- Сообщения
- 99
- Реакции
- 171
- Баллы
- 59
Ролевая Мафия
Правила находятся в разработке, тема не закончена и будет редактироваться
Правила находятся в разработке, тема не закончена и будет редактироваться
Приветствую всех, так как крупных проектов от меня пока что не планируется, а провести какую-нибудь ролевую все-таки хочется, меня посетила мысль переосмыслить форумные мафии, когда в свое время их проводили, меня не отпускала мысль, что подобный классический текстовый формат крайне не подходит для этой игры, в мафию играют вживую и смотрят на эмоции игроков в первую очередь, текст не может передать атмосферу игры как таковой, вы сами все прекрасно знаете.
Поэтому я в свободное от работы время придумал новый концепт проведения текстовой мафии на форуме, я сделал больший упор в сторону D&D и ролевых в целом, постарался придумать новые механики, которые должны закрывать те проблемы, которые были в классической мафии, правила игры довольно просты, можно считать, это классическая ФРПГ, но со своими особенностями, игрокам необходимо будет отыгрывать случайно сгенерированные роли и их особенности, остаться в живых, найти мафию или же умереть от ее руки.
Коротко о сути игры, ведущий набирает необходимое количество игроков и при помощи куба определяет их пол, расу, положительную черту или же отрицательную черту, внешние и ролевые признаки, открытую роль, затем вместе с игроком распределяет очки характеристик, после этого определяется дом персонажа в зависимости от выпавшей ему открытой роли, в самом конце случайным образом определяется две скрытых роли — мафия и охотник на мафию. Вторым этапом будет регистрация и создание игровых аккаунтов. После того как игроки получат аккаунты, объявляется о начале игры, и игроки начинают общение и написание открытых и скрытых действий, после закрытия хода ведущий обрабатывает действия, и в случае пересечений персонажей в зависимости от ситуации идет открытая или анонимная отыгровка, после этого выходит новостная сводка о прошедшей ночи, игра продолжается до тех пор, пока мафию или же всех мирных не ликвидируют.
В случае успеха проведения этой игры в дальнейшем каждый желающий форумчанин, само собой, может проводить подобные игры, правила игры будут улучшаться и модернизироваться.
Пункт I - Предисловие
1. Игра сделана в спешке, так как ее необходимо провести как можно быстрее, так как один из хороших игроков в ближайшее время не сможет долгое время играть в текстовые ролевые игры.
2. Можно считать эту версию правил альфа-версией, я как мог залатал все игровые дыры в плане механик, однако без проведения сессии мне не удастся залатать все бреши, поэтому поиграем, посмотрим, увидим, что нужно исправлять.
3. Игра рассчитана на быстрые и незатяжные игровые сессии, краткость действий и рандом, кубы будут бросаться довольно часто, нагрузка на ведущего предположительно будет минимальной.
4. В этой игре не будет эпических сражений с ордами нечисти, также не будет могущественных заклинаний, всё довольно приземленно, кратко и по факту.
5. Игровые персонажи не великие воины и не герои, им не суждено вершить подвиги которые решат судьбу мира, однако общими усилиями они способны решить судьбу своего провинциального небольшого городка и своей жизни.
6. Игра не претендует на реализм или же его полное отсутствие, очень много моментов будут иметь игровые условности, однако игра и ее механики привязаны к логике.
7. То, о чем знает игрок, о том не знает его персонаж, поэтому упороться в мету не выйдет, в первую очередь нужно будет отыгрывать именно персонажей, разумеется, подключая логику, хитрость и тактику.
8. В этой игровой сессии в случае возникновения непредвиденных ситуаций ведущий имеет право прямого вмешательства, либо же полный откуп на рандом.
2. Можно считать эту версию правил альфа-версией, я как мог залатал все игровые дыры в плане механик, однако без проведения сессии мне не удастся залатать все бреши, поэтому поиграем, посмотрим, увидим, что нужно исправлять.
3. Игра рассчитана на быстрые и незатяжные игровые сессии, краткость действий и рандом, кубы будут бросаться довольно часто, нагрузка на ведущего предположительно будет минимальной.
4. В этой игре не будет эпических сражений с ордами нечисти, также не будет могущественных заклинаний, всё довольно приземленно, кратко и по факту.
5. Игровые персонажи не великие воины и не герои, им не суждено вершить подвиги которые решат судьбу мира, однако общими усилиями они способны решить судьбу своего провинциального небольшого городка и своей жизни.
6. Игра не претендует на реализм или же его полное отсутствие, очень много моментов будут иметь игровые условности, однако игра и ее механики привязаны к логике.
7. То, о чем знает игрок, о том не знает его персонаж, поэтому упороться в мету не выйдет, в первую очередь нужно будет отыгрывать именно персонажей, разумеется, подключая логику, хитрость и тактику.
8. В этой игровой сессии в случае возникновения непредвиденных ситуаций ведущий имеет право прямого вмешательства, либо же полный откуп на рандом.
Пункт II - Подготовка к игре
1. Ведущий набирает необходимое количество игроков (10-15 человек).
2. Ведущий при помощи кубика (нейросети или же генератора чисел) определяет пол, расу, положительную черту или отрицательную черту, внешние и ролевые признаки, открытую роль, игрок в зависимости от своего желания распределяет десять очков характеристик (здоровье, сила, ловкость, воля), определяется в зависимости от открытой роли дом персонажа. После этого в самом конце случайным образом определяются скрытые роли и их типы, такие как мафия и охотник на мафию.
3. Игроки отправляют ведущему имена персонажей, фотографию персонажа и их истории, история персонажа должна отталкиваться от их открытых особенностей и косвенно указывать на их положительные или отрицательные черты, эти истории будут приветственным сообщением в теме общения игроков, мафия или охотник на мафию не указывают в истории свои скрытые особенности, а только их открытые роли.
4. Ведущий после получения имен персонажей отправляет их администрации форума. После создания игровых аккаунтов ведущий отправляет логин и пароль игрокам. Игроки после получения логинов и паролей заходят на свои аккаунты и ставят красивые аватарки и банеры профиля. Аватарки должны раскрывать суть персонажа, а баннер должен подчеркивать открытую роль персонажа.
5. После или во время настройки аккаунтов ведущий открывает диалоговое окно на форуме, в которое будут присылаться все необходимые действия.
Когда все игровые аккаунты будут настроены и одобрены, ведущий объявляет о начале игры. Этап подготовки к игре завершен.
2. Ведущий при помощи кубика (нейросети или же генератора чисел) определяет пол, расу, положительную черту или отрицательную черту, внешние и ролевые признаки, открытую роль, игрок в зависимости от своего желания распределяет десять очков характеристик (здоровье, сила, ловкость, воля), определяется в зависимости от открытой роли дом персонажа. После этого в самом конце случайным образом определяются скрытые роли и их типы, такие как мафия и охотник на мафию.
3. Игроки отправляют ведущему имена персонажей, фотографию персонажа и их истории, история персонажа должна отталкиваться от их открытых особенностей и косвенно указывать на их положительные или отрицательные черты, эти истории будут приветственным сообщением в теме общения игроков, мафия или охотник на мафию не указывают в истории свои скрытые особенности, а только их открытые роли.
4. Ведущий после получения имен персонажей отправляет их администрации форума. После создания игровых аккаунтов ведущий отправляет логин и пароль игрокам. Игроки после получения логинов и паролей заходят на свои аккаунты и ставят красивые аватарки и банеры профиля. Аватарки должны раскрывать суть персонажа, а баннер должен подчеркивать открытую роль персонажа.
5. После или во время настройки аккаунтов ведущий открывает диалоговое окно на форуме, в которое будут присылаться все необходимые действия.
Когда все игровые аккаунты будут настроены и одобрены, ведущий объявляет о начале игры. Этап подготовки к игре завершен.
Пункт III - Ход игры
1. Ведущий в теме общения персонажей указывает необходимую информацию: номер хода, время завершения хода, количество смертей и уровень осведомленности в городе. В зависимости от уровня осведомленности игрокам разрешается или запрещается совершать те или иные действия, например, уровень осведомленности 0 говорит о том, что о мафии никто не знает, она не совершила никаких убийств или тела ее жертв не были найдены, поэтому в панике заколачивать двери и окна, то есть совершать мету как таковую нельзя. Более подробно о игровых механиках и терминах будет рассказано в отдельном пункте.
2. Игроки первым приветственным сообщением отправляют в тему общения историю своего персонажа и начинают общение между собой, в первый ход, как правило, нельзя обвинять кого-либо в преступной деятельности, можно просто обменяться любезностями, поугарать и так далее. Игроки обязаны при написании постов делать прямые или непрямые намеки на свои качества, то есть строить общение в зависимости от характера персонажа и его особенностей, разумеется игроки имеют полное право запутывать друг друга.
3. После того как игроки понимают, что они готовы совершить то или иное действие, они совершают в теме общения два дневных действия, можно сделать сначала одно действие, затем второе, или же сделать два действия сразу, два этих действия обязаны быть в теме переговоров, также у каждого мирного игрока есть одно ночное действие, ночное действие — это скрытое действие, которое может видеть только ведущий. После этого все действия в строгом формате должны быть отправлены в личку ведущего, в самой личке будет указан необходимый порядок.
4. После того как ход завершается и все действия находятся в личке ведущего, ведущий обрабатывает сложившуюся картину и в случае необходимости проводит дополнительные отыгровки, а затем выдает личные и общие итоги.
5. Мафия или охотник на мафию имеют два ночных действия и совершить попытку убийства или попытку предотвращения убийства или же расследования.
6. После этого ведущий объявляет о начале следующего хода и указывает новые данные, всё повторяется до логичного завершения партии, то есть до победы мафии или победы игроков.
7. В случае если мафия сливается в самом начале игры (1 или 2 ход), так и не совершив убийств, ведущий по желанию игроков может заспавнить новую мафию, выдав роль одному из уже играющих игроков. Игра может завершиться досрочно, если вылезет баг, полностью ломающий игру.
2. Игроки первым приветственным сообщением отправляют в тему общения историю своего персонажа и начинают общение между собой, в первый ход, как правило, нельзя обвинять кого-либо в преступной деятельности, можно просто обменяться любезностями, поугарать и так далее. Игроки обязаны при написании постов делать прямые или непрямые намеки на свои качества, то есть строить общение в зависимости от характера персонажа и его особенностей, разумеется игроки имеют полное право запутывать друг друга.
3. После того как игроки понимают, что они готовы совершить то или иное действие, они совершают в теме общения два дневных действия, можно сделать сначала одно действие, затем второе, или же сделать два действия сразу, два этих действия обязаны быть в теме переговоров, также у каждого мирного игрока есть одно ночное действие, ночное действие — это скрытое действие, которое может видеть только ведущий. После этого все действия в строгом формате должны быть отправлены в личку ведущего, в самой личке будет указан необходимый порядок.
4. После того как ход завершается и все действия находятся в личке ведущего, ведущий обрабатывает сложившуюся картину и в случае необходимости проводит дополнительные отыгровки, а затем выдает личные и общие итоги.
5. Мафия или охотник на мафию имеют два ночных действия и совершить попытку убийства или попытку предотвращения убийства или же расследования.
6. После этого ведущий объявляет о начале следующего хода и указывает новые данные, всё повторяется до логичного завершения партии, то есть до победы мафии или победы игроков.
7. В случае если мафия сливается в самом начале игры (1 или 2 ход), так и не совершив убийств, ведущий по желанию игроков может заспавнить новую мафию, выдав роль одному из уже играющих игроков. Игра может завершиться досрочно, если вылезет баг, полностью ломающий игру.
Таким образом, правила и ход игры крайне просты, можно считать, что это та же «Хроника», но в пределах одного города.
Пункт IV - Взаимодействие игроков между собой и окружением.
Общее взаимодействие игроков разделено на две основные механики.
1. Первая механика — это игровая условность, при которой в теме общения игроки могут общаться вне зависимости от местонахождения своих персонажей, как и было в классической хронике, при таком общении игроки никак не могут физически увидеть другого персонажа, то есть они не могут получить различные подсказки или улики, касающиеся той или иной ситуации, игрок не может знать, где персонаж находится, чем он пахнет, здоров ли он и так далее. НО при этом каждый игрок обязан в своем отыгрыше косвенно ссылаться на особенности своего персонажа, то есть открытые роли, черты характера и так далее. Игроки в теме переговоров имеют право вводить других игроков в заблуждение, давать какие-то неточные данные и так далее. Единственное на что могут ссылаться игроки так это на дневные действия которые делают игроки.
2. Вторая механика — это физическое реальное состояние персонажа. Эта механика строится на реальном местонахождении персонажей, при реальной встрече игроки видят друг друга вживую и, если повезет, увидят какие-либо улики, в такой ситуации игрок может увидеть реальное положение дел, при реальной встрече игроки могут как-либо физически взаимодействовать между собой, подраться, пожать руку, договориться о чем-то, при реальном физическом пересечении игроков мафия убивает либо подчиняет других игроков.
3. Реальное взаимодействие между игроками и окружением может быть нескольких типов и иметь несколько особенностей, в первую очередь для реальных встреч игроки, как правило, тратят дневное или ночное действие и могут тайно или в открытую взаимодействовать между собой. Каждый игрок может посетить то или иное место или же персонажа на карте, если знает его расположение, о публичных местах, например кузнице или же мэрии, знают все персонажи, однако о месте, где ночует большинство персонажей, практически никому не известно. Игрок может посетить нужное ему место в открытом или же в закрытом формате, для открытого формата при взаимодействии персонажей, как правило, тратятся дневные действия, при таком варианте между двумя персонажами будет открыт личный диалог, в закрытом же формате о взаимодействии с игроком изначально будет знать только тот игрок, который совершил действие, например один игрок хочет взломать дом второго игрока, и только при зрительном контакте будет открыт личный диалог. ОДНАКО если при прямом зрительном контакте в закрытом формате произошла встреча мафии и мирного игрока, личного диалога не будет. Второй игрок будет осведомлен о встрече с мафией ведущим, и уже от действий двух игроков будет зависеть исход ситуации, то есть ведущий выступает посредником между игроками.
4. Игроки как таковые не имеют возможности заключать постоянные союзы, игра происходит в полном анонимном формате, не будет никаких отдельных бесед в ВК либо же постоянных личек, кроме тех случаев, когда два или больше персонажей находятся в одном помещении больше хода. Игрокам не запрещено объединяться в подобие союза и взаимодействовать между собой, однако для этого нужны будут обоснованные причины, и, как правило, мафия уже должна будет наворотить дел.
5. Игроки имеют право взаимодействовать с любым зданием, предметами и окружением в целом на свое личное усмотрение, ведущий будет это учитывать, но опираться на логику и рандомное выпадение кубиков, я не смогу чисто физически прописать каждый дом, что касается каких-либо предметов, фиксированного спавна не будет, однако работает принцип логического обоснования, например игрок в роли лесоруба спрашивает у ведущего: «Есть ли у меня топор?» Ведущий дает положительный ответ, так как этот топор у него будет из-за своей роли.
6. Возможности игровых персонажей строго прикреплены к их открытым и скрытым ролям, то есть кузнец не сможет сварить лекарственное зелье, волшебник не сможет выковать меч, поэтому нужно грамотно рассчитывать свои силы, однако к каким либо простым действиям ограничений нет, кузнец сможет повалить дерево или типа того, однако с конкретными вещами справится гораздо лучше персонаж который заточен под это, в случае если игровой персонаж попытается совершить то или иное действие к которому не предрасполагает то будет бросаться кубик с повышенным риском провала. Поэтому игрокам в той или иной степени придется координироваться для получения наибольше выгоды.
7. Игровой валюту как таковой не будет, деньги будут иметь условный характер, в данной игре большое значение будет иметь экономика построенная на бартере, то есть выгода обмена или же торговли будет зависеть от различных возникших необходимостей и преимуществ которые могут предложить те или иные открытые роли. Кузнец предлагает новое оружие, знахарь предлагает лекарства и так далее.
8. Взаимодействие с НПС - В разработке.
1. Первая механика — это игровая условность, при которой в теме общения игроки могут общаться вне зависимости от местонахождения своих персонажей, как и было в классической хронике, при таком общении игроки никак не могут физически увидеть другого персонажа, то есть они не могут получить различные подсказки или улики, касающиеся той или иной ситуации, игрок не может знать, где персонаж находится, чем он пахнет, здоров ли он и так далее. НО при этом каждый игрок обязан в своем отыгрыше косвенно ссылаться на особенности своего персонажа, то есть открытые роли, черты характера и так далее. Игроки в теме переговоров имеют право вводить других игроков в заблуждение, давать какие-то неточные данные и так далее. Единственное на что могут ссылаться игроки так это на дневные действия которые делают игроки.
2. Вторая механика — это физическое реальное состояние персонажа. Эта механика строится на реальном местонахождении персонажей, при реальной встрече игроки видят друг друга вживую и, если повезет, увидят какие-либо улики, в такой ситуации игрок может увидеть реальное положение дел, при реальной встрече игроки могут как-либо физически взаимодействовать между собой, подраться, пожать руку, договориться о чем-то, при реальном физическом пересечении игроков мафия убивает либо подчиняет других игроков.
3. Реальное взаимодействие между игроками и окружением может быть нескольких типов и иметь несколько особенностей, в первую очередь для реальных встреч игроки, как правило, тратят дневное или ночное действие и могут тайно или в открытую взаимодействовать между собой. Каждый игрок может посетить то или иное место или же персонажа на карте, если знает его расположение, о публичных местах, например кузнице или же мэрии, знают все персонажи, однако о месте, где ночует большинство персонажей, практически никому не известно. Игрок может посетить нужное ему место в открытом или же в закрытом формате, для открытого формата при взаимодействии персонажей, как правило, тратятся дневные действия, при таком варианте между двумя персонажами будет открыт личный диалог, в закрытом же формате о взаимодействии с игроком изначально будет знать только тот игрок, который совершил действие, например один игрок хочет взломать дом второго игрока, и только при зрительном контакте будет открыт личный диалог. ОДНАКО если при прямом зрительном контакте в закрытом формате произошла встреча мафии и мирного игрока, личного диалога не будет. Второй игрок будет осведомлен о встрече с мафией ведущим, и уже от действий двух игроков будет зависеть исход ситуации, то есть ведущий выступает посредником между игроками.
4. Игроки как таковые не имеют возможности заключать постоянные союзы, игра происходит в полном анонимном формате, не будет никаких отдельных бесед в ВК либо же постоянных личек, кроме тех случаев, когда два или больше персонажей находятся в одном помещении больше хода. Игрокам не запрещено объединяться в подобие союза и взаимодействовать между собой, однако для этого нужны будут обоснованные причины, и, как правило, мафия уже должна будет наворотить дел.
5. Игроки имеют право взаимодействовать с любым зданием, предметами и окружением в целом на свое личное усмотрение, ведущий будет это учитывать, но опираться на логику и рандомное выпадение кубиков, я не смогу чисто физически прописать каждый дом, что касается каких-либо предметов, фиксированного спавна не будет, однако работает принцип логического обоснования, например игрок в роли лесоруба спрашивает у ведущего: «Есть ли у меня топор?» Ведущий дает положительный ответ, так как этот топор у него будет из-за своей роли.
6. Возможности игровых персонажей строго прикреплены к их открытым и скрытым ролям, то есть кузнец не сможет сварить лекарственное зелье, волшебник не сможет выковать меч, поэтому нужно грамотно рассчитывать свои силы, однако к каким либо простым действиям ограничений нет, кузнец сможет повалить дерево или типа того, однако с конкретными вещами справится гораздо лучше персонаж который заточен под это, в случае если игровой персонаж попытается совершить то или иное действие к которому не предрасполагает то будет бросаться кубик с повышенным риском провала. Поэтому игрокам в той или иной степени придется координироваться для получения наибольше выгоды.
7. Игровой валюту как таковой не будет, деньги будут иметь условный характер, в данной игре большое значение будет иметь экономика построенная на бартере, то есть выгода обмена или же торговли будет зависеть от различных возникших необходимостей и преимуществ которые могут предложить те или иные открытые роли. Кузнец предлагает новое оружие, знахарь предлагает лекарства и так далее.
8. Взаимодействие с НПС - В разработке.
Пункт V - Игровая Структура, Механики и Термины
I Расы
Стандартный набор клише фэнтези рас, без каких либо необычных особенностей и тонкостей.
Стандартный набор клише фэнтези рас, без каких либо необычных особенностей и тонкостей.
1. Человек - Классические представители человеческой расы, сбалансированные бонусы к характеристикам.
1. Здоровье + 1
2. Сила + 1
3. Ловкость + 1
4. Интеллект + 1
5. Стойкость + 1
6. Восприятие + 1
2. Гном - Классические представители гномов, бонусы направлены на физические показатели.
1. Здоровье + 2
2. Сила + 1
3. Ловкость.
4. Интеллект
5. Стойкость + 3
6. Восприятие
3. Эльф - Классические представители эльфов, бонусы направлены на ловкость и восприятие.
1. Здоровье
2. Сила
3. Ловкость. + 3
4. Интеллект + 1
5. Стойкость
6. Восприятие + 2
4. Орк - классические орки, бонусы направлены на здоровье и силу.
1. Здоровье + 2
2. Сила + 3
3. Ловкость.
4. Интеллект
5. Стойкость + 1
6. Восприятие
5. Хоббит - Хоббиты из Властелина колец, бонусы направлены на ловкость и интеллект.
1. Здоровье
2. Сила
3. Ловкость. + 2
4. Интеллект + 3
5. Стойкость
6. Восприятие + 1
II Характеристики
1. Здоровье — характеристика, определяющая общий запас здоровья персонажа и его способность пережить прямое попадание или же другую ситуацию, связанную с риском смерти или потери здоровья. Пример применения здоровья: мафия успешно попадает по вашему персонажу, от ее силы удара и вашего здоровья будет зависеть ваша выживаемость.
2. Сила — характеристика, определяющая бонус ко всем действиям, связанным с силовыми действиями, такими как перенос тяжестей, нанесением удара и так далее. Пример применения силы: сможет ли персонаж выбить дверь, сможет ли перенести какую-либо тяжелую вещь.
3. Ловкость — характеристика, определяющая бонус ко всем действиям, связанным с ловкостью, такие как попадание по цели, проникновение в дом, кража, побег от угрозы в случае необходимости. Пример применения ловкости — скрытое проникновение в жилище, то есть взлом замка.
4. Интеллект — характеристика, определяющая бонус к интеллектуальным и магическим способностям вашего персонажа, созданию сложных предметов и сопоставлению найденных улик, пример применения интеллекта — ваш персонаж пытается создать зелье лечения или же пытается понять найденные им улики. Стоит помнить, что если вы как игрок поняли суть картины, то ваш персонаж может не понять той или иной ситуации.
5. Стойкость — характеристика, определяющая бонус к силе духа персонажа и его способность успешно противостоять страшной угрозе, а также его способность противостоять иллюзиям или же другим чарам мафии, пример применения стойкости — на вашего персонажа в темном переулке нападает оборотень, проверка этой характеристики определит, будут ли у вашего персонажа дрожать руки, сможет ли он поднять свое оружие и так далее, если проверка была провалена, значит, вашего персонажа охватил ужас и инициатива будет на стороне мафии.
6. Восприятие — характеристика, определяющая бонус к возможности вашего персонажа подмечать улики, незаметные внешние особенности другого персонажа. Пример приведения Восприятия — мирный игрок осматривает мертвое тело или же дом персонажа, сможет ли он найти какие-нибудь улики.
Важно!
1. Очки характеристик — это не стопроцентный показатель успеха или провала, а лишь модификаторы, в игре, как и в любой ДНД, можно успешно пройти проверку силы, ловкости, то есть могут возникнуть ситуации, когда персонаж с силой 0 поднимет тяжелый предмет либо же что персонаж с большим количеством здоровья погибнет мгновенно, допустим, мафия убьет персонажа во сне.
2. Очки характеристик нельзя будет прокачивать обычным мирным персонажам, прокачка характеристик учитывается только для мафии и охотника, мафия прокачивает свои характеристики после удачного убийства, охотник прокачивается, когда наверняка проверяет, спасает мирного игрока или раскрывает убийство.
3. Совершая то или иное действие, игрок обязан указать, через какую характеристику он пытается сделать то или иное, разумеется, в большинстве своем понятно, через что делаются действия, например, вскрытие замка — это ловкость, но для удобства ведущего необходимо все же указывать характеристику.
III Виды игровых действий и принцип их работы.
Мирные игроки - 2 дневных действия, 1 ночное
Мафия - 2 дневных действия, 2 ночных
Охотник - 2 дневных действиях, 2 ночных
1. Дневное действие — подобие открытого действия из «Хроники», игрок в теме общения указывает приблизительное или точное место назначения, в которое он хочет отправиться днем, он может открыто сказать, зачем он туда направляется либо утаять цель своего визита, а в ЛС ведущего он уже раскрывает реальную суть. Дневные действия работают исключительно в дневное время игровых суток, никак обойти эту систему нельзя.
2. Ночное действие — подобие скрытого действия из «Хроники», игрок в скрытой форме в диалоге с ведущим указывает на то, чем он будет заниматься ночью, будет ли он сидеть дома или пойдет в таверну, мафия же тратит в основном свои ночные действия на поиск жертв. Каждый мирный игрок, который совершает ночное действие и выбирается из своего дома, в обязательном порядке должен на карте нарисовать маршрут до цели и после нее, то есть как он куда-то идет и как именно возвращается.
ЕСЛИ мирный игрок совершает активную ночную вылазку и не спит целую ночь, то на следующий ход он лишается одного Дневного действия, мирные жители должны спать, чтобы существовать, если игрок не спит вторую ночь подряд, то на следующий ход он не будет иметь Дневных действий вовсе, подобное ограничение не касается Мафии и Охотника на Мафию.
3. Проверяемое действие — действие является аналогом действий или запросов из ДНД, проверяемые действия привязаны к дневным или ночным действиям или взаимодействию игроков и возникают в случае конкретной необходимости, игроки имеют неограниченное количество проверяемых действий, но только при успешном создании цепочки действий, например, персонаж ночным действием отправляется взламывать чей-то дом, он успешно добирается до своей цели и, взламывая, он проходит проверку проверяемого действия, в случае если он успешно проходит проверку, то цепочка продолжается, он может осмотреть дом, поискать улики, поискать жертву и так далее. ОДНАКО, если персонаж 3 раза проваливает проверку взлома, то цепочка нарушается и действие сгорает, это сделано для того, чтобы игрок не сидел пол ночи, пытаясь пройти проверку взлома.
Важно!
1. Если игрок тратит Первое Дневное действие и отправляется, например, к кузнецу с какой-либо конкретной задачей, то после ее выполнения он возвращается автоматически домой и только после возвращения приступает к выполнению второй задачи. НО если игрок укажет, что сразу после первой задачи он отправляется выполнять вторую, то персонаж возвращаться домой не будет. Возможно, это и не пригодится, однако на всякий случай я буду это учитывать. Такая система работает и для ночных действий мафии и охотника, поэтому им как можно грамотнее необходимо просчитывать свои передвижения, потому что лишняя ходьба может привлечь нежелательное внимание.
2. Данная игра рассчитана на быструю обработку действий, поэтому перегружать действия нельзя, описывать действия нужно коротко, описывать всю основную суть, то есть одно действие максимум 3–5 строчек на форуме, никаких докладов или дипломов, не нужно описывать, как персонаж крадется, проверяя каждый свой шаг, оглядываясь каждый пройденный метр и так далее, обработка действий также будет без лишней воды, то есть успех, провал и конечный результат, разумеется, в случае необходимости будут расписаны подробности.
Способ применения каждого действия зависит от фантазии игроков, можно придумать практически что угодно, однако выполнение действий будет зависеть от реальных возможностей игровых персонажей, кузнец не сможет использовать заклинание, волшебник не сможет выковать новое оружие и так далее, в случае возникновения каких-либо спорных моментов ведущий будет кидать кубик, и всё будет зависеть от случайности, разумеется, действия, которые направлены на легкие задачи, не будут требовать проверок, условно, дойти от точки А до точки Б, также если персонаж игрока заточен под какие либо конкретные действия, то эти самые действия в большинстве своем не будут требовать проверок. Кузнец без проверки создаст тот или иной меч, воришка без проверки взлома вскроет практически любой замок и так далее, но ситуации могут быть разные, поэтому ведущий имеет право на свое усмотрение пользоваться кубиком для обработки любого действия игрока или мафии.
IV Уровень Осведомленности и количество убийств
в разработке
III Открытые роли.
в разработке
Последнее редактирование: