- Сообщения
- 2 651
- Реакции
- -197
- Баллы
- 76
Так или иначе, судя уже по большому опыту с позиций ведущего и игрока, я вижу, что хроника начинает обрастать классическими проблемами для игр подобного рода - некоторые олды "хакают" правила, стараясь урвать себе с каждым ходом максимум выгод, причём, делая это прям шаблонно.
1. Проблема - "ФСБ, контрразведка и безопасность в государстве". Я в принципе не сторонник чего-то 100%-ого в больших масштабах. Сюда как раз можно отнести этот фактор. Игроки, прокачивая у себя эту службу, полагают, что "достаточно N действий в N ходов бахнуть - и ни одна мышь не проскочит мимо". Это в корне неверное понимание.
Я считаю, что нужно просто повышать шансы на безопасность этими действиями. Возможно, для этого придётся вводить условно-игровые коэффициенты, известные только ведам. Потому что всегда подобным шагам от одного игрока противостоит разведка другого. Другой игрок также справедливо может качать и свою разведку. Но тут уже должен играть не принцип - " кто больше ходов и действий в это слил", а принцип описаний.
То есть, будет неправильно и наотвали писать приказы так:
Как это понимать веду? Именно поэтому решение данной проблемы я вижу пока такое: писать максимально подробно, что и как все происходит. В описаниях избегать общих фраз.
Да, я согласен. Это заставляет игроков и ведущих больше времени тратить на приказы, но оно делает более объективными последующие вердикты.
И второе решение - в зависимости от описания ведущий ставит у себя условные коэффициенты защиты и там профессионализма разведки.
Это важно, чтобы в случае, когда описаний действий игроков недостаточно, чтобы пришлось кидать кубы, учитывая эти коэффициенты.
2. Проблема - противоречие между "что игрок делает" и "что игрок под этим подразумевает".
Тут важно понимать, если вы не хотите потом гореть с итогов, так как "вед вас не так понял" - пишите обязательно не только действия, но и ожидаемый результат от него с аргументацией.
3. Больше консультаций с советниками, особенно по большим и ответственным действиям. Да, это нагружает веда. Но без этого потом возможны самые разные приколы.
В действительности в игре присутствует ещё масса иных проблем. Та же экономика, например. Далее, условия для "прокачки" и прочее. Но для начала я выделил наиболее очевидные сразу.
1. Проблема - "ФСБ, контрразведка и безопасность в государстве". Я в принципе не сторонник чего-то 100%-ого в больших масштабах. Сюда как раз можно отнести этот фактор. Игроки, прокачивая у себя эту службу, полагают, что "достаточно N действий в N ходов бахнуть - и ни одна мышь не проскочит мимо". Это в корне неверное понимание.
Я считаю, что нужно просто повышать шансы на безопасность этими действиями. Возможно, для этого придётся вводить условно-игровые коэффициенты, известные только ведам. Потому что всегда подобным шагам от одного игрока противостоит разведка другого. Другой игрок также справедливо может качать и свою разведку. Но тут уже должен играть не принцип - " кто больше ходов и действий в это слил", а принцип описаний.
То есть, будет неправильно и наотвали писать приказы так:
- создаю скрытую службу из доверенных мне людей, пук;
- прокачиваю эту службу, хрюк;
- ещё вкидываю действие в безопасность, среньк.
Как это понимать веду? Именно поэтому решение данной проблемы я вижу пока такое: писать максимально подробно, что и как все происходит. В описаниях избегать общих фраз.
Да, я согласен. Это заставляет игроков и ведущих больше времени тратить на приказы, но оно делает более объективными последующие вердикты.
И второе решение - в зависимости от описания ведущий ставит у себя условные коэффициенты защиты и там профессионализма разведки.
Это важно, чтобы в случае, когда описаний действий игроков недостаточно, чтобы пришлось кидать кубы, учитывая эти коэффициенты.
2. Проблема - противоречие между "что игрок делает" и "что игрок под этим подразумевает".
Тут важно понимать, если вы не хотите потом гореть с итогов, так как "вед вас не так понял" - пишите обязательно не только действия, но и ожидаемый результат от него с аргументацией.
То есть, устроил какой-то правитель публичные казни, а не написал, какого эффекта он хочет добиться этим, не проаргументировал - зачем. И вполне такой игрок может удивиться восстаниям у себя, логичными для веда, например. Или как минимум, массовыми недовольствами населения.
3. Больше консультаций с советниками, особенно по большим и ответственным действиям. Да, это нагружает веда. Но без этого потом возможны самые разные приколы.
В действительности в игре присутствует ещё масса иных проблем. Та же экономика, например. Далее, условия для "прокачки" и прочее. Но для начала я выделил наиболее очевидные сразу.