• Дорогой гость!

    Приветствуем Вас на творческом форуме для начинающих писателей и ролевиков «Хьёльм»!

    Наш проект призван объединить текстовиков различных направлений: ролевиков, писателей, создателей вымышленных миров и не только. Мы выступаем за прогресс и развитие ролевого сообщества. Во главу угла мы ставим уважительное отношение ко всем пользователям, а также активное взаимодействие с новичками: например, мы активно приглашаем начинающих ролевиков из социальных сетей для освоения здесь.

    Более подробную информацию о Хьёльме можно посмотреть в теме Навигации. На форуме также имеется уникальный проект «Ролевая энциклопедия» – где каждый администратор относительно долго существующего и стабильного проекта сможет создать вики-страницу о нем, раскрыв там основные вехи истории, а также расписав популярно организацию ролевой.

[Хроника 13.0: Новая Хроника Средиземья]

Akhorahil

파티 리더
Команда форума
Уровень
0
 
Сообщения
2 561
Реакции
-243
Баллы
76
Итак, господа, последние два месяца я нахожусь в неком тильте из-за просрочек выпуска Эдельвейса, а также утопая в мелочных делах и заботах. Тем временем, я считаю - надо же что-то предпринимать. Так вот, Хронику 8.0 хотелось бы провести хорошо без задержек и шелупони, так сказать. Однако я по-прежнему не знаю, насколько смогу рассчитать свое время и возможности. Нужно проверить свои силы - смогу ли я вести Хронику в нормальном темпе в принципе. Именно поэтому я сегодня принял решение - анонсировать новую Хронику по всем знакомому сеттингу Средиземья, но необычную. В честь очередной годовщины запуска Первой Хроники (24 апреля 2020) стартует на следующей неделе Новая Хроника Средиземья - спустя 250 лет после событий Хроники 1.0.

838
Конец 3019 года Третьей Эпохи... Победа Саурона в Лориене заставила Свободные Народы сплотиться и дать Врагу решающий бой возле руин Дол-Гулдура. Темный Властелин был решителен и уверен в своей мощи, посему решил одержать победу лишь теми силами, которые остались у него после похода на Лориен, в то время как Стелла, Вэон и прочие его союзники были заняты разорением Северного Темнолесья, Саурон выступил малым войском против объединенных Сил Света возле своей бывшей крепости. Темный Майа считал, что его один лишь вид этого места и его самого сокрушит Свободные Народы, но тогда он допустил свою вторую роковую ошибку... В тот день Саурон, Враг Свободных Народов Средиземья был снова повержен и развоплощен - его дух улетел далеко на Восток и неизвестно - вернется ли когда-нибудь он вновь...

Тем временем Арагорн, Ваиз и Ар-Гиммильхальд после серии новых кровопролитных битв за Гондор заключили в том е году "Вечный мир", по которому Арагорн признавал права Ар-Гиммильхальда на наследство древнего Нуменора и отказывался от восстановления Объединенного Королевства. Вэон Вечный стал Владыкой Востока и решил мирно развивать свою обширные владения уже без посягательств на Западные Земли. Чары его рисовой водки постепенно стали рассеиваться, однако среди гномов уже никогда не будет мира - народ Дурина раскололся на несколько независимых королевств, которые ещё очень долго между собой враждовали.

Владыка Феанор после злосчастной дуэли с Сауроном достаточно быстро оправился и решил вновь ему бросить вызов, однако не успел - Саурон уже был повержен Эльрондом, который отдал свою жизнь за будущее Свободных Народов. Сам же Феанор впоследствии уехал в Ривенделл, продолжив там править уже достаточно мирно и мудро.

Саруман, потеряв свою армию и понимая, что его новые союзники уже вряд ли будут сражаться, решил также пойти на мир с Гэндальфом и Радагастом - маги вновь поверили своему бывшему другу и разрешили сохранить за ним Изенгард, при условии, если Саруман свернет всю свою деятельность по выведению полуорков и вновь засадит территорию вокруг Ортханка деревьями.

Зафрагор или, как он себя тогда называл, Ангмарский Король-Чародей, приобрел некоторые земли на севере, включая гору Гундабад. Ещё не раз потом он пытался строить козни против Арнора, однако после последнего своего поражения под Карн-Думом присмирел и также отказался от больших завоевательных походов, лишь иногда подстрекая то орков, то горцев на набеги на Северное Королевство.

А что же Ингольд? Его судьба после падения в море Рун неизвестна. Правда, поговаривают, что на Востоке объявился некий эльф - угрюмый, нелюдимый и вечно бормочащий под нос что-то о мести.

На этом и завершилась Третья Эпоха Средиземья - Саурон пал, крупные войны были завершены, однако Зло окончательно не было повержено - на месте озера Эвендим появились новые Мёртвые топи, хоббиты в Шире отныне не знают покоя - ведь по ночам до сих пор вблизи рек пропадают без вести рыбаки, дети и незадачливые хозяйки. Орки в Мордоре, оставшись без хозяина разбрелись куда-то на Восток, однако сам Мордор до сих под остался мрачен и нелюдим.
*** *** ***
ПРОШЛО 250 ЛЕТ
*** *** ***
Январь 251 год Четвертой Эпохи Средиземья...

ЭРИАДОР
Арнор вновь обрел независимость, более того, уже 50 лет как не существует и единого Северного Королевства: Артедайн, Фородвейт, Кардолан, Рудаур и Минхириат - такие государства людей отныне делят большую часть территории всего региона. Эльфы Серый Гаваней вынуждены все чаще контактировать с людскими правителями, так как порой кто-то из них чинит препятствия эльфам на пути в Митлонд, решающим отплыть на Запад.

Гномы Синих гор разделились на два независимых королевства - теперь они заняли земли и по окрестностям гор, выкупая участки у разорившихся арнорских дворян. Хоббиты вынуждены смириться с частыми посещениями чужаков - людей и гномов в регионе становится все больше, а Закон о Шире, принятый при короле Элессаре, давно уже не действует - полурослики вынуждены сами защищать свои владения или принимать покровительство каких-либо сильных соседей. Мертвые топи на месте озера Эвендим так никуда и не делись - руины Аннуминаса так и остались проклятыми, но дунаданы Севера пристально ведут свой незримый дозор в тех землях, оберегая прочие Свободные Народы, как это и было сотни лет назад.

Государство Ангмар всё также существует, однако является сейчас лишь тенью величия былой страны - наследник "Короля Чародея", правящий там мало чем отличается от людских правителей, разве что до сих пор в Арноре и Рудауре короли часто прибегают к помощи орков, гоблинов и троллей - хотя порой это оборачивается им же боком.

На востоке, в Ривинделле всё ещё правил Владыка Феанор. Он часто общается в Великими Орлами, но последнее время практически не вмешивался в дела, не касающиеся его владений. Южнее в землями Эрегиона, Дунланда и Энедвайта правит Саруман. Столица его владений находится всё также в Изенгарде, отделенном анклавом Гривой Рохана. Саруман перестал заниматься выведением орков уже давно, однако тяга к различного рода механизмам у него сохранилась, также теперь же он пытается заниматься больше делами политическими, расширяя свои владения, выступая часто в роли посредника между враждующими людскими правителями.

Остров Химринг корабли людей и эльфов пытаются обходить стороной - древняя заброшенная крепость королевы Стеллы даже пустая внушает некий неестественный ужас и необъяснимую тревогу на всех, кому приходится взирать на неё - пустые бойницы окон так и манят своей чернотой. Все, кто когда-либо пытался отправляться на Химринг не возвращались назад.

РОВАНИОН И ВОСТОК
Кхазад-Дум полностью восстановлен, говорят, что там сейчас правит наследник Балина. Тамошние гномы ведут активную торговлю как с западными людскими королевствами, так и с Роханом - на востоке. Тем временем сам Рохан сейчас переживает свой расцвет - страна не только вернула себе границы времен конца Третьей Эпохи, но и приобрела территории между лесами Фангорн и Лориен, вплотную подойдя к Восточным Вратам Мории. Здесь же стоит сказать, что пещеры Агларонда были еще в конце ТЭ заселены гномами Эребора - теперь там расположено ещё одно новое королевство гномов.

Земли по обе стороны Андуина также в настоящее время заселены людьми, основавшими там несколько независимых государств - особенно в течение нескольких последних десятилетий к верхнему Андуину мигрировали беженцы из Гондора, а также с Востока.

Великая Пуща или Лихолесье за эти годы снова возродилась, причём в границах конца ТЭ - во многом стараниями Радагаста были сохранены остатки лесов, им лично посажены были и новые деревья. Лесные эльфы во главе с Леголасом вернулись в свои края и пытаются выживать в мире, где уже давно они не являются хозяевами.

В Серых горах проживают темные гномы - переселенцы из Далеких Восточных земель ещё при Вэоне Вечном. Они часто воюют со своими сородичами в Эреборе и Железных холмах. Впрочем, северные ящеры частенько также совершают набеги на гномов, в ходе которых, последним приходится вынужденно объединяться, чтобы прогнать врагов.

На Востоке раскинулось несколько государств истерлингов - после смерти Вэона Вечного его наследники недолго смогли жить в мире и согласии - жажда абсолютной власти и владения всеми сокровищами легендарного правителя конца ТЭ в итоге привела к чреде междуусобиц, которые с перерывами продолжаются и до сих пор. Объединяет лишь те народы культ Мелькора - все больше храмов Темному Властелину строится не только в Руне.

Где-то дальше близ Орокарни всё ещё живут эльфы-авари, которыми правит некий Годлин Угрюмый, однако информация о тех далеких краях практически не доходит до нас...

ГОНДОР, ХАРАД, УМБАР
На месте некогда единого и могучего Южного Королевства теперь расположены четыре людских государства: Гондор, Белфалас, Анориен и Итилиен. В Минас-Итиле, столице Итилиена правит наследник самого харадского вождя - Ваиза, который мечтает объединить под своей властью весь Юг.

Южнее расположены государства черных нуменорцев, ведущих свое начало от великого королевства Ар-Гиммильхальда - последние сотню лет Гондор выплачивал день Умбару, однако сейчас время последних договоров истекло, и ситуация в регионе вновь накалилась.

Мордор после Низвержения Саурона так и остался проклятой пустынной землей - множество орков просто разбежалось оттуда. Однако люди до сих пор не решаются проходить жить в те края. В крепости Барад-Дура, по заверениям стражников Черных Врат, что по ночам зажигаются тысячи огней... Зло не дремлет, но и не пытается что-либо предпринимать. Мертвые топи на юге постепенно оступили и в настоящее время на их месте образовались обширные плодородные земли, за которые не так давно велись даже войны между Итилиеном и государствами Востока.

В Хараде не происходит ничего интересного - множество южан предпочитают мигрировать в Итилиен, где правит их родич и где климат куда лучше. Однако далеко крайнем юго-западном побережье обозримых земель активно развиваются колонии черных нуменорцев, уже независимые от Умбара.

*** *** ***
Организационные моменты: игра во многом должна показать, насколько я смогу вести проект сам в настоящее время. Планируется максимум 10-12 игроков - больше я один тянуть не хочу. Будут тут и NPC, и загадки со ставками, цели на игру - всё лучшее из прошлых Хроник.

ЦЕЛИ ИГРЫ (на выбор, но можно и свои придумать)
  1. Захват Средиземья / макрорегиона
  2. Усиление влияния религии
  3. Торговая монополия
  4. Основать новое государство (негосударств.)
  5. Уничтожить кого-то
  6. Спасти кого-либо от гибели
  7. Захват ключевых точек
  8. Разрешить и распространить тёмные культы
  9. Борьба с рабством
  10. Борьба за рабство
  11. Держать в страхе
  12. Националистическая
  13. Мультикультурализм
  14. Развитие государства (чтобы все было хорошо)
  15. Найти древние сокровища, артефакты
  16. Распространение подпольной сети
  17. Борьба с подпольем
  18. Поборники справедливости
  19. Развитие республики, демократии
  20. Сменить политический строй где-либо
  21. Возродить былое влияние любого государства
  22. Вытеснить влияние кого-либо из региона
  23. Создание нейтральной территории для торговой деятельности
  24. Борьба с разбойниками, пиратами
  25. Заслужить (удержать) репутацию торг.центра региона
  26. Добиться славы самого успешного генерала
  27. Добиться славы самого успешного адмирала
  28. Добиться славы путешственника
  29. Разузнать тайны народов
  30. Отыскать новых существ на Юге, Востоке
  31. Создать и проложить новый торговый путь
  32. Проект века, чудо света
  33. Организовать самый громкий турнир в истории
  34. Провести организацию к господству в регионе
  35. Построить самую богатую резиденцию
  36. Дипломатич игра (шантаж)
  37. Терроризм-анархизм
  38. Возродить погибшее государство прошлого
  39. Ослабить влияние какой-то религии
  40. Окультуривание диких племен
  41. Возродить Темного Властелина
  42. Помешать возрождению Темного Властелина
  43. Заключить выгодный династический брак
  44. Заручиться выгодными связями
  45. Создать колонию
  46. Получить и провернуть грандиозный заказ
  47. Борьба за сохранение традиций
  48. Борьба против традиций
  49. Организовать большой грабительский поход
  50. Восстановить погибшие города
  51. Укрепить связи с иноземцами
  52. Вписать в каноны религии Мелькора, Саурона
  53. Централизация, укрепление власти
  54. Получить благословление валар на что-либо
  55. Смена династии / основание новой династии
  56. Найти Единое Кольцо
  57. Заручиться поддержкой исстари
  58. Заручиться поддержкой нейтралов
  59. Знать всё обо всех, владеть и торговать ценной информацией
  60. Уничтожить проклятые места
  61. Создать проклятое место
  62. Заставить вмешаться валар
  63. Создать новый артефакт
  64. Борьба против любой магии

ШАБЛОН АНКЕТЫ
Имя главного героя - Арагорн VII
2. Происхождение - человек, дунадан
3. Фракция - Королевство Артедайн
4.1 Стартовая территория нахождения героя - Форност
4.2 Стартовая территория, подконтрольная герою - Королевство Артедайн
5. Главная цель фракции - усиление влияния государства в мире
5.1 Прочие цели (в порядке убывания значимости):
- Держать в страхе
- Националистическая - процветание больше нации, чем государства
- Развитие государства (чтобы все было хорошо)
- Возродить былое величие Северного Королевства (с возможным расширением его до Воссоединенного Королевства)
6. Черты характера:
- хитрость;
- храбрость, решительность;
- желание держать всё под контролем.
7. Цвет фракции - серый (#808080)

ПРАВИЛА ИГРЫ - ‼ВНИМАНИЕ КРАЙНЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ НОВИЧКАМ ОЗНАКОМИТЬСЯ ЛИШЬ С ПЕРВЫМИ ПУНКТАМИ ПРАВИЛ, ПОСЛЕ ЧЕГО ВСТУПАТЬ В ИГРУ - ПО ХОДУ ИГРЫ ДАЛЕЕ ВСЕ БУДЕТ ПОНЯТНО КАК И ЧТО РАБОТАЕТ‼
Описание игры:
Возьмите под свое начало любое из государств Четвертой Эпохи Средиземья и сделайте его самым могущественным среди всех! Захватываете новые земли, берите в осаду крепости, призовите в союзники Великих Орлов и сокрушите остатки сил Тьмы... или же встаньте под их знамёна и лишите Свободные Народы Средиземья Надежды...

№ -1 Самое важное правило - уважительно относитесь ко всем участникам игры и ведите себя достойно. Неприязнь друг к другу игровых персонажей не переносим на реальных игроков.

№ 0 Сразу настройтесь на то, что в игре будут всегда ситуации, когда к вам придут плохие новости. Будьте готовы искать выход из любого положения, так как он всегда имеется и не один. Успехи как и неудачи - явления временные. Просто настройтесь получать удовольствие от процесса игры, а не от каких-то там результатов.

№1 Ведущий или ГМ - главное лицо в игре, он обладает полномочиями изменять и дополнять данные правила, давать уточнения тем или иным пунктам, разрешать все внутриигровые ситуации, устанавливать частные ограничения, описания чего-либо (будь то действий, длительности ходов, соотношений длительности хода в реальности и игре и вообще абсолютно все моменты, связанные с настоящей игрой). Итоги каждого игрового хода также полностью зависят от ведущего.

1.1 Изменения данных правил или общих для всех игроков моментов в ходе игры должны проходить обязательно с предупреждением всех игроков. Также данные изменения должны вступать в силу не ранее, чем на следующий игровой ход после оповещения всех участников.
1.2 Ведущий может применять самые любые санкции как за нарушение данных правил, так и за иные действия (или бездействие) игрока, если по мнению ведущего это вредит игре как таковой либо другим её участникам.

№2 Игровой отыгрыш обязателен, игроки могут и не писать большие посты (ограничений на игровые посты и на их количества нет), но обязаны выдерживать их в духе своего правителя, основываясь на его биографию, его черты личности.

2.1 Упоминания игровых терминов (таких как "ход", "игрок", "ведущий" и пр.) в игровых темах, а также личных диалогах с игроками также запрещены.
2.2 Да, она самая - система отыгрыша будет добавлять некие модификаторы к действиям - к тем, на которые будет применен рандом ( модификаторы положительные и отрицательные). Модификаторы небольшие, но порой смогут зарешать где-то в игре.
2.3 Здесь допускается оставлять только действия в Зале, но только в случае, если игрок заранее предупредил ведущего, что у него проблемы со временем без какого-либо ущерба к игровому процессу.
2.4 Конкретно за отыгрыш будут некие дополнительные внутриигровые ивенты и конкурсы, непосредственно влияющие на игру.
2.5 Запрет саботажа игры в виде намерено совершаемых бессмысленных безумных действий, направленных на уничтожение собственной фракции (даже если ваш персонаж имеет некие склонности к безумию, то ГМ сам определяет порог его "вменяемости" в любом случае).
2.6 Запрет отыгрыша, полностью не соответствующему времени, а также герою. Тут дело уже не в накладывании штрафных модификаторов, а если ГМ посчитает пост откровенным кринжем, он просто его удалит, выписав сначала пред.
2.6.1 Да, вы можете делать разные тонкие отсылки (хоть на ДжоДжо) в отыгрыше, но так, чтобы это всё укладывалось в общий дух времени и соответствовало характеру вашего героя (но можно и от вашего NPC отыгрывать).

№3 Общеигровая этика все её компоненты которой нет смысла писать в правилах. Однако если просто игрок нарушает данные моральные нормы, то сначала получает предупреждение (без ущерба игре). В случае повторного нарушения уже возможны санкции.
К игровой этике относятся запреты на: оскорбления личности игрока (не игрового персонажа) другими игроками, передача информации вне бесед с ведущим, запрет упоминания "ведущего" в общении с другими игроками в игре*, отвлечение ведущих во время подведения итогов (в том числе в вк), спам, чрезмерно неадекватное поведение и пр.
ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ:
Напоминание по части игровой этики, один из главных принципов в ролевых - если игроки сами что-то не прописывали, не уточняли, то это остаётся на полный откуп ведущим. Особенно обращаю внимание, на всякие мелочи, типа заключение договоров - как именно оно происходило; там что по наследникам и ситуации общей в стране и пр.

В любом случае, конечно же, абсолютно всё невозможно описать. Оно и понятно. Но даже деталь - если вы не САМИ не скажете на текущем ходу, где находится ваш персонаж, то ведущий, исходя из логики, сам определит, где ему место. То есть, если король сидит обычно в столице, он там вероятно и будет. А если другой король отправился к кому-то в гости, то ЛОГИЧНО, что через 4 месяца (например) он явно вернется обратно к себе на родину.

№4 Ведущий сам по себе метафизически исключен из игры, то есть игровые итоги общие пишет летописец, персональные итоги докладывают гонцы, советники и пр. Опять же консультации по игре ведутся по принципу - консультации с советниками правителя.

4.1 Запрещено скрины передавать из личек вообще любые. Даже если учитывать правило выше. Нигде - ни в ЛД, ни в беседах союза, ни в Зале и прочее нельзя кидать скрины из личек с ГМ/другими игроками И/ИЛИ пересылать сообщения вк от ГМ/других игроков, связанные с информацией непосредственно по ходу игры, например, за итоги или за ответы "советников" в том числе.
4.2 Можно - копировать и вставлять текст. Также можно пересылать сообщения ведущего/других игроков и скрины кидать, связанные с только организационными вопросами.
И пример, чтобы закрепить:
НЕЛЬЗЯ ПЕРЕСЫЛАТЬ:
Успешно, к вам присоединились горцы, примерно 300 человек. Они сообщили также, что видели в горах подозрительных личностей, возможно шпионов.
МОЖНО ПЕРЕСЫЛАТЬ:
Ход продлен до 18:00 до завтра, также всем добавлен бонус в виде одного ПД.

1. Раздел "Открытый мир" - там проходит сама игра, писать могут лишь ведущий и игроки, только ведущий может создавать новые темы. Остальные пользователи (желательно и гости) могут лишь читать.
Темы в разделе:
1.1 Летопись - само описание игровой истории, которое получается в ходе игровых действий всех участников. Её пишет ведущий и вообще в этой теме писать может только он. С началом каждого игрового хода добавляется новый пост - описание событий в мире в формате записей летописца, а также обновления карты Средиземья.
1.2 Зал Переговоров - главная тема, где проходит игра. Что-то похожее с мафией - участники могут общаться между собой как в ролевой, вживаться в свои роли, и совершать там же действия (кроме скрытых). Действия выделяются игроком жирным шрифтом, или подчеркиванием, или спойлером, или помутнённым текстом.
1.2.2. Зал Переговоров - не конкретное место (локация), а абстракция. Также в данной абстракции конкретно в этой игре будут определены такие моменты:
- все заявления без приписки локации будут определяться лишь как общение правителей в данном Зале, но о них будут знать как данные правители-игроки, так и правители NPC (но не сам NPC - солдаты, крестьяне и пр.);
- все заявления с припиской любой другой игровой локации уже идут в мир. То есть, если приписка идёт "Торговая площадь Эдораса", то заявления, сделанные там, могут за ход вполне распространиться по миру;
- обращаться к другим игрокам нужно через символ @ .
Пример отыгрыша в Зале Переговоров.

Главная площадь Эдораса

Добрые роханцы, спешим сообщить вам, что наш народ постигла Кара Валар в виде пришествия орков из Мордора, берегитесь этих лютых порождений Зла, давайте же объединимся, чтобы отстоять нашу страну!
--
@Арагорн VII, смотрю, а руки-то у вас достаточно длинные.
1.3 Таверна "Гарцующий Пони" - полуролевая тема, где могут общаться как игроки, так и пользователи. Там можно обсуждать непосредственно саму игру с точки зрения жителей Средеземья: все слухи, сплетни, переиначивание новостей и немного оффтопов.
В отличие от общей темы обсуждения игры, там не пишут о форуме, это всё такая же игровая тема. Один пользователь или игрок при этом может отыгрывать сколько угодно персонажей, обязательно там как в мафии ставить имя персонажа и тэг [ hr ] (без пробелов) перед сообщением.
1.4 Заметки трактирщика - тема с краткой историей Средиземья в Четвертую Эпоху, где фиксируются по ходу игры особо важные события: войны, мирные договоры, важные публичные заявления правителей, глобальные исторические события. Там же иногда может быть кратко пересказана от лица трактирщика текущая ситуация в Средиземье - что-то типа мини-версии Летописи.

2. Раздел "Закулисье" - переходный раздел между самой игрой и форумом. Там могут писать и общаться только форумчане с основных аккаунтов (не игровых). В этом разделе находятся служебные темы с технической информацией, где можно обсуждать игру, без соблюдения отыгрыша.

Ведущий или ГМ.
1. Может создавать как полноценные NPC-фракции (со всем функционалом действий), так и отписывать в игровых темах от иных NPC заявления и проч.
2. Руководствуется здравым смыслом и правилами рандома при решении о реализации игровых действий. Не обязан отчитываться почему такое-то действие игрока прошло не так, как игрок планировал - так сошлись звезды.
3. Управляет всеми NPC на карте, исходя из реальной исторической действительности (то есть какие-то внезапные неисторичные мувы может только NPC фракция, представленная в списке участников и в Зале, но не другие NPC).
4. Связывается с игроками в личных сообщениях или на сторонних ресурсах (ВК, например) персонально для принятия от них скрытых действий.
5. Может придумывать особые игровые события, ивенты, конкурсы в любое время вне зависимости от хода игры.
6. Полностью ответственен за все орг. вопросы - чисто сфера ГМ здесь.
7. В той же теме может оглашать изменения в Правилах Игры.
8. Руководствуется принципом неиспользования лишней информации для принятия решений от NPC-фракций.
9. В Зале Переговоров на начало каждого хода указывает личные свободные часы, когда он доступен для консультаций. В некоторых случаях он может общаться с игроками и вне этого времени, но только когда он сам того захочет.
10. Консультации и любые вопросы ГМ во время подведения им итогов и до открытия нового хода запрещены.
11. Имеет отдельный игровой аккаунт ведущего, но может отписывать и от основы в крайних случаях.

Игрок - участник игры.
1. Общается с другими игроками в игровых темах в стиле ролевой игры.
2. Совершает различные игровые действия, кроме отыгрыша.
3. Полностью распоряжается силами и ресурсами своей фракции так, как он пожелает, однако итоги действий определяются самим ведущим.
Скажем, игрок не сможет призвать миллионную армию, потому что такого просто нет. Однако чрезмерная жадность в военном призыве может спровоцировать восстание, поэтому лучше всего консультироваться с ведущим (читайте - с советниками) по поводу примерной численности войск прежде чем совершить действие или пользоваться более размытыми терминами типа: отправляю свою армию в полном составе в регион А, оставив на своей земле лишь небольшие гарнизоны при границе и в столице.
4. Принцип: один игрок - один игровой аккаунт. Уточнения читайте, где сноски.

NPC-фракция в Зале Переговоров - такой же участник игры, но управляемая ГМ.
1. Пункты 1-4 Игрока имеются.
2. Допустимы некоторые вольности, отхождения от каноничного персонажа (там нек.черты, стиль общения - но это то же самое, что и у игрока).
3. Ограничения, связанные с запретом использования лишней информации.

NPC-фракция вне Зала - тоже участвует в игре, но:
1. Пункты 1, 2, 4 Игрока весьма ограничены или отсутствуют.
2. В Зале ГМ от аккаунта ведущего может отписывать их заявления или даже действия.
3. Опять же, на все сообщения игроков с припиской "Зал Переговоров", имеют от лица правителей право реагировать.

NPC игроков - люди, субъекты, вверенные фракции игрока. От имени некоторых может отыгрывать и сам игрок (перед этим лучше с ГМ советоваться). Не обладают 100%-ной лояльностью к герою-игроку. Не стоит думать, если вы взяли государство, то все жители в едином порыве от советника до крестьянина будут цифровыми бездушными куклами. Обманывать могут даже советники, гонцы, члены семьи, но если уже ранее они были кем-либо обработаны. Ну и опять же, обман бывает разный. Будут действовать некие игровые условности, что всё же при хорошей игре, отыгрыше и прочее ваши NPC будут к вам более благосклонны. Также снова как игровая условность - делать восстания "просто так" никто из NPC не будет.

Игровой пост пишется в теме Зал Переговоров. Объем каждого поста не имеет ограничений. Просьба соблюдать ролевое общение, не путаться в лоре мира, в духе времени. Естественно, все Правила Форума накладываются и здесь.
Также как и в Таверне ставьте хэштег [ hr ] (желательно) и имя героя (обязательно) перед каждым сообщением, если отыгрываете не от основного героя-правителя, а от вверенных ему NPC.

Игровой ход - длится обычно в игре как сезон (время года), то есть 3-4 месяца, ведущий имеет право продлить ход, если кто-то из игроков не успевает сходить и заранее предупредит, а также в иных случаях. О продлении хода все игроки должны быть оповещены заранее. За ход можно совершать различные действия, но тут такое уточнение:
ПД, ОД, ЛД, действие-lite - совершать нужно, пока ход ещё не закрыт.
СД можно совершать и после закрытия хода, но до какого времени - указывает ГМ каждый раз по-своему в Зале.

Примерная длительность игрового хода - 48-72 часа. Длительность перерыва между ходами - 24-48 часов. Но ГМ вправе сам устанавливать сроки на каждый ход.

Действия - прямые указы правителя-игрока.
- публичные действия (ПД)- делаются в Зале Переговоров. Здесь важно максимально честно и подробно описать то, что вы делаете. Здесь никак не выйдет утаить что-либо. Например, если нанимаете войска в ПД, то пишите - сколько примерно и на какой территории будет проходить сбор, если пишите письмо кому-то - выкладывайте его полностью в Зал или то - что конкретно пойдёт отправителю. Ещё раз - никаких расшифровок ПД ведущему просто не допускается. Они будут обрабатываться ровно такими, какие есть в Зале.
- открытые действия (ОД) - также делаются в Зале Переговоров, но здесь у вас есть право писать расплывчато или что-то недосказать.
Правила для ОД - если вы атакуете территорию врага, обязательно писать какую территорию; если вы призываете войска - достаточно указать макрорегион (созываю знамёна, организуя сбор армии на западе Франции); если вы призываете важного персонажа - оправляю гонца за героем (кого именно призываете указывать не обязательно); если делаете диверсии и пр - провожу подрывную деятельность на территориях фракции Х (на каких территориях указывать не обязательно). Прочие условности - уточняйте у ведущего!
- скрытые действия (СД) - пишутся ведущему в ЛС на форуме или в ВК.
- действия-lite (то есть только требуется от игрока ответить утвердительно или отрицательно). Их может даваться несколько причем по-разному каждой фракции порой, там вообще они зависят от проблем фракции, нежели от чего-то ещё. Могут вообще не вводиться - эти действия могут носить характер как отрытый, так и скрытый (чаще второе) и их обработка происходит сразу непосредственно после их совершения на текущем ходу.
- действия на личку или на переговоры (ЛД) - запрос на скрытые переговоры с каким-либо игроком или NPC. Ведущий отыгрывает от NPC, а также создаёт скрытые лички на форуме после отмеченного игроков в Зале запроса.

Внимание! ПД, ОД, ЛД, ответы на действия-lite нельзя редактировать (отменять) в процессе игры. Мудро совершайте их и подумайте не раз, прежде чем их написать. Можете по ним советоваться с ведущим (опосредованно через советников). Разрешается редактировать вышеуказанные действия в случае, если их выполнение невозможно**** или в иных установленных ГМ случаях.

На начале каждого хода ведущий вправе сам диапазон указывать, когда можно или запрещено делать те или иные действия, если ГМ не указал этого промежутка, то действия можно делать сразу после открытия игрового хода.

Запрещены объединения разных типов действий. Например: ПД+ОД.

Также особенности при 2ОД, 2СД на что-то одно мне тоже кажется, это достаточно нецелесообразным. Если вы хотите, например, какую-то миссию по поиску артефакта там сделать и просто бахаете:
Отправка экспедиции по поиску артефакта: "Меч Андурил" - 2СД
То вообще это что показывает? То, что вы в спешке это все вкинули и не хотите разбираться.

Грамотней было бы составить всё так:
СД1 - подготовка экспедиции по поиску артефакта: "Меч Андурил" (изучение всех доступных источников на данную тему, опрос старцев, советников, монахов, консультация с главой церкви по этому поводу, выявление предполагаемых мест локализации, подбор команды для экспедиции).

СД2 - непосредственно отправка экспедиции по поиску артефакта: "Меч Андурил" (по пути спрашивать местных, также экспедицию проводить под видом паломников, не привлекая внимания властей стран. Если задержат, обязательно говорить только легенду - мы паломники, ходим по древним храмам, показать доказательства, подтверждающие это).
Сравните эти два решения и сделайте выводы, где действия пройдут лучше, а где нет. Поэтому имейте, пожалуйста выводы.

Очередность действий
- сначала обрабатываются действия-lite, затем ЛД, затем все ПД и ОД, СД - отдельно и в конце.
- перед объявлением каждого хода ведущий бросает кубики (d100) на очередность ходов фракций (только для ПД, ОД и СД) и записывает эту очередность себе (очередность скрытая).

Введение нового игрока - в ЛС ведущему игрок отписывает анкету, после одобрения ведущим получает права игрока и может играть в Открытом мире. Ведущий в Зале Переговоров обязан представить нового игрока в начале игрового дня. Это также должно быть отражено в Летописи.

События, ивенты. Средиземье - динамичный мир и в нем постоянно что-то происходит, не зависящее от воли игроков. Все это - случайные события. Они могут быть совершенно различными: глобальными и локальными, продолжительными и короткими, благоприятными для игроков или не очень (чаще всего не очень). Примеры: засухи (или напротив - урожайные годы), наводнения, затмение солнца, набеги дикарей, народные волнения в государствах, экономические проблемы и пр. За данные события отвечает ведущий. Иногда фракциям будет предоставлена возможность объединиться для совместных действий против влияния какого-либо события. Как поступать при этом - решат сами игроки. Сама суть ивентов (механика) - зависит от ГМ.

Игровые конкурсы - полностью определяет ведущий.

Ресурсов как фиксированных единиц в игре нет. Каждая фракция и нейтралы имеют в распоряжении то, что им предписано по истории, скажем, у франков нет верблюдов или слонов. Или же мелкое государство в пустыне не имеет обилие древесины у себя на территории, для того, чтобы построить флот придется его или покупать, или захватывать земли, если есть деревья. То же самое и с крепостями. Если игрок выбрал стартовую страну Византию, он имеет уже хорошие укрепления, их сложнее взять, нежели укрепления, которые построит другой игрок по ходу самой игры. С армиями все тоже самое. Военный потенциал зависит от населения вашей страны. Он не может превышать 5%, например, при организации военного похода куда-либо.

Тут ещё будут работать модификаторы небоевых потерь - от длительности маршрута и от самого вообще маршрута движения войск. Ну и тут тоже такой момент - вы - правитель страны и должны сами +- разбираться в ваших ресурсов. ГМ не нянька, но можно лишь консультироваться, по типу:
могу ли я построить флот, который сможет доплыть до Сицилии, там повоевать, а потом ещё и норм вернуться? И за скок действие-ходов такое станет возможно?

Дипломатия - можно заключать союзы как открытые, так и тайные. Однако при обнаружении предательства не думайте, что другие фракции или нейтралы смогут также легко вступить с вами в альянс. Продумывайте это с психологической точки зрения. Также иногда решают религии. Открытый союз стран с разными религиями может восприниматься народами неоднозначно. Еще раз: мы не играем в игру "Битву за Срезиземье", в стратегию типа шахмат или в игру, где решают конкретные факторы и победу "можно просчитать". Тут нет фиксированных до бревна ресурсов, армий точностью до воина, все это обговаривается в вольном стиле.

1. Система черт персонажа, отчасти позаимствованная из Хроник -1.0 и 4.0
Здесь идёт всё в зависимости от созданной вами же анкеты - 3 черты непосредственно сами продумываете и 3 ведущие выдают. Черты отвечают за совершение некоторых действий + за ситуации, когда игрок сам конкретно не дел указаний как действовать.

2. Система целей - есть цели как на выбор, так и вы можете свои придумать. Список ниже, тех, что на выбор (38). Каждый игрок в ЛС выбирает наиболее подходящие ему цели (может выбрать очень много, нельзя только противоположные брать), а также расставляет приоритеты. Цель №1 в приоритете должна быть мотиватором для составления основного плана на игру. Цели более низкого ранга - уже вторичны, но также раз указали, то придерживаетесь.

Ходы против своих целей будут давать типа "стресса" - рандомайзер включаться при совершении действий.

3. Скрытые роли - игроки заявки пишут только в ЛС ведущему. А в игре они будут отписывать от игрового акка так, чтобы остальные не знали кто есть кто. Ну тут также договоренности, заключенные вне игры - там в вк не сработают.

4. Много будет разной информации (в тч. проблем) поступающих правителю, причем столько, что по игровым действиям все не перекрыть. Однако здесь все нивелируется самой игрой. Советники, армия, стража, NPC сами могут решать эти трудности. Игрок же поступает исходя из своих целей. Если он считает, что это событие никак не повлияет на его систему целей, то может не реагировать на него никак.

5. Игроки, которые не спросили вообще ГМ в первые 24 часа от публикации итогов ничего, не получают доп. ответы по итогам именно. То есть вот как есть тогда, так и будет точно. Какими выдали итоги - такие они и есть.

Условие победы: выжить) просто играть и чтобы ваша фракция осталась существовать к последнему игровому ходу.

Условие поражения: выбыть из игры по собственному желанию, полный разгром фракции, смерть персонажа и ключевых NPC (членов семьи).

Условие смены фракции: нет совсем***. Нет, это не потому что ГМ такой плохой, а я вот подумал, если такое сделать, игроки могут забивать на свои вверенные им народы, на своего персонажа, сознательно саботировать игру.

Хорошей игры!
***Есть всё же некие "лазейки", как "сменить" фракцию легально: ***
- захватывайте другие страны и устанавливайте новую столицу;
- в случае разгрома вашей страны, всегда можно персонажем сбежать в чужую страну и там попытаться захватить власть, возможно стать чьим-то вассалом;
- в случае смерти вашего персонажа, вам создадут новый игровой акк наследника; однако в случае отречения вашего персонажа в чью-то пользу, также создадим акк нового правителя, но он будет с новыми чертами^, а также акк старого правителя будет заблокирован (от его имени уже отыгрывайте с акка текущего).
^ограничение на отречение определяет лично ГМ, при каких-то ситуациях он может просто это запретить, аргументируя, что данное деяние несёт признаки саботажа игры.
****Специально совершать невозможные действия запрещено, приравнивается к саботажу игры. ГМ определяет насколько намеренно игрок совершил подобное невозможное действие.****

КАРТА И ИНФОРМАЦИЯ ПО ФРАКЦИЯМ ЗДЕСЬ

БРОНИ - ЗАНЯТЫЕ ФРАКЦИИ

Королевство Рохан
Республика Эсгарот
Королевство Виньялондэ
Чёрные нуменорцы (за Орокарни) - уточняется
Королевство Кхазад-Дум
Земли Ривинделла
Королевство Белфалас
Митлонд
люди Страны Беорнингов (организация)
Западный Рун

ИНФОРМАЦИОННЫЙ ЛИСТОК
16.04 - регистрация фракций, написание анкет, старт рекламной кампании, написание Правил, Целей, Лора
17.04 - то же самое, но во вечером старт игры, Нулевой Ход
 
Последнее редактирование:

Killer Queen Requiem

Нефритовый стержень генерала Сяо
Уровень
0
 
Сообщения
1 012
Реакции
290
Баллы
178
А, и Изенгард
 

Akhorahil

파티 리더
Команда форума
Уровень
0
 
Сообщения
2 561
Реакции
-243
Баллы
76
а остальные участники конфликта просто смирились со всем этим и попытались в дипломатию?
Нуменорец получил признание своего происхождения от Ары + терр нормально. Ваиз часть Итилиена куснул за помощь Гонде и ему же был отписан Минас-Итил. Вэон захватил весь Восток от Руна до Ангмара, долгое время под собой держал все это, пока его наследники не перессорились.
 

Снежный Барс

Почётный гражданин
Уровень
0
 
Сообщения
1 331
Реакции
319
Баллы
178
Награды
1
Ривинделл и Эрегион могу дать изначально. Также Каррок по ту сторону Мглистых, короче.
А нахера ты мне даешь 2 ссаные терры, когда под моей рукой был весь Эриадор?
 

Eddard Stark

Emperor of the Sun
Уровень
0
 
Сообщения
663
Реакции
254
Баллы
128
Награды
7
Чет прочитал описание и такое ощущение, что 4 эпоха куда хуже для всех, чем 3 KEKL
 

Killer Queen Requiem

Нефритовый стержень генерала Сяо
Уровень
0
 
Сообщения
1 012
Реакции
290
Баллы
178
Чет прочитал описание и такое ощущение, что 4 эпоха куда хуже для всех, чем 3 KEKL
ну да, потому что как я понял, виновники замеса решили отступить, а остальным осталось лишь на куски терр наброситься, вот и откат в эпоху феодализма
 

Снежный Барс

Почётный гражданин
Уровень
0
 
Сообщения
1 331
Реакции
319
Баллы
178
Награды
1
Эх, а ведь интересная была идея...
 

Снежный Барс

Почётный гражданин
Уровень
0
 
Сообщения
1 331
Реакции
319
Баллы
178
Награды
1
Ну посмотрим, что можно сделать...
 

Akhorahil

파티 리더
Команда форума
Уровень
0
 
Сообщения
2 561
Реакции
-243
Баллы
76

Снежный Барс

Почётный гражданин
Уровень
0
 
Сообщения
1 331
Реакции
319
Баллы
178
Награды
1
Виновники замеса получили и так много плюх. Но после тупости от Сау и пропажи Стеллы решили замес не продолжать.
Странно... Результат той хроны - Стратегическая победа темных, тактическая победа светлых. По идее темные сейчас должны вроде как кайфовать.
 

Akhorahil

파티 리더
Команда форума
Уровень
0
 
Сообщения
2 561
Реакции
-243
Баллы
76
@Eddard Stark , тож запишись. Там много гномов есть, например. Такие фраки гномьи:

Кхазад-Дум (наследник Балина)
Эребор
Серые горы (темные гномы)
Железные холмы
Агларонд
Синие горы - два государства
И ещё темные гномы где-то на востоке.

Гундабад изначально под Ангмаром, кст.
 

Killer Queen Requiem

Нефритовый стержень генерала Сяо
Уровень
0
 
Сообщения
1 012
Реакции
290
Баллы
178
Странно... Результат той хроны - Стратегическая победа темных, тактическая победа светлых. По идее темные сейчас должны вроде как кайфовать.
Главные темные куда то пропали по лору, остались серые, типа Вэона и Сарумана, которые пошли со светлыми на мировую
 

Снежный Барс

Почётный гражданин
Уровень
0
 
Сообщения
1 331
Реакции
319
Баллы
178
Награды
1

Akhorahil

파티 리더
Команда форума
Уровень
0
 
Сообщения
2 561
Реакции
-243
Баллы
76

Eddard Stark

Emperor of the Sun
Уровень
0
 
Сообщения
663
Реакции
254
Баллы
128
Награды
7
@Eddard Stark , тож запишись. Там много гномов есть, например. Такие фраки гномьи:

Кхазад-Дум (наследник Балина)
Эребор
Серые горы (темные гномы)
Железные холмы
Агларонд
Синие горы - два государства
И ещё темные гномы где-то на востоке.

Гундабад изначально под Ангмаром, кст.
Обязательно запишусь ихиихих
 
Сверху