• Дорогой гость!

    Приветствуем Вас на творческом форуме для начинающих писателей и ролевиков «Хьёльм»!

    Наш проект призван объединить текстовиков различных направлений: ролевиков, писателей, создателей вымышленных миров и не только. Мы выступаем за прогресс и развитие ролевого сообщества. Во главу угла мы ставим уважительное отношение ко всем пользователям, а также активное взаимодействие с новичками: например, мы активно приглашаем начинающих ролевиков из социальных сетей для освоения здесь.

    Более подробную информацию о Хьёльме можно посмотреть в теме Навигации. На форуме также имеется уникальный проект «Ролевая энциклопедия» – где каждый администратор относительно долго существующего и стабильного проекта сможет создать вики-страницу о нем, раскрыв там основные вехи истории, а также расписав популярно организацию ролевой.

Магическая система в Хрониках / в ВПИ - обсуждение

Akhorahil

파티 리더
Команда форума
Уровень
0
 
Сообщения
2 651
Реакции
-197
Баллы
76
Пока итоги двух игр ещё находятся в обработке, решил спросить всех здесь находящихся о наилучшей магической системе, которую можно организовать в стратегических текстовых играх ВПИ ну или конкретно в Хрониках.

Тип, вспоминая лично наш опыт, могу сказать, что у нас как таковых мощных систем не было. В 1 и 2 хронике это банальные "ульты" сильных по канону персов. В 3-ей @Killer Queen Requiem пытался придумать некую систему с различными типами очков (реинкарнации, Валирии и пр.) Однако стоит ли лучше проработать магическую систему в ВПИ, для фэнтези, например? Пишите ваши идеи и мысли на этот счёт! Очень интересно обсудить подобный момент.
 

Mokorono

Генерал
Уровень
0
 
Сообщения
9
Реакции
10
Баллы
8
Награды
2
В целом, если персонаж-правитель-одиночка-довакин - маг, то можно просто сделать что-то типа МД
Магическое действие
Если речь идёт о крупных каких-то ритуалах или сильных заклинаниях
Ну и только в рамках того, что персонаж сам знает. Для этого ведущий в случае чего может вести отдельный архив по магам. Вот скайрим, например, да. Вот какой-то персонаж знает школу восстановления на уровне адепта. И кастовать он сможет в основном всё, что ученик-адепт. Возможно что-то на эксперте сможет, но это хуже получится
Если же человек кастует что-то вообще неважное, типа свет свечи и идёт обыскивать подземелье, то пусть кастует, не бегать же за каждым действием
🗿
 

ANNATAR

Владыка даров
Уровень
0
 
Сообщения
548
Реакции
317
Баллы
128
Награды
5
Все в первую очередь зависит от сеттинга фэнтези. Когда я проводил хронику у меня была таблица с единицами крови(мана) и игроки тратили ее в бою(каждое умение тратило ману) или в действиях. Также магическая система зависит от желания ведущего заморочиться над ней. Можно ее делать более сложной как у меня(к слову сложно следить за каждым чихом игрока, и под конец игроки в любом случае нашли себе поставки крови которые пассивно восстанавливали ману) или сделать более простую как в 4.0 хр где маги могли пулять то чему научились, без привязке к единицам маны.
 

Akhorahil

파티 리더
Команда форума
Уровень
0
 
Сообщения
2 651
Реакции
-197
Баллы
76
4.0 хр где маги могли пулять то чему научились, без привязке к единицам маны.
В 4.0 чисто РП система была, основанная на логике мира. А я как раз про числовую систему, именно какие-то статы, характеристики, боёвка и пр.
 

Mokorono

Генерал
Уровень
0
 
Сообщения
9
Реакции
10
Баллы
8
Награды
2
Продолжая моё сообщение:
Если мир какой-то хроники не предполагает стройной магической системы уже кем-то придуманной (В плане как в TES, например), то тут уже могут пойти система очков
Вот грубый пример. Исходя из описания, можно определить уровень силы мага. Всё определяется по логике данного мира. Условно слабый-средний-сильный. От того, насколько силён маг зависит сколько очков ему дадут
Условно нам попался слабый маг и ему дали 5 очков. У него по лору есть какой-то характер и какой-то... Ну там путь, не знаю. Короче, если он какой-нить светлый маг, который учился в магической школе какой-нить, то ему только эти заклинания и будут доступны. Потому что призывать демонов он явно не сможет. Изгонять - решается по лору
Такой вот архивчик с тем-что-знает-маг может держать при себе ведущий, чтобы в случае чего сделать атата
 

ANNATAR

Владыка даров
Уровень
0
 
Сообщения
548
Реакции
317
Баллы
128
Награды
5
В 4.0 чисто РП система была, основанная на логике мира. А я как раз про числовую систему, именно какие-то статы, характеристики, боёвка и пр.
Так я привел пример того, что по факту в той системе не было расписано характеристик.
В моей была система такая
просто каждый вед для себя решает упарываться в числа или нет
мне лично нравится условная маг система без цифр, а лишь общего введения в курс силы и мощности заклинаний которые в принципе могут быть доступны.
 

Killer Queen Requiem

Нефритовый стержень генерала Сяо
Уровень
0
 
Сообщения
1 023
Реакции
300
Баллы
178
Пока итоги двух игр ещё находятся в обработке, решил спросить всех здесь находящихся о наилучшей магической системе, которую можно организовать в стратегических текстовых играх ВПИ ну или конкретно в Хрониках.

Тип, вспоминая лично наш опыт, могу сказать, что у нас как таковых мощных систем не было. В 1 и 2 хронике это банальные "ульты" сильных по канону персов. В 3-ей @Killer Queen Requiem пытался придумать некую систему с различными типами очков (реинкарнации, Валирии и пр.) Однако стоит ли лучше проработать магическую систему в ВПИ, для фэнтези, например? Пишите ваши идеи и мысли на этот счёт! Очень интересно обсудить подобный момент.
У меня в моей будет тоже система, я могу ее с тобой обсудить, она все равно пока в "альфа-тесте"
 

Снежный Барс

Почётный гражданин
Уровень
0
 
Сообщения
1 456
Реакции
344
Баллы
178
Награды
1
В 1 и 2 хронике это банальные "ульты" сильных по канону персов.
Ага, "ульты", ты своим корешам Беле, Дуне и Ко, ништяки подгонял, то острова целые поднимешь, то огромная волна там сметет что-то и всякая прочая шляпа. Один только Барс воевал как мужик, без всяких "высших админских сил"...
 

Снежный Барс

Почётный гражданин
Уровень
0
 
Сообщения
1 456
Реакции
344
Баллы
178
Награды
1
Ага, спаунить орлов фермами это не имба?
Так это же надо раскорячиться... построить ферму, прокачать её, охранять, пока она будет спаунить орлов... всяко тяжелее чем высратый огромный остров для корефана Беле...
 

ANNATAR

Владыка даров
Уровень
0
 
Сообщения
548
Реакции
317
Баллы
128
Награды
5
Так это же надо раскорячиться... построить ферму, прокачать её, охранять, пока она будет спаунить орлов... всяко тяжелее чем высратый огромный остров для корефана Беле...
Выращивать великих духов как куриц мммм
сас
 
Последнее редактирование:

Voices

Chorus of delirium
Команда форума
Уровень
0
 
Сообщения
430
Реакции
233
Баллы
78
Награды
4
Зависит от сеттинга конечно, но система очьков древних как в ИП и тд. была очень даже. Вариант с ультами тоже неплох, тем что один раз, но так что и одного раза хватит. В плане лимита очков все от контекста и фракции зависит, можно например не только иметь запас очков, но и возможность их пополнения за счет тех или иных ресурсов/артефактов/событий.
Вариант с магическим действием можно сделать как особый для маг.фракций. Также можно особые действия другим фракциям придумать в зависимости от специфики. Ну или лимит старых добрых од/пд/сд разный дать.

Отправлено с моего TECNO CD6 через Tapatalk
 

Honoré Robes

Генерал
Уровень
0
 
Сообщения
11
Реакции
4
Баллы
3
Награды
2
Продолжая моё сообщение:
Если мир какой-то хроники не предполагает стройной магической системы уже кем-то придуманной (В плане как в TES, например), то тут уже могут пойти система очков
Вот грубый пример. Исходя из описания, можно определить уровень силы мага. Всё определяется по логике данного мира. Условно слабый-средний-сильный. От того, насколько силён маг зависит сколько очков ему дадут
Условно нам попался слабый маг и ему дали 5 очков. У него по лору есть какой-то характер и какой-то... Ну там путь, не знаю. Короче, если он какой-нить светлый маг, который учился в магической школе какой-нить, то ему только эти заклинания и будут доступны. Потому что призывать демонов он явно не сможет. Изгонять - решается по лору
Такой вот архивчик с тем-что-знает-маг может держать при себе ведущий, чтобы в случае чего сделать атата
Ясно, описываешь мои идеи вместо меня. Лучше бы придумал что-то вместо неё, раз она тебе тогда так не понравилась
 
Последнее редактирование:

Mokorono

Генерал
Уровень
0
 
Сообщения
9
Реакции
10
Баллы
8
Награды
2
Ясно, описываешь мои идеи вместо меня. Лучше бы придумал что-то вместо неё, раз она тебе тогда так не понравилась
Неправда, ты не предлагал вводить магические действия (МД) наряду с СД, ПД, ОД и ЛД...
А ещё твоя система вроде боёвки касалась. По крайней мере я не знаю как её вне боёвки рассматривать
🗿

А ещё моя система очков не равна твоей системе очков!!! Короче, я имел ввиду, что очки расходуются на изучение заклинаний. То есть условно возьмём лечение, которое будет стоит 1 очко или массовое лечение, которое уже 2 очка. Для изучения, а не использования. И вот собсна маг такой прописывает ведущему "короче беру массовое лечение и у меня ещё три очка на знание других заклинаний". А вот для использования - МД. Да, какие-то вообще банальные заклинания не описываются
Да, система сырая, но идею главное подал же
🗿
 

Locci

Полустранность
Команда форума
Уровень
0
 
Сообщения
1 526
Реакции
414
Баллы
178
Награды
3
Мне вот одно интересно: а зачем? Зачем нужны все эти МД, что они дают игровому процессу принципиально отличное от СД, ПД и прочих Д?

Выглядит как искусственное раздувание набора действий.
 

Гил-Галад-Инженер

Почётный гражданин
Уровень
0
 
Сообщения
553
Реакции
220
Баллы
78
Награды
1
Не совсем понимаю, зачем нужны общие правила на такую вещь, как магия. В каждом сеттинге они для нее будут разные, имхо.

А так, колдунства вполне можно просто мутить действиями, если это особо сильные колдунства. Если это не особо сильные колдунства, то они будут незаметны в масштабах хроники, но их можно будет прицепить к другим действиям: например, "Пытаюсь убедить жителей глухого городка подчиниться мне, показывая им магические фокусы"; "Во время битвы лечу раненых солдат магией, и кидаюсь фаерболлами во врагов".

Хотя, идея с МД для сильных, глобальных колдунств неплоха тем, чтобы маги не могли кастовать дофига мощных заклинаний за ход, используя каждое действие. А ещё их количество можно привязать к событиям в мире: например, какой-нибудь некромант поднял огромную армию, создав этим разрыв в магии, и теперь МД доступно в два раза меньше.
 

Марк Тремонти

Почётный гражданин
Уровень
0
 
Сообщения
86
Реакции
69
Баллы
0
Магическую составляющую в играх, на мой взгляд, удобно составлять по такому шаблону:
1. Типы магии с точки зрения оказываемого влияния на игру. От косметических (фейерверки Гэндальфа) не влияющих на характер игры до глобальных (насылка тьмы Сауроном перед битвой за МТ), оказывающих значительное влияние.
2. Ограничение на магию за каждый ход, с учётом её разделения по типу влияния. Условно, косметических - без ограничения, глобальных - одно в ход или за игру.
3. Ресурсы, затрачиваемые заклинателем для применения колдовства. Тут всё понятно, думаю.
4. Скорость восстановления затрачиваемых ресурсов, от мгновенного до невосполнимой потери.
5. Ограничение на магию с учётом спецификации персонажей и фракций.
Похоже на пункт 2, но отличается. Будет ли уместно дать одинаковое ограничение на колдовство для условных Гондора и Изенгарда?
6. Шанс срабатывания того или иного колдовства. Тут даже неважно, как с точки зрения механики магия реализуется на игре - кубики или что-то другое.
7. Играбельность. Самый важный параметр. Можно придумать какую угодно систему, но она должна работать (контролироваться ведущим(и)) и игрокам должно быть интересно.
 

Locci

Полустранность
Команда форума
Уровень
0
 
Сообщения
1 526
Реакции
414
Баллы
178
Награды
3
Магическую составляющую в играх, на мой взгляд, удобно составлять по такому шаблону:
1. Типы магии с точки зрения оказываемого влияния на игру. От косметических (фейерверки Гэндальфа) не влияющих на характер игры до глобальных (насылка тьмы Сауроном перед битвой за МТ), оказывающих значительное влияние.
2. Ограничение на магию за каждый ход, с учётом её разделения по типу влияния. Условно, косметических - без ограничения, глобальных - одно в ход или за игру.
3. Ресурсы, затрачиваемые заклинателем для применения колдовства. Тут всё понятно, думаю.
4. Скорость восстановления затрачиваемых ресурсов, от мгновенного до невосполнимой потери.
5. Ограничение на магию с учётом спецификации персонажей и фракций.
Похоже на пункт 2, но отличается. Будет ли уместно дать одинаковое ограничение на колдовство для условных Гондора и Изенгарда?
6. Шанс срабатывания того или иного колдовства. Тут даже неважно, как с точки зрения механики магия реализуется на игре - кубики или что-то другое.
7. Играбельность. Самый важный параметр. Можно придумать какую угодно систему, но она должна работать (контролироваться ведущим(и)) и игрокам должно быть интересно.
Это всё замечательно, когда мы говорим о личностных ролевых. Но зачем все эти усложнения в механике хроники? Хроника - стратегическая текстовая ролевая игра, военно-политическая к тому-же. Все действия игроков либо оказывают влияние на окружающий мир, либо это незначительная магия.
Для того, чтобы объяснить, я приведу аналогию. Условный банкир строит условное отделение своего банка и рекламирует его. Для этого используются стандартные ПД и ОД.
Маг идёт очищать древние руины с поисках нужных знаний. Это тоже может быть ПД, ОД или СД.

И вторая аналогия. Правитель приказывает флоту нанести массированную атаку по торговым путям противника и прервать морское сообщение в узком морском проливе. Всё ещё ОД, ПД или СД.
Великий волшебник призывает штормовой фронт, чтобы укрыть корабли союзного ему государства от нападения. И это тоже вполне себе обычное действие, одно из трёх перечисленных.

Магия в Хрониках - это просто ещё один способ взаимодействия игрока с миром. Не забывайте, что мы с вами в стратегию играем, а не в личностную рпг с листом и бросками на попадание. Потому и магия здесь имеет в первую очередь стратегическое значение, является равноправной опцией. Одной из многих.
 

Марк Тремонти

Почётный гражданин
Уровень
0
 
Сообщения
86
Реакции
69
Баллы
0
Но зачем все эти усложнения в механике хроники?
Никаких усложнений. Я даже лайкнул твой пост
Мне вот одно интересно: а зачем? Зачем нужны все эти МД, что они дают игровому процессу принципиально отличное от СД, ПД и прочих Д?

Выглядит как искусственное раздувание набора действий.

Магия в Хрониках - это просто ещё один способ взаимодействия игрока с миром.
Безусловно. Но в хорошей игре и ведущие и участники понимают, как этот способ применять. Мне кажется, @Akhorahil именно это и имел ввиду, создавая тему.

Просто есть разница между
- Великий волшебник призвал штормовой фронт, спас свои корабли, после этого объявил всеобщую мобилизацию в своей стране, чтобы ответить на агрессию, а также разослал призывы союзникам.
И
- Великий волшебник призвал штормовой фронт, спас свои корабли, затем силой колдовства подчинил королеву русалок, отдав приказ напасть на противника - и одновременно наслал на города агрессора магическую чуму.

Всё это действия игрока, Великого волшебника. Но они очень разные. И чтобы по ходу игры не возникало вопросов "а чо так можно было?!111" или даже такого
Ага, "ульты", ты своим корешам Беле, Дуне и Ко, ништяки подгонял, то острова целые поднимешь, то огромная волна там сметет что-то и всякая прочая шляпа
Лучше, чтобы магия, как имбалансный по определению фактор, была в чётких границах.
 
Сверху