не было самураев и японских ниндзя ... Странно видимо действительно не всё так просто в нашей истории ... "
32 - дачане
33 - шведы
34 - норвежцы
35 - финны
36 - карельцы
Эти товарищи представляют собой син
37 - чудь
38 - весь
39 - меря
40 - мурома
41 - кривичи
42 - эсты - Йыхва Харьюмаа - ведическая малая страна, находящаяся на территории Эстонии.
43 - галлы
44 - саксы
45 - германцы
46 - уйгуры
47 - казахи
48 -
49 -
50 -
Тут вместо государств пока написал народы, которые будут иметь государственность. В игре также можно предложить свою фракцию и поместить её в свободные места.
Помните о Правилах Игры, которые действуют не со старта, а с момента РЕГИСТРАЦИИ.
Концепт: на начало игры, несмотря на последствия Великой Войны Динозавров и последующего кризиса с созданием Окаймляющего Барьера, в мире уже прошло некоторое количество времени, в результате которого произошли всевозможные события. Поэтому на старте игры будут доступны страны на разном своём пути - кто-то будет находиться в упадке и близок к развалу (который остановить будет либо практически невозможно, либо очень проблематично), кто-то лишь в начале своего возрождения, какие-то страны будут придерживаться политики изоляционизма, какие-то более националистические и пр.
Также хочу обратить внимание, что NPC государства будут развиваться канонично. Более того, они будут не просто "развиваться, атаковать и тд", но и даже подсылать шпионов, инициировать самостоятельно дипломатические переговоры с игроками - в таком духе, в общем.
Страны условно можно разделить на мажоров - более могущественные государства (но это далеко не означает, что за ВСЕХ мажоров просто играть, скорее даже - наоборот и на миноров - менее могущественные государства.
Имеют довольно обширное влияние на часть миноров, в том числе. Контролируют частично политику своих "союзников" по факту прокси-вассалов. Однако опять же - это не даёт возможности мажору напрямую управлять такими союзниками, игрок может попытаться даже поменять ориентацию. Мажоры также определяют культурный облик своей сферы влияния. Условно, страны, находящиеся в зоне интересов какого-либо мажора обычно придерживаются идеологически направлению философии мажора.
Стоит также понимать, что НЕ ВСЕ мажоры сильны одинаково. Некоторые из них вообще представляют собой в военном плане классических миноров, но очень велико их культурное влияние
Стоит также понимать, что НЕ ВСЕ мажоры сильны одинаково. Некоторые из них вообще представляют собой в военном плане классических миноров, но очень велико их культурное влияние
Государства менее могущественные, по той или иной причине они в настоящее время не представляют собой доминирующей силы. Однако любой минор даже в процессе игры способен развиться до мажора при грамотной стратегии, толике везения, а также иных факторов (например, крупными ошибками и промахами со стороны мажоров).
Список мажоров:
Есть возможность придумать свою страну и поместить её на карту!
1 - Даария - страна, ранее абсолютный гегемон, после Великой Войны Динозавров крайне ослабла, население её сильно сократилось, более того, древняя столица этого государства, самый крупный и развитый город Мира была затоплена из-за прямого удара в неё метеорита. Сейчас страна представляет собой четыре полуавтономных княжества, которые враждуют между собой. Кроме того, Даарию окружают сейчас различные менее цивилизованные народы, также проживающие в Гиперборее - алеуты, эсекимосы, чукчи и др. Эти народы тоже имеют уже государства и воюют между собой.
Фактически сейчас Даария представляет собой формального минора, также можно регистрироваться не на целой стране, а на одном из четырех её княжества.
Преимущества фракции:
Доступ к уникальной магии и древним забытым технологиям Прошлого (вплоть до прототипов огнестрела, телепортов и т.д.).
Недостатки фракции:
Малое количество коренного славянского населения, сильные традиции, стремление к защищенности.
Сфера влияния: весь Север (Северный Ледовитый океан, северное побережье Евразии, также частично Британские острова).
Уровень пассионарности титульной нации - 5/10
Сложность игры - 8/10
Фактически сейчас Даария представляет собой формального минора, также можно регистрироваться не на целой стране, а на одном из четырех её княжества.
Преимущества фракции:
Доступ к уникальной магии и древним забытым технологиям Прошлого (вплоть до прототипов огнестрела, телепортов и т.д.).
Недостатки фракции:
Малое количество коренного славянского населения, сильные традиции, стремление к защищенности.
Сфера влияния: весь Север (Северный Ледовитый океан, северное побережье Евразии, также частично Британские острова).
Уровень пассионарности титульной нации - 5/10
Сложность игры - 8/10
2 - Тартария Ведическая - древний осколок Даарии, который стал независимым ещё до Великой Войны. Правители этого государства выступили против идеи постройки канала - Байкал - Северный полюс для якобы спасения великой столицы Даарии. Также имеют несколько иные взгляды на богов, на Веру и славянство. Обладают великим и священным озером Байкал, воды которого до сих пор имеют целительную силу и некоторые особенности. Именно в Тартарии славянами была построена Великая Славянская стена (позже её назовут великой китайской, разумеется, чтобы стереть данные из истории наших предков).
Преимущества фракции:
Доступ к уникальной магии и древним забытым технологиям Прошлого (но хуже, чем у Даарии), также обладание озером Байкал. Довольно большое количество населения.
Недостатки фракции:
Прямолинейны, довольно открыты - из них будут не самые лучшие шпионы, либо торгаши.
Сфера влияния: Сибирь - Восточная и Западная, Дальний Восток (частично).
Уровень пассионарности титульной нации - 7/10
Сложность игры - 7/10
Преимущества фракции:
Доступ к уникальной магии и древним забытым технологиям Прошлого (но хуже, чем у Даарии), также обладание озером Байкал. Довольно большое количество населения.
Недостатки фракции:
Прямолинейны, довольно открыты - из них будут не самые лучшие шпионы, либо торгаши.
Сфера влияния: Сибирь - Восточная и Западная, Дальний Восток (частично).
Уровень пассионарности титульной нации - 7/10
Сложность игры - 7/10
3 - Тартария Южная - она же протомонголия. Титульная славянская нация этого государства сильно перемешана с местными народами, преимущественно с монголами. Ранее Тартария представляла собой крупное государство, владеющее практически всей Азией. Однако после прерывания княжеской династии в стране начались междуусобицы. Часть знати протославян не согласилась с выбором нового великого князя в Байкальске. Они сбежали на юг, там поделились секретами своей цивилизации с монгольскими ханами, взяв себе в жены монголок. И чуть позднее собрав большую армию из монголов они смогли разбить войско славян, направляющееся для подавления мятежа. Именно благодаря пассионарным монголам раскольники Великой Тартарии смогли основать своё государство, которое сейчас активно наращивает своё влияние в мире, попирая старые связи Тартарии Ведической.
Многими годами позже Барон Унген Штернберг поедет в Монголию именно затем, чтобы разыскать секреты погибшей цивилизации и возродить величие Тартарии. Монголы неслучайно также шли походами и на Киевскую Русь. На самом деле не было никакого ига, просто правители древней Монголии хотели восстановить былую Великую Тартарию. И некоторые князья русов, в том числе Александр Невский приезжали в монгольскую столицу, дабы получить в том числе и частичку древних Знаний.
Преимущества фракции:
Доступ к уникальной магии и древним забытым технологиям Прошлого (но хуже, чем у Даарии и Ведической Тартарии), относительно большое количество населения, высокая пассионарность титульной нации.
Недостатки фракции:
Многими славянскими государствами (Вед.Тартарией, Даарией, Этрусской империей, Черноруссией, Прусским царством) не признается. Также имеет изначально весьма сомнительную общую репутацию в мире, не имеет надежных союзников.
Сфера влияния: Средняя Азия.
Уровень пассионарности титульной нации (монголославяне) - 9/10
Сложность игры - 6/10
Многими годами позже Барон Унген Штернберг поедет в Монголию именно затем, чтобы разыскать секреты погибшей цивилизации и возродить величие Тартарии. Монголы неслучайно также шли походами и на Киевскую Русь. На самом деле не было никакого ига, просто правители древней Монголии хотели восстановить былую Великую Тартарию. И некоторые князья русов, в том числе Александр Невский приезжали в монгольскую столицу, дабы получить в том числе и частичку древних Знаний.
Преимущества фракции:
Доступ к уникальной магии и древним забытым технологиям Прошлого (но хуже, чем у Даарии и Ведической Тартарии), относительно большое количество населения, высокая пассионарность титульной нации.
Недостатки фракции:
Многими славянскими государствами (Вед.Тартарией, Даарией, Этрусской империей, Черноруссией, Прусским царством) не признается. Также имеет изначально весьма сомнительную общую репутацию в мире, не имеет надежных союзников.
Сфера влияния: Средняя Азия.
Уровень пассионарности титульной нации (монголославяне) - 9/10
Сложность игры - 6/10
4 - Лемурия Арийская - государство, занимающее малый континент - Лемурию. Фактически там проживают предки славян, персов и индийцев проживают. Страна довольно давно была независимой, ещё до Великой Войны. Тамошний народ называет себя ариями, внешне они же напоминают собой смесь персов и индийцев, но с голубыми глазами все поголовно. В Лемурии проживает особая каста людей - инженеры вайтманов, которые умеют строить уникальные летающие корабли - вайтманы. Однако этот народец крайне строптив и не подчиняется даже правителям Лемурии. Другая часть инженеров обитает на Севере, где-то в Гиперборее. Эти инженеры придерживаются полного нейтралитета и хранят свою технологию в строжайшей тайне. Не раз и не два пытались самые разные народы и сильные мира сего узнать секрет построения вайтманов - но ни у кого так ничего и не получалось.
В основе культуры этой страны лежат древние индийские веды, также шумерско-персидские сказания. Единственное из "славянских" государств, признавшее независимость Южной Тартарии.
Преимущества фракции:
Доступ к уникальной магии и древним забытым технологиям Прошлого (???), относительно большое количество населения, высокая пассионарность титульной нации.
Недостатки фракции:
Белая ворона среди славянских государств. Дружеско-нейтральные отношения имеет только с Южной Тартарией. Народ этой страны имеет также не самую лучшую репутацию в мире. Арийцы имеют очень приметную внешность и использовать их в качестве шпионов будет очень сложно.
Сфера влияния: Юго-Западная Азия, "Индийский" океан, Северо-Восточная Африка, Юго-Восточная Европа.
Уровень пассионарности титульной нации - 8/10
Сложность игры - 4/10
В основе культуры этой страны лежат древние индийские веды, также шумерско-персидские сказания. Единственное из "славянских" государств, признавшее независимость Южной Тартарии.
Преимущества фракции:
Доступ к уникальной магии и древним забытым технологиям Прошлого (???), относительно большое количество населения, высокая пассионарность титульной нации.
Недостатки фракции:
Белая ворона среди славянских государств. Дружеско-нейтральные отношения имеет только с Южной Тартарией. Народ этой страны имеет также не самую лучшую репутацию в мире. Арийцы имеют очень приметную внешность и использовать их в качестве шпионов будет очень сложно.
Сфера влияния: Юго-Западная Азия, "Индийский" океан, Северо-Восточная Африка, Юго-Восточная Европа.
Уровень пассионарности титульной нации - 8/10
Сложность игры - 4/10
5 - Этрусская империя - этруски (это русские - см. Задорнов) - древнее славянское племя, сумевшее довольно эффективно воспользоваться последствиями разрухи и хаоса после Великой Войны. В первые годы после создания Окаймляющего Барьера государство смогло завоевать практически всю Европу и Западную Азию. Однако после века блаженства и процветания пассионарность титульной нации ее заметно упало. Среди императоров всё чаще начали происходить междуусобицы. Покоренные ранее народы освоили некоторые военные тактики этруссков, из-за чего начали все чаще поднимать восстания. Отдельно стоит сказать о влиянии различных сил на двор империи - Атлантиды, Лемурии, Пруссии и Ведической Тартарии.
Государство пестрит набором различных наций и культур, однако сохраняет некую объединяющую культуру, очень схожую с культурой уже Римской империи.
Преимущества фракции:
Доступ к уникальной магии и древним забытым технологиям Прошлого (???), относительно большое количество населения. Контроль критически важных торговых путей.
Недостатки фракции:
Государство находится в тяжелом кризисе и упадке. Пассионарность титульной нации низкая. Представляет собой нечто прототипа Западной Римской империи до её падения. Имеет много сильных соседей - Лемурию, Черноруссию, прежде всего. Много народов проживает на её территории, желающие о своей независимости.
Сфера влияния: "Средиземное море", Южная Европа, Северная Африка
Уровень пассионарности титульной нации - 3/10
Сложность игры - 9/10
Государство пестрит набором различных наций и культур, однако сохраняет некую объединяющую культуру, очень схожую с культурой уже Римской империи.
Преимущества фракции:
Доступ к уникальной магии и древним забытым технологиям Прошлого (???), относительно большое количество населения. Контроль критически важных торговых путей.
Недостатки фракции:
Государство находится в тяжелом кризисе и упадке. Пассионарность титульной нации низкая. Представляет собой нечто прототипа Западной Римской империи до её падения. Имеет много сильных соседей - Лемурию, Черноруссию, прежде всего. Много народов проживает на её территории, желающие о своей независимости.
Сфера влияния: "Средиземное море", Южная Европа, Северная Африка
Уровень пассионарности титульной нации - 3/10
Сложность игры - 9/10
6 - Дакия - страна потомков этруссков, которые владеют таинствами магии крови, в тех краях живет много нечисти, в том числе вампиры. Кажется, что страной также управляет династия вампиров.
7 - Черноруссия - славянское государство, раскинувшее свои земли вокруг озера Гигачад. Там живут чернорусы - отдельное племя русов, которые в ходе эволюции приспособились жить в жарких районах, из-за чего цвет их кожи потемнел.
8 - Горная Баския - страна народа Басков. Баски довольно сильные люди, имеют самый высокий уровень пассионарности (10+/10), однако ввиду слабого доступа к магии и технологиям вынуждены жить на довольно малой площади - представляют угрозу Этрусской империи.
9 - Священный Авалон - государство народа кельтов и пиктов. Живут на островах, морская держава, имеют сильный морской флот.
10 - Атлантида - ящерское государство в Атлантическом океане, как уже было сказано из справки по лору - там проживают потомки ящеров-колонизаторов - заключенных. Самые менее развитые представители из ящерской цивилизации. Однако среди населения атлантиды есть и условная "высшая каста" - бывшие надзиратели, удачно переметнувшиеся на сторону заключенных и поделившиеся с ними некоторыми тайными знаниями. Они же и упраляют этой державой. Ящеры на Земле не могут ходить в своём истинном чешуйчатом облике, они всегда носят "костюмы" из кожы людей, внешне поэтому выглядят как люди. Их иногда могут выдавать лишь зрачки (иногда они видны как у рептилий, но обычно они маскируют и их), а также привычка высовывать язык.
11 - Ламаренсе (кв. "Страна немых льдов") - эльфы ледяного севера. Крайне аскетичны и мизантропы. Не чувствуют жалости - ни к людям, ни даже к своим сородичам. Довольно прагматичны и расчетливы. Могут надевать маску дружелюбия, когда им это выгодно.
12 - Прусское царство - ещё одно славянское государство, образовавшееся из племен Славян в Европе после Великой Войны. Эти племена ранее одичали и лишь к началу игры среди них появляется все больше Ведающих людей, которые заходят в Навь и приносят оттуда чудесные предметы, пытаясь с их помощью вспомнить забытые знания их предков.
Список миноров:
12 - Мали - африканская страна, достаточно слабая, но имеющая высокий уровень пассионарности.
13 - Марокко - африканская страна, где живут также колонисты славяне и баски. Эта страна также представляет угрозу для Этрусской империи.
14 - Сенегал - африканская страна, достаточно слабая, но имеющая высокий уровень пассионарности.
15 - Гвинея - прибрежная африканская страна, относительно хороший флот для африканцев.
16 - Конго - страна в центре Африки, там живут в том числе друиды.
17 - Танзания - страна на юго-востоке Африки.
18 - Древний Египет - государство, отколовшееся от Черноруссии. Тамошние славяне построили в том числе пирамиды и великий торговый путь, ранее разрушенный.
19 - Сомали - страна в Восточной Африке, там живут потомки одичалых славян вперемешку с местными народами.
20 - Гномы Кавказа - заселили Кавказ, так как спасались от потопа во время Великой Войны. Оказались запертыми на этом острове, нет кораблей своих, но искусные мастера.
21 - южные эльфы - эльфы, находящиеся на юге между Европой и Азией. Основная их часть - сбежавшие на юг ледяные эльфы, которые высказались против безжалостной их политики.
22 - Одесские эльфы - эльфы юго-восточной Европы. Самые контактируемые эльфы с людьми, даже не имеют ничего против межрасовых отношений. Самые пассионарные среди эльфов.
23 - гномы Басков - пассионарные гномы, которые стремятся докопаться до Глубин Мира.
24 - пиринейские гномы - пассионарные гномы, более "темные", чем их собратья из Басков.
25 - чукчи -
26 - алеуты -
27 - эскимосы -
29 - печоры -
30 - самоеды -
Особенность этих народов - высокая пассионарность, но низкий уровень технологий. Однако каждая из фрак имеет уникальный стиль, собственные принципы, цели и др.
Это полудикие народы, которые вышли в цивилизацию как ранние государства.
31 - Иллирийские японцы - японский народ, проживающий на побережье Хорватии в землях Далмации и Иллирике. Хороши как ассасины, шпионы, также владеют тайными знаниями по маскировке и магии иллюзий.
Вдохновлено мемом (оригинальная орфография и пунктуация соблюдены) - "Вопрос по находке от камрада! Что это такое? Предположительно японский сюрикен ... но был найден он на огороде под Тулой но там ведь отродясь не было самураев и японских ниндзя ... Странно видимо действительно не всё так просто в нашей истории ... "
32 - дачане
33 - шведы
34 - норвежцы
35 - финны
36 - карельцы
Эти товарищи представляют собой син
37 - чудь
38 - весь
39 - меря
40 - мурома
41 - кривичи
42 - эсты - Йыхва Харьюмаа - ведическая малая страна, находящаяся на территории Эстонии.
43 - галлы
44 - саксы
45 - германцы
46 - уйгуры
47 - казахи
48 -
49 -
50 -
Тут вместо государств пока написал народы, которые будут иметь государственность. В игре также можно предложить свою фракцию и поместить её в свободные места.
Помните о Правилах Игры, которые действуют не со старта, а с момента РЕГИСТРАЦИИ.
Последнее редактирование: