• Дорогой гость!

    Приветствуем Вас на творческом форуме для начинающих писателей и ролевиков «Хьёльм»!

    Наш проект призван объединить текстовиков различных направлений: ролевиков, писателей, создателей вымышленных миров и не только. Мы выступаем за прогресс и развитие ролевого сообщества. Во главу угла мы ставим уважительное отношение ко всем пользователям, а также активное взаимодействие с новичками: например, мы активно приглашаем начинающих ролевиков из социальных сетей для освоения здесь.

    Более подробную информацию о Хьёльме можно посмотреть в теме Навигации. На форуме также имеется уникальный проект «Ролевая энциклопедия» – где каждый администратор относительно долго существующего и стабильного проекта сможет создать вики-страницу о нем, раскрыв там основные вехи истории, а также расписав популярно организацию ролевой.

Душниловка в легкий действиях и не только.

ANNATAR

Владыка даров
Уровень
0
 
Сообщения
548
Реакции
317
Баллы
128
Награды
5
Начеркал по быстрому от нечего делать(если создал не в том разделе то перенесите фиг знает мне пофек хехе)

Предлагаю обсудить такую тему(вопрос) с которой встречался, по сути каждый игрок в Хронику или ВПИ, как часто у вас возникали ситуации, при которых по сути вы делаете(издаете) легкий приказ, который растягивается на длительное время? или вообще приносит вам больше проблем? речь идет об преднамеренном усложнении геймплея игры.
(Душниловка)

Я часто замечал, что есть такой тип ведущих, который преднамеренно усложняет игру и вставляет игрокам палки в колеса по сути там где этого быть не должно, по факту есть разные степени этого явления, начиная от несущественных, заканчивая такими, что полностью меняют ваши планы.Многие ведущие обосновывают это тем что так выпал куб, но порой думаешь "чел ты внатуре кинул на это действие куб? я всего лишь хотел построить сарай или проложить дорогу хз срубить лес построить лесопилку"

Пример 1

Как говорил ранее есть разные усложнения геймлея, которые по разному влияют на ситуации. Например в примере один будет говориться о душке которая не влияет конкретно на ситуацию, однако тупо задерживает ваше развитие.

Вы приказываете построить сарай без описания всех процессов его постройки, в итоге ваши рабочие не справляются из за того что забухали или не нашли то из чего можно строить, в принципе данную проблему можно решить вкинув еще одно действие на это, однако с чего вдруг игрок в случае если он отыгрывает правителя должен этим заниматься?

Если я буду вспоминать игру на Лотр.ру где мы(кто знает тот знает) участвовали в ролевую схожую с хроникой(однако это был тупо сырой проект и даже 1 хроника была лучше чем та) в общем проблемы возникали на каждом ходу, даже если ты расписывал одно действие на 20 страниц пытаясь учесть все возможные проблемы, любимой отмазкой у тамошнего веда было что то типа "ваши работники не поняли что вы от них хотите" и вместо того чтобы заняться разными действительно нужными вещами абсолютно все игроки от начала и до конца игры вынуждены были сидеть в своих стартовых территориях, ведь голыми воевать никто не хотел идти, и даже построить адекватно замки никто не мог.

По сути если брать похожие примеры, то если вы являетесь правителем королевства, вас не должно вообще волновать как именно будет исполняться легчайшее поручение для ваших подданных, вас интересует только отчет и те проблемы которые действительно могли возникнуть по ходу его исполнения а не те что будут притянуты за уши.

В 11 хронике, я старался подходить более менее справедливо к действиям которые были скажем плохо описаны, однако с их выполнением у местных правителей в принципе не могло быть проблем. Король лишь отдавал приказ а его работяги и чиновники его выполняли. (построить обучалку, построить кузнецы, собрать войско и так далее) речь не идет о каких то ультрагиббоных проектах. То есть король издавая указ говорит о своей хотелки а слуги, знать, управленцы должны нанять рабочих, заказать ресурсы и так далее.

Пример 2
Проблемы которые возникают ради того чтобы оградить игрока от каких либо определенных действий которые он хочет совершить и это меняет вообще ваши планы и подход к игре.

Например когда я играл за Папу Римского в хронике 7
То за частую за одно неверное действие меня мог ожидать мятеж или восстания челов из за того что я хотел отлучить и казнить Дожа Венеции, который тусовался с Хазарами, а об убийце Короля Италии, я не узнал вообще ничего влив на это действия 3, типа я думал, что его слил Дож, но из за того что убийца чудом испарился я был вынужден был быть всю игру в неведенье.

Либо когда я играл за Короля Ночи в 3 хронике и со второго хода нашел рог зимы который мог разнести стену и когда я был готов использовать его оказалось, что рог был не тот или когда я был трех глазым вороном из за ранения я терял 50 процентов своих сил, что существенно меняло мои планы по игре.

Либо когда я играл за Магнуса в 4 хроне, и гонялся за артефактом 4 хода и не мог его найти потому что по лору его вообще не было в игре, то есть найти его было невозможно, но раньше об этом нельзя было сказать, я лишь получал информацию что с поиском есть проблемы и нужно действовать еще, в том прокте я вообще раза 4 менял свои планы, однако в любом случае игра вышла неплохой, но и там возникали такие же проблемы.

По сути таких примеров соберется у каждого, хотелось бы выслушать ваше мнение.

Если говорить вообще, то я придерживаюсь такого мнения, что искусственные проблемы не должны возникать, тупо по приколу, лишь потому что ведущий так захотел. В 11 хроне если у игроков появлялись какие либо проблемы, то они исходили в первую очередь от действий других игроков или цепочек событий которые возникали из за действия игроков. То есть я не старался душить игроков и если они ранее не просекли фишку, то это не означало было что задушил я.

Однако проблемы возникали у них, в тех случаях, в которых действия были действительно сложные или требовали не одного хода на его исполнение, например создание артефакта или добыча пороха. Однако я также не старался карать игроков за отсутствие отыгрыша, если действие было описано даже в несколько строк, то оно все равно так или иначе, как то выполнялось. и в первую очередь я всегда говорил можно ли этого вообще достигнуть.

Мне кажется вообще перед началом любой игры стоит ввести некий уровень "духоты" который будет показывать какие сложности будут ожидать игроков. Например я как игрок заходя в игру строю в принципе разумные планы на игру, но меня лично выводят те случаи в которых мои крестьяне разфафлили фермы или типа того. мне приходится тратить не одно действие на решение мелочных проблем только потому что я не могу любую проблему оставить без надзора, ведь потом она будет уже не маленькой проблемой.

Типа замедление такого рода, приносят только некое желание забить на игру, ведь никому не хочется заниматься одним и тем же несколько раз. Естественно бывают разные жанры,типы, ведущие игр которые действуют по своей тактике, однако нужно ли заниматься подобными вещами непонятно, есть даже те игроки которым действительно это нравится, и они готовы упарываться по жесткому. Многие кто со мной играл, знают, что к игре я практически всегда подхожу грамотно и делаю нормальные действия, не страдаю фигней, однако присутствие таких проблем как и говорилось тупо отвлекает от общей картины происходящей в мире.

Бывают такие моменты когда складывается ощущения, что подчинённые на столько тупенькие, что ппц, но это уже крайности той или иной игры.
 
Последнее редактирование:

Снежный Барс

Почётный гражданин
Уровень
0
 
Сообщения
1 456
Реакции
344
Баллы
178
Награды
1
В 11 хронике, я старался подходить более менее справедливо к действиям которые были скажем плохо описаны, однако с их выполнением у местных правителей в принципе не могло быть проблем. Король лишь отдавал приказ а его работяги и чиновники его выполняли. (построить обучалку, построить кузнецы, собрать войско и так далее) речь не идет о каких то ультрагиббоных проектах. То есть король издавая указ говорит о своей хотелки а слуги, знать, управленцы должны нанять рабочих, заказать ресурсы и так далее.
Все идеально сделал в этом плане, тут не надо оправдываться.
То за частую за одно неверное действие меня мог ожидать мятеж или восстания челов из за того что я хотел отлучить и казнить Дожа Венеции, который тусовался с Хазарами, а об убийце Короля Италии, я не узнал вообще ничего влив на это действия 3, типа я думал, что его слил Дож, но из за того что убийца чудом испарился я был вынужден был быть всю игру в неведенье.
Это называется сейвить игрока. Вед сейвит игрока от явной гибели, что бы было больше народу. Дож Венеции ну скажем так не очень хорош просто был. Его город осадили, штурмуют, а он помощь персии отправлял, что бы халифату гадить. Дож уже после штурма в мусорном контейнере жил-поживал, а потом чалился в тюрьме папы, где стал чьей-то женой. Но до дожа не дошло и после хроны он хвалился какой он супер игрок-ас прям супер-пупер профи (но уже профи с порванным очком после тюрьмы у папы). Так что забей.
меня мог ожидать мятеж или восстания
Арабский Халифат подавивший за игру 6 крупнейших восстаний по всей стране и десятки поменьше "Я какая-то шутка для тебя?!". А если серьезно используй мои методы подавления восстаний (на будущее).
я также не старался карать игроков за отсутствие отыгрыша, если действие было описано даже в несколько строк
Искреннее спасибо тебе за это! Честно. А то у меня напряги с отыгрышем и расписыванием действий. Нет таланта.
меня лично выводят те случаи в которых мои крестьяне разфафлили фермы
Это ещё цветочки. У меня в одной игре крестьяне развафлили собственные посевы и свои же дома, а шахтеры развафлили шахты в которых работали и получали зарплату. Так что я тебя понимаю.
уровень "духоты"
Не получится такое, брат. У нас одна критическая проблема на форуме. Мы играем в хроны одним и тем же составом. Конечно, это хорошо что играем и игры идут. Но все друг друга знают, знают привычки и возможные действия. Это влияет на игру в не лучшем свете. Я уже думаю записываться ли мне в дальнейшие хроны или нет, потому что нет смысла в этом (для меня по-крайней мере).
 
Последнее редактирование модератором:

Locci

Полустранность
Команда форума
Уровень
0
 
Сообщения
1 526
Реакции
414
Баллы
178
Награды
3
Как говорил ранее есть разные усложнения геймлея, которые по разному влияют на ситуации. Например в примере один будет говориться о душке которая не влияет конкретно на ситуацию, однако тупо задерживает ваше развитие.
Быть может это плохой пример, но сам по себе приказ "строю лесопилку" - это плохой приказ, потому мастер так и "душнит". Не должно быть не столько такой обработки, сколько таких приказов как "строю казарму, нанимаю орлов". В случае с лесопилкой правитель разрешает вырубать такие-то угодия или спонсирует покупку инструментов и рабов для тех, кто будет потом поставлять ему лес, а не приказывает строить лесопилку. Приказы выше лучше соответствуют роли правителя государства (а не маленького лагеря), то есть получают "плюсы" за отыгрыш.

То-есть ответ на первый пример: не строй сарай.

Проблемы которые возникают ради того чтобы оградить игрока от каких либо определенных действий которые он хочет совершить и это меняет вообще ваши планы и подход к игре.
Ну вот это действительно проблема, при том корни её растут сразу из двух источников. Опуская четвёртую хрону, где Руслан в нашем собственном лоре запутался, обычно так делается чтобы игрок не достиг своих целей слишком быстро. Иногда это действительно является оправданным, и только со стороны игрока выглядит слишком медленным, иногда ведущий, осознанно или нет, передушивает. А ещё случается, что игроки играют друг против друга, и кому-то это удается лучше, из-за более хорошего отыгрыша или из-за удачных кубов. И с позиции игрока все это сложно различить, а избежать этого почти невозможно. К тому же игрок сразу думает, что это мастер душит, а не что есть какие-то объективные обстоятельства.

Ответ на второй пример: да, это не идеально, но лучше быть к такому просто готовым.

Если говорить вообще, то я придерживаюсь такого мнения, что искусственные проблемы не должны возникать, тупо по приколу, лишь потому что ведущий так захотел.
Наверное стоит разделить создание проблем и препятствование некоторым действиям. Я не считаю неправильным вываливать на игроков рандомные проблемы, это часть геймплея. Да и сталкивать его с последствиями его решений и его управления тоже часть геймплея. Но в целом, я стараюсь не затягивать решение проблем или выполнение целей, а держать его в разумных пределах. Просто иногда кажется, что игроки хотят всего и сразу, а если не получается взять всё и сразу, то "мастер душит". Но это несправедливое отношение. Ошибки мастеров случаются, но намного реже, чем кажется на самом деле, чаще, в подавляющем большинстве ситуаций, за "затягиванием" стоит какая-то суть, с которой игроку нужно справится. Будь то препятствия естественного характера или действия противника.
 

ANNATAR

Владыка даров
Уровень
0
 
Сообщения
548
Реакции
317
Баллы
128
Награды
5
Быть может это плохой пример, но сам по себе приказ "строю лесопилку" - это плохой приказ, потому мастер так и "душнит". Не должно быть не столько такой обработки, сколько таких приказов как "строю казарму, нанимаю орлов". В случае с лесопилкой правитель разрешает вырубать такие-то угодия или спонсирует покупку инструментов и рабов для тех, кто будет потом поставлять ему лес, а не приказывает строить лесопилку. Приказы выше лучше соответствуют роли правителя государства (а не маленького лагеря), то есть получают "плюсы" за отыгрыш.

То-есть ответ на первый пример: не строй сарай.


Ну вот это действительно проблема, при том корни её растут сразу из двух источников. Опуская четвёртую хрону, где Руслан в нашем собственном лоре запутался, обычно так делается чтобы игрок не достиг своих целей слишком быстро. Иногда это действительно является оправданным, и только со стороны игрока выглядит слишком медленным, иногда ведущий, осознанно или нет, передушивает. А ещё случается, что игроки играют друг против друга, и кому-то это удается лучше, из-за более хорошего отыгрыша или из-за удачных кубов. И с позиции игрока все это сложно различить, а избежать этого почти невозможно. К тому же игрок сразу думает, что это мастер душит, а не что есть какие-то объективные обстоятельства.

Ответ на второй пример: да, это не идеально, но лучше быть к такому просто готовым.


Наверное стоит разделить создание проблем и препятствование некоторым действиям. Я не считаю неправильным вываливать на игроков рандомные проблемы, это часть геймплея. Да и сталкивать его с последствиями его решений и его управления тоже часть геймплея. Но в целом, я стараюсь не затягивать решение проблем или выполнение целей, а держать его в разумных пределах. Просто иногда кажется, что игроки хотят всего и сразу, а если не получается взять всё и сразу, то "мастер душит". Но это несправедливое отношение. Ошибки мастеров случаются, но намного реже, чем кажется на самом деле, чаще, в подавляющем большинстве ситуаций, за "затягиванием" стоит какая-то суть, с которой игроку нужно справится. Будь то препятствия естественного характера или действия противника.

Ну первый пример был скажем условный, и притянут за уши в той или иной степени, он актуален когда игрок упускает какую либо датель или не считает нужным прописать данный приказ более подробно, то есть постройка лесопилки это скажем пример просто. я не раз сталкивался с такой ситуацией при которой возникали проблемы при которых не столь значимый приказ вызывал некие проблемы, то есть отрицательный эффект. хотя в принципе если действовать по логике мира(зависит от типа игры в принципе) то подчиненные должны без особых проблем его выполнить. Естественно не говорится о тех действиях на которые нужно потратить больше времени и сил. На том же лотре, как и говорил было дофига примеров, надо бы как нибудь зайти на сайт и перенести мои действия и итоги чисто ради интереса.
Было такое что я играю за гномов ЖХ и говорю построить бар(или здание хз не помню уже) для отдыхающих работяг, мне говорят что бар не построен из за того что у вас нет камня для его постройки. Хотя я даже подумать не мог что нужно прописывать такую деталь кек, а потом спустя время я сказал тип нужно его улучшить и расширить и мне пришло твои гномы покрасили вывеску бара и вставили новые окна, хотя если бы я сделал такой приказ в хронике Руслана например он бы сказал что бар стал типа действительно лучше.
прибавилось посетителей и так далее. То есть такие мелочные действия бывают дают вообще 0 результат, но опять же зависит от веда и игры.

Естественно, я также согласен, что игроки не должны получать все и сразу, однако и задерживать искусственно их развитие не стоит, хотя опять же, все зависит от механик игры, мне же по душе ближе когда игра идет более динамичнее, это прибавляет интерес если игра строится на противостоянии государств, а не персонажей или малых отрядов, так как чем быстрее игроки смогут подготовиться к финалу игры, тем интереснее будет финальное противостояние в самом конце. Например в 7 хроне, я с места практически не сдвинулся и постоянно решал проблемы которые возникали.

Вспомнил одну из ситуаций, которые возникли еще во 2 хронике, там она вертелась вокруг Мории в которой добывался Мифрил, ее захватили по сути наши оппоненты, и мы придумали план как ее уничтожить чтобы врагам не досталось, это был по сути тяжелый моральный шаг, но в итоге оказалось что мифрил как таковой мог добываться по всему средиземью в определенных точках, кек по сути что свело все наши старания в 0 и привело к дальнейшему ухудшению отношений между фракциями. Хотя если бы нам было изначально известно что добыча мифрила это не проблема. То результат и ход игры был совершенно другой.
 

ANNATAR

Владыка даров
Уровень
0
 
Сообщения
548
Реакции
317
Баллы
128
Награды
5
Все идеально сделал в этом плане, тут не надо оправдываться.

Это называется сейвить игрока. Вед сейвит игрока от явной гибели, что бы было больше народу. Дож Венеции ну скажем так не очень хорош просто был. Его город осадили, штурмуют, а он помощь персии отправлял, что бы халифату гадить. Дож уже после штурма в мусорном контейнере жил-поживал, а потом чалился в тюрьме папы, где стал чьей-то женой. Но до дожа не дошло и после хроны он хвалился какой он супер игрок-ас прям супер-пупер профи (но уже профи с порванным очком после тюрьмы у папы). Так что забей.

Арабский Халифат подавивший за игру 6 крупнейших восстаний по всей стране и десятки поменьше "Я какая-то шутка для тебя?!". А если серьезно используй мои методы подавления восстаний (на будущее).

Искреннее спасибо тебе за это! Честно. А то у меня напряги с отыгрышем и расписыванием действий. Нет таланта.

Это ещё цветочки. У меня в одной игре крестьяне развафлили собственные посевы и свои же дома, а шахтеры развафлили шахты в которых работали и получали зарплату. Так что я тебя понимаю.

Не получится такое, брат. У нас одна критическая проблема на форуме. Мы играем в хроны одним и тем же составом. Конечно, это хорошо что играем и игры идут. Но все друг друга знают, знают привычки и возможные действия. Это влияет на игру в не лучшем свете. Я уже думаю записываться ли мне в дальнейшие хроны или нет, потому что нет смысла в этом (для меня по-крайней мере).

Я уже не совсем там помню весь замес с Венецией, просто он вел довольно странную политику при которой я стал смотреть косо в его сторону, и не доверял ему, при этом в Италии постоянно происходили странные мутки которые я пытался разгребсти, однако нужно ответа я не получил и когда у меня пригорело я уже тупо хотел его слить но ведущий мне не позволил. Хотя я имел все права на данное событие.

Я не сторонник жесткой политики при которой должен вырезать всех неугодных, в какой то мере возможно это и уместно, однако я найду альтернативное решение проблемы, хотя по сути если позволит вед -_-

Ну по сути да, мы играем одним и тем же составом, однако можно менять свою манеру игру или по крайней мере маскировать ее, опять же за Георга ты играл лучше, но опять же решил идти своим путем вырезая неугодных. Хотя по факту ты мог бы как нибудь окучить совет Длани Господа тем более они тебе во многих ситуациях помогали.
 

Eddard Stark

Emperor of the Sun
Уровень
0
 
Сообщения
770
Реакции
285
Баллы
128
Награды
7
Ну да, на лотре была знатная душка и практически без поводов. Отправить послов в соседнее королевство? Ваши люди не поняли, каким маршрутом идти и по итогу остались до лучших времён. Вы решились создать дополнительные шахты для дополнительной добычи ресурсов? Ваши работники забили на это болт и т.д. Акхо эта ситуация куда больше знакома, конечно же. А так, в наших хрониках я больше душился от игроков. Во второй хронике из-за того, что мы восполнили пробел в технологиях и они этим в дальнейшем также пользовались, крадя технологии и оружие. В третьей хронике очень много было душки сначала в КГ, потом по поводу смерти моего персонажа и затем в бесконечной войне с Болтоном, который был по силе равен ВСЕМУ Северу, такое себе. В 4 я больше душился тем, что мало что можно было сделать и что одним из моих преимуществ была хорошая защита моей фракции естественными преградами, но там нужно было также заниматься многими делами и мне повезло, что Рейдж Майер решил у меня магическую академию сделать, что мне очень помогло в дальнейшем. В 7 хронике единственная душка была от ведущего с хазаром. Особенно тот момент с заменой решения. Кипр не должны трогать и т.д., а потом на следующий ход туда нападает венет, а затем и Кордова подтянулась. Моё лицо представили, когда моя база была там?)))))))))) В 11 хронике для меня душкой была лишь слабость нпс и их бездействие в некоторых ситуациях. В 13 - создание искусственных проблем на самом начале игры.
 

Locci

Полустранность
Команда форума
Уровень
0
 
Сообщения
1 526
Реакции
414
Баллы
178
Награды
3
Ну да, на лотре была знатная душка и практически без поводов. Отправить послов в соседнее королевство? Ваши люди не поняли, каким маршрутом идти и по итогу остались до лучших времён. Вы решились создать дополнительные шахты для дополнительной добычи ресурсов? Ваши работники забили на это болт и т.д. Акхо эта ситуация куда больше знакома, конечно же. А так, в наших хрониках я больше душился от игроков. Во второй хронике из-за того, что мы восполнили пробел в технологиях и они этим в дальнейшем также пользовались, крадя технологии и оружие. В третьей хронике очень много было душки сначала в КГ, потом по поводу смерти моего персонажа и затем в бесконечной войне с Болтоном, который был по силе равен ВСЕМУ Северу, такое себе. В 4 я больше душился тем, что мало что можно было сделать и что одним из моих преимуществ была хорошая защита моей фракции естественными преградами, но там нужно было также заниматься многими делами и мне повезло, что Рейдж Майер решил у меня магическую академию сделать, что мне очень помогло в дальнейшем. В 7 хронике единственная душка была от ведущего с хазаром. Особенно тот момент с заменой решения. Кипр не должны трогать и т.д., а потом на следующий ход туда нападает венет, а затем и Кордова подтянулась. Моё лицо представили, когда моя база была там?)))))))))) В 11 хронике для меня душкой была лишь слабость нпс и их бездействие в некоторых ситуациях. В 13 - создание искусственных проблем на самом начале игры.
Ну это перебор, да
 

ANNATAR

Владыка даров
Уровень
0
 
Сообщения
548
Реакции
317
Баллы
128
Награды
5
У Руслана там вообще дикие проблемы были, он приказал построить фундамент крепости, а его люди выкопали тупо яму на берегу моря здоровую, и потом расстроились когда ее смыло кек:ROFLMAO::ROFLMAO: играл за нелуи чисто.
То есть мы играли за гномов а он за Рун, и если мои челы не могли починить водопровод, то его челы не могли построить даже толчок.

А вообще по игре
Типа мы начинали за год - два до войны кольца и все фракции начинали с равных условий и сил, то есть ничего ни у кого не было, и даже Саурон не начал вторжение, а тупо потом даже слился. То есть прикиньте все начинают с 0 условно.
У гномов нет кузнец, шахт, и тд и тп, у орков вообще ничего нет, рус начинал в чистом поле. Да с одной стороны это нормально, но при таких механиках, что даже послы не находили дорогу, за 6-7 ходов мы не продвинулись к слову вообще.
 

Akhorahil

파티 리더
Команда форума
Уровень
0
 
Сообщения
2 651
Реакции
-197
Баллы
76
У Руслана там вообще дикие проблемы были, он приказал построить фундамент крепости, а его люди выкопали тупо яму на берегу моря здоровую
Ну там вершина душмана, конечно, была. Причём, печально, что вед ни разу не признала этих фактов, а один подсос-подпивасник ещё и на нас наезжал за критику (который поиграл сам пару ходов, вышел, а затем которому подарить дракона решили).

Ну и как бы где они щас ☠️ И где мы.
 

ANNATAR

Владыка даров
Уровень
0
 
Сообщения
548
Реакции
317
Баллы
128
Награды
5
Ну там вершина душмана, конечно, была. Причём, печально, что вед ни разу не признала этих фактов, а один подсос-подпивасник ещё и на нас наезжал за критику (который поиграл сам пару ходов, вышел, а затем которому подарить дракона решили).

Ну и как бы где они щас ☠ И где мы.
Играл за гномов и критиковал нас что мы не умеем играть кек. В итоге вышел сам а потом ещё чёт хрюкал, даб даб помню было дело.
 

Eddard Stark

Emperor of the Sun
Уровень
0
 
Сообщения
770
Реакции
285
Баллы
128
Награды
7
Играл за гномов и критиковал нас что мы не умеем играть кек. В итоге вышел сам а потом ещё чёт хрюкал, даб даб помню было дело.
Да там кабан знатный был. Мне ведущая перекинула переписку с ним и я люто кринжанул с его действий. Например, он потратил пару ходов точно, чтобы сделать музыкальную группу, чтобы она стала популярной. Вот ето хайп :cool:
 

Akhorahil

파티 리더
Команда форума
Уровень
0
 
Сообщения
2 651
Реакции
-197
Баллы
76
. Например, он потратил пару ходов точно, чтобы сделать музыкальную группу, чтобы она стала популярной.
Ну ну. Через неё потом можно влиять на массы там или провозить наркоту, рисовую водку🚬🗿
 

Eddard Stark

Emperor of the Sun
Уровень
0
 
Сообщения
770
Реакции
285
Баллы
128
Награды
7
Ну ну. Через неё потом можно влиять на массы там или провозить наркоту, рисовую водку🚬🗿
Та не, там чел под пивко сделал музыкальную группу, чтобы она просто была. Там не было скрытого смысла и т.д., ибо у меня на руках были все его действия из-за того, что я на той же фракции был другим персом.
 

Akhorahil

파티 리더
Команда форума
Уровень
0
 
Сообщения
2 651
Реакции
-197
Баллы
76
Там не было скрытого смысла и т.д.,
Ну да. Тип если отыгрывать мирную жизнь, то окей. Но мне так вообще рояль натуральный ввели: в моё болото приехал Назгул и прямо таки заставил не особо подготовленных нелуи идти... Походом на... Дейл! А ничего так, что я несколько ходов до этого Дорвинион окучивал, а в Дейле у меня вообще 0 зацепок и он через тридяведь земель находится - пофиг.

Типа иди брать Дейл - приказ Саурона. Причём этот назг пообещал полететь на крылатке со мной - только поэтому я поднял баранов своих в поход.

Ну и в итогах внезапно узнаю, что назг сначала свалил от меня. А через ход, когда мои доковыляли до Дейла и успели там в лесу насуетить торговцев немного - Саурон пал🤡

В итоге против меня уже настроено местное население, гномы знают, что мои нелуи под Дейлом стоят. Мои же нелуи почему-то, не хотят возвращаться домой, а хотят добычи с Дейла (у которого каменные стены, и где гарнизона чуть меньше чем моя армия).
 

ANNATAR

Владыка даров
Уровень
0
 
Сообщения
548
Реакции
317
Баллы
128
Награды
5
Ну да. Тип если отыгрывать мирную жизнь, то окей. Но мне так вообще рояль натуральный ввели: в моё болото приехал Назгул и прямо таки заставил не особо подготовленных нелуи идти... Походом на... Дейл! А ничего так, что я несколько ходов до этого Дорвинион окучивал, а в Дейле у меня вообще 0 зацепок и он через тридяведь земель находится - пофиг.

Типа иди брать Дейл - приказ Саурона. Причём этот назг пообещал полететь на крылатке со мной - только поэтому я поднял баранов своих в поход.

Ну и в итогах внезапно узнаю, что назг сначала свалил от меня. А через ход, когда мои доковыляли до Дейла и успели там в лесу насуетить торговцев немного - Саурон пал🤡

В итоге против меня уже настроено местное население, гномы знают, что мои нелуи под Дейлом стоят. Мои же нелуи почему-то, не хотят возвращаться домой, а хотят добычи с Дейла (у которого каменные стены, и где гарнизона чуть меньше чем моя армия).
Я вообще не понимал типа под кого данный проект был заточен, то она говорит одно то второе то сходу механики меняются, то изначально все "строго" (у гномов нет кузниц у руна тупо нелуи хотя была информация о том что они умели строить хотя бы каменные города) по канону, то потом появляется Балрог то дракон под типа Смауга. Кринж был полный.
Поэтому вот перед созданием проекта нужно наверное давать понять игрокам каким он будет заранее, хотя она и говорила что все ок но ошибок своих вообще не признавала, хотя многие по факту ей расписывали.
Типа просто жаль потраченного времени.
 
Последнее редактирование:

Akhorahil

파티 리더
Команда форума
Уровень
0
 
Сообщения
2 651
Реакции
-197
Баллы
76
Типа просто жаль потраченного времени.
Не, я оттуда взял несколько фишек: системы загадок, ставок (они там были в зайчаточном состоянии, но всё же); а также после этой игры я снова проникся важность написания более красивых литературных итогов. Но а так да, система сырая. Взаимодействий между игроками не было - это главный минус после душки.
 

ANNATAR

Владыка даров
Уровень
0
 
Сообщения
548
Реакции
317
Баллы
128
Награды
5
Не, я оттуда взял несколько фишек: системы загадок, ставок (они там были в зайчаточном состоянии, но всё же); а также после этой игры я снова проникся важность написания более красивых литературных итогов. Но а так да, система сырая. Взаимодействий между игроками не было - это главный минус после душки.
Система загадок не столь значимая по факту, но итоги да, были более менее достойные на общем фоне, однако именно в ее стилистике чувствовалась какая-то дестко-несерьезная подача что-ли, ощущение было будто деревня дураков какая-то а не Средиземье.
 
Сверху