- Сообщения
- 86
- Реакции
- 69
- Баллы
- 0
Организационное.
1.1 В любой спорной ситуации решение ГМа является окончательным. В каждой конкретной игре ведущий может добавлять и менять те или иные игровые моменты.
1.2 Ведущий оставляет за собой право выписывать штрафы, блокировать игровые действия и удалять нарушителей из игры, равно как выделять те или иные бонусы пострадавшим от нарушений участникам.
1.3 В случае многочисленных грубых нарушений ГМ оставляет за собой право досрочно остановить игру.
1.4 Ненормативная лексика, кринж, срачи, сленг, игра против своей команды являются нарушениями и будут сопровождаться негативными последствиями. Помните – цель любой игры – получить удовольствие!
Механика.
2.1 Охота – командная игра. Все участники разделяются на 2 или 3 равные по численности команды (при неравенстве меньшая команда получает бонусы). Разделение проводит ведущий, при помощи генератора случайных чисел. Суть игры – поиск артефактов противника и сохранение собственных артефактов.
2.2 После распределения по командам, игроки выбирают своего Капитана. В любой конфликтной ситуации его мнение – решающее.
2.3 После распределения по командам игроки придумывают 2-3 артефакта (название+картинка+эффекты). Эти артефакты закрепляются за командой.
2.4 Охота проходит на строго ограниченной территории. Ведущий предоставляет карту или список локаций. На старте игры все игроки находятся в т.н. "серой зоне". На усмотрение ведущего игра может проходить с т.н. "очками Охоты".
2.5 Перед стартом игры каждый участник выбирает любую локацию, в пределах которой создаёт тайник. Представители одной команды не могут заложить несколько тайников в одной локации, однако, в её пределах может быть по одному тайнику всех соперничающих команд.
Помимо этого, перед стартом игры каждый игрок придумывает персональный квест, за выполнение которого его тайник вскрывается противником.
2.6 Команды выбирают, в каких именно тайниках будут заложены артефакты. До конца игрового дня перепрятывание артефакта запрещено! На усмотрение ведущего, команды могут получить "фору" – список из нескольких локаций, в одной из которых точно устроен тайник (наличие артефакта в нём не обязательно).
2.7 Поиск артефактов осуществляется следующим образом:
- обыск локации (на кубик d20). За 1 раз осматривается только одна локация. При наборе трёх персональных и пяти командных неудач, Искатель теряет право поиска тайников.
- запрос квеста у любого из игроков соперничающей команды. Участник, запросивший квест, должен выполнять его самостоятельно; при этом, ему строго запрещается обозначать, что он выполняет квест. При выполнении тайник, устроенный создателем квеста, вскрывается Искателем.
2.8 Вскрытый тайник всегда уничтожается. До конца игрового дня игрок, потерявший тайник, может создать ещё 1 (и только 1) новый схрон. Нельзя заложить тайник в ранее проверенной локации.
2.9 Независимо от результата поисков, после вашей попытки, право вскрыть тайник переходит к вашим соперникам. Вы не можете совершать вскрытия, пока конкуренты не используют свою попытку. Однако, если в течение 3 следующих часов, команда-соперник не использует свою попытку, вы можете совершить вскрытие вне очереди.
2.10 Артефакты могут переходить из рук в руки неограниченное количество раз. Пока у команды есть свободные тайники – найденные артефакты противника прячут именно туда. Если тайников меньше, чем артефактов на руках – можно выбрать любой тайник.
2.11 Первое нахождение каждого артефакта сопровождают определённые эффекты: для нашедшего Искателя, для нашедшей команды и для потерявшей команды.
Эти эффекты обязательно отображаются в игровой теме через посты с соответствующим отыгрышем. До завершения описания каждого из эффектов все остальные игровые действия будут считаться невалидными!
2.12 Игровые действия:
- поиск артефактов – осуществляет Искатель. Команда сама выбирает Искателя. Искателя можно поменять после каждой попытки вскрытия.
- защита тайника – осуществляет Защитник. Команда сама назначает Защитника. Защитник выбирает любой из тайников команды, защищая от одного вскрытия. Защитник не может охранять другой тайник до тех пор, пока его защита не сработает или до конца игрового дня.
- набор очков Охоты – осуществляет Помощник. Команда сама выбирает Помощника. Помощника можно менять каждый раз, когда он набирает очко Охоты.
- проверка локации – осуществляет Разведчик. Команда сама выбирает Разведчика Разведчика можно поменять только на следующий день.
Действия и амплуа, выделенные курсивом, не могут быть в игре, если в ней не предусмотрены очки Охоты.
1.1 В любой спорной ситуации решение ГМа является окончательным. В каждой конкретной игре ведущий может добавлять и менять те или иные игровые моменты.
1.2 Ведущий оставляет за собой право выписывать штрафы, блокировать игровые действия и удалять нарушителей из игры, равно как выделять те или иные бонусы пострадавшим от нарушений участникам.
1.3 В случае многочисленных грубых нарушений ГМ оставляет за собой право досрочно остановить игру.
1.4 Ненормативная лексика, кринж, срачи, сленг, игра против своей команды являются нарушениями и будут сопровождаться негативными последствиями. Помните – цель любой игры – получить удовольствие!
Механика.
2.1 Охота – командная игра. Все участники разделяются на 2 или 3 равные по численности команды (при неравенстве меньшая команда получает бонусы). Разделение проводит ведущий, при помощи генератора случайных чисел. Суть игры – поиск артефактов противника и сохранение собственных артефактов.
2.2 После распределения по командам, игроки выбирают своего Капитана. В любой конфликтной ситуации его мнение – решающее.
2.3 После распределения по командам игроки придумывают 2-3 артефакта (название+картинка+эффекты). Эти артефакты закрепляются за командой.
2.4 Охота проходит на строго ограниченной территории. Ведущий предоставляет карту или список локаций. На старте игры все игроки находятся в т.н. "серой зоне". На усмотрение ведущего игра может проходить с т.н. "очками Охоты".
2.5 Перед стартом игры каждый участник выбирает любую локацию, в пределах которой создаёт тайник. Представители одной команды не могут заложить несколько тайников в одной локации, однако, в её пределах может быть по одному тайнику всех соперничающих команд.
Помимо этого, перед стартом игры каждый игрок придумывает персональный квест, за выполнение которого его тайник вскрывается противником.
2.6 Команды выбирают, в каких именно тайниках будут заложены артефакты. До конца игрового дня перепрятывание артефакта запрещено! На усмотрение ведущего, команды могут получить "фору" – список из нескольких локаций, в одной из которых точно устроен тайник (наличие артефакта в нём не обязательно).
2.7 Поиск артефактов осуществляется следующим образом:
- обыск локации (на кубик d20). За 1 раз осматривается только одна локация. При наборе трёх персональных и пяти командных неудач, Искатель теряет право поиска тайников.
- запрос квеста у любого из игроков соперничающей команды. Участник, запросивший квест, должен выполнять его самостоятельно; при этом, ему строго запрещается обозначать, что он выполняет квест. При выполнении тайник, устроенный создателем квеста, вскрывается Искателем.
2.8 Вскрытый тайник всегда уничтожается. До конца игрового дня игрок, потерявший тайник, может создать ещё 1 (и только 1) новый схрон. Нельзя заложить тайник в ранее проверенной локации.
2.9 Независимо от результата поисков, после вашей попытки, право вскрыть тайник переходит к вашим соперникам. Вы не можете совершать вскрытия, пока конкуренты не используют свою попытку. Однако, если в течение 3 следующих часов, команда-соперник не использует свою попытку, вы можете совершить вскрытие вне очереди.
2.10 Артефакты могут переходить из рук в руки неограниченное количество раз. Пока у команды есть свободные тайники – найденные артефакты противника прячут именно туда. Если тайников меньше, чем артефактов на руках – можно выбрать любой тайник.
2.11 Первое нахождение каждого артефакта сопровождают определённые эффекты: для нашедшего Искателя, для нашедшей команды и для потерявшей команды.
Эти эффекты обязательно отображаются в игровой теме через посты с соответствующим отыгрышем. До завершения описания каждого из эффектов все остальные игровые действия будут считаться невалидными!
2.12 Игровые действия:
- поиск артефактов – осуществляет Искатель. Команда сама выбирает Искателя. Искателя можно поменять после каждой попытки вскрытия.
- защита тайника – осуществляет Защитник. Команда сама назначает Защитника. Защитник выбирает любой из тайников команды, защищая от одного вскрытия. Защитник не может охранять другой тайник до тех пор, пока его защита не сработает или до конца игрового дня.
- набор очков Охоты – осуществляет Помощник. Команда сама выбирает Помощника. Помощника можно менять каждый раз, когда он набирает очко Охоты.
- проверка локации – осуществляет Разведчик. Команда сама выбирает Разведчика Разведчика можно поменять только на следующий день.
Действия и амплуа, выделенные курсивом, не могут быть в игре, если в ней не предусмотрены очки Охоты.
Команда Хулиганов
Команда Пацифистов
Артефакт - "Бита Хулигана".
Принадлежит – Команде Хулиганов.
Эффект для нашедшего – чувствует сильную ярость и в следующих трёх постах избивает каждого встреченного человека.
Эффект для нашедшей команды – 10 следующих постов рассказывают свои впечатления от любимых боёв – будь это бокс, смешанные единоборства, сумо, дзюдо и т.д.
Внимание-1! Нашедший артефакт игрок не участвует в написании 10 командных постов даже после завершения своей части отыгрыша.
Внимание-2! Ни один игрок, участвующий в отыгрыше, не может написать 2 необходимых поста подряд.
Эффект для потерявшей команды – 10 следующих постов убеждают окружающих во вреде насилия.
Хулиганы ставят Защитника на тайник с битой. Пацифисты находят тайник при осмотре – Защитник прогоняет Искателя, но больше не может охранять биту.
Внимание-3! В игре без очков Охоты кубик 20 нейтрализует защиту, в этом случае тайник вскрывается.
Пацифисты должны ждать своей очереди.
Следующей попыткой Пацифисты вскрывают тайник и находят Биту, перепрятывая её в любой из своих тайников. В теме отыгрываются эффекты.
Хулиганы вскрывают тайник, где спрятана их Бита, возвращая её себе – отыгрыш не нужен, так как Бита уже была найдена.
Команда Пацифистов
Артефакт - "Бита Хулигана".
Принадлежит – Команде Хулиганов.
Эффект для нашедшего – чувствует сильную ярость и в следующих трёх постах избивает каждого встреченного человека.
Эффект для нашедшей команды – 10 следующих постов рассказывают свои впечатления от любимых боёв – будь это бокс, смешанные единоборства, сумо, дзюдо и т.д.
Внимание-1! Нашедший артефакт игрок не участвует в написании 10 командных постов даже после завершения своей части отыгрыша.
Внимание-2! Ни один игрок, участвующий в отыгрыше, не может написать 2 необходимых поста подряд.
Эффект для потерявшей команды – 10 следующих постов убеждают окружающих во вреде насилия.
Хулиганы ставят Защитника на тайник с битой. Пацифисты находят тайник при осмотре – Защитник прогоняет Искателя, но больше не может охранять биту.
Внимание-3! В игре без очков Охоты кубик 20 нейтрализует защиту, в этом случае тайник вскрывается.
Пацифисты должны ждать своей очереди.
Следующей попыткой Пацифисты вскрывают тайник и находят Биту, перепрятывая её в любой из своих тайников. В теме отыгрываются эффекты.
Хулиганы вскрывают тайник, где спрятана их Бита, возвращая её себе – отыгрыш не нужен, так как Бита уже была найдена.