- Сообщения
- 104
- Реакции
- 176
- Баллы
- 79
Ролевая Мафия
Правила находятся в разработке, тема не закончена и будет редактироваться
Правила находятся в разработке, тема не закончена и будет редактироваться
Приветствую всех, так как крупных проектов от меня пока что не планируется, а провести какую-нибудь ролевую все-таки хочется, меня посетила мысль переосмыслить форумные мафии, когда в свое время их проводили, меня не отпускала мысль, что подобный классический текстовый формат крайне не подходит для этой игры, в мафию играют вживую и смотрят на эмоции игроков в первую очередь, текст не может передать атмосферу игры как таковой, вы сами все прекрасно знаете.
Поэтому я в свободное от работы время придумал новый концепт проведения текстовой мафии на форуме, я сделал больший упор в сторону D&D и ролевых в целом, постарался придумать новые механики, которые должны закрывать те проблемы, которые были в классической мафии, правила игры довольно просты, можно считать, это классическая ФРПГ, но со своими особенностями, игрокам необходимо будет отыгрывать случайно сгенерированные роли и их особенности, остаться в живых, найти мафию или же умереть от ее руки.
Коротко о сути игры, ведущий набирает необходимое количество игроков и при помощи куба определяет их пол, расу, положительную черту или же отрицательную черту, внешние и ролевые признаки, открытую роль, затем вместе с игроком распределяет очки характеристик, после этого определяется дом персонажа в зависимости от выпавшей ему открытой роли, в самом конце случайным образом определяется две скрытых роли — мафия и охотник на мафию. Вторым этапом будет регистрация и создание игровых аккаунтов. После того как игроки получат аккаунты, объявляется о начале игры, и игроки начинают общение и написание открытых и скрытых действий, после закрытия хода ведущий обрабатывает действия, и в случае пересечений персонажей в зависимости от ситуации идет открытая или анонимная отыгровка, после этого выходит новостная сводка о прошедшей ночи, игра продолжается до тех пор, пока мафию или же всех мирных не ликвидируют.
В случае успеха проведения этой игры в дальнейшем каждый желающий форумчанин, само собой, может проводить подобные игры, правила игры будут улучшаться и модернизироваться.
Пункт I - Предисловие
1. Игра сделана в спешке, так как ее необходимо провести как можно быстрее, так как один из хороших игроков в ближайшее время не сможет долгое время играть в текстовые ролевые игры.
2. Можно считать эту версию правил альфа-версией, я как мог залатал все игровые дыры в плане механик, однако без проведения сессии мне не удастся залатать все бреши, поэтому поиграем, посмотрим, увидим, что нужно исправлять.
3. Игра рассчитана на быстрые и незатяжные игровые сессии, краткость действий и рандом, кубы будут бросаться довольно часто, нагрузка на ведущего предположительно будет минимальной.
4. В этой игре не будет эпических сражений с ордами нечисти, также не будет могущественных заклинаний, всё довольно приземленно, кратко и по факту.
5. Игровые персонажи не великие воины и не герои, им не суждено вершить подвиги которые решат судьбу мира, однако общими усилиями они способны решить судьбу своего провинциального небольшого городка и своей жизни.
6. Игра не претендует на реализм или же его полное отсутствие, очень много моментов будут иметь игровые условности, однако игра и ее механики привязаны к логике.
7. То, о чем знает игрок, о том не знает его персонаж, поэтому упороться в мету не выйдет, в первую очередь нужно будет отыгрывать именно персонажей, разумеется, подключая логику, хитрость и тактику.
8. В этой игровой сессии в случае возникновения непредвиденных ситуаций ведущий имеет право прямого вмешательства, либо же полный откуп на рандом.
2. Можно считать эту версию правил альфа-версией, я как мог залатал все игровые дыры в плане механик, однако без проведения сессии мне не удастся залатать все бреши, поэтому поиграем, посмотрим, увидим, что нужно исправлять.
3. Игра рассчитана на быстрые и незатяжные игровые сессии, краткость действий и рандом, кубы будут бросаться довольно часто, нагрузка на ведущего предположительно будет минимальной.
4. В этой игре не будет эпических сражений с ордами нечисти, также не будет могущественных заклинаний, всё довольно приземленно, кратко и по факту.
5. Игровые персонажи не великие воины и не герои, им не суждено вершить подвиги которые решат судьбу мира, однако общими усилиями они способны решить судьбу своего провинциального небольшого городка и своей жизни.
6. Игра не претендует на реализм или же его полное отсутствие, очень много моментов будут иметь игровые условности, однако игра и ее механики привязаны к логике.
7. То, о чем знает игрок, о том не знает его персонаж, поэтому упороться в мету не выйдет, в первую очередь нужно будет отыгрывать именно персонажей, разумеется, подключая логику, хитрость и тактику.
8. В этой игровой сессии в случае возникновения непредвиденных ситуаций ведущий имеет право прямого вмешательства, либо же полный откуп на рандом.
Пункт II - Подготовка к игре
1. Ведущий набирает необходимое количество игроков (10-15 человек).
2. Ведущий при помощи кубика (нейросети или же генератора чисел) определяет пол, расу, положительную черту или отрицательную черту, внешние и ролевые признаки, открытую роль, игрок в зависимости от своего желания распределяет десять очков характеристик (здоровье, сила, ловкость, воля), определяется в зависимости от открытой роли дом персонажа. После этого в самом конце случайным образом определяются скрытые роли и их типы, такие как мафия и охотник на мафию.
3. Игроки отправляют ведущему имена персонажей, фотографию персонажа и их истории, история персонажа должна отталкиваться от их открытых особенностей и косвенно указывать на их положительные или отрицательные черты, эти истории будут приветственным сообщением в теме общения игроков, мафия или охотник на мафию не указывают в истории свои скрытые особенности, а только их открытые роли.
4. Ведущий после получения имен персонажей отправляет их администрации форума. После создания игровых аккаунтов ведущий отправляет логин и пароль игрокам. Игроки после получения логинов и паролей заходят на свои аккаунты и ставят красивые аватарки и банеры профиля. Аватарки должны раскрывать суть персонажа, а баннер должен подчеркивать открытую роль персонажа.
5. После или во время настройки аккаунтов ведущий открывает диалоговое окно на форуме, в которое будут присылаться все необходимые действия.
Когда все игровые аккаунты будут настроены и одобрены, ведущий объявляет о начале игры. Этап подготовки к игре завершен.
2. Ведущий при помощи кубика (нейросети или же генератора чисел) определяет пол, расу, положительную черту или отрицательную черту, внешние и ролевые признаки, открытую роль, игрок в зависимости от своего желания распределяет десять очков характеристик (здоровье, сила, ловкость, воля), определяется в зависимости от открытой роли дом персонажа. После этого в самом конце случайным образом определяются скрытые роли и их типы, такие как мафия и охотник на мафию.
3. Игроки отправляют ведущему имена персонажей, фотографию персонажа и их истории, история персонажа должна отталкиваться от их открытых особенностей и косвенно указывать на их положительные или отрицательные черты, эти истории будут приветственным сообщением в теме общения игроков, мафия или охотник на мафию не указывают в истории свои скрытые особенности, а только их открытые роли.
4. Ведущий после получения имен персонажей отправляет их администрации форума. После создания игровых аккаунтов ведущий отправляет логин и пароль игрокам. Игроки после получения логинов и паролей заходят на свои аккаунты и ставят красивые аватарки и банеры профиля. Аватарки должны раскрывать суть персонажа, а баннер должен подчеркивать открытую роль персонажа.
5. После или во время настройки аккаунтов ведущий открывает диалоговое окно на форуме, в которое будут присылаться все необходимые действия.
Когда все игровые аккаунты будут настроены и одобрены, ведущий объявляет о начале игры. Этап подготовки к игре завершен.
Пункт III - Ход игры
1. Ведущий в теме общения персонажей указывает необходимую информацию: номер хода, время завершения хода, количество смертей и уровень осведомленности в городе. В зависимости от уровня осведомленности игрокам разрешается или запрещается совершать те или иные действия, например, уровень осведомленности 0 говорит о том, что о мафии никто не знает, она не совершила никаких убийств или тела ее жертв не были найдены, поэтому в панике заколачивать двери и окна, то есть совершать мету как таковую нельзя. Более подробно о игровых механиках и терминах будет рассказано в отдельном пункте.
2. Игроки первым приветственным сообщением отправляют в тему общения историю своего персонажа и начинают общение между собой, в первый ход, как правило, нельзя обвинять кого-либо в преступной деятельности, можно просто обменяться любезностями, поугарать и так далее. Игроки обязаны при написании постов делать прямые или непрямые намеки на свои качества, то есть строить общение в зависимости от характера персонажа и его особенностей, разумеется игроки имеют полное право запутывать друг друга.
3. После того как игроки понимают, что они готовы совершить то или иное действие, они совершают в теме общения два дневных действия, можно сделать сначала одно действие, затем второе, или же сделать два действия сразу, два этих действия обязаны быть в теме переговоров, также у каждого мирного игрока есть одно ночное действие, ночное действие — это скрытое действие, которое может видеть только ведущий. После этого все действия в строгом формате должны быть отправлены в личку ведущего, в самой личке будет указан необходимый порядок.
4. После того как ход завершается и все действия находятся в личке ведущего, ведущий обрабатывает сложившуюся картину и в случае необходимости проводит дополнительные отыгровки, а затем выдает личные и общие итоги.
5. Мафия или охотник на мафию имеют два ночных действия и совершить попытку убийства или попытку предотвращения убийства или же расследования.
6. После этого ведущий объявляет о начале следующего хода и указывает новые данные, всё повторяется до логичного завершения партии, то есть до победы мафии или победы игроков.
7. В случае если мафия сливается в самом начале игры (1 или 2 ход), так и не совершив убийств, ведущий по желанию игроков может заспавнить новую мафию, выдав роль одному из уже играющих игроков. Игра может завершиться досрочно, если вылезет баг, полностью ломающий игру.
2. Игроки первым приветственным сообщением отправляют в тему общения историю своего персонажа и начинают общение между собой, в первый ход, как правило, нельзя обвинять кого-либо в преступной деятельности, можно просто обменяться любезностями, поугарать и так далее. Игроки обязаны при написании постов делать прямые или непрямые намеки на свои качества, то есть строить общение в зависимости от характера персонажа и его особенностей, разумеется игроки имеют полное право запутывать друг друга.
3. После того как игроки понимают, что они готовы совершить то или иное действие, они совершают в теме общения два дневных действия, можно сделать сначала одно действие, затем второе, или же сделать два действия сразу, два этих действия обязаны быть в теме переговоров, также у каждого мирного игрока есть одно ночное действие, ночное действие — это скрытое действие, которое может видеть только ведущий. После этого все действия в строгом формате должны быть отправлены в личку ведущего, в самой личке будет указан необходимый порядок.
4. После того как ход завершается и все действия находятся в личке ведущего, ведущий обрабатывает сложившуюся картину и в случае необходимости проводит дополнительные отыгровки, а затем выдает личные и общие итоги.
5. Мафия или охотник на мафию имеют два ночных действия и совершить попытку убийства или попытку предотвращения убийства или же расследования.
6. После этого ведущий объявляет о начале следующего хода и указывает новые данные, всё повторяется до логичного завершения партии, то есть до победы мафии или победы игроков.
7. В случае если мафия сливается в самом начале игры (1 или 2 ход), так и не совершив убийств, ведущий по желанию игроков может заспавнить новую мафию, выдав роль одному из уже играющих игроков. Игра может завершиться досрочно, если вылезет баг, полностью ломающий игру.
Таким образом, правила и ход игры крайне просты, можно считать, что это та же «Хроника», но в пределах одного города.
Пункт IV - Взаимодействие игроков между собой и окружением.
Общее взаимодействие игроков разделено на две основные механики.
1. Первая механика — это игровая условность, при которой в теме общения игроки могут общаться вне зависимости от местонахождения своих персонажей, как и было в классической хронике, при таком общении игроки никак не могут физически увидеть другого персонажа, то есть они не могут получить различные подсказки или улики, касающиеся той или иной ситуации, игрок не может знать, где персонаж находится, чем он пахнет, здоров ли он и так далее. НО при этом каждый игрок обязан в своем отыгрыше косвенно ссылаться на особенности своего персонажа, то есть открытые роли, черты характера и так далее. Игроки в теме переговоров имеют право вводить других игроков в заблуждение, давать какие-то неточные данные и так далее. Единственное на что могут ссылаться игроки так это на дневные действия которые делают игроки.
2. Вторая механика — это физическое реальное состояние персонажа. Эта механика строится на реальном местонахождении персонажей, при реальной встрече игроки видят друг друга вживую и, если повезет, увидят какие-либо улики, в такой ситуации игрок может увидеть реальное положение дел, при реальной встрече игроки могут как-либо физически взаимодействовать между собой, подраться, пожать руку, договориться о чем-то, при реальном физическом пересечении игроков мафия убивает либо подчиняет других игроков.
3. Реальное взаимодействие между игроками и окружением может быть нескольких типов и иметь несколько особенностей, в первую очередь для реальных встреч игроки, как правило, тратят дневное или ночное действие и могут тайно или в открытую взаимодействовать между собой. Каждый игрок может посетить то или иное место или же персонажа на карте, если знает его расположение, о публичных местах, например кузнице или же мэрии, знают все персонажи, однако о месте, где ночует большинство персонажей, практически никому не известно. Игрок может посетить нужное ему место в открытом или же в закрытом формате, для открытого формата при взаимодействии персонажей, как правило, тратятся дневные действия, при таком варианте между двумя персонажами будет открыт личный диалог, в закрытом же формате о взаимодействии с игроком изначально будет знать только тот игрок, который совершил действие, например один игрок хочет взломать дом второго игрока, и только при зрительном контакте будет открыт личный диалог. ОДНАКО если при прямом зрительном контакте в закрытом формате произошла встреча мафии и мирного игрока, личного диалога не будет. Второй игрок будет осведомлен о встрече с мафией ведущим, и уже от действий двух игроков будет зависеть исход ситуации, то есть ведущий выступает посредником между игроками.
4. Игроки как таковые не имеют возможности заключать постоянные союзы, игра происходит в полном анонимном формате, не будет никаких отдельных бесед в ВК либо же постоянных личек, кроме тех случаев, когда два или больше персонажей находятся в одном помещении больше хода. Игрокам не запрещено объединяться в подобие союза и взаимодействовать между собой, однако для этого нужны будут обоснованные причины, и, как правило, мафия уже должна будет наворотить дел.
5. Игроки имеют право взаимодействовать с любым зданием, предметами и окружением в целом на свое личное усмотрение, ведущий будет это учитывать, но опираться на логику и рандомное выпадение кубиков, я не смогу чисто физически прописать каждый дом, что касается каких-либо предметов, фиксированного спавна не будет, однако работает принцип логического обоснования, например игрок в роли лесоруба спрашивает у ведущего: «Есть ли у меня топор?» Ведущий дает положительный ответ, так как этот топор у него будет из-за своей роли.
6. Возможности игровых персонажей строго прикреплены к их открытым и скрытым ролям, то есть кузнец не сможет сварить лекарственное зелье, волшебник не сможет выковать меч, поэтому нужно грамотно рассчитывать свои силы, однако к каким либо простым действиям ограничений нет, кузнец сможет повалить дерево или типа того, однако с конкретными вещами справится гораздо лучше персонаж который заточен под это, в случае если игровой персонаж попытается совершить то или иное действие к которому не предрасполагает то будет бросаться кубик с повышенным риском провала. Поэтому игрокам в той или иной степени придется координироваться для получения наибольше выгоды.
7. Игровой валюту как таковой не будет, деньги будут иметь условный характер, в данной игре большое значение будет иметь экономика построенная на бартере, то есть выгода обмена или же торговли будет зависеть от различных возникших необходимостей и преимуществ которые могут предложить те или иные открытые роли. Кузнец предлагает новое оружие, знахарь предлагает лекарства и так далее.
8. Взаимодействие с НПС - В разработке.
1. Первая механика — это игровая условность, при которой в теме общения игроки могут общаться вне зависимости от местонахождения своих персонажей, как и было в классической хронике, при таком общении игроки никак не могут физически увидеть другого персонажа, то есть они не могут получить различные подсказки или улики, касающиеся той или иной ситуации, игрок не может знать, где персонаж находится, чем он пахнет, здоров ли он и так далее. НО при этом каждый игрок обязан в своем отыгрыше косвенно ссылаться на особенности своего персонажа, то есть открытые роли, черты характера и так далее. Игроки в теме переговоров имеют право вводить других игроков в заблуждение, давать какие-то неточные данные и так далее. Единственное на что могут ссылаться игроки так это на дневные действия которые делают игроки.
2. Вторая механика — это физическое реальное состояние персонажа. Эта механика строится на реальном местонахождении персонажей, при реальной встрече игроки видят друг друга вживую и, если повезет, увидят какие-либо улики, в такой ситуации игрок может увидеть реальное положение дел, при реальной встрече игроки могут как-либо физически взаимодействовать между собой, подраться, пожать руку, договориться о чем-то, при реальном физическом пересечении игроков мафия убивает либо подчиняет других игроков.
3. Реальное взаимодействие между игроками и окружением может быть нескольких типов и иметь несколько особенностей, в первую очередь для реальных встреч игроки, как правило, тратят дневное или ночное действие и могут тайно или в открытую взаимодействовать между собой. Каждый игрок может посетить то или иное место или же персонажа на карте, если знает его расположение, о публичных местах, например кузнице или же мэрии, знают все персонажи, однако о месте, где ночует большинство персонажей, практически никому не известно. Игрок может посетить нужное ему место в открытом или же в закрытом формате, для открытого формата при взаимодействии персонажей, как правило, тратятся дневные действия, при таком варианте между двумя персонажами будет открыт личный диалог, в закрытом же формате о взаимодействии с игроком изначально будет знать только тот игрок, который совершил действие, например один игрок хочет взломать дом второго игрока, и только при зрительном контакте будет открыт личный диалог. ОДНАКО если при прямом зрительном контакте в закрытом формате произошла встреча мафии и мирного игрока, личного диалога не будет. Второй игрок будет осведомлен о встрече с мафией ведущим, и уже от действий двух игроков будет зависеть исход ситуации, то есть ведущий выступает посредником между игроками.
4. Игроки как таковые не имеют возможности заключать постоянные союзы, игра происходит в полном анонимном формате, не будет никаких отдельных бесед в ВК либо же постоянных личек, кроме тех случаев, когда два или больше персонажей находятся в одном помещении больше хода. Игрокам не запрещено объединяться в подобие союза и взаимодействовать между собой, однако для этого нужны будут обоснованные причины, и, как правило, мафия уже должна будет наворотить дел.
5. Игроки имеют право взаимодействовать с любым зданием, предметами и окружением в целом на свое личное усмотрение, ведущий будет это учитывать, но опираться на логику и рандомное выпадение кубиков, я не смогу чисто физически прописать каждый дом, что касается каких-либо предметов, фиксированного спавна не будет, однако работает принцип логического обоснования, например игрок в роли лесоруба спрашивает у ведущего: «Есть ли у меня топор?» Ведущий дает положительный ответ, так как этот топор у него будет из-за своей роли.
6. Возможности игровых персонажей строго прикреплены к их открытым и скрытым ролям, то есть кузнец не сможет сварить лекарственное зелье, волшебник не сможет выковать меч, поэтому нужно грамотно рассчитывать свои силы, однако к каким либо простым действиям ограничений нет, кузнец сможет повалить дерево или типа того, однако с конкретными вещами справится гораздо лучше персонаж который заточен под это, в случае если игровой персонаж попытается совершить то или иное действие к которому не предрасполагает то будет бросаться кубик с повышенным риском провала. Поэтому игрокам в той или иной степени придется координироваться для получения наибольше выгоды.
7. Игровой валюту как таковой не будет, деньги будут иметь условный характер, в данной игре большое значение будет иметь экономика построенная на бартере, то есть выгода обмена или же торговли будет зависеть от различных возникших необходимостей и преимуществ которые могут предложить те или иные открытые роли. Кузнец предлагает новое оружие, знахарь предлагает лекарства и так далее.
8. Взаимодействие с НПС - В разработке.
Пункт V - Игровая Структура, Механики и Термины
I Расы
Стандартный набор клише фэнтези рас, без каких либо необычных особенностей и тонкостей.
Стандартный набор клише фэнтези рас, без каких либо необычных особенностей и тонкостей.
1. Человек - Классические представители человеческой расы, сбалансированные бонусы к характеристикам.
1. Здоровье + 1
2. Сила + 1
3. Ловкость + 1
4. Интеллект + 1
5. Стойкость + 1
6. Восприятие + 1
2. Гном - Классические представители гномов, бонусы направлены на физические показатели.
1. Здоровье + 2
2. Сила + 1
3. Ловкость.
4. Интеллект
5. Стойкость + 3
6. Восприятие
3. Эльф - Классические представители эльфов, бонусы направлены на ловкость и восприятие.
1. Здоровье
2. Сила
3. Ловкость. + 3
4. Интеллект + 1
5. Стойкость
6. Восприятие + 2
4. Орк - классические орки, бонусы направлены на здоровье и силу.
1. Здоровье + 2
2. Сила + 3
3. Ловкость.
4. Интеллект
5. Стойкость + 1
6. Восприятие
5. Хоббит - Хоббиты из Властелина колец, бонусы направлены на ловкость и интеллект.
1. Здоровье
2. Сила
3. Ловкость. + 2
4. Интеллект + 3
5. Стойкость
6. Восприятие + 1
II Характеристики
1. Здоровье — характеристика, определяющая общий запас здоровья персонажа и его способность пережить прямое попадание или же другую ситуацию, связанную с риском смерти или потери здоровья. Пример применения здоровья: мафия успешно попадает по вашему персонажу, от ее силы удара и вашего здоровья будет зависеть ваша выживаемость.
2. Сила — характеристика, определяющая бонус ко всем действиям, связанным с силовыми действиями, такими как перенос тяжестей, нанесением удара и так далее. Пример применения силы: сможет ли персонаж выбить дверь, сможет ли перенести какую-либо тяжелую вещь.
3. Ловкость — характеристика, определяющая бонус ко всем действиям, связанным с ловкостью, такие как попадание по цели, проникновение в дом, кража, побег от угрозы в случае необходимости. Пример применения ловкости — скрытое проникновение в жилище, то есть взлом замка.
4. Интеллект — характеристика, определяющая бонус к интеллектуальным и магическим способностям вашего персонажа, созданию сложных предметов и сопоставлению найденных улик, пример применения интеллекта — ваш персонаж пытается создать зелье лечения или же пытается понять найденные им улики. Стоит помнить, что если вы как игрок поняли суть картины, то ваш персонаж может не понять той или иной ситуации.
5. Стойкость — характеристика, определяющая бонус к силе духа персонажа и его способность успешно противостоять страшной угрозе, а также его способность противостоять иллюзиям или же другим чарам мафии, пример применения стойкости — на вашего персонажа в темном переулке нападает оборотень, проверка этой характеристики определит, будут ли у вашего персонажа дрожать руки, сможет ли он поднять свое оружие и так далее, если проверка была провалена, значит, вашего персонажа охватил ужас и инициатива будет на стороне мафии.
6. Восприятие — характеристика, определяющая бонус к возможности вашего персонажа подмечать улики, незаметные внешние особенности другого персонажа. Пример приведения Восприятия — мирный игрок осматривает мертвое тело или же дом персонажа, сможет ли он найти какие-нибудь улики.
Важно!
1. Очки характеристик — это не стопроцентный показатель успеха или провала, а лишь модификаторы, в игре, как и в любой ДНД, можно успешно пройти проверку силы, ловкости, то есть могут возникнуть ситуации, когда персонаж с силой 0 поднимет тяжелый предмет либо же что персонаж с большим количеством здоровья погибнет мгновенно, допустим, мафия убьет персонажа во сне.
2. Очки характеристик нельзя будет прокачивать обычным мирным персонажам, прокачка характеристик учитывается только для мафии и охотника, мафия прокачивает свои характеристики после удачного убийства, охотник прокачивается, когда наверняка проверяет, спасает мирного игрока или раскрывает убийство.
3. Совершая то или иное действие, игрок обязан указать, через какую характеристику он пытается сделать то или иное, разумеется, в большинстве своем понятно, через что делаются действия, например, вскрытие замка — это ловкость, но для удобства ведущего необходимо все же указывать характеристику.
III Виды игровых действий и принцип их работы.
Мирные игроки - 2 дневных действия, 1 ночное
Мафия - 2 дневных действия, 2 ночных
Охотник - 2 дневных действиях, 2 ночных
1. Дневное действие — подобие открытого действия из «Хроники», игрок в теме общения указывает приблизительное или точное место назначения, в которое он хочет отправиться днем, он может открыто сказать, зачем он туда направляется либо утаять цель своего визита, а в ЛС ведущего он уже раскрывает реальную суть. Дневные действия работают исключительно в дневное время игровых суток, никак обойти эту систему нельзя.
2. Ночное действие — подобие скрытого действия из «Хроники», игрок в скрытой форме в диалоге с ведущим указывает на то, чем он будет заниматься ночью, будет ли он сидеть дома или пойдет в таверну, мафия же тратит в основном свои ночные действия на поиск жертв. Каждый мирный игрок, который совершает ночное действие и выбирается из своего дома, в обязательном порядке должен на карте нарисовать маршрут до цели и после нее, то есть как он куда-то идет и как именно возвращается.
ЕСЛИ мирный игрок совершает активную ночную вылазку и не спит целую ночь, то на следующий ход он лишается одного Дневного действия, мирные жители должны спать, чтобы существовать, если игрок не спит вторую ночь подряд, то на следующий ход он не будет иметь Дневных действий вовсе, подобное ограничение не касается Мафии и Охотника на Мафию.
3. Проверяемое действие — действие является аналогом действий или запросов из ДНД, проверяемые действия привязаны к дневным или ночным действиям или взаимодействию игроков и возникают в случае конкретной необходимости, игроки имеют неограниченное количество проверяемых действий, но только при успешном создании цепочки действий, например, персонаж ночным действием отправляется взламывать чей-то дом, он успешно добирается до своей цели и, взламывая, он проходит проверку проверяемого действия, в случае если он успешно проходит проверку, то цепочка продолжается, он может осмотреть дом, поискать улики, поискать жертву и так далее.
ОДНАКО, чтобы избежать спам проверяемых действий, у игроков за всю цепочку проверяемых действий есть возможность провалить проверку только 5 раз, с учетом того что провал действий не продвигает вашего персонажа дальше, как это работает - персонаж приходит к чужому дому с целью проникнуть в него, он проверяет взлом двери и если он не смог ее открыть с первого раза у него остается 4 попытки. Игрок может как продолжить пытаться взламывать так и отказаться от дальнейшей попытки. Я долго думал и высчитывал эту систему и решил остановиться на таком варианте, после первой игры эта система возможно будет изменена.
Важно!
1. Если игрок тратит Первое Дневное действие и отправляется, например, к кузнецу с какой-либо конкретной задачей, то после ее выполнения он возвращается автоматически домой и только после возвращения приступает к выполнению второй задачи. НО если игрок укажет, что сразу после первой задачи он отправляется выполнять вторую, то персонаж возвращаться домой не будет. Возможно, это и не пригодится, однако на всякий случай я буду это учитывать. Такая система работает и для ночных действий мафии и охотника, поэтому им как можно грамотнее необходимо просчитывать свои передвижения, потому что лишняя ходьба может привлечь нежелательное внимание.
2. Данная игра рассчитана на быструю обработку действий, поэтому перегружать действия нельзя, описывать действия нужно коротко, описывать всю основную суть, то есть одно действие максимум 3–5 строчек на форуме, никаких докладов или дипломов, не нужно описывать, как персонаж крадется, проверяя каждый свой шаг, оглядываясь каждый пройденный метр и так далее, обработка действий также будет без лишней воды, то есть успех, провал и конечный результат, разумеется, в случае необходимости будут расписаны подробности.
Способ применения каждого действия зависит от фантазии игроков, можно придумать практически что угодно, однако выполнение действий будет зависеть от реальных возможностей игровых персонажей, кузнец не сможет использовать заклинание, волшебник не сможет выковать новое оружие и так далее, в случае возникновения каких-либо спорных моментов ведущий будет кидать кубик, и всё будет зависеть от случайности, разумеется, действия, которые направлены на легкие задачи, не будут требовать проверок, условно, дойти от точки А до точки Б, также если персонаж игрока заточен под какие либо конкретные действия, то эти самые действия в большинстве своем не будут требовать проверок. Кузнец без проверки создаст тот или иной меч, воришка без проверки взлома вскроет практически любой замок и так далее, но ситуации могут быть разные, поэтому ведущий имеет право на свое усмотрение пользоваться кубиком для обработки любого действия игрока или мафии.
IV Уровень Осведомленности и количество убийств
Количество смертей — это если Мафия ночью успешно смогла убить игрового персонажа или же НПС, то я объявлю об этом перед началом следующего хода, ОДНАКО если Мафия прошла проверку и умело спрятала тело, то Уровень Осведомленности не повысится, однако не всегда Мафия сможет скрыть тело, если оборотень разорвет тело и разбросает его по всей улице, скрыть это не удастся, что логично.
Уровень Осведомленности механика для игровых персонажей.
Количество Смертей механика для игроков.
Уровень Осведомленности 0 - 0 жертв среди игровых персонажей или 5 жертв среди нпс
Этот уровень осведомленности показывает, что в городе все идет своим чередом и каких-либо неприятностей нет, все живут своей жизнью без изменений.
1. Игрокам запрещено в панике заколачивать двери и окна своих домов.
2. Игрокам, которые в обычной ситуации не имеют профессионального оружия, запрещено пытаться добыть его.
3. Игрокам запрещено публично необоснованно говорить кому-то, что другой персонаж — мафия.
4. Игрокам запрещено пытаться заключать какие-то необоснованные договоренности.
5. Если ночью было совершено убийство, а тело не было найдено, игровым персонажам запрещено говорить о смерти персонажа, можно лишь только подчеркнуть, написав условно «Куда этот алкаш подевался».
Уровень Осведомленности 1 - 2 жертвы среди игровых персонажей или 10 жертв среди нпс
В городе начинают происходить загадочные события, однако пока рано говорить о чем-то серьезном, но проявить излишнюю осторожность не помешало бы.
1. Игрокам не запрещено проявлять осторожность, но заколачивать двери и окна своих домов еще рано.
2. Игрокам разрешено обзаводиться оружием на всякий случай.
3. Игрокам запрещено публично необоснованно говорить кому-то, что другой персонаж — мафия.
4. Игрокам разрешено пытаться заключать некие договоренности.
5. Игрокам разрешено обсуждать убийство или пропажу персонажа.
Уровень Осведомленности 2 - 4 жертвы среди игровых персонажей или 15 жертв среди нпс
В городе завелся убийца, неизвестно кто он и что он, нужно оглядываться по сторонам и принимать меры для своей защиты.
1. Игрокам можно как угодно укреплять свое жилище.
2. Нет ограничений на оружие.
3. Игрокам разрешено публично обвинять кого-то, однако еще нужны доказательства, самосуд только общим принятым решением.
4. Игрокам разрешены практически любые договоренности.
5. Игрокам разрешено обсуждать всё что угодно.
Уровень Осведомленности 3 - 6 жертв среди игровых персонажей или 20 жертв среди нпс
В городе явно орудует монстр, им может оказаться кто угодно, можно творить всё, что душе угодно, чтобы выжить, публично обвинять всех подряд, и если очень сильно захочется, то можно сжигать всех подозрительных личностей на костре, разумеется если вам это позволят.
1. Нет ограничений
2. Нет ограничений
3. Нет ограничений
4. Нет ограничений
5. Нет ограничений
Пункт VI - Открытые и скрытые роли
I Открытые роли.
Все игровые персонажи связаны между собой и имеют за собой строго привязанный потенциал, игрокам можно пытаться совершать те или иные действия, к которым не предрасполагает их персонаж, однако к таким действиям будет повышенная сложность, я думал, стоит ли добавлять, точнее закреплять какие-то особенные механики для каждого персонажа, однако отказался от этого, по крайней мере пока, я считаю, что уже указанные особенности персонажей и формируют эти уникальные механики, которые будут зависеть от фантазии игроков. Разумеется, игрокам не получится перепрыгнуть порог адекватности и логики, скажем, нельзя кузнецу сказать: «Я кую сейчас самый крепкий и непробиваемый доспех, а в добавок к нему сверхмощный меч, который одним взмахом пронзит небеса» и т. д., и т. п., крч, вы поняли.
1. Мэр города — уважаемый персонаж, который управляет всеми делами города, объявляет собрание, решает различного рода вопросы, в его подчинении есть шесть НПС-персонажей (помощник мэра, дворецкий, служанка, повар, двое стражников), которыми он может руководить на свое усмотрение, разумеется, соблюдая закон, по крайней мере в открытую, в зависимости от ситуации может покомандовать и игровыми персонажами, например капитаном стражи.
2. Кузнец — хозяин кузницы, мастер своего дела, может изготовить практически любой инструмент или оружие, многие к нему обращаются за подобными услугами, у него есть все необходимые для этого инструменты.
3. Хозяин таверны — персонаж, который управляет таверной, в его распоряжении есть два НПС-персонажа (помощник и повар), которыми он может руководить. Таверна представляет собой здание, в котором многие отдыхают после тяжелой работы, странствующие путники или граждане города могут снять жилье на какое-то время.
4. Священник — добропорядочный служитель городского храма, он проводит службы, освящает воду, в его храме священник способен, узреть истинную натуру человека, есть ли в его сердце и душе тьма.
5. Капитан стражи — капитан городской стражи, который руководит бравыми бойцами, охраняющими покой и порядок в городе, в его распоряжении есть 20 НПС-бойцов, которые своим грозным видом могут отпугнуть даже дракона, по крайней мере им так кажется, на деле же их грозным видом можно распугать разве что гусей, какие есть, что поделать, однако капитан стражи не должен забывать о своей работе и охранять покой мирных жителей.
6. Наемный воин — персонаж-наемник, который берется практически за любую работу, если ему заплатят или предложат выгодный обмен.
7. Охотник — персонаж, который большую часть времени проводит в лесу, он знает все тайные тропы и может выследить практически любого зверя, он полагается на свой верный лук и опыт, может отыскать любое растение или животное.
8. Знахарь — персонаж, который занимается врачеванием, он может сварить различные зелья, разбирается в травах и разных болезнях, по мимо разного рода зелий, знахарь имеет в своей лавке различного рода амулеты и обереги от нечисти.
9. Волшебник — персонаж, который знает стандартный набор заклинаний и различного рода информацию, касающуюся магических знаний, существ и артефактов, как правило, многие обращаются к нему с целью зачаровать оружие или же дать какой-нибудь совет.
10. Куртизанка — персонаж, ночная бабочка, как правило, ее рабочее место — городской бордель, но куртизанка может работать и по вызову, разумеется, в городе она работает не одна, но именно эта персона считается самой популярной и знаменитой, многие пользовались ее услугами для того чтобы скрасить свой вечер.
11. Бездомный - персонаж, который не имеет своего дома, он привык выживать на улице и побираться, так как он не имеет места жительства, он спит где попало и запоминает разные мелочи, и поэтому он знает, где живет каждый из жителей города.
12. Фермер — Персонаж, который занимается разведением домашнего скота и обработкой земли, его ферма расположена за стенами города, в его хозяйстве есть куры, овцы, коровы, добротные свиньи, рядом с ним всегда есть кто-то из его животных, верный гусь или сторожевой пес хранят его сон и предупредят его, если ночью кто-то к нему заявится без спроса.
13. Ученый — Персонаж, который занимается различного рода научной деятельностью, начиная с изучения звездного неба, заканчивая созданием чертежей построек или же других изобретений, ученый может спроектировать то, что другие не смогут.
14. Лесоруб — Персонаж, который занимается валкой леса и обработкой древесины, его лесопилка расположена у стен города, лесоруб знает, где какое дерево растет, например, из которого можно сделать осиновый кол.
15. Воришка — Типичный вор, который промышляет кражами и взломом домов, хотя официально его вину еще не доказали, однако скверная репутация этого персонажа уже укрепилась у жителей городка, говорят, он может без особого труда может взломать любой замок, начиная с дверного, заканчивая замком от сокровищницы.
16. Торговец — персонаж, который занимается, кхм, торговлей, как правило, в его ассортименте есть практически что угодно в большем или меньшем количестве, если вам что-то нужно, то, разумеется, нужно идти к торговцу.
II Скрытые роли.
В разработке
Мафия
В разработке
Мафия
Существует четыре типа мафии, у каждой существуют свои особенности и механики, у каждой мафии свои методы убийства и скрытия своей личности, днем мафия может иметь совершенно нормальный и адекватный внешний вид, а ночью принимает другой физический облик, поэтому ее нельзя так просто опознать, эта особая маскировка позволяет мафии охотиться на своих жертв и скрывать свой дневной внешний вид, однако у каждой мафии в ее доме есть особый предмет, который может быть спрятан где угодно в пределах дома, этот предмет является источником сил или же маскировки мафии. Каждая мафия способна создавать себе прямых союзников в случае, если она успешно ликвидировала свою цель, таким образом позволяя игрокам играть в команде, однако нужно учитывать все плюсы и минусы, возможно, кому-то нравится играть одному и так далее. Игрок, ставший первой мафией, беспрекословно является повелителем подчиненного игрока.
1. Вампир — мафия, чьи характеристики и возможности направлены в большей степени на ловкость и скорость, хотя в его арсенале есть и другие особенности, вампир способен принимать два ночных облика, первый — это обычная летучая мышь, второй облик — это человекоподобный монстр с чертами летучей мыши. Вампир способен гипнотизировать своих жертв и в случае успеха внушать им ложные образы. Вампир способен перемещаться при свете солнца без последствий, это сделано для балансировки игры и анонимности, однако, если вампир потеряет свой ключевой предмет, он теряет такую возможность и не сможет передвигаться при свете дня без особых предосторожностей, лучи солнца при прямом контакте для него будут смертельны, поэтому ему необходимо будет носить одежду, которая полностью закрывает части его тела, в любом случае это необязательная необходимость, вампир уязвим для атак при помощи осинового кола или же святой воды.
2. Оборотень — мафия, чьи характеристики и возможности направлены в большей степени на силовые атаки и имеет бонус к здоровью, оборотень имеет возможность превращаться в две формы, форма вервольфа и волка, в первой форме персонаж превращается в человекоподобного монстра, способного своей силой порвать человека на две части, во второй форме персонаж принимает облик крупного волка, если первая форма боевая, то вторая подходит больше для разведки территории ночного города или его окрестностей. Помимо увеличенной физической силы, он имеет сильное обоняние и слух, которые позволяют ему выслеживать жертв, однако он уязвим перед серебряным оружием, также его можно сбить со следа различными специальными травами, притупляющие его нюх.
3. Демон-суккуб — мафия, чьи характеристики и возможности направлены на ловкость и в большей степени на подавление воли, суккуб не такой быстрый и сильный, как оборотень и не такой умелый волшебник как некромант, однако его очарование способно одурманить практически любого неподготовленного смертного, альтернативная ночная форма - прекрасная дьяволица с рогами.
4. Некромант — мафия, чьи характеристики и возможности направлены в большей степени на магические, интеллектуальные и скрытые возможности, некромант не боец, он действует при помощи хитрости и различных уловках, он разбирается в ядах, проклятьях и прочем темном колдовстве, основная механика некроманта — это воскрешение мертвых, при помощи которых он и ищет своих новых жертв. Некромант, в отличие от других мафий, не принимает другой облик, поэтому ему необходимо грамотно продумывать свои действия.
II Охотники на мафию.
Охотники на мафию — специализированные и обученные люди, которые противостоят темным силам, несмотря на то что в данной игре существует их жесткая специализация, они способны противостоять любой мафии, однако в идеале они противостоят своим антиподам. Охотник как таковой может сразу объявить о себе, однако если он сделает это слишком рано, во-первых, его могут посчитать лжецом, либо же он привлечет внимание мафии, в отличие от мафии охотники не имеют альтернативной формы, поэтому их можно узнать по внешним физическим особенностям.
1. Охотник на вампиров — охотник, чьи характеристики и возможности направлены в большей степени на ловкость и противодействие вампирам, охотники быстрые и ловкие, имеют особый арсенал против вампиров, такие как осиновые колья, святую воду, амулеты и обереги.
2. Охотник на оборотней — охотник, чьи характеристики и возможности направлены в большей степени на силу и противодействие оборотням, он обладает арсеналом из серебряного оружия, имеет в своем запасе различные зелья и травы, способные сбить оборотня со своего следа.
3. Изгоняющий демонов — охотник, чьи характеристики и возможности направлены в большей степени на стойкость (Волю) и противодействию демонам, Изгоняющий демонов привык сталкиваться с паранормальными явлениями, и на него не действует большинство чар демонов.
4. Инквизитор — охотник, чьи характеристики и возможности направлены в большей степени на интеллект и восприятие, этот охотник посвятил свою жизнь поиску темных магов и уничтожению нежити.
Пункт VII - Положительные, отрицательные черты и внешние, ролевые признаки
I Положительные и отрицательные черты
Положительные и отрицательные черты влияют в большей мере на геймплей и дают особые свойства игровым персонажам, игроку случайным образом выдается только 1 положительный или отрицательный бонус, эти бонусы не определяют на сто процентов исход той или иной ситуации, однако в каком-либо моменте могут повлиять на нее.
Положительные черты.
1. Храбрый — персонажу легче противостоять опасности, его не одолеет страх.
2. Внимательный — персонажу легче подмечать мелкие детали, искать улики.
3. Хороший слух — персонажу легче услышать какую-либо опасность.
4. Хорошее зрение — персонажу легче увидеть что-то издалека даже ночью.
5. Сильный — персонажу легче даются взаимодействия через силу.
6. Умный — персонажу легче даются интеллектуальные действия.
7. Крепкое здоровье — персонажу легче переносить раны или отравления.
8. Ловкий — персонажу легче даются действия через ловкость.
9. Везучий — персонаж везучий, есть шанс, что опасность обойдет его стороной.
10. Умелый — персонаж хорошо разбирается в своей профессии.
11. Чуткий сон — персонаж легко проснется от подозрительного шума.
12. Знание местности — персонаж хорошо ориентируется.
13. Любят животные — животные положительно реагируют на персонажа.
14. Обаятельный — НПС положительно реагируют на персонажа.
15. Суеверный — персонаж верит в потусторонние силы и подготовился к их приходу.
16. Стойкий — персонажу легче проходить испытания волей.
17. Амбициозный — персонаж желает добиться большего успеха в какой-либо сфере. Отрицательные черты.
Отрицательные черты
1. Трусливый — персонажа легко напугать, скорее всего, он обратится в бегство.
2. Невнимательный — персонажу сложнее заметить улики.
3. Плохой слух — персонажу сложнее услышать какую-либо опасность.
4. Плохое зрение — персонажу сложнее разглядеть что-либо.
5. Слабый — персонажу сложнее даются физические действия.
6. Глупый — персонажу сложнее даются интеллектуальные действия.
7. Плохое здоровье — персонажу сложнее переносить раны или отравления.
8. Неловкий — персонажу сложнее даются действия через ловкость.
9. Невезучий — персонаж притягивает неприятности.
10. Неумелый — персонаж плохо разбирается в своем ремесле.
11. Крепкий сон — персонажу тяжелее проснуться от всякого шума.
12. Не знает местность — персонажу тяжело ориентироваться.
13. Не любят животные — животные негативно реагируют на персонажа.
14. Отталкивающий — НПС тяжелее идут на контакт с вашим персонажем.
15. Не суеверный — персонаж не верит в потусторонние силы.
16. Слаб духом — персонажу сложнее проходить испытание воли.
17. Без амбиций — персонажу все равно на свое будущее.
II Внешние и ролевые признаки
Внешние и ролевые признаки в первую очередь определяют внешность вашего персонажа, а также манеру его поведения, в совокупности признаков может получиться уникальный ролевый отыгрыш, внешние признаки не влияют на геймплей, однако ролевые могут изменить геймплей в большей или меньшей степени, например, ролевой признак «фанат тёмной магии» может подтолкнуть персонажа искать мафию, чтобы перейти на её сторону, каких-либо конкретных бонусов признаки не дают.
При создании персонажа выпадает только 1 внешний и ролевой признак, поэтому при генерации изображения в нейросети необходимо делать акцент в первую очередь на внешний признак, так как внешний признак только один, то если вам выпадает, скажем, признак Горбатый, все остальные части тела и одежды вашего персонажа будут стандартные и характерные для типичного обывателя средневекового фэнтези-общества.
Внешние признаки
1. Красивый - Физически красивый персонаж, приятные черты лица и так далее.
2. Хорошая одежда - Носит красивую аристократичную одежду.
3. Чистоплотный - Чистоплотный персонаж всегда забоится о своем внешнем виде.
4. Очень гламурный - Персонаж на стиле, как Киркоров или Зверев.
5. Горбатый - Виден большой горб на спине.
6. Кривые зубы - Обладатель не очень красивой улыбки.
7. Большие уши - Уши практически как у слона, ну может не такие большие но все же.
8. Большой нос - Очень большой нос.
9. Косоглазый - Глаза смотрят в разные стороны.
10. Грязный - Персонажу все равно в какой луже мыться.
11. Накаченный - Гора мышц, в дверной проем входит ток боком.
12. Хилый - Худощавый персонаж, сдувает ветром.
13. Бородавки - Покрыт бородавками как жаба.
14. Монобровь - Обладатель одной большой брови.
15. Обноски - Ходит в лохмотьях.
16. Толстый - Обладатель большого пуза + пять подбородков.
17. Сильные ожоги - Сильно обгорел в пожаре.
18. Старик - Персонаж старый, пора на пенсию.
19. Средних лет - Персонаж полон сил, ещё поживет.
20. Очень длинные волосы - Очень длинные волосы.
21. Лысый - Лысый как хитман.
22. Мемное лицо - Упоротое лицо любого вида, чем смешнее тем лучше, можно нейросетью добавить черты какого нибудь мема.
ролевые признаки
1. Грамотная речь - Спокойное адекватное общение без ошибок.
2. Сумасшедший - Несвязная речь и непонятное общение в целом.
3. Заикается - Заикается при общении.
4. Алкоголик - Думает большую часть времени только о выпивке.
5. Скудная речь - Крайне узкий словарный запас. (это да впитать и тд)
6. Грубая речь - Грубое общение с персонажами.
7. Неуверенный - Неуверенное стеснительная манера общения.
8. Иноземец - Общается с жестким акцентом или вовсе пишет все посты в зале общения на иностранном языке.
9. Похотливый - Этим персонажем движет похоть.
10. Лжец - Большую часть общения этот персонаж лжет.
11.Честный - Большую часть общения этот персонаж говорит правду.
12. Религиозный фанатик - Этим персонажем движет религия и праведность.
13. Фанат темной магии - Персонаж фанатеет по темной магии и созданиям тьмы.
14. Принципиально правильный - Добрый персонаж не способный на подлость всегда поможет окружающим.
15. Принципиально подлый - Злой персонаж который думает только о себе.
16. Позитивный - Чтобы не случилось никогда не расстраивается.
17. Депрессивный - Всегда на негативе.
18. Молчаливый - Крайне молчалив, общается сухо только по делу.
19. Высокомерный - Глядит на всех с высока.
20. В Центре внимания - Привык всегда быть в центре внимания и не важно в плохом или хорошем смысле.
21. Слишком интеллектуальный - Разговаривает непонятными научными или философскими терминами и формулировками.
22. Мемный - Общается в стиле каких либо мемов на любой выбор.
Последнее редактирование: