- Сообщения
- 2 740
- Реакции
- -149
- Баллы
- 77
Привет. Кто не знал (хотя всем пофиг), каждую субботу мы с @Locci обсуждаем моменты по лору предстоящей игры. Локки считает, что её старт будет не ранее февраля 2026. Я думаю — январь 2026, причём, на НГ и желательно чтобы 31.12.25 был нулевой ход.
Вспоминая хронику Анклава, я считаю, что основны для старта игры вполне реально сделать за оставшееся время.
О чем думаю сейчас?
Самый важный вопрос — варианты, чем же заняться игрокам. Дать, так скажем, больше возможностей для взаимодействия.
Конечно, наша игра не симулятор хойки или СК3, но таки немного общих черт там имеется. Прям самую малость разве что. Ну давайте, вот накидаю вам варианты буквально от себя лично.
1. Укреплениевласти влияния в регионе.
Довольно стандартная цель, но достигать её можно разными средствами:
— династические браки;
— дипломатические игры (шантаж, провокации, союзы и пр.)
— угрозы и непосредственно вторжения;
— письма и поездки ко внешним арбитрам (к Герцогу, Патриарху, более сильным вассалам);
Варианты GPT
---
**2. Внутренняя политика и управление**
То, чем можно заниматься месяцами, вообще не стреляя:
* **Реформы и уставы**
— провести земельную/налоговую/городскую реформу;
— попытаться ограничить власть знати или, наоборот, дать им привилегии;
— менять порядок наследования, статусы провинций, автономию городов.
* **Борьба с оппозицией**
— создавать «карманные» советы, коллегии, думы;
— запускать процессы против слишком самостоятельных вельмож;
— подкармливать одну группировку, чтобы ослабить другую.
* **Кадровые рокировки**
— назначать/снимать наместников, епископов, судей;
— двигать придворных по должностям, создавая себе «команду»;
— отправлять неудобных фигур послом, в монастырь, в поход и т.п.
* **Суды и разборки**
— организовывать показательные процессы над мятежниками/коррупционерами;
— вмешиваться в тяжбы между знатью как арбитр (зарабатывая союзников или врагов).
---
**3. Экономика, ресурсы и деньги**
Чтобы у игроков был повод торговаться и ссориться не только из-за титулов:
* **Монополии и привилегии**
— выдавать конкретным родам/городам монополии (на соль, лес, торговлю с чужеземцами);
— торговаться за право взимать пошлины, содержать ярмарку, чеканить монету.
* **Стройка века**
— инициировать крупные стройки: дорога, крепость, порт, собор;
— собирать с других игроков деньги/контингенты в обмен на долю влияния в проекте.
* **Торговые договоры**
— устраивать двусторонние соглашения: «я снимаю пошлины с твоих купцов, ты кормёшь мою армию зерном»;
— пытаться перетянуть торговые потоки из владений соседа.
* **Контрабанда и серая экономика**
— тайно крышевать пиратов/контрабандистов;
— использовать чёрный рынок для снабжения армии или заговорщиков.
---
**4. Армия, война и силовые структуры (кроме «лобовой войны»)**
Чтобы военные не сводились только к «объявил войну — кинул кубик»:
* **Реформа армии**
— переход на наёмников, милицию, феодальное ополчение с бонусами/минусами;
— создание гвардии, личной дружины, телохранителей.
* **Пограничные конфликты**
— рейды, вылазки, «случайные» стычки на границе без формальной войны;
— требование сатисфакции за сожжённую деревню, повод для дипломатии.
* **Военные союзы и гарантии**
— обещания вступиться за соседа, если на него нападут;
— продажа «крыши»: более сильный игрок берёт под покровительство слабого.
* **ЧВК и наёмники**
— арендовать свои войска другим;
— звать внешних наёмников, что потом потребуют плату и могут перейти на сторону врага.
---
**5. Разведка, заговоры и грязные трюки**
Мясо для интриг:
* **Шпионаж и контршпионаж**
— внедрение людей в чужой двор/совет/армию;
— поимка шпионов, публичные разоблачения, обмен пленными агентами.
* **Компромат и подлоги**
— подделка писем, завещаний, печатей;
— вброс лживых прокламаций, чтобы ссорить других игроков.
* **Покушения и «несчастные случаи»**
— организация убийств, отравлений, ограблений, якобы случайных пожаров;
— попытка это скрыть или, наоборот, выставить соперника виновным.
* **Заговоры и фракционная борьба**
— создание тайных союзов, «кружков», мятежных коалиций;
— выдвижение альтернативного претендента на трон/титул и работа по его легитимации.
---
**6. Религия, идеология и легитимность**
Чтобы в игру зашла духовная власть и идеологические конфликты:
* **Поддержка/преследование конфессий**
— дать привилегии одной церкви, притеснять другую;
— вмешиваться в назначение епископов, настоятелей, патриархов.
* **Соборы и синоды**
— созывать церковные собрания, чтобы осудить кого-то за ересь/аморальность;
— через церковь давить на политических противников («отлучение», «анафема»).
* **Культ личности и мифотворчество**
— запускать легенды о божественном происхождении династии;
— заказывать хроники, жизнеописания, панегирики.
* **Религиозные конфликты**
— разыгрывать карту «защиты истинной веры» как повод для вмешательства;
— использовать паломничества, святыни и реликвии как политический ресурс.
---
**7. Общество, культура и пропаганда**
Мягкая сила и повод для событий на локациях:
* **Праздники, турниры, балы**
— устраивать съезды знати, турниры, маскарады, на которых всё решается кулуарно;
— использовать праздники как повод для покушения, брака, тайных переговоров.
* **Поддержка искусства и науки**
— собирать при дворе поэтов, учёных, инженеров;
— заказывать им пьесы/летописи, которые выставляют врагов в дурном свете.
* **Общественное мнение**
— распространение слухов, песен, листовок;
— «сарафанное радио»: один игрок может дискредитировать другого в глазах третьих.
* **Образование и воспитание наследников**
— отправка детей в другие дворы «заложниками» и воспитанниками;
— борьба за влияние на наследника (кто его наставник, кто окружение).
---
**8. Кризисы и чрезвычайные ситуации**
Цели, которые возникают сами, и вокруг них все вынуждены взаимодействовать:
* **Мятежи и бунты**
— гасить восстания у себя;
— подпитывать восстания на землях соперника деньгами/агитаторами.
* **Эпидемии, голод, катастрофы**
— просить помощи у соседей/метрополии;
— использовать чужой кризис, чтобы диктовать ему невыгодные условия.
* **Династический кризис**
— спор о наследовании, несколько претендентов;
— вмешательство внешних сил: «мы признаём вот этого, но за это…».
---
**9. Личные, «человеческие» линии**
Чтобы игрокам было что отыгрывать помимо «государства»:
* **Романы и личные союзы** (не только династические браки)
— любовные связи, фавориты, незаконнорождённые дети как источник шантажа;
— дружбы/личные клятвы между персонажами разных сторон.
* **Дуэли и личные счёты**
— вызовы на дуэль из-за оскорбления, политического решения, любовной истории;
— возможность решить часть конфликтов «честь на кону».
* **Внутренние демоны**
— зависимость от азартных игр, фанатизм, трусость, жажда славы — всё это можно оборачивать в механики риска и слабостей;
— шантаж через пороки.
---
Если хочешь, дальше можем:
* разложить эти блоки по «типам ходов» (что происходит за один игровой цикл);
* или придумать простую механику: условные ресурсы **«влияние / деньги / войска / репутация / благословение»**, которыми игроки платят за действия из каждого блока.
Но уже даже просто как список «чем заняться» это даёт дофигища поводов для переписки, кулуарных договорняков и скандалов между игроками.
Вспоминая хронику Анклава, я считаю, что основны для старта игры вполне реально сделать за оставшееся время.
О чем думаю сейчас?
Самый важный вопрос — варианты, чем же заняться игрокам. Дать, так скажем, больше возможностей для взаимодействия.
Конечно, наша игра не симулятор хойки или СК3, но таки немного общих черт там имеется. Прям самую малость разве что. Ну давайте, вот накидаю вам варианты буквально от себя лично.
1. Укрепление
Довольно стандартная цель, но достигать её можно разными средствами:
— династические браки;
— дипломатические игры (шантаж, провокации, союзы и пр.)
— угрозы и непосредственно вторжения;
— письма и поездки ко внешним арбитрам (к Герцогу, Патриарху, более сильным вассалам);
Варианты GPT
---
**2. Внутренняя политика и управление**
То, чем можно заниматься месяцами, вообще не стреляя:
* **Реформы и уставы**
— провести земельную/налоговую/городскую реформу;
— попытаться ограничить власть знати или, наоборот, дать им привилегии;
— менять порядок наследования, статусы провинций, автономию городов.
* **Борьба с оппозицией**
— создавать «карманные» советы, коллегии, думы;
— запускать процессы против слишком самостоятельных вельмож;
— подкармливать одну группировку, чтобы ослабить другую.
* **Кадровые рокировки**
— назначать/снимать наместников, епископов, судей;
— двигать придворных по должностям, создавая себе «команду»;
— отправлять неудобных фигур послом, в монастырь, в поход и т.п.
* **Суды и разборки**
— организовывать показательные процессы над мятежниками/коррупционерами;
— вмешиваться в тяжбы между знатью как арбитр (зарабатывая союзников или врагов).
---
**3. Экономика, ресурсы и деньги**
Чтобы у игроков был повод торговаться и ссориться не только из-за титулов:
* **Монополии и привилегии**
— выдавать конкретным родам/городам монополии (на соль, лес, торговлю с чужеземцами);
— торговаться за право взимать пошлины, содержать ярмарку, чеканить монету.
* **Стройка века**
— инициировать крупные стройки: дорога, крепость, порт, собор;
— собирать с других игроков деньги/контингенты в обмен на долю влияния в проекте.
* **Торговые договоры**
— устраивать двусторонние соглашения: «я снимаю пошлины с твоих купцов, ты кормёшь мою армию зерном»;
— пытаться перетянуть торговые потоки из владений соседа.
* **Контрабанда и серая экономика**
— тайно крышевать пиратов/контрабандистов;
— использовать чёрный рынок для снабжения армии или заговорщиков.
---
**4. Армия, война и силовые структуры (кроме «лобовой войны»)**
Чтобы военные не сводились только к «объявил войну — кинул кубик»:
* **Реформа армии**
— переход на наёмников, милицию, феодальное ополчение с бонусами/минусами;
— создание гвардии, личной дружины, телохранителей.
* **Пограничные конфликты**
— рейды, вылазки, «случайные» стычки на границе без формальной войны;
— требование сатисфакции за сожжённую деревню, повод для дипломатии.
* **Военные союзы и гарантии**
— обещания вступиться за соседа, если на него нападут;
— продажа «крыши»: более сильный игрок берёт под покровительство слабого.
* **ЧВК и наёмники**
— арендовать свои войска другим;
— звать внешних наёмников, что потом потребуют плату и могут перейти на сторону врага.
---
**5. Разведка, заговоры и грязные трюки**
Мясо для интриг:
* **Шпионаж и контршпионаж**
— внедрение людей в чужой двор/совет/армию;
— поимка шпионов, публичные разоблачения, обмен пленными агентами.
* **Компромат и подлоги**
— подделка писем, завещаний, печатей;
— вброс лживых прокламаций, чтобы ссорить других игроков.
* **Покушения и «несчастные случаи»**
— организация убийств, отравлений, ограблений, якобы случайных пожаров;
— попытка это скрыть или, наоборот, выставить соперника виновным.
* **Заговоры и фракционная борьба**
— создание тайных союзов, «кружков», мятежных коалиций;
— выдвижение альтернативного претендента на трон/титул и работа по его легитимации.
---
**6. Религия, идеология и легитимность**
Чтобы в игру зашла духовная власть и идеологические конфликты:
* **Поддержка/преследование конфессий**
— дать привилегии одной церкви, притеснять другую;
— вмешиваться в назначение епископов, настоятелей, патриархов.
* **Соборы и синоды**
— созывать церковные собрания, чтобы осудить кого-то за ересь/аморальность;
— через церковь давить на политических противников («отлучение», «анафема»).
* **Культ личности и мифотворчество**
— запускать легенды о божественном происхождении династии;
— заказывать хроники, жизнеописания, панегирики.
* **Религиозные конфликты**
— разыгрывать карту «защиты истинной веры» как повод для вмешательства;
— использовать паломничества, святыни и реликвии как политический ресурс.
---
**7. Общество, культура и пропаганда**
Мягкая сила и повод для событий на локациях:
* **Праздники, турниры, балы**
— устраивать съезды знати, турниры, маскарады, на которых всё решается кулуарно;
— использовать праздники как повод для покушения, брака, тайных переговоров.
* **Поддержка искусства и науки**
— собирать при дворе поэтов, учёных, инженеров;
— заказывать им пьесы/летописи, которые выставляют врагов в дурном свете.
* **Общественное мнение**
— распространение слухов, песен, листовок;
— «сарафанное радио»: один игрок может дискредитировать другого в глазах третьих.
* **Образование и воспитание наследников**
— отправка детей в другие дворы «заложниками» и воспитанниками;
— борьба за влияние на наследника (кто его наставник, кто окружение).
---
**8. Кризисы и чрезвычайные ситуации**
Цели, которые возникают сами, и вокруг них все вынуждены взаимодействовать:
* **Мятежи и бунты**
— гасить восстания у себя;
— подпитывать восстания на землях соперника деньгами/агитаторами.
* **Эпидемии, голод, катастрофы**
— просить помощи у соседей/метрополии;
— использовать чужой кризис, чтобы диктовать ему невыгодные условия.
* **Династический кризис**
— спор о наследовании, несколько претендентов;
— вмешательство внешних сил: «мы признаём вот этого, но за это…».
---
**9. Личные, «человеческие» линии**
Чтобы игрокам было что отыгрывать помимо «государства»:
* **Романы и личные союзы** (не только династические браки)
— любовные связи, фавориты, незаконнорождённые дети как источник шантажа;
— дружбы/личные клятвы между персонажами разных сторон.
* **Дуэли и личные счёты**
— вызовы на дуэль из-за оскорбления, политического решения, любовной истории;
— возможность решить часть конфликтов «честь на кону».
* **Внутренние демоны**
— зависимость от азартных игр, фанатизм, трусость, жажда славы — всё это можно оборачивать в механики риска и слабостей;
— шантаж через пороки.
---
Если хочешь, дальше можем:
* разложить эти блоки по «типам ходов» (что происходит за один игровой цикл);
* или придумать простую механику: условные ресурсы **«влияние / деньги / войска / репутация / благословение»**, которыми игроки платят за действия из каждого блока.
Но уже даже просто как список «чем заняться» это даёт дофигища поводов для переписки, кулуарных договорняков и скандалов между игроками.
Последнее редактирование: