- Сообщения
- 548
- Реакции
- 317
- Баллы
- 128
- Награды
- 5
Начеркал по быстрому от нечего делать(если создал не в том разделе то перенесите фиг знает мне пофек хехе)
Предлагаю обсудить такую тему(вопрос) с которой встречался, по сути каждый игрок в Хронику или ВПИ, как часто у вас возникали ситуации, при которых по сути вы делаете(издаете) легкий приказ, который растягивается на длительное время? или вообще приносит вам больше проблем? речь идет об преднамеренном усложнении геймплея игры.
(Душниловка)
Я часто замечал, что есть такой тип ведущих, который преднамеренно усложняет игру и вставляет игрокам палки в колеса по сути там где этого быть не должно, по факту есть разные степени этого явления, начиная от несущественных, заканчивая такими, что полностью меняют ваши планы.Многие ведущие обосновывают это тем что так выпал куб, но порой думаешь "чел ты внатуре кинул на это действие куб? я всего лишь хотел построить сарай или проложить дорогу хз срубить лес построить лесопилку"
Пример 1
Как говорил ранее есть разные усложнения геймлея, которые по разному влияют на ситуации. Например в примере один будет говориться о душке которая не влияет конкретно на ситуацию, однако тупо задерживает ваше развитие.
Вы приказываете построить сарай без описания всех процессов его постройки, в итоге ваши рабочие не справляются из за того что забухали или не нашли то из чего можно строить, в принципе данную проблему можно решить вкинув еще одно действие на это, однако с чего вдруг игрок в случае если он отыгрывает правителя должен этим заниматься?
Если я буду вспоминать игру на Лотр.ру где мы(кто знает тот знает) участвовали в ролевую схожую с хроникой(однако это был тупо сырой проект и даже 1 хроника была лучше чем та) в общем проблемы возникали на каждом ходу, даже если ты расписывал одно действие на 20 страниц пытаясь учесть все возможные проблемы, любимой отмазкой у тамошнего веда было что то типа "ваши работники не поняли что вы от них хотите" и вместо того чтобы заняться разными действительно нужными вещами абсолютно все игроки от начала и до конца игры вынуждены были сидеть в своих стартовых территориях, ведь голыми воевать никто не хотел идти, и даже построить адекватно замки никто не мог.
По сути если брать похожие примеры, то если вы являетесь правителем королевства, вас не должно вообще волновать как именно будет исполняться легчайшее поручение для ваших подданных, вас интересует только отчет и те проблемы которые действительно могли возникнуть по ходу его исполнения а не те что будут притянуты за уши.
В 11 хронике, я старался подходить более менее справедливо к действиям которые были скажем плохо описаны, однако с их выполнением у местных правителей в принципе не могло быть проблем. Король лишь отдавал приказ а его работяги и чиновники его выполняли. (построить обучалку, построить кузнецы, собрать войско и так далее) речь не идет о каких то ультрагиббоных проектах. То есть король издавая указ говорит о своей хотелки а слуги, знать, управленцы должны нанять рабочих, заказать ресурсы и так далее.
Пример 2
Проблемы которые возникают ради того чтобы оградить игрока от каких либо определенных действий которые он хочет совершить и это меняет вообще ваши планы и подход к игре.
Например когда я играл за Папу Римского в хронике 7
То за частую за одно неверное действие меня мог ожидать мятеж или восстания челов из за того что я хотел отлучить и казнить Дожа Венеции, который тусовался с Хазарами, а об убийце Короля Италии, я не узнал вообще ничего влив на это действия 3, типа я думал, что его слил Дож, но из за того что убийца чудом испарился я был вынужден был быть всю игру в неведенье.
Либо когда я играл за Короля Ночи в 3 хронике и со второго хода нашел рог зимы который мог разнести стену и когда я был готов использовать его оказалось, что рог был не тот или когда я был трех глазым вороном из за ранения я терял 50 процентов своих сил, что существенно меняло мои планы по игре.
Либо когда я играл за Магнуса в 4 хроне, и гонялся за артефактом 4 хода и не мог его найти потому что по лору его вообще не было в игре, то есть найти его было невозможно, но раньше об этом нельзя было сказать, я лишь получал информацию что с поиском есть проблемы и нужно действовать еще, в том прокте я вообще раза 4 менял свои планы, однако в любом случае игра вышла неплохой, но и там возникали такие же проблемы.
По сути таких примеров соберется у каждого, хотелось бы выслушать ваше мнение.
Если говорить вообще, то я придерживаюсь такого мнения, что искусственные проблемы не должны возникать, тупо по приколу, лишь потому что ведущий так захотел. В 11 хроне если у игроков появлялись какие либо проблемы, то они исходили в первую очередь от действий других игроков или цепочек событий которые возникали из за действия игроков. То есть я не старался душить игроков и если они ранее не просекли фишку, то это не означало было что задушил я.
Однако проблемы возникали у них, в тех случаях, в которых действия были действительно сложные или требовали не одного хода на его исполнение, например создание артефакта или добыча пороха. Однако я также не старался карать игроков за отсутствие отыгрыша, если действие было описано даже в несколько строк, то оно все равно так или иначе, как то выполнялось. и в первую очередь я всегда говорил можно ли этого вообще достигнуть.
Мне кажется вообще перед началом любой игры стоит ввести некий уровень "духоты" который будет показывать какие сложности будут ожидать игроков. Например я как игрок заходя в игру строю в принципе разумные планы на игру, но меня лично выводят те случаи в которых мои крестьяне разфафлили фермы или типа того. мне приходится тратить не одно действие на решение мелочных проблем только потому что я не могу любую проблему оставить без надзора, ведь потом она будет уже не маленькой проблемой.
Типа замедление такого рода, приносят только некое желание забить на игру, ведь никому не хочется заниматься одним и тем же несколько раз. Естественно бывают разные жанры,типы, ведущие игр которые действуют по своей тактике, однако нужно ли заниматься подобными вещами непонятно, есть даже те игроки которым действительно это нравится, и они готовы упарываться по жесткому. Многие кто со мной играл, знают, что к игре я практически всегда подхожу грамотно и делаю нормальные действия, не страдаю фигней, однако присутствие таких проблем как и говорилось тупо отвлекает от общей картины происходящей в мире.
Бывают такие моменты когда складывается ощущения, что подчинённые на столько тупенькие, что ппц, но это уже крайности той или иной игры.
Предлагаю обсудить такую тему(вопрос) с которой встречался, по сути каждый игрок в Хронику или ВПИ, как часто у вас возникали ситуации, при которых по сути вы делаете(издаете) легкий приказ, который растягивается на длительное время? или вообще приносит вам больше проблем? речь идет об преднамеренном усложнении геймплея игры.
(Душниловка)
Я часто замечал, что есть такой тип ведущих, который преднамеренно усложняет игру и вставляет игрокам палки в колеса по сути там где этого быть не должно, по факту есть разные степени этого явления, начиная от несущественных, заканчивая такими, что полностью меняют ваши планы.Многие ведущие обосновывают это тем что так выпал куб, но порой думаешь "чел ты внатуре кинул на это действие куб? я всего лишь хотел построить сарай или проложить дорогу хз срубить лес построить лесопилку"
Пример 1
Как говорил ранее есть разные усложнения геймлея, которые по разному влияют на ситуации. Например в примере один будет говориться о душке которая не влияет конкретно на ситуацию, однако тупо задерживает ваше развитие.
Вы приказываете построить сарай без описания всех процессов его постройки, в итоге ваши рабочие не справляются из за того что забухали или не нашли то из чего можно строить, в принципе данную проблему можно решить вкинув еще одно действие на это, однако с чего вдруг игрок в случае если он отыгрывает правителя должен этим заниматься?
Если я буду вспоминать игру на Лотр.ру где мы(кто знает тот знает) участвовали в ролевую схожую с хроникой(однако это был тупо сырой проект и даже 1 хроника была лучше чем та) в общем проблемы возникали на каждом ходу, даже если ты расписывал одно действие на 20 страниц пытаясь учесть все возможные проблемы, любимой отмазкой у тамошнего веда было что то типа "ваши работники не поняли что вы от них хотите" и вместо того чтобы заняться разными действительно нужными вещами абсолютно все игроки от начала и до конца игры вынуждены были сидеть в своих стартовых территориях, ведь голыми воевать никто не хотел идти, и даже построить адекватно замки никто не мог.
По сути если брать похожие примеры, то если вы являетесь правителем королевства, вас не должно вообще волновать как именно будет исполняться легчайшее поручение для ваших подданных, вас интересует только отчет и те проблемы которые действительно могли возникнуть по ходу его исполнения а не те что будут притянуты за уши.
В 11 хронике, я старался подходить более менее справедливо к действиям которые были скажем плохо описаны, однако с их выполнением у местных правителей в принципе не могло быть проблем. Король лишь отдавал приказ а его работяги и чиновники его выполняли. (построить обучалку, построить кузнецы, собрать войско и так далее) речь не идет о каких то ультрагиббоных проектах. То есть король издавая указ говорит о своей хотелки а слуги, знать, управленцы должны нанять рабочих, заказать ресурсы и так далее.
Пример 2
Проблемы которые возникают ради того чтобы оградить игрока от каких либо определенных действий которые он хочет совершить и это меняет вообще ваши планы и подход к игре.
Например когда я играл за Папу Римского в хронике 7
То за частую за одно неверное действие меня мог ожидать мятеж или восстания челов из за того что я хотел отлучить и казнить Дожа Венеции, который тусовался с Хазарами, а об убийце Короля Италии, я не узнал вообще ничего влив на это действия 3, типа я думал, что его слил Дож, но из за того что убийца чудом испарился я был вынужден был быть всю игру в неведенье.
Либо когда я играл за Короля Ночи в 3 хронике и со второго хода нашел рог зимы который мог разнести стену и когда я был готов использовать его оказалось, что рог был не тот или когда я был трех глазым вороном из за ранения я терял 50 процентов своих сил, что существенно меняло мои планы по игре.
Либо когда я играл за Магнуса в 4 хроне, и гонялся за артефактом 4 хода и не мог его найти потому что по лору его вообще не было в игре, то есть найти его было невозможно, но раньше об этом нельзя было сказать, я лишь получал информацию что с поиском есть проблемы и нужно действовать еще, в том прокте я вообще раза 4 менял свои планы, однако в любом случае игра вышла неплохой, но и там возникали такие же проблемы.
По сути таких примеров соберется у каждого, хотелось бы выслушать ваше мнение.
Если говорить вообще, то я придерживаюсь такого мнения, что искусственные проблемы не должны возникать, тупо по приколу, лишь потому что ведущий так захотел. В 11 хроне если у игроков появлялись какие либо проблемы, то они исходили в первую очередь от действий других игроков или цепочек событий которые возникали из за действия игроков. То есть я не старался душить игроков и если они ранее не просекли фишку, то это не означало было что задушил я.
Однако проблемы возникали у них, в тех случаях, в которых действия были действительно сложные или требовали не одного хода на его исполнение, например создание артефакта или добыча пороха. Однако я также не старался карать игроков за отсутствие отыгрыша, если действие было описано даже в несколько строк, то оно все равно так или иначе, как то выполнялось. и в первую очередь я всегда говорил можно ли этого вообще достигнуть.
Мне кажется вообще перед началом любой игры стоит ввести некий уровень "духоты" который будет показывать какие сложности будут ожидать игроков. Например я как игрок заходя в игру строю в принципе разумные планы на игру, но меня лично выводят те случаи в которых мои крестьяне разфафлили фермы или типа того. мне приходится тратить не одно действие на решение мелочных проблем только потому что я не могу любую проблему оставить без надзора, ведь потом она будет уже не маленькой проблемой.
Типа замедление такого рода, приносят только некое желание забить на игру, ведь никому не хочется заниматься одним и тем же несколько раз. Естественно бывают разные жанры,типы, ведущие игр которые действуют по своей тактике, однако нужно ли заниматься подобными вещами непонятно, есть даже те игроки которым действительно это нравится, и они готовы упарываться по жесткому. Многие кто со мной играл, знают, что к игре я практически всегда подхожу грамотно и делаю нормальные действия, не страдаю фигней, однако присутствие таких проблем как и говорилось тупо отвлекает от общей картины происходящей в мире.
Бывают такие моменты когда складывается ощущения, что подчинённые на столько тупенькие, что ппц, но это уже крайности той или иной игры.
Последнее редактирование: