- Сообщения
- 2 651
- Реакции
- -197
- Баллы
- 76
В принципе данная статья актуальна не только для "Хроник", но и для всех ВПИ. Здесь затрону основные моменты взаимодействий между игроками и неписями, а также дам классификацию последних.
Вообще, многие игроки весьма легкомысленно относятся к NPC, считая их нечтом вроде евнухов, пассивных фракций, которые и можно только поглощать, подминать под себя, которых можно пинать без ущерба себе. Всё это лишь стереотипы, но ведь и они появились не просто так.
Дам вначале классификацию нпс:
1 - нпс-фракция в Зале Переговоров ;
2 - нпс-фракция на карте мира ;
3 - нпс-нейтралы (не фракции, но группы) ;
4 - нпс-одиночки ;
5 - нпс самих игроков.
1. Обычно за такую фракцию играет ведущий или помощник. Она как и обычно имеет возможность общаться в зале и играть на карте мира. Вот только здесь стоит полностью полагаться на сознательноть такого "игрока", чтобы он, играя за этого непися, не использовал информации, полученную в качестве ведущего или помощника. В остальном особо ограничений нет. Также стоит сказать, что обычно подобный нпс играет больше "по какону", чем кто-либо другой.
2. Стандарт неписи, которые выступают за слегка ослабленные государства. Главные их слабые места - полная отключенность из Зала Переговоров и (часто) невозможность самим запрашивать переговоры с игроками, а также затруднительные условия союзов с ними.
Да, эти ребята находятся в действительно более невыгодном положении, чем фракции игроков. Однако не стоит забывать, что нпс между собой тоже могут различаться по силе, например. Поэтому считать, что если фракция является NPC, то можно её спокойно списывать со счетов категорически не стоит.
3. Нпс-нейтралы часто нужны для событий ивентовых. Также их неплохо использовать, например, в качестве наёмников или силы, которая бы отвела подозрения от фракции конкретного игрока.
4. Одиночки имеют больше контроля над своим поведением (часто близко к канону), если разгадать их личность, то потом их можно и неплохо использовать.
5. Нпс игроков представляют собой совокупность всех прочих персонажей подконтрольной фракции игрока, кроме его героя. Иногда происходит деление здесь на нпс ближнего порядка (родственники правителя, от которых сам игрок также вправе писать) и дальнего порядка (начиная от советников и заканчивая простыми воинами, крестьянами). Тут стоит всегда понимать, если контроль нпс ближнего порядка может быть более плотный, то вот прочие ребятки не всегда надёжны, на них очень много факторов сторонних может влиять. Они тоже живые люди (обычно), которые имеют эмоции, свои стремления. Могут косячить, особенно в ситуациях для них непривычных.
Исходя из всего этого, игрокам стоит учесть вышеперечисленные факторы, прежде чем начинать какие-либо споры с админами по поводу NPC. Удачной игры!
Вообще, многие игроки весьма легкомысленно относятся к NPC, считая их нечтом вроде евнухов, пассивных фракций, которые и можно только поглощать, подминать под себя, которых можно пинать без ущерба себе. Всё это лишь стереотипы, но ведь и они появились не просто так.
Дам вначале классификацию нпс:
1 - нпс-фракция в Зале Переговоров ;
2 - нпс-фракция на карте мира ;
3 - нпс-нейтралы (не фракции, но группы) ;
4 - нпс-одиночки ;
5 - нпс самих игроков.
1. Обычно за такую фракцию играет ведущий или помощник. Она как и обычно имеет возможность общаться в зале и играть на карте мира. Вот только здесь стоит полностью полагаться на сознательноть такого "игрока", чтобы он, играя за этого непися, не использовал информации, полученную в качестве ведущего или помощника. В остальном особо ограничений нет. Также стоит сказать, что обычно подобный нпс играет больше "по какону", чем кто-либо другой.
2. Стандарт неписи, которые выступают за слегка ослабленные государства. Главные их слабые места - полная отключенность из Зала Переговоров и (часто) невозможность самим запрашивать переговоры с игроками, а также затруднительные условия союзов с ними.
Да, эти ребята находятся в действительно более невыгодном положении, чем фракции игроков. Однако не стоит забывать, что нпс между собой тоже могут различаться по силе, например. Поэтому считать, что если фракция является NPC, то можно её спокойно списывать со счетов категорически не стоит.
3. Нпс-нейтралы часто нужны для событий ивентовых. Также их неплохо использовать, например, в качестве наёмников или силы, которая бы отвела подозрения от фракции конкретного игрока.
4. Одиночки имеют больше контроля над своим поведением (часто близко к канону), если разгадать их личность, то потом их можно и неплохо использовать.
5. Нпс игроков представляют собой совокупность всех прочих персонажей подконтрольной фракции игрока, кроме его героя. Иногда происходит деление здесь на нпс ближнего порядка (родственники правителя, от которых сам игрок также вправе писать) и дальнего порядка (начиная от советников и заканчивая простыми воинами, крестьянами). Тут стоит всегда понимать, если контроль нпс ближнего порядка может быть более плотный, то вот прочие ребятки не всегда надёжны, на них очень много факторов сторонних может влиять. Они тоже живые люди (обычно), которые имеют эмоции, свои стремления. Могут косячить, особенно в ситуациях для них непривычных.
Исходя из всего этого, игрокам стоит учесть вышеперечисленные факторы, прежде чем начинать какие-либо споры с админами по поводу NPC. Удачной игры!